Le Sumens Zaap (#6)

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[Spoil] Équilibrages 2.21

Comme expliqué par ici, la refonte Féca doit être repoussée parce que la période n'est pas propice à des changements de gameplay aussi profonds sur une classe.

Cependant, la mise à jour 2.21 ne sera pas complètement dépourvue de modifications d’équilibrage en prévision du prochain Goultarminator. Nous avons pu travailler sur des ajustements attendus sur des classes qui posaient des soucis, sans que cela altère les habitudes de jeu.

Le changelog de la version bêta n’est pas encore prêt à être publié, mais j’ai tenu à aller soutirer les informations le plus tôt possible aux GD pour que vous puissiez vous préparer pour cet été !

Bien entendu, comme toujours, ces modifications ne sont pas complètement définitives et pourront évoluer pendant la période de bêta-test.

Voici un premier aperçu des modifications que nous allons apporter aux Ecaflips, aux Osamodas et à l’Arc Hétype.

Ecaflip :

  • Chance d’ecaflip n’est plus désenvoûtable.
  • Topkaj est limité à 2 par cible et 4 par tour.
  • Langue Râpeuse n’occasionne plus de dommage sur alliés. Sur alliés, le gain de PO s’applique pendant le tour en cours et le malus de PO s’applique le tour suivant (à l’inverse des ennemis)
  • Contrecoup : le temps de relance est augmenté d’un tour.
  • Esprit Félin : S’il n’est pas relancé, la perte de points de vie est remplacée par une réduction de la durée des envoûtements de l’Ecaflip de 1 tour. Le comportement de ce sort n’est plus affecté par l’état « Veinard ».
  • Réflexes : L’érosion appliquée passe à 15% au niveau 6. Dans l’état « Veinard », l’érosion n’est plus appliquée mais le sort passe en vol de vie et voit ses dommages augmenter.
  • Griffe Joueuse : Les dommages du sort dans l’état « Veinard » sont augmentés.
  • Rekop : Les dommages du sort lorsqu’ils sont appliqués 2 et 3 tours après son lancer sont augmentés.
  • Félintion : Les gains de pdv sur alliés passent en pourcentage de sa vitalité maximale. (12% au niveau 6)

Osamodas :

Résistance Naturelle et Crapaud n’affectent plus les personnages ressuscités.

Laisse spirituelle :

  • Le personnage ressuscité ne passe plus dans l’état Insoignable.
  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • La portée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Le pourcentage de points de vie de la cible ressuscitée passent à 20, 25, 30, 35, 40, 50 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
  • Lorsqu’un joueur est ressuscité, tous les joueurs alliés dans le combat subissent un malus de 30% de résistance tant qu’il est en vie. Ce malus ne s’applique pas si l’entité ressuscitée par la laisse spirituelle est une invocation.

Arc Hétype :


La portée minimale de l’arme passe à 4, sa portée maximale passe à 7, son taux de CC passe à 1/45 et son bonus en cas de CC passe à +10.


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Avis personnel :

Eca : Nerf important de l'érosion de l'Ecaflip... Pour le reste, je trouve ça correct. La puissance de l'Eca feu est un peu rabaissée, mais celle de l'Eca multi est augmentée.

Osa : Vraiment un gros nerf de l'Osa là je trouve... mais d'un autre côté, il y en avait besoin, vu les déséquilibres avec cette classe en pvp multi... mais bon, un malus de 30% sur toute la team c'est vraiment énorme quand même...

Dernière modification par laisse-tomber ; 28/05/2014 à 14h23.
Et ça annonce aussi le triple goultar foireux pour les fécas, ils l'ont fait bravo à eux! Ewi les 3% des fécas peuvent couler ankama si la refonte ne leur plait pas (logique on à tous trouzzmilles comptes pour compenser la classe ).

Non sérieusement l'éca c'est le yoyo c'était prévisible et entre la laisse à 2 tours maxi et ça.. ouais c'est une p*tain de vrai contrepartie pour une fois.
Comme je l'ai dit (²) à plusieurs reprises, le nerf de l'écaflip est pour moi justifié, et en plus pas trop important, je le trouve vraiment bien calibré.

Néanmoins, là où il y a un vrai problème, c'est pour l'Osamodas. En effet, bien que le nerf de laisse spirituelle soit justifié au même titre que celui de l'Écaflip, il est beaucoup trop violent. -30% res sur toute l'équipe tant que l'allié ressuscité est en vie ? C'est vraiment trop ! Il faudrait au moins baisser ces faiblesses, et sinon les annuler et remettre l'état insoignable.
Laisse spirituelle -30% résistances sur la team, c'est trop, je doute que cela restera en l'état.
soit -30% sur l'osa lui même durant quelques tours, soit -15% sur tous ses alliés quelques tours me parait être plus correct.
L'abus venait surtout de Crapaud/Résistance Naturelle sur un personnage fraîchement réssucité. Qu'on rende cela incompatible, était largement suffisant, à mon avis.

Pour l'hétype, c'est justifié mais ... pourquoi pas 1 seul par team ? les double/triple hetypes ont encore de beaux jours devant eux.

Pour la refonte Feca repoussée, j'ai été très étonnée, j'ai cru a un mauvais troll de la part de Sylf' avec les nerfs éca et osa... Nous ne sommes plus a quelques mois près de toute façon et c'est dommage.
Je trouve la refonte très équilibrée et juste dans son ensemble, tant pour l'osa que pour l'eca. Pour le nerf de l'érosion, il s'applique à l'érosion du sram qui est aussi de 15%, chose normale. A ceux qui crient "30% de faiblesses c'est cheat", bah pour moi c'est normal, déjà que la personne rejoue alors qu'elle est morte, il faut une contrepartie, n'oubliez pas que la personne est directement soignable et qu'elle sera à 50% de ses points de vie ... !
Citation :
Publié par laisse-tomber
Topkaj est limité à 2 par cible et 4 par tour.
Ok, alors même chose pour Bluff.

Citation :
Publié par laisse-tomber
Réflexes : Dans l’état « Veinard », l’érosion n’est plus appliquée mais le sort passe en vol de vie et voit ses dommages augmenter.
Griffe Joueuse : Les dommages du sort dans l’état « Veinard » sont augmentés.
L'état « Veinard » applique un malus dommages, mais les dommages des sorts sont augmentées dans ce même état...

Sinon oui ça parait bien dans l'ensemble, mais la puissance de l'éca n'est en rien diminuée. J'aurais aimé quelque chose par rapport aux énormes dégâts de tor et d'ésprit félin.
Citation :
Ok, alors même chose pour Bluff.
Ne pas oublier que Bluff est au CAC, contrairement à tokaj qui a de la po !

Citation :
J'aurais aimé quelque chose par rapport aux énormes dégâts de tor et d'ésprit félin.
Bof, a part en fin de combat dans le dernier tour, les dégats sont pas vraiment "plaçable", outre le fait de se soigner avec chance avec !

Citation :
L'état « Veinard » applique un malus dommages, mais les dommages des sorts sont augmentées dans ce même état...
Je t'avouerai que là non plus, j'ai pas trop compris ... x-)

Pour ce qui est du Goultar, si le sacri n'est plus un pilier, hum, comment dire, sacri-eni ou sacri-osa va être sur beaucoup de serveurs x)
Citation :
Publié par Alimy
Classe doublon : Roublard On va bien rigoler.
merci pour les info, c'est du rapide . doublon roublard chaud. A part robinouu qui pour la 2 eme place ? ^^
Citation :
Publié par Cqne
Par contre, le sujet goulta vient s'installer sur le zaap là. Shad' pourrais-tu réouvrir l'autre post ?
go surtout sur illusion j'ai crée un tread pour les compo.
Le boost po est très intéressant dans le gameplay.
La chance non débuffable également, pour la survie

Pour l'érosion, c'était un nerf prévisible et c'est pas plus mal, les combats vont être certe plus longs mais moin abrutissan.

Je trouve ça fun d'utiliser la laisse comme une sorte de "kamikaz", on res le bourrin pour qu'il rox une dernière fois et meurt, ou alors on essaye de tenir avec. Les 30% de faiblesse me dérange pas puisque sans crapaud/resistance le resuscité n'ai pas censé survivre longtemp. Et le sort à 3pa, cool.
PS: les teams poubelle qui jouent pas avec 2 hétype, 1 sacrifice, crapaud/resis nat, contrecoup, chance d'eca et trefle perception vont chialer... ^^

Et enfin la modification de la porté de l'arc hétype vas permettre de jouer les placements plus stratégiquement.

Donc petit nerf, mais juste, les dégats seront toujours importants, il y a que le reflexes qui dérange car les combats seront plus longs, pour la laisse perso je l'utilise 1 fois sur 20 koli donc...
Citation :
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