Mise à jour 1.1.4

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Mise à jour 1.1.4

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GÉNÉRAL
La version 1.1.4 d'Elder Scrolls Online comporte des correctifs supplémentaires pour le gameplay et les quêtes, ainsi que des correctifs divers, notamment concernant les succès.

CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS

Guerre d'alliances
Général
Correction d'un problème provoquant un souci de performances –côté client et serveur- en Cyrodiil sur les deux mégaserveurs.

Combat et Gameplay
Général
Correction d'un problème où les compétences de soutien apparaissaient grisées sur la barre de raccourcis si vous cibliez une créature neutre, comme un lapin ou un cerf.

Guerre d'alliances
Assaut
Attaque continue : correction d'un problème où les dégâts de l'arme pour cette compétence ne s'affichaient pas correctement sur le tableau de personnage après un écran de chargement.

Sorcier
Furie infinie (évolution de la Furie du mage) : Cette compétence vous rendra désormais de la Magie lorsque vous porterez le coup fatal à un ennemi, comme prévu.
Appel de la tempête
Vivacité de l'éclair : après avoir utilisé Vivacité de l'éclair, la prochaine utilisation dans les 4 secondes qui suivent coûte 50 % de plus.

Artisanat et Objets
Enchantement
Ajustement du montant d'inspiration requis pour les rangs 25 et 26 afin d'avoir une courbe plus équilibrée entre les deux rangs.
Remarque : ce changement ne vous fera pas perdre un rang, quelle que soit la diminution que vous subirez sur cette courbe d'inspiration.

Donjons et groupes
Épreuves
Correction d'un problème concernant les coffres à trésors afin qu'ils puissent désormais être pillés par plus d'un membre du groupe avant de disparaître.

Exploration et Objets
Général
Correction d'un problème où les coffres à trésor de rang Vétéran ne donnaient pas de glyphes d'enchantement de rang Vétéran.
Réduction de l'affaiblissement d'armure et de résistance aux sorts pour les bonus d'ensemble d'objets du Mage avisé.
Nous avons légèrement réduit le taux d'obtention d'objets dans les coffres après avoir complété Anomalies magiques à Raidelorn.

Quêtes
Bangkoraï
Le don d'Hircine : vous pourrez désormais attaquer alors que vous êtes sous forme de loup-garou durant cette quête.
Infiltration impériale : cette quête ne disparaîtra plus de votre journal de quête après avoir découvert trois espions.

La Brèche
La chute de Sinmur : cette quête ne restera plus bloquée à l'étape « Éliminez tous les adeptes du Ver de la zone ».

Havreglace
Les lumières de Méridia : vous remporterez désormais le succès si vous choisissez de vous allier avec les guerriers.

Marche de la Camarde
La division Sorcellerie : vous ne serez plus bloqué(e) si vous tuez Einnel ou Irgun avant que l'annonceur ne termine l'introduction.

Raidelorn
Augmentation de la récompense en points de Vétéran et en or pour les quêtes quotidiennes suivantes :
Larme de Shada
Rahni’Za
Archive des Sourciers
Elinhir
Cicatrice enchantée
Les cristaux d'anomalie magique n'accordent plus d'expérience ou de points de Vétéran. Les boss qui apparaissent à la fin de l'anomalie magique restent inchangés.

Divers
Général
Correction d'un problème où certains succès de quête semblaient avoir disparu après la mise à jour vers la version 1.1.2. Vos données de succès étaient toujours présentes et n'ont pas été altérées, il s'agissait uniquement d'un problème visuel lié à l'interface.
Source

En Anglais

Dernière modification par Division180 ; 11/06/2014 à 08h43.
Améliorer les perfs en Cyrodill, c'est bien.
Il faut continuer à travailler là-dessus, le RvR mérite bien cet effort.



"Les cristaux d'anomalie magique n'accordent plus d'expérience ou de points de Vétéran......."

Qui qui râle ?
;-D

Dernière modification par Compte #467172 ; 09/06/2014 à 15h35.
Ah de bonnes choses sur ce patch !

Par contre:
Citation :
Correction d'un problème provoquant un souci de performances –côté client et serveur- en Cyrodiil sur les deux mégaserveurs.
Faut arrêter de prendre les gens pour naïfs, chaque semaines il y a un patch qui doit régler ceci ou cela en Cyrodill mais rien ne change au final et limite ça lag encore plus.
Ils disent bien côté serveur quand même.
Si ça se trouve, ils ont augmenté les performances du serveur (ou tests des réglages avant de devoir le faire.)

Citation :
Publié par Actarus78
Absurde ! Mais pas de nerf du DK, sans doute un oubli
Ils ont déjà Nerf le Dk et un autre nerf arrive à la 1.2.0.
Citation :
Publié par Crowzer
Ah de bonnes choses sur ce patch !

Par contre:
Faut arrêter de prendre les gens pour naïfs, chaque semaines il y a un patch qui doit régler ceci ou cela en Cyrodill mais rien ne change au final et limite ça lag encore plus.
D'accord avec toi jusqu'à présent, mais celui-là est un véritable fix, annoncé par les divers CMs (y compris le FR) suite à la rémontée précise et détaillée des problèmes de lag suite à la 1.1 par un maximum de guildes (dont les FR) en direct live avec les CM(s) (dont le FR )

Bon maintenant, s'il ne marche pas, j'en connais un qui... Bref, surprise

Dernière modification par Sarousse ; 09/06/2014 à 19h43.
Je trouve le réajustement du TP du sorcier assez judicieux!

il nerf le TP spam mais laisse le joueur pouvoir le gérer selon sa convenance.
Je préfère cela qu'à une mise en place d'une durée avant réutilisation.

Cela ne révolutionne pas forcément les fuites des Sorciers car au bout de 2-3 TP il mets une sacrée distance à la plus part des classes. néanmoins il est probablement plus facilement rattrapable à l'issue d'un combat mal engagé.
Testé ce matin le nerf, avec 1800 mana tu fais 3 tp, 4 si t'as le vent dans le dos.

Bon avec un set Warlock et une popo t'as de quoi aller un peu plus plus loin.

Et si t'es breton, full tissu et spé éco mana, t'en fais 10+ facilement.

Bref, c'est un nerf correct, ça va être compliqué de fuir en situation de combat déjà engagé, mais ça empêchera pas trop le chain tp d'un mec full mana.
Bref, ce n'est donc pas un nerf, tout juste une mise aux normes.....

Franchement pouvoir enchaîner 3 TP, c'est déjà un luxe, si en plus tu as moyen d'utiliser un autre pouvoir, genre un CC, c' est mieux que de spam un unique pouvoir.........même si pour cela il faut appuyer sur une autre touche, avoir bind un CC, et peut-être même devoir cibler.
J'pense que c'est surtout un nerf de l'offensif pas du défensif... Genre je me fait engage, c'est mal barre, tp/tp... regen2.5sec et reback in tha place, vas falloir attendre un p'tit peu plus, ce qui permet a l'adversaire de se remettre d'aplomb ou de déguerpir.
J'aurais aimé avoir le "nerf" du TP en même temps que le up de Conversion Noir mais bon, les gens whineront plus tard comme ca

Cela dis, Sorcier Breton full tissue avec les réduction, 1900+ mana, je vois pas forcement une grande différence, surtout avec le proc Sorcier.

C'est pas franchement flagrant et au final ca ne va pas forcement m'empecher de rattraper qqun ou de fuir quand je sens un add..

Alors ok, ca va juste me faire consommer plus de potion de magicka, la belle affaire....
J'ai l'impression que le nerf ne va pas tellement régler le problème.
Avoir un blink c'est pas une mauvaise idée, c'est une "deuxième chance" le sorcerer, qu'il puisse s'échapper d'une situation où il se mangerait des CaC sur la gueule, et tout cela au prix d'un slot sur sa barre.
Mais là, c'est juste abusé, les mecs ils te font 150 mètres en 2 secondes en mode "kkthxbye". Pour moi, tant qu'il sera possible d'utiliser le sort 2 fois de suite, y'auras un problème: la seule solution serait un bon gros CD de 10-15 secondes pour que ce soit un truc qu'il faut "décider" d'utiliser. (Ou alors éventuellement un timecast comme ça avait déjà été proposé, mais je trouve que ça casse un peu la dynamique du sort)
Ou alors on accepte le fait qu'un sorcier qui utilise Bolt Escape (perso je suis en offensif) pour fuir, n'est pas si dramatique vu que de toute façon, il fuit....il sert a rien pour sont groupe et au pire vous perdez un kill, la belle affaire.

Dans la même lignée faudra aussi accepter qu'un mec en full tissue, si tu lui enlève un avantage de mobilité c'est free kill a chaque fois.

Et pour finir je suis désolé mais c'est une chasse aux chimères que vous faites, le DK est largement plus fumé et largement plus déséquilibré en PvP que tout le reste mais bon je présume que c'est une des classes les plus jouées alors effectivement on ferme ça gueule ?
Citation :
Publié par Eidos
Ou alors on accepte le fait qu'un sorcier qui utilise Bolt Escape (perso je suis en offensif) pour fuir, n'est pas si dramatique vu que de toute façon, il fuit....il sert a rien pour sont groupe et au pire vous perdez un kill, la belle affaire.
Sauf qu'ils s'en servent majoritairement pour perdre le focus, se mettre en retrait faire un Dark exchange pépère et te revenir dans la face full hp/mp 10 secondes plus tard.
Citation :
Publié par Eidos
Ou alors on accepte le fait qu'un sorcier qui utilise Bolt Escape (perso je suis en offensif) pour fuir, n'est pas si dramatique vu que de toute façon, il fuit....il sert a rien pour sont groupe et au pire vous perdez un kill, la belle affaire.

Dans la même lignée faudra aussi accepter qu'un mec en full tissue, si tu lui enlève un avantage de mobilité c'est free kill a chaque fois.

Et pour finir je suis désolé mais c'est une chasse aux chimères que vous faites, le DK est largement plus fumé et largement plus déséquilibré en PvP que tout le reste mais bon je présume que c'est une des classes les plus jouées alors effectivement on ferme ça gueule ?
Tu te moques, ou tu débarques ?
Personne ne s'est plaint du DK, tu es sûr ?


Le DK a commencé à être corrigé et rien ne dit qu'il ne le sera pas encore.

Le tissu a bien des avantages indéniables sur TESO, c'est une armure que quasi toutes les classes\spé peuvent envisager de porter avec avantage.
D'ailleurs, la mitigation des armures devraient mieux expliquée, parce que je soupçonne qu'il faille la revoir justement.


Pour le TP, en l'état, cette petite modification ne corrige pas son principal défaut, sa facilité d'en abuser, elle ne fait que l'atténuer.
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