Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]

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Allez, je l'ai fait pour Skyrim, il n'y a pas de raison que je ne fasse pas un fil sur le magelame sur TESO!

(Edit 1: Correction de certains descriptifs suite à la relecture des textes d'origines sur cet archétype)
(Edit 2: Correction sur certains commentaires vis-à-vis de la Surcharge suite à tests)
(Edit 3: Ajout de la deuxième barre de skill, tank style)
(Edit 4: Refonte de tout le build, suite à test complet des skills. La seconde barre me sert désormais à expliquer le "mode palpatine")
(Edit 5: Refonte des explications sur le choix d'armure, d'arme, et de statistique principale)
(Edit 6: N'ayant pour le moment plus la motivation de jouer à TESO, car lassé de farmer les VR et les PC, je ne peux plus fournir de mise à jour de ce build. Merci de votre compréhension)


Introduction

Le magelame (spellsword en anglais) est un classe présente dans la série des Elders Scrolls depuis le tout premier opus, et inspiré d'un archétype créé par le jeu de rôle papier D&D des années avant cela dans le "Compendium du guerrier"
Elle se définit dans les deux cas comme un mélange entre un guerrier et un mage, un personnage mêlant les deux monde pour obtenir un style de combat lui étant tout à fait propre.

Le magelame porte traditionnellement une armure intermédiaire ou lourde, un épée longue ou à deux mains, et légèrement plus rarement un bouclier.
Il privilégie les magies de type destructives et d'enchantement, bien au dessus des autres magies comme par exemple l'illusion et la magie curative.

S'il est capable de frapper à distance grâce à ses sorts, c'est au corps-à-corps que le magelame préfère majoritairement mener ses combats, lui permettant ainsi d'utiliser à la fois sa lame et sa magie.



Adaptation à TESO

Le magelame que je vais proposer est basé en premier lieu sur la magicka.
Il est possible de faire une alternative basée uniquement sur la stamina, mais j'aime personnellement moins car autant on peut frapper avec une épée sans user trop de stamina, si on manque de magicka, on est très vite cantonnés à se buffer au lieu de partager ses actions offensives entre l'épée et la magie équitablement.

Ce n'est cependant qu'un avis personnel de ma part, on peut faire quelque chose de vraiment efficace en prenant l'autre alternative.... les avantages et les inconvénients comparés (sur le plan théorique puisque je n'ai pas monté la stamina de mon côté) seront évoqués à la fin de ce petit guide.



Le build : Bases communes

Lien du build sur esohead.com

Vous remarquerez de suite deux choses sur ce build: un slot est inutilisé dans la première barre et aucune compétence d'arme ou d'armure n'est sélectionné. J'aborderais ceci dans le chapitre suivant, car en fait, il y a de multiple possibilités que finalement je trouve tout aussi viables les unes que les autres sur ces plans.
Dans ce chapitre, je vais me concentrer sur ce qui est pour moi la base commune à toutes les alternatives.

Si au départ on peut facilement avancer sans, à partir du level 30 environ, la survie de ce build dépend de la combinaison entre Surtension critique et d'un bon taux de critique.
Pour cette raison, et puisque le build est basé sur la magicka, il emploie la Pierre du voleur et Lumière intérieure pour assurer 25% de chances de critique de base sur les attaques magiques.
Le meilleur skill magique pour exploiter cela est Eclair liquide qui frappe en AoE DoT et donc augmente en efficacité avec le nombre de d'ennemis affrontés, puisque chaque tick de dommages sur chaque ennemi toucher peu faire un critique et donc régénérer la vie.

Enfin on ne saurait selon moi faire un magelame sans prendre le sort conçu pour l'archétype: L'armure liée, que dans la plupart des cas on prendra en morph Aegis lié car la plupart des choix d'armes se prêtent mal à l'usage des attaques lourdes, augmentées par l'alternative Armement lié. Je ne l'utilise personnellement qu'avec une arme à deux mains.
Tout ceci conditionne donc 4 des slots de notre barre de départ, laissant un slot libre pour l'usage de l'arme.

La seconde barre dans ce build ne représente pas la seconde barre en jeu, mais la 3ème barre, spécifique à l'ultime Surcharge (ici utilisée sous son morph Surcharge d'énergie): il s'agit d'une barre configurable, qui n'apparait que quand vous enclenchez cette ultime (à la première utilisation, elle copie la barre d'origine, aussi le changement peut ne pas sembler évident à percevoir).
Surcharge est ce que beaucoup nomment communément le "mode Palpatine": vos mains s'enveloppent de foudre, et au lieu d'utiliser votre arme (qui est retirée de vos mains, visuellement comme en termes de bonus passifs), les attaques légère et lourdes produissent des éclairs. Il s'agit de votre carte maitresse contre les boss... vous chargez cet ultime à fûr et à mesure des donjons, et le déchargez sur le boss à la fin.

La barre du mode super saya... euh Palpatine, est donc légèrement différente de la barre normale: vous partez sur du dps lourd en mono-cible, principalement en tenant activé l'attaque lourde qui produit un flux constant d'éclairs.
Le dps généré ainsi étant bien supérieur à votre Eclair liquide et à vos attaques d'armes, les deux slots sont libérés pour être replacés par Présence foudroyante qui vous aidera à mitiger les dégâts de telle façon à ce que la régénération de vie de la Surtension Critique appliqué à vos éclairs les compensent facilement et enfin Fureur de mage, qui dès que le boss est sous les 20% inflige un dps encore plus lourd (c'est votre finisher)

Enfin, j'ai choisi un split de 30 magicka/19 vie, car dans ce build, la régénération et donc la survie est fonction des dommages infligés, il est donc assez important d'avoir une bonne base de dommages magiques à l'entrée, mais cela peut-être optimisé de diverses autres façons.



Choix de l'arme

Il est possible d'utiliser n'importe quelle arme de mêlée sur un magelame, car toutes ont au moins une compétence utile pour cet archétype.

Je vous présente ci-dessous ces compétences par ordre de préférence personnelle:

Bagarre (arme à deux mains): C'est très certainement l'une des options la plus efficace, et la plus souple, et qui a aussi le mérite d'être disponible très très tôt dans le jeu. Cette compétence produit une absorption de dommage pour chaque ennemi touché par son attaque en cône, ce qui complète le self-heal issu de la Surtension Critique pour vous permettre de prendre en frontal rigoureusement n'importe quel type de pack suffisamment serré pour entrer majoritairement dans le cône et la zone de l'Eclair liquide.
Bien utilisé en alternance avec l'Eclair liquide, il permet aussi d'assurer une meilleure gestion des ressources que la plupart des alternatives, car vous piochez ainsi alternativement entre magicka et stamina, en laissant les dots s'appliquer entre

Charge au bouclier (épée et bouclier): Similaire dans son concept de compléter la Surtension avec une absorption de dégâts, il est en revanche monocible. Ce qui fait néanmoins sa force sont les à côté rajoutés: close gap, stun à l'impact, augmentation de la puissance des percussions via la passive de cette ligne... il est donc moins efficace que Bagarre contre un gros packs de mob serré mais plus efficace contre un petit nombre d'ennemis plus résistants ou dispersé.

Tourbillon de lames (deux armes): L'attaque la plus spammable au sein des AoE physique, et qui peut bénéficier d'un énorme taux de critique si on modifie légèrement le build pour remplacer l'Eclair liquide par Occlusion (on active alors les bonus des passives Ruffiant et Exploitation, pour un total de +30% de chances de critiques)... c'est néanmoins un choix pour lequel je recommande d'aller full stamina et armure intermédiaire, car il laisse peu de place à autre chose

Charge critique (arme à deux mains): Une charge qui inflige un critique automatique (et donc un heal automatique via la Surtension). C'est une bonne compétence, qui synergise tout à fait bien avec le reste du build, mais qui, malgré mon affection pour elle, tombe juste avec le recul en retrait en terme d'efficacité par rapport aux trois autres.



Choix de l'armure et de la répartition de statistique

Il existe 3 voies pour le magelame:

Full magicka + armure légère
C'est l'optique d'exploitation de la Surcharge d'énergie, packant un maximum de dégâts magiques contre les boss... j'ai joué énormément cette optique et je la trouve tout à fait viable, et c'est sans doute celle sur laquelle je finirais car je suis fan du mode Palpatine pour passer les boss au micro-ondes
Ce choix est adapté à l'usage de Bagarre, Charge au bouclier et Charge critique (avec un peu de maitrise pour cette dernière), l'absence de critique physique exclut par contre l'usage de Tourbillon de lames.

Mixte magicka/stamina + armure intermédiaire
C'est l'optique d'optimisation maximale pour les packs de mobs, car on bénéficie d'un taux de critique à la fois magique (Lumière intérieure) et physique (Armure intermédiaire), ce qui optimise les dégâts d'aoe quand on alterne Eclair liquide et un skill d'arme de zone.
Sans doute la meilleure optique pour les trashs, mais un poil moins puissant sur les boss car sans bonus de l'armure légère et de la max magicka plus réduite sur la Surcharge.
Je recommande largement Bagarre pour cette optique, on peut aussi tenter Tourbillon de lame, mais le choix me semble vraiment moins efficace sur Bagarre sur ce plan, car le Tourbillon ne fera pas vraiment plus de critique sur cette voie que Bagarre, mais sans générer d'absorption de dommages en plus.

Full Stamina + armure intermédiaire
Une autre optique d'optimisation maximale pour les packs de mobs, légèrement en deça selon moi de l'optique mixte, mais qui offre en revanche une ouverture sur l'utilisation d'une seconde barre de tanking si on est près à changer quelques pièces d'armure en face d'un boss.
Elle nécessite d'adapter un peu, car c'est une optique qui clairement fait la part belle au stam d'attaque de mêlée au lieu d'usage d'aoe magique... donc quitte à prendre cette voie, je recommande l'abandon pur et simple d'Eclair liquide et Lumière intérieure, car à maintenir ses deux compétences sur cette alternative, vous arriverez juste à être moins efficace que les deux autres alternatives faisant la même chose.
A la place, préférez l'usage de l'Occlusion (adaptée au tanking et boostant joliment le taux de critique, tout en consommant moins de magicka)
Cette optique permet d'utiliser deux skills d'armes grâce à la place libérée, et donc d'ultiliser à la fois Bagarre et Charge Critique comme l'a suggéré quelques pages plus loin sur ce fil Prince Aggripa (merci de sa contribution ). La voie Tourbillon de lame est aussi très intéressante dans cette optique grâce à l'accumulation, comme dit plus tôt, du double bonus Ruffiant+Exploitation.

Dernière modification par Moonheart ; 26/09/2015 à 17h21.
Citation :
Publié par Moonheart
Compétences mises de côté

C'est un choix très personnel, mais j'ai découvert assez vite, avec la Forme de Foudre, que les buffs ne durant que 6-8s sont assez pénibles et peu rentables: comme vous les lancez souvent, ils finissent par coûter beaucoup, aussi, chaque relance prend la place d'un coup que vous pourriez porter à la place.
Du coup, j'ai écarté Présence Foudroyante et Brute Inamovible de ce build.

De la même façon, la plupart des sorts d'attaque ne sont pas intéressants: pour avoir une compétence qui permet d'être lancée pendant le combat sans trop interférer avec le maniement de l'épée, il est impératif d'utiliser un sort qui se lance en instantané, ce qui est une raison supplémentaire d'écarter la Magie Noire car les deux sorts instantanés disponibles Occlusion et Mines Daedriques dans cette ligne ne sont pas très efficaces pour ce build. Je ne les ai pas testé à fond ceci dit, donc n'hésitez pas à me signaler si vous voyez une raison de les mettre en place, car le passif Exploitation est loin d'être inintéressant.
Ce build à l'air Énorme

C'est un peu le build que je visais avant que notre pote tank ne nous lâche, du coup c'est moi qui ai repris le rôle et honnêtement un sorcier ça tank bien

Par contre je peux te faire un retour sur les skills de magie noir.

1 le passif qui rend de la vie est super intéressant notamment à utiliser avec la compétence Encase puisque chaque ennemi pris dans le root te rend de la vie.

Ensuite le crystal shard morph en instant est juste énorme niveau DPS et CC.

Il se lance en instant et te coûte 50% de mana en moins, très utile à lancer dans un cycle DPS.

Bref tous ces sorts sont Instant et avec le passif qui rend de la vie ça fait vraiment du bien dans certain combat

Mais sinon je pense que je vais tester ce build notamment pour jouer solo qd j'ai pas besoin de tanker

Dernière modification par vangy ; 03/05/2014 à 12h06.
Citation :
Publié par vangy
Ce build à l'air Énorme

C'est un peu le build que je visais avant que notre pote tank ne nous lâche, du coup c'est moi qui ai repris le rôle et honnêtement un sorcier ça tank bien
Je pense que si on spamme la Forme de foudre et Inamovible, cela peut bien tanker, mais ce n'est pas franchement le but. Je vais voir si on peut faire une seconde barre tanking, pour voir

Citation :
le passif qui rend de la vie est super intéressant notamment à utiliser avec la compétence Encase puisque chaque ennemi pris dans le root te rend de la vie.
Le problème c'est qu'Encase coûte un poil cher (le double de la Furie Infinie, qui rend en plus de la magicka sur un finish) et n'apporte rien sur du spam à par le heal. Du coup, cela en fait un skill uniquement défensif, alors que le build de magelame proposé est clairement offensif.

A la rigueur Tombe Daedrique plutôt? Mais je ne sais pas si on reprend 5% de vie par mine. Faudrait tester.

Citation :
Ensuite le crystal shard morph en instant est juste énorme niveau DPS et CC.

Il se lance en instant et te coûte 50% de mana en moins, très utile à lancer dans un cycle DPS.
Le cristal shard ne se lance en instant que 35% du temps, non?

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 12h59.
Citation :
Publié par Moonheart


Le cristal shard ne se lance en instant que 35% du temps, non?
T'as 35% de chances de le rendre instant et moins couteux quand tu lances un sort magicka.
Perso, je le joue avec Boundless Storm, Crystal Shards, Critical Charge, Cleave et Reverse Slice en barre une, Rally, Surge et d'autres utilitaires en barre 2. En armure moyenne bien sûr (on cape avec la forme de foudre dtf), pour tout plein de critique.

Rally+Surge, swap, charge, Boundless Storm, je dépiote jusqu'à ce que Crystal Shards proc, rinse and repeat !
Ton mix est intéressant aussi, bien qu'en général, je ne sois pas fan personnelle des builds avec une barre entrière de skills d'attaque: de toutes façon, il n'y a pas de CD dans ce jeu, donc autant garder la meilleure, et ne spammer qu'elle... du moins c'est ma pensée de base.

Quelques questions néanmoins si tu permets:
1- Qu'est-ce qui fait proc ton Crystal Shard au final? Je ne vois aucune capacité à magicka qui se spamme dans ton set-up... le plus répétable est ta forme de foudre, donc toutes les 6s.
2- Tu montes quoi comme statistique? Vigueur? Cela doit être nécessaire pour utiliser les coups que tu as, mais cela affaiblit tes Crystal Shards d'autant
3- Pourquoi Boundless Storm au lieu de l'autre Morph? Avec la charge tu n'as pas besoin théoriquement de vitesse de déplacement supplémentaire

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 13h18.
en "dps pve" on fait proc le CF avec Crushing shock (si on a un baton destru) ou avec Endless fury si on a un baton resto

le but est de faire LA > CS/EF en weaving et de faire le CF quand il proc

en pvp ca proc sur les sorts du dessus mais aussi sur pas mal de truc, suivant son build, pour ma part avec le TP qu'on utilise tres souvent ou encore le mutagen, critical surge aussi

mais bon pour "optimiser" le proc CF il faut de la compétence magique à spam sinon c'est pas super utile de l'avoir
C'est bien le souci que j'ai pour l'intégrer, Khamul.
Je n'ai absolument aucun doute sur l'utilité ou la puissance de ce morph, mais je n'ai qu'un seul pouvoir spammable dans ce build, aussi pour intégrer CF, il faudrait que je retire un des autres, mais je ne suis pas sûr que j'y gagne au final... tout simplement
Parce que le DK n'est pas un mage.
Parce que le DK n'est surpeuplé.
Parce que le DK n'apparait pas au milieu des ennemis dans un grand coup de tonnerre pour leur faire bouillir les organes à coup de micro-ondes 100% naturelles pendant qu'il leur fend la tête avec sa hache, tel Thor fondant sur les géants de glace... enfin si Thor comprenait qu'un marteau cela fait vraiment trop kitsch de nos jours.

Bref: Parce que le DK est super moins top-cool.

D'autres questions?

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 14h33.
Build intéressant mais tu manques d'ae pour être efficace sur les packs.

Après tu ne devrais pas avoir besoin d'armement lié si tu es en armure lourde : tu vas très largement atteindre le soft cap.
Je le dépasse en armure moyenne avec ce spell.

Concernant l'ulti surcharge, lorsque tu l'actives tu profites d'une nouvelle barre de macro, tu peux en profiter pour mettre des spells différents.
Citation :
Publié par Moonheart
Parce que le DK n'est pas un mage.
Parce que le DK n'est surpeuplé.
Parce que le DK n'apparait pas au milieu des ennemis dans un grand coup de tonnerre pour leur faire bouillir les organes à coup de micro-ondes 100% naturelles pendant qu'il leur fend la tête avec sa hache, tel Thor fondant sur les géants de glace... enfin si Thor comprenait qu'un marteau cela fait vraiment trop kitsch de nos jours.

Bref: Parce que le DK est super moins top-cool.

D'autres questions?
Le DK est un mage au même titre que toutes les classes qui utilisent leur sort magique. Le DK est bien plus cool avec ses ailes et ses sauts accompagné des flammes d'oblivion .
Le dk peut se déplacer en robe tout en ayant 2K d'armures de plus o/ .
En effet, il ya a une question de goûts... mais même sans cela, je ne vois pas non plus en quoi un DK ressemble à un "mage" dans sa nature, ses "sorts", ou son look-and-feel.
Encore, on pourrait argumenter sur le sujet pour la lamenoire ultra-spé siphon qui fait pour moi plus mage noir que le sorcier spé magie noire... mais pour le DK, je ne vois pas, non.

Par contre, la remarque sur les 2000 points d'armure en plus m'intrigue: qu'est-ce que le DK a exactement que le sorcier n'a pas sur le sujet pour arriver à ce résultat?

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 15h28.
Citation :
Publié par anathor
LE DK balance des sort de feu , chose que le sorcier ne fait pas.
Je te l'ai dit, c'est une questions de background, et de look and feel.
Il ne suffit pas de balancer des "sorts"... oui, le DK balance du feu... mais c'est plus comme s'il le crachait que s'il l'invoquait, l'impression laissée est très différente.

Cela ne veut pas dire qu'on ne peut pas faire un build intéressant avec... mais dans ma tête en tout cas, cela ne colle juste pas avec le terme de "magelame", parce que déjà, cela ne colle pas avec le terme de "mage"

Citation :
ARmure hérissé .
A moins que tous les sites soient faux, Forme de foudre est plus puissante que Armure hérissée et le sorcier peut ajouter Armure liée par dessus cela.... donc j'ai du mal à voir cela comme un avantage qu'aurait le DK sur le Sorcier pour se battre en robe.
Si les sites sont exacts, au 50, Forme de Foudre ferait environ +1750 d'armure et de résistance aux sorts.
La dessus, si tu rajoutes l'Armure liée, qui au level max te rajoute +700 d'armure (sans morph) sans te coûter de mana, tu arrives largement plus loin en robe que le DK...

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 16h02.
Citation :
Publié par anathor
pour les sort -> reflective scale
Utiliser deux sorts ce que le sorcier fait en un n'est pas précisément ce que j'appelle un plus.

Et puis de toutes façons j'ai déjà expliqué ce que je pensais des buffs de 6s qui ne font aucun dommage sur un perso axé assaut => c'est bof bof. Tu va perdre un max en efficacité à les tenir up, entre le drain de magicka que cela implique et les recasts (si tu les cast chacun en 1s toutes les 6s, cela fait 2s sur 6s en combat où tu es occupé à les renouveller, donc 33% de ton temps ou tu ne DPS pas du tout...)

A la rigueur, si tu fais un tank, pourquoi pas. Tout ce que tu dois faire est de taunt et d'encaisser... tu as donc plein de temps pour maintenir une telle défense. Mais sur un personnage fait pour l'assaut? Pour moi cela n'a pas sa place... tu risques de te faire démonter rien qu'à cause du temps que tu laisses aux ennemis en face: 33% de temps à pas DPS = des ennemis qui vivent et donc TE dps 50% plus longtemps.

Alors que l'armure liée, c'est 0mp et 0secs à dépenser en combat. Donc 100% efficacité.

Citation :
Et avoir 4K d'armure avec les cap et le blocage c'est pas ce qu'il y a de plus rentable o/
Les caps de ce jeu ne sont pas des hard caps. 4K d'armure, cela restera toujours 50% plus fort que 2K d'armure, à défaut de valoir le double.

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 16h17.
En même temps je trouve que cet échange ne sert à rien.

Pour lui le Sorcier correspond plus à son idée de son perso et de son gameplay.

Je vois même pas pourquoi on vient parler du DK ici.

Il préfère le sorcier, basta que le DK soit meilleurs pour un autre soit, mais pas pour lui je vois pas en quoi ca gêne.
Il y a mes goûts d'un côté, qui feront que j'aurais largement du mal à qualifier de "magelame" un DK qui pour moi n'a pas le look-and-feel d'un mage.
Et oui, sur ce point, il est un peu inutile de débattre, vu que c'est totalement subjectif.

... et de l'autre côté, il y a la discussion purement factuelle de savoir si le DK est plus adapté à faire un lanceur de sort en robe qui se bats avec une arme à deux mains que le sorcier.
Sur ce point-là, en revanche, on peut débattre si on veut, mais pour le moment, je ne vois juste toujours aucun élément pragmatique qui justifie un tel postulat: les compétences du sorcier en terme de défense sont à la fois plus puissantes et plus adaptées à ce gameplay que celles du DK qu'anathor m'a citées.

Dernière modification par Moonheart ; 03/05/2014 à 18h31.
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