[Actu] Un système de progression ouvert et sans niveau

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Cette actualité été publiée le 18/4/2014 à 18:04 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

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L'équipe de développement de SkyForge répond aux joueurs et détaille les principes de progression du MMORPG : on découvre un jeu sans niveau, un système de classes multiples à débloquer et un gameplay dynamique.


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J'aime vraiment pas ce système perso..
j'ai laché Secret World pour sa, et aussi car j'adore reroll.
Je ne suis pas du tout du même avis. Je trouve que ce système est parfait. On se concentre sur un personnage qu'on peut jouer à fond. Pas de rôle a choisir , on joue selon on a envie. Pas de niveaux , on peut profiter totalement du jeu et refaire les zones de départ . (Je suis totalement à fond avec le système de The Secret World qui colle totalement avec son magnifique univers)
C'est juste bon à faire joli sur la liste de features pour TSW, dans la pratique c'est pareil que si il y a des levels, juste qu'ils sont pas affichés ouvertement et cachés sous un prétexte de "CL" pour faire croire aux gens qu'en fait ils sont pas en train de farmer ou up leurs CL pour débloquer le contenu suivant.

La progression revient au même, les limitations sont les même, en revenant aux zones de départ en étant CL max ça reste du one shot de mobs qui rapportent que dale et lootent rien d'intéressant, tout comme il faut être à tel ou tel CL pour faire les instances/boss/etc... sans parler des tiers de matos qui servent du coup de valeur étalon pour les instances et qui donnent des annonces LFG de quatre lignes pour savoir si t'es assez "haut lvl" pour faire la map.

J'espère que Skyforge s'en sortira mieux mais je crois pas du tout à ce genre de système "sans lvl", dans la pratique à part faire plaisir aux casus pour qu'ils se sentent moins vite largués ça change absolument rien quand tu débloques des skills/matos/zones/paliers divers qui font que toutes les X tminutes ton perso s'améliore avec de l'exp. Y'a juste plus le chiffre à côté, quoi.
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non mais franchement cela devient véritablement de la paranoïa sur JOL?
Il a raison de ce poser des question car ces Team Allods les devs de Allods online et regarde bien le boutique de Allods un bon pay to win ( Alors que le jeu avait un sacrè potentiel sans sa boutique p2w)
J'avais adoré le système de progression sur TSW ^^
Bon,le reste c'était pas ma came...j'aime bien les épées à trois mains et les épaulettes que tu passes pas une porte avec

En tout cas,je vais suivre ce jeu maintenant ^^
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Je ne suis pas du tout du même avis. Je trouve que ce système est parfait. On se concentre sur un personnage qu'on peut jouer à fond. Pas de rôle a choisir , on joue selon on a envie. Pas de niveaux , on peut profiter totalement du jeu et refaire les zones de départ . (Je suis totalement à fond avec le système de The Secret World qui colle totalement avec son magnifique univers)
Il y a un système similaire sur FFXIV mais avec des niveaux, les deux ne sont pas incompatible.

Pour le coup je suis d'accord avec notre voisin du dessus, un MMO sans niveau c'est vraiment pas cool je trouve :x
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Je ne suis pas du tout du même avis. Je trouve que ce système est parfait. On se concentre sur un personnage qu'on peut jouer à fond. Pas de rôle a choisir , on joue selon on a envie. Pas de niveaux , on peut profiter totalement du jeu et refaire les zones de départ . (Je suis totalement à fond avec le système de The Secret World qui colle totalement avec son magnifique univers)
J'aimais bien aussi l'univers de TSW, mais pas du tout le système de PROGRESSION, je marque en gros car progression il y a, et donc mécaniquement il y a des... niveaux! La meilleure preuve est qu'il y a bien des mobs de niveau croissant, et donc, encore une fois, on doit faire monter le niveau de son personnage. Prétendre qu'un système est sans niveau est une grosse blague.

A quand un système où l'on peut croiser les skills de différentes classes librement? TESO s'en approche, mais met trop de contraintes à mon goût pour pouvoir opti son personnage de façon vraiment libre. Après, faut avouer que ce n'est pas simple: si on était trop libre de choisir, tout le monde se ferait un personnage type "mage-tank" invincible et le jeu perdrait tout challenge.

Mais ça ne me paraît pas impossible, j'attends toujours le développeur qui pensera "en dehors de la boite" pour nous inventer ça!
Dis donc y a une tétra floppé de MMO en cours de développement, la concurence est vraiment rude.
On va qu'il y a de la demande, mais faut pas se leurrer il n'y a pas de MMO ultime qui puisse plaire à tout le monde, seulement des parts de marcher à se partager.
En tous cas j'attends tout cela avec impatience.
Ce jeu n'aura pas de niveau comme Age of Wulin, autrement dit ce sera un leveling de gros porc bien camouflé avec des niveaux pour toutes les classes pour un total monstrueux de plusieurs centaines de niveaux... Je vois le truc venir étant donné l'aspect évolutif des avatars inhérent aux RPG.

Soit-dit en passant je rejoins l'avis relatif au CS, il s'agit effectivement de l'Allods Team fortement liée à Astrum Nivals qui est à l'origine de la Boutique pour le moins Pay to Win d'Allods et malheureusement ce n'est pas rassurant qu'importe la beauté de leur nouveau jeu.
Les mmo sans niveaux sont le futur des MMORPG, au moins les développeurs peuvent se focaliser sur le endgame (qui devient le contenu exclusif du jeu) sans avoir à pondre un contenu de leveling fast food totalement nul (comme c'est le cas dans quasi tous les MMORPG) mobilisant les ressources de l'équipe de dev.
Ouai enfin une barre d'exp qui te donne un point de skill quand elle est remplie, on appelle généralement ça un niveau. Le parallèle avec TSW me semble pertinent, c'est juste de la com'.
Et système de combat a la Elder Scroll ? Non merci.
Un niveau, ca comporte généralement autre chose qu'un point de skill.
Dans TSW tu peux maxer deux armes, puis utiliser une arme niveau 0 avec un mec qui vient de creer un nouveau personnage, vos deux persos seront a peu près a niveau équivalent.

Dernière modification par Typhus ; 19/04/2014 à 18h09.
Étant un gros joueurs pas spécialement casu et ayant TSW , j'ai l'impression que ceux qui parle du système y ont jamais jouer.

Certes , si on est en solo ça peut prendre du temps , mais concrètement on débloque ce qu'on veut et ça nous permet de rattraper des erreurs (qu'on devrais payer en € sur la plupart des jeux pour les rattraper) et de tester un peu tout et trouver ce qui nous convient le mieux sans refaire tout un perso et reperdre des semaines ou des mois dépendant du jeux pour le remonter lvl max et se rendre encore compte que ça nous plait pas (parce qu'il faut avouer que les classes dans les MMO de maintenant.... ouai bon faudrait peut-être de l'originalité , marre du classique Guerrier/Voleur/Archer/Mage/Heal , et ceux qui me disent 'Bah tu veux qu'ils fassent quoi hein ?!' Bah de l'originalité comme dans GW1 par exemple avec des classes VRAIMENT équilibré et surtout des classes inédite basé sur le buff et le débuff des personnages par exemple ?). Dans TSW , une journée de quarry farming et on a 3-4 spécialité maxé au moins , ce qui nous permet de vraiment choisir ce qu'on veut sans perdre un temps infini pour RIEN , oui , je l'ai dis , c'est une simple perte de temps et c'est loin d'être casu de dire ça , le fait de pouvoir switcher en ce qu'on veut comme rôle ça nous rend pas dépendant d'un % de personnes qui prend tel ou tel perso , on peut s'adapter et avoir une flexibilité dans chaque perso ça permet de faire de vrai stratégie. BREF là n'est pas le sujet.


Après j'avoue que ça reste un système de progression , mais pas forcément de niveau. Exemple concret : c'est pas parce qu'un gars a complété tout son nexus en faisant péter le quarry farming , qu'il va vous atomiser vous qui avez 3 branches au max à tout casser , tout simplement parce que vous avez ce qu'il vous faut pour lui éclater le baba , et qu'a trois branches remplie sur TSW vous êtes à peu de chose près en end game donc à stuff quasi équivalent. Donc c'est très différent d'un jeux genre , exemple parlant , WoW où un lvl 50 va forcément rouler sur un lvl 20-30 , tout simplement parce que son niveau lui permet d'avoir un meilleur stuff.


En plus le jeux est un jeux action genre RaiderZ , C9 , Black Desert , donc ça colle PARFAITEMENT je trouve à une progression comme ça , franchement ça me plait moi .-.
J'espère juste que ce sera une tournure à la GuildWars premier du nom qu'à la ArcheAge puisque dans ce second il y a des combinaisons de classes complètement abusives et s'en devient du Template Free to Win.
Citation :
C'est juste bon à faire joli sur la liste de features pour TSW, dans la pratique c'est pareil que si il y a des levels, juste qu'ils sont pas affichés ouvertement et cachés sous un prétexte de "CL" pour faire croire aux gens qu'en fait ils sont pas en train de farmer ou up leurs CL pour débloquer le contenu suivant.
.
Exactement
dèjà inscrit des le lancement du site, celui_là j'ai hate aussi de le testé , ben avec tout ces mmo qui vont sortir on peut dire que l'on soit content surtout 2015 semble un bon cru ! bref avec wildstar en mai +h1z1 reste que du positif !
Citation :
Publié par Genos-Hyde
Il y a un système similaire sur FFXIV mais avec des niveaux, les deux ne sont pas incompatible.

Pour le coup je suis d'accord avec notre voisin du dessus, un MMO sans niveau c'est vraiment pas cool je trouve :x
Tu ne sembles pas voir les défauts du leveling godmod.
Séparation des joueurs par tranche de niveau.
Endgame inaccessible.
Suivre un couloir.

Avec un système de skill bien pensé, tu peux te joindre ou affronter les anciens joueurs et goûter à tout le contenu.
Tu vas où tu veux pour monter tes skills.

Action + Skill
j'aime.
reste à voir ce qu'il va proposer en PvE et PvP.
Citation :
Publié par kraken973
Tu ne sembles pas voir les défauts du leveling godmod.
Séparation des joueurs par tranche de niveau.
Endgame inaccessible.
Suivre un couloir.

Avec un système de skill bien pensé, tu peux te joindre ou affronter les anciens joueurs et goûter à tout le contenu.
Tu vas où tu veux pour monter tes skills.

Action + Skill
j'aime.
reste à voir ce qu'il va proposer en PvE et PvP.
Ça c'est la théorie, après il faut voir comment c'est mis en place.
Mais c'est vrai que je trouve depuis plusieurs années que les systèmes avec niveaux sont trop arbitraires et pas assez flexibles.
Une progression horizontale plutôt que verticale serait pas une mauvaise chose, au moins pour éviter de rendre le contenu obsolète au fil de la progression du personnage.
Par nature, un jeu de rôle (Role playing Game) implique une seule classe pure par personnage, ou éventuellement une variante avec une classe secondaire. Ainsi chacun a un rôle à jouer, et comme celui-ci ne peut fondamentalement pas jouer tous les rôles, il a besoin d'un groupe pour survivre et explorer.

Or, si le jeu permet de jouer tous les rôles grâce à un système multi-classes, ce n'est plus un jeu de rôle mais un jeu d'action comme précisé dans l'article. De plus, comme certains plus haut l'ont pressenti ou précisé, ce genre de jeu est vite consommé car un seul joueur a d'une part accès à tout le contenu, et d'autre part n'a plus besoin de recréer d'autres personnages pour explorer le contenu du jeu inaccessible à un personnage spécialisé.

J'ajouterai que le dernier effet pervers d'un jeu proposant le concept multi-classes devient nécessairement massivement solo. Pourquoi s'embêter à grouper avec d'autres joueurs et partager les points d'expériences quand ton ubber perso carebear peut nettoyer une zone de mob en solo et rafler pour toi tout seul les loot?

Je rebondis sur ce qu'a dit calcifer:
La Quatrième Prophétie (ou The Fourth Coming), proposait un système sans classe lors de la création du personnage et ça fonctionnait très bien. La répartition des points de compétences, d'attributs et de caractéristiques était si riche que très peu de joueurs se ressemblaient. Et seuls une poignée de joueurs pouvait s'autoriser le luxe de monter un tank-mage car c'était très très long en temps de jeu nécessaire, très difficile à joueur et également très coûteux à équiper.
Et c'est ce qui faisait en partie la puissance du jeu, personne n'était invincible malgré le peu d'archétypes disponibles et les variantes assez nombreuses.

Alors certes le jeu nécessitait de se documenter, d'expérimenter, de détruire et recréer un perso, ou même d'en jouer alternativement plusieurs afin de découvrir le plus d'aspects possibles du jeu, mais 3 ans après on en avait toujours pas fait le tour et on s'en lassait pas! Il n'y avait pas besoin de surveiller l'actualité des "MMORPG" tous les quatre matins pour surveiller le nouveau messie quivadéchirerlékikitoudur.

Je suis rassuré de voir que certains utilisateurs du forum ont immédiatement déjoué le coup de com fumeux du studio qui mise tout sur les graphismes et la monétisation du contenu.
Pour les autres, je pense qu'il s'agit d'une nouvelle génération de joueurs, habitué à une faible durée de vie d'un produit avec une prise en main simple et rapide.

Dernière modification par KeNa ; 21/04/2014 à 16h18.
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