Premiers pas à deux sur SWTOR, des conseils ?

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Bonjour,

J'aimerai me lancer dans l'aventure SWTOR, vous me direz que c'est un peu tard, mais bizarrement j'ai l'impression que le jeu est arrivé à maturité, son contenu m'a l'air intéressant et varié et ca m'a l'air d’être un bon jeu à jouer avec mon fils.
Du coup je voulais avoir un avis sur un couple de classe sympa à jouer, en partant d'un chevalier jedi qui s'orienterait Sentinelle, quelle classe complémentaire pourrait être très sympa à jouer.
Essentiellement tourner vers un contenu JCE et si possible pourquoi pas dans l'objectif de se lancer des challenges à deux sur du contenu HL, instance etc...si c'est possible.

Voila, merci de vos avis si vous avez deux minutes et que vous voulez bien me donner un conseil sur ce sujet

Roum
Probablement un soins. Parce que à deux, quel que soit la classe en duo, il faudra toujours soigner un peu

Ensuite, pour le HL final, il faudra sans doute rejoindre une guilde (bien que le chercheur d'instances fonctionne bien, mais tu sais jamais sur quoi tu tombes ^^)

Dans notre guilde, on vient d'avoir deux personnes aussi qui ont démarré le jeu il y a peu de temps, et qui ont ding 55 cette semaine. Donc, non, il n'est jamais trop tard
j'ai lu que rapidement nos personnages auront des compagnons, est ce possible d'imaginer avoir un de nos personnages tank, un autre sentinelle et de jouer avec leur compagnons respectifs healer ? ou bien est ce que les compagnons ne sont utilisables que lorsqu'on joue solo ? Si on peut les utiliser en groupe est ce qu'ils soigneront que le personnage auquel ils sont rattachés ou bien aussi les autres membres du groupe ?
Quelle classe est efficace en tant que tank du coté jedi ?

merci
Alors je vais essayer de répondre clairement

Donc oui les partenaires sont utilisables en groupe à hauteur de 4 membres du groupe.
Donc en gros un groupe de 3 peut utiliser 1 partenaire et un groupe de 2 1 partenaire de chaque personnage joueur.

Ensuite pour le contenu classique et la progression les partenaires sont largement suffisant pour faire les quêtes et H2 (quêtes héroïques nécessitant 2 joueurs humains).

Tu peux aussi faire parfois les H4 (4 joueurs humains) (si l'objectif final ne nécessite pas 4 joueurs humain pour valider)

Après dans la configuration que tu veux monter, 1 partenaire soigneur sera largement suffisant l'autre sortant 1 dps.

Attention toutefois, tu n'aura le personnage soigneur pour un Chevalier Jedi qu’après la fin du chapitre 1 de ton histoire donc vers le level 30-32.
Le partenaire soigneur du Jedi consulaire arrive vers le level 23 25.

Ensuite sur les tank l'Avant garde (Soldat) est excellent et assez simple à jouer car mi distance mais c'est pas ton choix.

En Jedi tu as le Jedi Gardien qui est aussi un très bon tank avec peut être les meilleurs CD défensifs du jeu mais qui à le défaut (à mon gout) d’être trop Corps à corps pour être efficace et c'est parfois compliqué.

Sinon tu as l'ombre qui joue plus sur sa furtivité et ses compétences pour augmenter son armure en tissu et qui à un grappin assez utile.

Personnellement je trouve que le gardien est bien plus simple pour un débutant surtout qu'il aura un peu plus le droit à un stuff inférieur à son niveau que l'ombre, le tissu ça tue tout

Maintenant ce ne sont que mes avis mais comme tu demande.

Et ensuite pour s'équiper, penser à vous inscrire sur la file d'attente des donjons, avec un tank dans le groupe ça devrait poper rapidement et ça permet d'avoir un stuff de bon niveau régulièrement.
merci pour toutes ses informations, ca va pas mal me guider dans mes choix.
je retiens l'idée de l'avant garde et du jedi gardien, mais j'avoue avoir du mal à comprendre comment on peut tanker à distance . Tu sembles dire que justement le jedi gardien qui tank au cac (ce qui me parait normal) aura plus de souci qu'un avant garde qui tank à mi distance .
le souci c'est que le jedi sentinelle est bien un dps cac non ? est ce que ca n'est pas mieux si le tank est aussi au cac du coup ?
Bon j'avoue que là ca doit etre une particularité de Swtor qu'on ne peut comprendre que lorsqu'on joue

Niveau craft au fait, je n'ai pas demandé, mais est ce utile d'en faire ? si on est deux quels craft seraient les plus sympa à monter ensemble en synergie dans le cadre d'une config, tank/dps ?

Merci encore pour le temps pris à me répondre

Roum
En fait non, l'avant garde est un tank CàC (comme tous les autres d'ailleurs), les sorts de tanking ont une portée très courte (coup de cross 4 m).

Pour le craft... inutile en leveling (le stuff looté, payé avec les marques sont excellents), ça peut être utile pour plus tard à HL surtout en ce qui concerne les stims (augmentation des compétences à courte durée) par ex.
En tout cas il vaut mieux avoir un abo. pour le craft, la version F2P étant très limitée pour ça.
Sinon tu peux t'en passer complètement aussi (enfin perso je n'ai jamais aimé les craft )
Si ce sont vos personnages principaux, je vous conseil la biochime en craft.

Une fois montée lvl max, vous allez avoir besoin de "stim", qui vous donne +160 de stat principal, indispensable en haut niveau.

Vous pouvez utilisez des stim qui durent deux heures et s'achètent 10.000 crédits au store, OU monter biochimie et avoir la possibilité de craft des stim réutilisables à l'infini.

Finit de prévoir des stocks de stim avec ce métier, très utile sur le personnage jouer très souvent.

De plus, il y a ce qu'on appel des dopants, qui donne des bonus sur 15 secondes. Il y a des dopants offensifs, defensifs, de boost heal etc...
Ces dopants sont comme les stims, ils se detruisent à chaque utilisation et coûtent plus ou moins cher. Avec biochimie, vous pouvez avoir des dopants réutilisables à l'infini.

Donc pour vos mains, en craft, je vous recommande vivement la biochimie et bioanalyse, et en troisième métier la diplomatie qui fournit les matériaux rares nécessaires pour craft les objets réutilisables.
Citation :
Publié par Roumy
merci pour toutes ses informations, ca va pas mal me guider dans mes choix.
je retiens l'idée de l'avant garde et du jedi gardien, mais j'avoue avoir du mal à comprendre comment on peut tanker à distance . Tu sembles dire que justement le jedi gardien qui tank au cac (ce qui me parait normal) aura plus de souci qu'un avant garde qui tank à mi distance .
le souci c'est que le jedi sentinelle est bien un dps cac non ? est ce que ca n'est pas mieux si le tank est aussi au cac du coup ?
Bon j'avoue que là ca doit etre une particularité de Swtor qu'on ne peut comprendre que lorsqu'on joue

Merci encore pour le temps pris à me répondre

Roum
Bon je vais la refaire.
Je maintien que l'AVG est un tank mi distance.
Certe pas mal de ses sorts sont Cac comme le coup de crosse sauf que lui à un grappin un jump, la volée de mortier etc etc qui permet de tank ou de prendre l'aggro d'une certaine distance ce que le gardien ne peux pas faire.

Donc oui il faudra être Cac/Mi distance pour tanker le plus, mais une reprise d'aggro foireuse sur le healer à distance sera quand même bcp plus simple qu'un gardien.

Pour avoir joué les 2 et le gardien au 55 je suis plus a l'aise avec l'AVG en donjon PU quand les DPS engage souvent avant le tank

Dernière modification par vangy ; 18/03/2014 à 14h22.
Du heal/Tank avec deux partenaires DPS distance. Pour le craft, deux biochimistes, c'est peut-être too much, mais il en faut au moins un.

Il y a plusieurs combinaisons possibles, mais si on tient compte du fait que vous souhaitez probablement démarrer sur la même planète, j'en vois surtout quatre :
- Erudit/Gardien, kikoo les jedis, combinaison très classique !
- Malfrat/Avant-Garde, avec une bonne assise RP du genre le soldat modèle obligé de se farcir le contrebandier rebelle.
Les deux autres choix mêlent des personnages de même Classe, donc vous serez obligés de faire deux fois chaque Mission de Classe (sauf si ça a changé depuis le temps) car contrairement aux Missions classiques, celles de Classe ne se valident que pour le propriétaire de la phase/instance en cours.
- Erudit/Ombre, et le kikoo bâton-laser.
- Commando/Avant-Garde, la finesse à l'état pur (j'avoue, j'ai un gros faible pour cette combinaison)

Ensuite, vous pouvez toujours choisir de ne pas partir de la même planète, sachant que vous vous rejoindrez à la seconde.
@vangy :
Disons que l'avant garde a quelques outils pour monter son aggro à distance, son gameplay reste très cac quand même, tu ne garderas pas bien longtemps l'aggro sur un dps si tu n'es pas au corps à corps avec le mob que tu tank.

Pour l'aisance en donjons, c'est surtout que le gardien est la classe de tank qui a le moins d'outils pour générer de l'aggro de zone, l'avant garde a quelques bons générateurs d'aggro en zone (le tir à fort impact par exemple), l'ombre est d'ailleurs encore mieux outillé pour l'aggro de zone et sera plus à l'aise que l'avant garde sans être "mi-distance".

Sinon pour la question d'origine, perso je prendrais un duo avant garde tank + commando heal accompagnés de 2 compagnons dps (ça tombe bien, les soldats commencent avec le compagnon dps distant, les autres classes commençant avec un compagnon tank), les 2 pouvant également faire pas mal de dps dans les situations tranquilles (une double volée de mortier, ça dépote bien).
Et pour l'artisanat, biochimie (consommables réutilisables) et cybernétique (blindages/mods, grenades) sont assez pratiques.

Edit@au dessus : ah ben tu as posté pendant que j'écrivais mon message, je vois que je ne suis pas le seul à aimer le duo AVG/Commando (le fait que 2 de mes 3 premiers persos lv max aient été mon avant garde et mon commando n'est que coïncidence )
Honnêtement, pour du PvE, n'importe quoi ira avec la sentinelle (puisque c'est ce que demande l'auteur de ce fil, une sentinelle et une autre classe, et non pas 2 classes au choix).

Au final, pour le leveling simple, les partenaires combleront tous les trous de rôle que vous pourriez avoir, et pour les instances, de toutes façons il vous faudra un couple complet pour y aller, donc quoi que soit le second personnage, il vous manquera quelque chose pour y aller.

Voilà en revanche ce que, moi, je ne prendrais pas dans votre situation pour aller avec la sentinelle et pourquoi:

1- Ni gardien, ni sentinelle: parce que dans ce cas, vous aurez les mêmes bonus au même craft (redondant) mais surtout vous aurez la même histoire de classe et c'est très dommage car c'est ce qui est le plus intéressant dans le leveling (et le plus fun pour leveler). Deux histoires de classes = progression plus fun et plus rapide. En plus, un jour, vous aurez peut-être envie de tester un autre perso, et c'est mieux donc d'avoir des choses différentes pour pouvoir vous les échanger

2- Pas un autre DPS: pour grouper facilement ensemble en instance, mieux vaut pas arriver en demandant deux places pour le rôle le plus facilement complet dans les groupes. Caser 2 dps, c'est bien plus dur qu'un dps et un tank ou un dps et un heal

3- Pas une ombre: J'adore l'ombre, mais en combo avec une sentinelle, c'est du gâchis. L'ombre tank ne pourra pas profiter de sa furtivité en PvE à cause de son compagnon pas furtif du tout (alors que c'est lui qui doit garder l'aggro des deux). Le malfrat heal à la rigueur a une furtivité de zone, et en plus en tant que healer, il a motif à des fois vouloir disparaitre pour refiler l'aggro à la sentinelle.

Arrivé là, par élimination, il reste:
Avant-garde (tank), commando (heal), érudit (heal), malfrat (heal)

Si vous jouiez en pvp un jour, je vous aurais recommandé le commando car l'électro-filet est sans doute le meilleur ami d'une sentinelle (honnêtement, c'est un pur bonheur pour une sentinelle quand un furtif ne peut pas disparaitre soudainement quand on lui saute dessus). Mais cela n'a aucun intérêt en pve.

Pour mon avis sur l'avant-garde tank, puisque vous semblez vous poser de nombreuses questions: non, cela ne tank pas à mi-distance. L'avant-garde tank repose beaucoup sur la frappe de crosse et l'afflux explosif, qui sont clairement des attaques de mêlée.
Ses pouvoirs de mi-distance (10m) ne sont pas assez nombreux pour que l'avant-garde puisse rester à cette distance en étant pleinement efficace.

Dernière modification par Moonheart ; 18/03/2014 à 18h47.
très sincèrement merci pour toute vos réponses et finalement après avoir montrer le jeu à mon fils et vu qu'il aimerait faire un avant-garde et bien je vais me réorienter vers le commando. Ça va nous permettre de commencer sur la même planète et effectivement en ayant réfléchi ensemble on s'est dit que tank/heal avec deux dps en compagnon ca nous plaisait bien. A coté de ca je monterai mon sentinelle à part, il pourra toujours jouer avec l'avant garde de mon fiston de toute façon puisque c'est une combo que vous validez tous aussi.

J'ai bien noté biochimie et cybernétique pour le craft. Seul inconvénient que vous soulevez c'est qu'on aura la fil d'histoire, bon on ne peut pas tout avoir non plus et si le jeu nous plait ce ne seront peut être pas les seuls perso.

Je pense aussi directement nous passer en statu abonné, ça me parait plus simple vu les restrictions en free to play. Par contre je me disais que pour l'extension on pouvait attendre puisque ça ne semble influer que sur les hauts level, vous confirmez ?

Encore merci sincèrement pour le temps pris à répondre

Roum
Si vous constituez un duo à partir d'un avant-garde, je vais vous faire même remarque que précédemment pour la sentinelle: c'est dommage selon moi pour votre amusement de prendre une classe issue de la même classe base (ici le soldat, qui est la classe de base à la fois de l'avant-garde et du commando), car vous aurez les mêmes bonus de craft, les mêmes quêtes de classe et les mêmes partenaires (et donc les mêmes histoires pour les partenaires)

Prendre deux personnages ayant des classes de bases différentes est vraiment meilleur selon moi pour vous donner le plus de plaisir de jeu durant la montée en level. Vous pouvez de plus le faire sans perdre l'avantage de commencer sur la même planète en prenant un contrebandier, qui peut devenir un malfrat spé heal si vous le voulez ensuite.

Avec un couple avant-garde + malfrat, vous avez donc tous les avantages que vous auriez avec un avant-garde + commando, mais sans vous priver du plaisir de découvrir deux histoires principales en même temps et d'avoir des avantages sur deux types de crafts différents.

Dernière modification par Moonheart ; 19/03/2014 à 01h54.
+1 avec ce qu'explique Moonheart.

Vous verriez 2 histoires pour le prix d'une en prenant 2 classes de départ différente, alors que si vous jouez avant-garde/commando, vous ne verrez que l'histoire du soldat.
(seule élément qu'on ne peut pas voir de l'autre joueur, les briefing/débriefing, mais on peut toujours expliquer à l'autre personne ce qu'on a eu comme dialogue)

Tout le reste, vous pourriez le vivre ensemble, même et surtout les moments clés de vos histoires personnelles.
Alors qu'en étant 2 soldats, soit vous devrez faire 2 fois la même chose (lors des instances liées à la quête principale, donc l'histoire du personnage), soit vous devrez vous séparer pour avancer chacun votre histoire en parallèle.

Ce n'est pas très grave, on est d'accord. C'est juste un peu dommage.

EDIT : Sans compter que vous aurez le même buff, et les mêmes partenaires.
Ah oui, j'oubliais aussi l'histoire du buff de classe (cela fait belle lurette que j'ai les 4 par héritage)
Effectivement, vous n'en aurez qu'un en jouant avant-garde + commando, alors que vous en auriez deux en jouant avant-garde + malfrat.
Citation :
Publié par Roumy
Je pense aussi directement nous passer en statu abonné, ça me parait plus simple vu les restrictions en free to play. Par contre je me disais que pour l'extension on pouvait attendre puisque ça ne semble influer que sur les hauts level, vous confirmez ?
Si tu t'abonnes, tu auras de fait l'extension d'activée sur ton compte, même si tu n'en verra les effets qu'une fois haut niveau.

Sinon, malgré mon attirance pour le duo avant garde / commando, c'est vrai que c'est quand même plus pratique (buffs, compagnons, histoire, bonus de craft) de partir sur des classes différentes et prendre un malfrat heal plutôt que le commando serait pas mal (mais on perd le double mortier )
Citation :
Publié par Xenobia
(mais on perd le double mortier )
Grenade (malfrat) => Mortier (avant-garde) => Frappe de cargo (préparé légèrement à l'avance par le malfrat) => Jump + Gel de carbonite (avant-garde) => Flash grenade (malfrat) => re-Mortier (avant-garde) => re-Grenade (malfrat)

Bilan: 24s où le groupe adverse ne peut rien faire que subir les coups s'il ne contient aucune élite.

Le double-mortier? C'est pour les petits joueurs

Dernière modification par Moonheart ; 19/03/2014 à 11h42.
ok ok je vois là il y a plus que l'argument de l'histoire, le principe des buff et effectivement le fait d'avoir deux fois les meme partenaire....bon je vais voir ca avec qui de droit en tout cas merci pour vos précieux conseils et merci d'insister car je n'avais en effet pas tout saisi des inconvénients en matiere de doublon
encore une petite question, si jamais on en revenait à notre première idée sentinelle et soldat (avant garde ou commando), le problème du départ sur une planète différente se pose, et je ne me rends pas compte combien de temps on restera séparé avant de se rejoindre et de pouvoir définitivement jouer ensemble ? vous pouvez m’éclairer la dessus ? des joueurs de classes différentes ont la possibilité de se rejoindre à partir de quel level ?

merci
La toute premiere planete, c'est l'histoire de quelques heures, en montant lvl 10-11 maxi. Après tout le monde va à la flotte pour choisir sa spécialisation de classe, commencer la premiere instance et/ou aller à la seconde planete qui sera, elle, commune à tout le monde.
__________________
Pour un parrainage : http://www.swtor.com/r/SlbSjx
Les planètes de départ, si on ne les fouille pas à fond et qu'on rush le début de l'histoire de classe pour avoir très vite son vaisseau personnel, sont faisables en 3 heures je pense. Après, chacun d'entre vous pourra visiter la planète de l'autre s'il le veut.

Néanmoins, je dirais que vous avez aussi le choix de commencer sur la même planète en faisant Sentinelle + Erudit heal ou bien Sentinelle + Ombre tank, ce qui est encore mieux.
... oui, j'ai dit que c'était du gâchis pour la furtivité de l'ombre, mais bon... une ombre tank sans furtivité reste quand même tout aussi puissante qu'un avant-garde en pve, donc ce n'est pas comme si vous perdiez au change, et c'est très certainement la classe qui génère le plus facilement de l'aggro de zone, donc la sentinelle aura la paix.

Le gros avantage de ces deux combinaisons par rapport à Sentinelle + Avant-garde, hormis celui implicite de commencer tous les deux sur Tython, c'est que vous serez complètement immergés dans les histoires Jedi (sans que les histoires soient pourtant similaires), ce qui est quand même un peu le noyau du monde de Star Wars.

L'histoire du soldat (et donc de l'avant-garde), classe un peu inventée à partir de rien du tout par rapport aux films (où les soldats sont vraiment des randoms pékins sans importance) juste histoire de faire la classe-miroir du chasseur de primes, étant un peu en deça, niveau intérêt, de la moyenne des histoires de classe et risque de faire pâle figure à côté de celle de la sentinelle qui est un peu l'histoire "Luke Skywalker, sauveur de l'univers" de SWTOR.

Sinon vous pouvez aussi envisager les classes-miroir impériales: Marauder + Sorcier ou Marauder + Assassin.

PS: Et si vous me demandez la meilleur histoire de classe, c'est celle de l'agent impérial, haut la main.
"Mot-clef: Onomatophobie" (clin d'oeil à ceux qui ont parcouru cette histoire)
finalement ca y est on a fait avant garde + malfrat enfin à terme, mon fiston voulait plutot des guns bref, par contre on a recu des armure en courrier, set complet orange, ils sont super sympa en skin mais deja moins bien que certaines pièces vertes lootées, y a t il moyen de porter des armures d'apparat sur ce jeu ? ou bien on a raté quelque chose car sinon ces armures bien que sympa en skin sont vite inutiles ? ca me parait pas logique
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