Histoire des Landes (#16)

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Cinquante nuances de...
Gray.

Plage abandonnée.
Converser de longues heures en ta présence, vêtu dans le plus simple appareil bien entendu, au sujet de ces hypothétiques affrontements, ne serait point un supplice pour moi.
Ta dream team du bien est pensée, elle doit être performante.
Je choisirai autre chose.
Comme par exemple : méné soin, capi dps, mds et trois chasseurs.
C'est bien plus léger en soin mais si les cd permettent de tenir quelques précieuses secondes au début alors il y a moyen de contrer ton groupe monstre.
Le gros dilemme étant de faire tomber l'unique chef de guerre vite, très vite.
Ce n'est, bien évidement, pas la meilleure composition héros, mais elle présente quelques avantages notables.
Notamment, un burst dps énorme, à distance, et imprévisible.

Je n'arrive pas à déterminer quelle faction est la plus avantagée en six contre six.
C'est très situationnel.

Deux éléments favorables aux monstres me turlupinent tout de même.
La difficulté à vraiment dps en mouvement, voir au cac.
Le manque de clean de zone (ou alors, j'ai raté un truc).
__________________
Sex, Drugs and CyrilRool
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Sur le chasseur en ce moment je suis à 14k de déf crit avec la cape de Fangorn + le 3 set pvp mais ça enlève pas le fait qu'avec un OV je ramasse des 7k voir + parfois alors que je suis à 12k mitig physique et 5k tactique....
Le problème des chasseurs c'est qu'une fois le VF/parjures passé, leur apport en dps est quand même bien amoindris, et niveau utilitaires ou résistance de la classe y'a quand même bien mieux.

Ça revient à tous jouer sur les 40 premières secondes de fight. Et si le cdg ne fond pas littéralement, les ennuis commencent.

Le burst chassou est bien moins impressionnant qu'il n'y parait, ça frappe encore fort mais pas assez je pense, à la louche le upshot devrait pouvoir atteindre entre 20k-25k sur du profa buffé avec les conditions adéquates (bannière/AA/parjures/artisanat/crit devast) et le vent dans le dos, on arrive dans la fourchette de ce que met un couteau dans la plaie sans tout ça (à l'avantage de ne pas être sensible à la condition du stun).
Citation :
Publié par Gray/Galko
La 13.1 change rien sur le pvp pour l'instant.

En gros, ils suffit que tu tombes sur un truc du genre: 2 fauchs, 2 profas, 1 cdg, 1 gné et tu dis au revoir à ta compo dans les 45s.
Un mauvais souvenir en particulier?. Moi je me souviens d'un cdg et d'un profa tenant cette assist douloureusement avec comme dps un faucheur,un fn et une gné. D'accord c'est un mauvais exemple, vous etiez tombé sur une équipe bien coordonnée, avec ce qu'il faut la ou il faut et rank (2r12, 2r13) ...

C'est dire si, un nerf, ou un vrai up (retour) des résist ou alors, comme j'ai lu des débuff divisible par deux ferait un bien fou a la faction héros.

Je comprends que c'est nécessaire et je l'approuve parfaitement, si cela peut redonner un peu de challenge coar l'on est passé d'un extrême a un autre , vivement que ça change.
Citation :
Publié par Andycle
...
Euh non. C'est juste que c'est à mon sens la compo 6 qui est la plus "rentable" niveau monstre ^^.

Elle marchait très bien update 12 donc elle doit être redoutable à présent (je suis d'ailleurs frustré de pas pouvoir tester ce que donne un bon groupe opti monstre pour l'instant, ce qui ne sera pas possible avant un nerf probablement).
Citation :
Publié par Gray/Galko
Ça revient à tous jouer sur les 40 premières secondes de fight. Et si le cdg ne fond pas littéralement, les ennuis commencent.
Ouais.
Enfin ça, c'est quelque soit tes dps.
Si tu ne tues pas le chef de guerre dans la parjure...

Citation :
Publié par Gray/Galko
Le burst chassou est bien moins impressionnant qu'il n'y parait, ça frappe encore fort mais pas assez je pense, à la louche le upshot devrait pouvoir atteindre entre 20k-25k sur du profa buffé avec les conditions adéquates (bannière/AA/parjures/artisanat/crit devast) et le vent dans le dos
Arc rapide, réaction enflammée et miséricordieux sont en instant.
Buffé, en deux secondes, et ce même sans la vive flamme et la parjure, tu les mets tes 20 25k avec un petit débuff soin reçu en prime.
Après, remplacer un chasseur par un gdr feu est très bien aussi, je ne suis pas sectaire.
Citation :
Publié par CitronVertDomestique
Arc rapide, réaction enflammée et miséricordieux sont en instant.
Petites précisions:
Arc rapide à un temps de cast d'1s5 que tu peux réduire jusqu'à 0,8 secondes en maintenant la stance 3 avec le tir rapide. Le buff 'swift and bow' viendra de manière aléatoire donc pas vraiment instant dans 100% des cas.
La réaction enflammée (dénouement, upshot) est instant et il est intéressant de l'envoyer directement après l'arc rapide mais ça va consommer toute ta concentration donc pour envoyer le miséricordieux il faut une popo devast ou une concentration délibérée qui ont de long CD.

En revanche cette enchainement là avec la popo devast fait des ravages vraiment et chaque jour je trouve le chasseur de plus en plus fort dans son burst.
Le gros avantage qu'à le chasseur c'est qu'il maintient sa stance tranquillement en attendant un switch de cible et peut le burst directement. Le GDR feu régale pas mal dans cette optique aussi. Mais je trouve le mds moins performant au fur et à mesure et surtout trop monotone.

Hier on a fait un test avec une compo Gardien, Capi tank, méné heal, GDR feu, GDR heal, cambi, chasseur. Et c'était pas dégueu du tout.
Le but c'est de burst donc ça peut être pas mal d'enchaîner uniquement des tirs rapides pour refresh ton buff d'arc rapide instant histoire d'avoir un max de chances de l'avoir up quand t'annonces un cible à détruire rapidement.
Après oui, popo dévast obligatoire pour maximiser l'effet de burst ! (Concentration Instantanée a vraiment une animation trop lente pour faire l'affaire...)

[Modéré par Ekis : .]

Dernière modification par Ekis ; 02/05/2014 à 16h53.
Ou dénouement + arc rapide instant + tir miséricordieux. Pas de problème de concentration ou d'animation à la con.
Le buff dure 10s, ça laisse une marge de temps pas dégueulasse pour prévoir le coup.
Citation :
Publié par Crs sirious
Ou dénouement + arc rapide instant + tir miséricordieux.
Le buff dure 10s, ça laisse une marge de temps pas dégueulasse pour prévoir le coup.
Non. Pour burster, faut se synchroniser avec les copains (il me semble que c'est de ça que ça parlait non ? Du groupe vs groupe).
Avant de trouver le moment les chasseurs auront le proc up en même temps, le raid aura wipe.


Citation :
Publié par Crs sirious
Pas de problème de concentration ou d'animation à la con.
Euuuh... [Arc Rapide + Denouement (+popo concentration) + Tir Miséricordieux] t'as pas "d'animation à la con" et en plus tu dépend pas d'un proc. Ils ont oublié de t'expliquer ça les chassou de Vanyar full gold qui envoient la pâtée et connaissent trois fois mieux leur classe qu'ici ?
Citation :
Publié par Leiderbag
Non. Pour burster, faut se synchroniser avec les copains (il me semble que c'est de ça que ça parlait non ? Du groupe vs groupe).
Avant de trouver le moment les chasseurs auront le proc up en même temps, le raid aura wipe.



Euuuh... [Arc Rapide + Denouement (+popo concentration) + Tir Miséricordieux] t'as pas "d'animation à la con" et en plus tu dépend pas d'un proc. Ils ont oublié de t'expliquer ça les chassou de Vanyar full gold qui envoient la pâtée et connaissent trois fois mieux leur classe qu'ici ?
Ça m'étonnerait que ça vienne de notre ami commun ( pas de faute , connaissance de nom de skill )
Il a pas tort le seul truc dérangeant niveau anim c'est le upshot ou dénouement , le buff arc rapide tu l'as généralement après deux trois arc rapide ( généralement groupe avec du mds , et généralement dans la cible d'assist , je peux t'assurer que le prix tu l'as quand il faut )
Le réel problème à l'heure actuelle est que cela nécessite que les chasseurs soit un minimum stuff Pv parce que ça ramasse quand même ( je m'étonne de prendre encore des 10k à l'ov malgres mes 14k de def crit et mes 14k de résistance physique )
Le problème se pose aussi sur le miséricordieux , la Popo dévast t'as trois mon dessus , l concentration délibérée pareil , alors que , le début Heal lie au miséricordieux dans des petits groupes ou le mec à le temps de popotter voir de se prendre un ih ou les premiers hélas instant , c'est quand même plus que nécessaire.
Citation :
Publié par Leiderbag
Non. Pour burster, faut se synchroniser avec les copains (il me semble que c'est de ça que ça parlait non ? Du groupe vs groupe).
Avant de trouver le moment les chasseurs auront le proc up en même temps, le raid aura wipe.
Ton "burst synchronisé", tu le fais toute les 3 minutes? ( le cd des popo est toujours partagé non?) Avec cet order skill tu feras peut être un kill pour l'honneur. C'est pas du 1v1... mais groupe vs groupe comme tu l'as souligné.

Ton buff dure 10s, tes potes ont le temps de spam quelques tirs rapides pour se buffer. Je vois pas d'autre ce qu'il pourrait faire... Moi je préfère dépendre d'un proc facile que de me retrouver sans jus pour le tir miséricordieux.

Si tu préfères jouer avec la contrainte d'un cast et un manque de concentration, vas y. C'est sympa de jouer en se tirant une balle dans le pied.
Citation :
Publié par Aranaeth
Il a pas tort le seul truc dérangeant niveau anim c'est le upshot ou dénouement
Non. La popo c'est instant et le miséricordieux c'est "rapide" ce qui veut dire que dans l'enchaînement "Dénouement/popo/Miséricordieux" tu n'as aucun délai entre le dénouement et le miséricordieux. Et comme par définition le Dénouement te vide de ta concentration, la seule solution pour enchaîner n'importe quelle compétence derrière sans se manger le délai, c'est popo concentration + un tir de focalisation (les seules compétences "rapides" du chasseur si je ne m'abuse).



Citation :
Publié par Aranaeth
le buff arc rapide tu l'as généralement après deux trois arc rapide ( généralement groupe avec du mds , et généralement dans la cible d'assist , je peux t'assurer que le prix tu l'as quand il faut )
"Généralement". Quand tu dois avoir ça sur plusieurs chasseurs, les proba commencent à bien jouer contre toi. C'est clairement un plus, mais à partir de 3 chasseurs dans un groupe je vois mal un burst se baser sur le proc.
D'autant plus que l'enchaînement Dénouement-Arc rapide instant-Miséricordieux n'est pas terrible, le délai d'enchaînement après le Dénouement étant très long. D'accord sur le fait qu'une fois en CD de popo de concentration tu ne peux pas forcément faire mieux à moins que le combat dur déjà depuis un certain temps auquel cas tu as pu baisser le cout en concentration du miséricordieux, et là tu peux faire un enchaînement Arc rapide - Tir Miséricordieux - Dénouement. Si tu le fais toutes les 30-40 secondes, tu peux envoyer ton dénouement avec 6-7 points de concentration selon le crit sur le miséricordieux.


Citation :
Publié par Crs sirious
Ton "burst synchronisé", tu le fais toute les 3 minutes? ( le cd des popo est toujours partagé non?) Avec cet order skill tu feras peut être un kill pour l'honneur. C'est pas du 1v1... mais groupe vs groupe comme tu l'as souligné.
Cf juste au dessus. Quand les chassous sont en CD sur la popo t'as effectivement pas 40 alternatives. Je dis juste que même si c'est toutes les 3minutes, faut utiliser l'enchaînement avec la popo quand tu peux, il sera bien plus efficace et que pour moi reposer sur un proc simultané sur 3-4 mecs c'est encore plus bancal que les autres solutions.

Citation :
Publié par Crs sirious
Ton buff dure 10s, tes potes ont le temps de spam quelques tirs rapides pour se buffer. Je vois pas d'autre ce qu'il pourrait faire... Moi je préfère dépendre d'un proc facile que de me retrouver sans jus pour le tir miséricordieux.
On en revient à un truc que j'avais dit plus haut. Les chasseurs spam le tir rapide en attendant que le lead annonce une cible et avec un peu de chances certains auront le proc up au bon moment. Mais je vois d'un mauvais oeil l'idée de retarder le buff sous prétexte que certains n'ont pas le buff up.

Citation :
Publié par Crs sirious
Si tu préfères jouer avec la contrainte d'un cast et un manque de concentration, vas y. C'est sympa de jouer en se tirant une balle dans le pied.
Quoi que tu fasses si t'es en CD sur la popo de concentration, tu dois caster ou manger un gros délai sur la Concentration Instantanée. Donc soit tu castes soit t'as plus de jus. Mais tout tes chasseurs n'auront pas le proc up en même temps si t'en as plus de 3.
Vraiment intéressant comme débat.

Pour revenir sur la viabilité d'une compo à base de burts rapides enchaînés, il faut effectivement que des bursts soient envoyés toutes les 20-25s max pour garder une pression réelle sur une compo monstre.

Dans l'optique d'un groupe 6 vraiment agressif basé sur du burst (ou spike), on part sur 4 dps, un heal, un support.

Il faut que les 4 dps puissent envoyer du 20k sur 2s chacun pour être vraiment à l'aise.
Et bien que le chasseur puisse le faire, je me demande combien de fois il peut le faire.

-Le mds burst très bien, très souvent, et a beaucoup d'utilitaires. Son soucis c'est le cast, son manque de dps constant, et la condition sin equa none du burst: Un stun viable qui ne se fait pas contrer.
-Le chassou peut quant à lui burst sans condition, mais moins fort et moins souvent. A beaucoup moins d'utilitaires, mais une pression constante bien plus intéressante.
-Le champ, no comment.
-Le camb à un excellent burst.. mais toutes les 3 minutes. Probablement trop sensible aux CCs dans du GroupeVGroupe.
-Le gardien doit vraiment être très intéressant dans un groupe comme ça, une version lourde du camb, moins sensible mais sans les utilitaires. (classe que je ne connais vraiment pas bien dans les détails, amis gardiens, éclairez-moi !)
-La senti, pas de burst.
-Le gdr foudre est pas assez violent, le feu ne switch pas assez rapidement.
-Le capi burst, mais pas assez haut. Ça reste un très bon support.
-Le méné dps manque de punch et d'outils vraiment intéressants pour le groupe je trouve.


Du coup, un truc pas trop mal serait dans une optique de burst serait:

1-Le sacro-saint Méné heal/MDS jaune pour le defensif.

2-En offensif:
-Gardien/Chasseur/Chasseur/Capi rouge. (Gros dégâts initiaux, mais probablement un manque de punch pour la suite, les chasseurs prennent cher)

-Gardien/Gardien/Chasseur/Capi rouge (Plus de pression, mais trop de cacs donc moins de facilité à switch)

-Gardien/Chasseur/Gdr foudre/Capi rouge (Couteau suisse, un bon stun toutes les 20-25s de quoi rentabiliser le mds, manque cruel de punch si le stun se fait contrer)

-Capi jaune, MDS jaune, MDS jaune, Gardien. (Compo troll, plus défensif tu meurs)



Pour abréger le pavé, je pense pas que jouer sur le burst c'est vraiment viable contre un bon groupe monstre. Les compos à base de debuff heal sont, je pense, bien plus polyvalentes et plus fluides.
Citation :
Publié par Gray/Galko
Il faut que les 4 dps puissent envoyer du 20k sur 2s chacun pour être vraiment à l'aise.
Et bien que le chasseur puisse le faire, je me demande combien de fois il peut le faire.
A la base, le chasseur n'a pas d'auto-crit en combat donc même une rotation de burst "idéale" peut fail de ce point de vue là


Citation :
Publié par Gray/Galko

-Le camb à un excellent burst.. mais toutes les 3 minutes. Probablement trop sensible aux CCs dans du GroupeVGroupe.
-Le gardien doit vraiment être très intéressant dans un groupe comme ça, une version lourde du camb, moins sensible mais sans les utilitaires. (classe que je ne connais vraiment pas bien dans les détails, amis gardiens, éclairez-moi !)
Le cambi, l'auto-crit sur le Coup de Grâce et Flashing Blades c'est 1min (ou 1'10 selon les traits).
La difficulté, c'est d'atteindre la cible au bon moment parce que même avec le fufu, en groupe vs groupe t'as des plaques et des AoE partout et le cambi est bien le seul dps cac qui ne dispose pas de sprint ou immune CC/snare il me semble.
Le gardien ça peut bien burst avec Overwhelm sur une cible pré-dot (et vu la facilité à DoT tout le monde en gardien rouge !). Je vois bien un truc style Sting-Overwhelm-Stagger-Hammer Down (éventuellement un To The King avant Hammer Down ?). Y a moyen de piquer sérieusement comme ça à mon avis !


Citation :
Publié par Gray/Galko
Les compos à base de debuff heal sont, je pense, bien plus polyvalentes et plus fluides.
C'est le gros avantage du burst chassou, avec le fix4 audace t'as le debuff heal 50% compris dans le burst sur le Tir Miséricordieux. J'aimerai bien dire que tu l'as aussi sur le Cherche Cœur, mais la grosse cible jaune en pvp...
Citation :
Publié par Gray/Galko
-Le méné dps manque de punch et d'outils vraiment intéressants pour le groupe je trouve.
On a pris un méné dps qui trainait une fois dans un groupe. Et le méné heal a bien aimé. Ca reste un bon moyen de snare en zone les dps cac. Et de se débarrasser des ouargues dégroupés.
Non, j'pense que le méné n'est pas essentiel mais en avoir un peut toujours être utile.
Après, je t'ai parlé du niveau des monstres sur Estel, je ne sais pas si contre des types normaux, le méné dps peut servir.
Citation :
Le cambi, l'auto-crit sur le Coup de Grâce et Flashing Blades c'est 1min (ou 1'10 selon les traits).
Je pense pas que "coup de grâce, flashing" fasse assez mal malheureusement dans la plupart des situations à cause de la condition de position, je partais sur les 3 minutes à cause de l'utilisation d'un immédiat en plus pour rajouter une attaque.
Après, ils peut en faire plus souvent si il rajoute le "TnG" au vanish, c'est pas si moyen que ça si on considère que le cambi à une haute chance de prendre cher après avoir assist.

Citation :
C'est le gros avantage du burst chassou, avec le fix4 audace t'as le debuff heal 50% compris dans le burst sur le Tir Miséricordieux. J'aimerai bien dire que tu l'as aussi sur le Cherche Cœur, mais la grosse cible jaune en pvp...
Disons que dans une optique de burst, t'as forcement la blessure grave, donc niveau debuff soin reçu c'est pas trop le soucis, sachant que 5 secondes c'est bien assez. Après ça fait toujours une ceinture de sécu au cas ou la blessure à été claqué trop tôt qui est loin d'être négligeable il faut avouer.
Citation :
-La senti, pas de burst.
Détrompe toi. Certes, elle n'a pas un burst particulier comparé à un chassou par exemple, mais elle peut avoir un rôle essentiel en groupe vs groupe pour aller chercher les healers notamment.

En plus de ses DoT physiques et lumières, il y a quelques enchainements simples et rapides à exécuter qui permettent et d'interrupt un éventuel cast (bon toutes les 10s) et surtout de débuff soins reçus (-12.5% cumulables deux fois; dommage qu'ils aient réduit le pourcentage d'ailleurs).

Selon les groupes qui s'affrontent la senti peut s'adapter sur ses traits pour soit être un support qui va encaisser un minimum (traits rouges et bleus) débuff, coller deux-trois DoT et caler quelques CC (et oui - à moins qu'ils aient retirés les CC que j'utilisais lorsque je la jouais, la senti dispose de CC sur proc crit); soit elle va pouvoir miser sur son dps brut (maximiser les traits rouges, ensuite c'est selon), pour d'une part assist débuff la cible + rajouter de lourds DoT qui vont apporter un dps constant sur la cible.

La spé support sera probablement plus viable pour des combats assez longs, pour permettre aux healers de moins se focaliser sur la senti (qui va se heal à la restauration, etc.) qui risque d'ailleurs de manger un peu au CaC du groupe monster. Tout dépend donc du groupe qui va avec (si capi tank + méné heal dans le groupe, je pense que la senti full rouge fera un carnage).
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Citation :
Publié par Leiderbag
éventuellement un To The King avant Hammer Down ?
Le jeu en anglais c'est OP.
Oui. Mais faut quand même une bonne dose de chance pour avoir l'effet recherché.

Citation :
Publié par Leiderbag
C'est le gros avantage du burst chassou, avec le fix4 audace t'as le debuff heal 50% compris dans le burst sur le Tir Miséricordieux.
Le chasseur est vraiment indispensable si on parle de burst dans un groupe contre groupe. Après, dans la théorie, le débuff du misé est sale. Dans la pratique, si le burst n'est pas parfaitement exécuté, et c'est quand même vite arrivé, le -50% n'est pas suffisant pour garantir la mort de ta cible. Le profa reste quand même totalement cheat.

Après les récentes expériences de 6v6 que j'ai pu avoir, notre compo "classique" était : MEN-CHS-2xRK(feu)-CPT(rouge)-MEN/MDS.
Sachant que les RK du groupe découvrent encore la spé feu et jouent avec des armes 2ème age, sans reliques sur leurs items légendaires. Le CHS est un reroll. L'interaction entre les joueurs est loin d'être bonne car ils n'ont que très peu joué ensemble par le passé.
Pour le moment ce groupe de 6 est invaincu à nombre égal. Alors le jugement est peu être hâtif car les monstres d'estel ça vaut ce que ça vaut, mais je vous conseille de tester la compo si vous en avez l'occasion.
Le vrai bémol, à mon sens, est l'extrême fragilité du RK. Un remplacement poste pour poste RK->CHS serait plus "safe". Bref, à voir avec des monstres skillés.

De manière générale, je trouve super intéressant de jouer héros en ce moment. Je pense que ça l'a rarement autant été. Après je sais pas comment ça se passe sur Sirannon, mais c'est vraiment très, très, très compliqué de trouver de quoi faire un combat à nombre égal. Le bus n'est jamais très loin. Et le surnombre quasi impossible à gérer. La prolifération de burst et contrôle des monstres ainsi que la disparition du regretté Antistun y est pour beaucoup...

Le pvp s'est équilibré et l'avantage passé côté monstre (quoique, l'avantage est à celui qui groupe en fait et les monstres sont plus habitués à le faire). C'est juste dommage que tous les héros aient depop AFK-PVE-AUTREJEU-IRL-PISCINE-REROLLMONSTRE.
Citation :
Le gardien ça peut bien burst avec Overwhelm sur une cible pré-dot (et vu la facilité à DoT tout le monde en gardien rouge !). Je vois bien un truc style Sting-Overwhelm-Stagger-Hammer Down (éventuellement un To The King avant Hammer Down ?). Y a moyen de piquer sérieusement comme ça à mon avis !
J'ai test un peu le gardien du coup (thanks bullroarer).
Le burst le plus intéressant que j'ai trouvé pour l'instant c'est:

-Tu obtiens une réponse de parade (sting ou force opening) avant le burst
-Tu burst avec "Retaliation" -> "Overwhelm/Stamp" -> "Hammer Down/Ignore Pain" (voir "Hammer Down" -> "Sweeping Cut/IP" vu que l'anim de "HD" est pas violente)

Y'a moyen d'overwhelm sans la reta ?

Edit: Après un peu plus de tests, je trouve cette rotation de burst pas trop moche:
-Avec HD: "Reta" -> "Ow/stamp" -> "HD" -> "Sweeping cut/IP" OU "To the king/IP"
-Sans HD: "Reta" -> "Ow/stamp" -> "To the king/IP"

La "Reta" de zone peut être sacrement interessante avec le set "Disarm" contre des Fauchs/Fns d'ailleurs.


Citation :
Publié par BelleQuenouille
On a pris un méné dps qui trainait une fois dans un groupe. Et le méné heal a bien aimé. Ca reste un bon moyen de snare en zone les dps cac. Et de se débarrasser des ouargues dégroupés.
Non, j'pense que le méné n'est pas essentiel mais en avoir un peut toujours être utile.
Après, je t'ai parlé du niveau des monstres sur Estel, je ne sais pas si contre des types normaux, le méné dps peut servir.
Ah mais le méné est loin d'être inutile, son gros soucis par rapport au chassou est son manque de punch sur un burst. Car son CC est pas dégueu, mais je pense qu'a petit nombre que tu ressens le manque de dégât par rapport à un chasseur ou un gardien.

Chose qui pourrait changer avec la 13.1.


Citation :
Publié par Anarsene
...
3 ou 4 posts avant, je faisais de la senti une partie essentielle de ce qui est pour moi la compo optimale en héros, il ne faut pas que lire et réagir sur les conclusions d'un schéma très spécifique (le cas présent étant une compo héros 6 qui veut burst).

J'ai juste dis "Senti = pas de burst", ce qui est le cas. C'est à des années lumières de dire qu'elle est useless en groupe.

Et je pense honnêtement, qu'en bleu elle fait tout moins bien que tout le monde et donc ne sers pas à grand chose, encore moins dans une compo 6. La senti jaune est pas très éloignée de ce constat je pense.

Dernière modification par Gray/Galko ; 05/05/2014 à 17h19.
Citation :
Publié par Anarsene

Selon les groupes qui s'affrontent la senti peut s'adapter sur ses traits pour soit être un support qui va encaisser un minimum (traits rouges et bleus) débuff, coller deux-trois DoT et caler quelques CC (et oui - à moins qu'ils aient retirés les CC que j'utilisais lorsque je la jouais, la senti dispose de CC sur proc crit); soit elle va pouvoir miser sur son dps brut (maximiser les traits rouges, ensuite c'est selon), pour d'une part assist débuff la cible + rajouter de lourds DoT qui vont apporter un dps constant sur la cible.

La spé support sera probablement plus viable pour des combats assez longs, pour permettre aux healers de moins se focaliser sur la senti (qui va se heal à la restauration, etc.) qui risque d'ailleurs de manger un peu au CaC du groupe monster. Tout dépend donc du groupe qui va avec (si capi tank + méné heal dans le groupe, je pense que la senti full rouge fera un carnage).
Attends, si je comprends bien, Ethe joue depuis le début la senti dans sa manière la plus viable, c'est à dire le support/tanking... Va falloir se calmer sur les commentaires sur les sentis je pense
Un mec en bleu/rouge sert pas à grand chose si ce n'est de jouer les figurants dans un combat. Certes, tu me diras : "Mon cher, le heal de la conviction(qui monte a 1k2 sur le groupe)n'est point négligeable face aux dps monstre actuel, ça soulage les ménés." Allez, on va dire que c'est utile mais après cela, tu as quoi? Des dots minables, ton ton de défi qui aggro tous les pets gnégné et en plus les mecs vont galéré à te tuer. Nice je dis mais on a connu plus utile.
Pour la senti cc's, on a connu plus efficace...
Et la spé jaune est presque bonne à ne faire qu'une chose: appliquer son buff de temps de déclenchement des compétences à toute sa com.

J'attends avec grandes impatience tes commentaires sur le build cambi heal
Citation :
Publié par Gray/Galko
Ah mais le méné est loin d'être inutile, son gros soucis par rapport au chassou est son manque de punch sur un burst. Car son CC est pas dégueu, mais je pense qu'a petit nombre que tu ressens le manque de dégât par rapport à un chasseur ou un gardien.
Pas tout à fait d'accord.
Le méné a un burst insane mais aléatoire. Si la coda réinitialise les cris (sachant que ça peut proc plusieurs fois de suite), tu as largement moyen d'aligner les 10k. Bon, tu peux aussi ne faire aucun dégât.
Le petit plus du méné, c'est son FD quand il se fait assist. Ca nous donne un dps qui peut se sauver d'une assist seul, le temps que les soins le regardent.

Citation :
Publié par Anarsene
En plus de ses DoT physiques et lumières, il y a quelques enchainements simples et rapides à exécuter qui permettent et d'interrupt un éventuel cast (bon toutes les 10s) et surtout de débuff soins reçus (-12.5% cumulables deux fois; dommage qu'ils aient réduit le pourcentage d'ailleurs).
Le problème étant que snare, de temps en temps contrôlé, tu ne peux pas mettre tous les dots, débuff et interrupt.
La senti est utile en groupe (même si... Etant la classe ayant le plus de potentiel en solo, autant rester solo...), mais il ne faut pas la voir comme un dps comparable au chasseur si elle doit débuff. Pire si elle doit interrupt. Sachant qu'interrupt un profa est limite impossible.
Et heureusement qu'ils aient baissé la puissance du débuff soin reçu. La senti pourrait débuff à 80% sinon. Ce serait tout simplement n'importe quoi.

Et pour continuer sur les débuff soin reçu, je pense que le capi qui peut limite maintenir plusieurs cibles à -35% ainsi que son -50% pour le burst, ça peut suffire (sachant qu'un GDR ou qu'un chassou aura son débuff aussi).
Lol joli troll pour déformer ce que j'ai écris plus haut.

Ethe joue en tank (full bleu, il ne dot pas, et ne fait que lancer des javelines paraylsantes. donc inutile).
Je parle d'une senti axé DPS (spé rouge!), et pour un peu plus de "survivabilité" avec quelques traits dans le bleu. J'ai d'ailleurs pu voir nildrino changer ses traits en ce sens depuis l'U13.
__________________
http://lotro.fr/signature/image/9623-akhuburz.png
Citation :
Et pour continuer sur les débuff soin reçu, je pense que le capi qui peut limite maintenir plusieurs cibles à -35% ainsi que son -50% pour le burst, ça peut suffire (sachant qu'un GDR ou qu'un chassou aura son débuff aussi).
Ben le truc c'est que tu veux absolument une senti pour casser le cap des -50% de soins reçus vu que c'est la seule classe dont les debuffs soins se stackent avec les autres.
Citation :
Publié par Anarsene
Lol joli troll pour déformer ce que j'ai écris plus haut.

Ethe joue en tank (full bleu, il ne dot pas, et ne fait que lancer des javelines paraylsantes. donc inutile).
Je parle d'une senti axé DPS (spé rouge!), et pour un peu plus de "survivabilité" avec quelques traits dans le bleu. J'ai d'ailleurs pu voir nildrino changer ses traits en ce sens depuis l'U13.
Désolé.
Depuis la fin du 85, je joue en rouge/bleu. Je n'ai pas changé mes traits pour la maj. Certes, j'avais un mix rouge/jaune pour tomber des types en dudu sans les dots, mais j'ai toujours préféré le +20% de dégâts lumière de la voie bleue.
Oui parce que je ne sais pas où tu as vu qu'une senti en bleu était plus résistante qu'une senti rouge. En 1vs1-2 ouais. En groupe vs groupe, non. La voie bleue ne sert qu'au dps.
Sinon, je ne vois pas ce que vient faire Ethenorix dans la discussion.
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