#Troisième(Finale) partie sur les armures de CU - Dev Blog de Massively

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Et voici la dernière partie de ce Dev Blog de l'équipe de Camelot Unchained, sur le site de Massively : Article original.
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Dans les précédents articles du Dev blog en trois parties sur les armures de "Camelot Unchained", vous avez vu les images de la Lead Concept Artist Michelle Davies et de la Concept Artist and Animator Sandra Palvulaan, cocnernant les Vikings, les Arthurians et les Tuatha Dé Danann. Maintenant, découvrons les méthodes de réflexion qui se cache derrière leur travail!

Cette série exclusive se conclut avec la méthode de travail de ces deux artistes, rejoignant Mark Jacobs, sur le développement des armures. Réfléchissant sur des sujets, tels que la personnalisation des pièces d'armures pour les membres du corps non-humains et l'utilisation de différentes combinaisons de matériel pour fabriquer les armures. Oh, et aussi beaucoup de pré-concepts visuels à admirer!

Mark Jacobs: Maintenant que vous avez vu certaines inspirations que Sandra et Michelle ont utilisé au début de leurs recherches, c'est le moment de les écouter et de regarder à certains de leur premier travail conceptuel. Gardez bien à l'esprit que ces essais sont se qu'ils doivent être: une série d'idées proposées par l’effervescence des artistes, rien qu'il ne faut prendre pour argent comptant! Et chacun d'entre eux, montré ici, Michelle et Sandra en ont produit, en quelques semaines, à peu près deux douzaines de plus. Le temps est une denrée précieuse pour nous, donc le nombre d'éléments qu'elles peuvent nous mettre sur la table, si rapidement, nous est très appréciable.

Michelle Davies: Dans nombre de MMOs, l'armure est conçue dans l'objectif d'en faire "une belle carotte à mettre au bout du bâton", vous mettant dans une pression perpétuelle pour l'obtenir. Mais pour Camelot Unchained, nos armures doivent être conçues dans le but de pousser à une forte reconnaissance visuelle de façon clair et précise. Cela peut venir de matériaux détériorés, indiquant les maillons faibles dans la mêlée, les styles ethniques et les formes d'armures permettant une rapide compréhension de quel royaume le joueur appartient, ou les gravures sur les armures indiquant quelles résistances votre ennemi est bardées. Être capable de juger rapidement qui sont les plus grandes menaces, sans oublier les stratégies faites à la volée avec vos compagnons, est crucial en PvP. Et c'est là où l'art est une clé pour assister les joueurs dans une expérience de jeu totalement jouissive et engageante.

Mais cela ne veut pas dire que tous les éléments classes et qui déchires sont jetés par la fenêtre. Nous voulons donner la possibilité aux joueurs d'avoir un nombre important de statistiques variées à travers la création d'armure, et qu'ils soient toujours satisfait de l'apparence de leur avatar sur le champs de bataille et se sentent bien en portant quelque chose de fonctionnel et de crédible. En particulier les armures féminines, qui se dirigent vers des formes fonctionnelles sans pour autant sacrifié la féminité et l'impression de puissance. Et pas seulement parce qu'il y a un manque de design d'armure quasi-crédible pour les models jouables féminins.

Imaginez ceci: Vous êtes droit sur le champs de bataille et deux adversaires se ruent sur vous. Une est une femme, l'autre un homme. Ils portent la même armure, la même arme et sont de la même classe. Ils devraient chacun émaner la même crainte et pourtant, il est toujours possible de différencier l'homme de la femme. Maintenant, le même contexte, mais un design d'armure lourde en bikini est utilisé pour la femme. Même dans le feu de l'action, vous ne pourriez pas prendre au sérieux l'impression de crainte, malgré quelle est exactement les même statistiques. Voilà quelques uns de mes concepts pou les armures féminines Arthurians.

[image 1 représentant des possibilités d'armure féminines]
[image 2]

Donc pour nous, concevoir des armures est bien plus qu'un bel enrobage pour le gâteau qu'est le gameplay de Camelot Unchained, mais nous voulons réellement que ce bel enrobage, rende encore plus savoureux ce même gâteau.

Sandra Pavulaan: Une parmi tant d'autres choses importantes que nous voulons aussi rappeler, et le façonnage des armures dans Camelot Unchained, est unique à chaque culture de chaque race. Beaucoup de jeux que nous voyons, essayent de différencier les races par la taille ou juste par les couleurs et les motifs, mais utilisent essentiellement les mêmes models d'armures pour tout le monde. Qui y a-t-il d'amusant et de crédible à ça? La réflexion, ici, pour concevoir des armures, n'est pas uniquement les mêmes silhouettes avec les mêmes types d'armures. Il y a trois royaumes distincts, avec leurs propres coutumes, façon de vivre et manière de fabriquer et porter leurs armures. Vous pouvez le constater par les différences illustrées entre les Arthurians, Tuatha et Vikings avec ces premiers croquis:

[image avec des exemples d'armures des Arthurians]
[image avec des exemples d'armures desTuatha Dé Danann]
[image avec des exemples d'armures des Vikings]

Par exemple, les Arthurians ont appris que les armures complètes en plaques sont la façon la plus efficace pour les protéger dans le combat, alors que les Vikings ont découvert que la cote de maille et toute aussi efficace, lorsqu'elle est portée au-dessus d'autres couches de vêtement. Chacun a ses propres astuces. Les armures de plaques Arthurians peuvent aider à bloquer ou dévier les lames, alors que les Vikings trouvent qu'un enchevêtrement d'os très bien piéger une arme et en tirer certains avantages. Cela rend bien plus amusant la personnalisation et l'artisanat, tout en les gardant intéressant. Avoir une armure qui reflète la culture du royaume, rajoute de la crédibilité tout autant que les avatars sont aussi uniques, vivants et différents que les joueurs eux-même.

Mark Jacobs: Une des choses que nous avons parlé sur notre système d'équipement, est de le faire comme un certain ogre animé, avec beaucoup de couches de vêtement(comme les oignons).Traditionnellement, les armures dans les MMORPGs ne sont pas en plusieurs couches comme dans la réalité. C'est pourquoi, nous voulons le faire de façon un peu différente dans Camelot Unchained. Ici, se trouve quelque possibilités, données par Michelle et Sandra , sur comment nous pourrions travailler sur les couches basiques et plus avancées.

[image sur des croquis de superposition d'habillage]
[image sur les armures Vikings]

Notre équipe artistique doit aussi prendre en compte des adaptations que demanderaient les queues, ailes et autres membres du corps non-humains. Ici un rapide croquis que Sandra utilisait pour illustrer les défis que représentent ces membres spécifiques, mais aussi toutes les possibilités dans la personnalisation, pour le joueur. Bien sûr, nous avons un peu réduit la liste, mais cette image vous montre quelques une des ces réflexions sur la question.

[Image sur les possibles parties d'armures à traiter individuellement]

Nous voulons aussi donner à nos artisans les capacités d'utiliser différentes combinaisons de matériel dans la création d'armure.Ici quelque exemple d'armure en plaque:

[image 1 sur des croquis d'armure en plaque Arthurians]
[image 2]

Nous espérons que vous avez apprécié de découvrir certains de nos premiers croquis et mieux compris comment Scott, Sandra et Michelle conçoivent notre système d'équipement. Notre prochaine étape et d'aller plus loin, en créant notre premier personnage équipé de Camelot Unchained . Nous espérons le présenter avant la fin de cet hiver(qui semble n'en plus finir). Par ces croquis et ces mots, il n'y aura pas de bikinis en cote de maille, pas de d'armures en string ficelle, et pour emprunter les terme d'un article d'opinion, ici(en anglais), pas d'hyper-sexualisation des personnages féminins.

-PimpMyBrain- ->Merci à Aztalante sur le forum officiel pour la révélation verte!(cf le lien "ogre animé")

Dernière modification par ouliane ; 07/03/2014 à 12h43.
Merci pour ces traductions !
Toujours aussi intéressant...

Je suis plus attiré par les armures vikings et arthuriennes... enfin je ne suis peut être objectif pour le coup...
Je n'ai jamais pu encadrer les hib
Merci pour tout Ouliane.
S'ils respectent bien leurs dires, je suis impatient de jouer à ce jeux.
Des armures "réalistes" dans des cultures différentes... Ouah.
Cela me fait penser à des recherches pour un film. Ils veulent marquer visuellement leur jeu avec leur patte graphique.
Citation :
Publié par Ingilir
Franchement, si ils arrivent a être aussi différencié en jeu et à avoir une variété aussi important, ce sera super.
J’espère aussi. Avec en plus (certainement) les capes personnalisables... .
Citation :
Publié par Pouloum
Je suis seul à avoir du file not found en cliquant sur les liens ?
Euh...je viens de revérifier et les liens que j'ai créé ne sont pas cassé... un problème de réglage avec ton navigateur? add block? NoScript?
Citation :
Publié par ouliane
Euh...je viens de revérifier et les liens que j'ai créé ne sont pas cassé... un problème de réglage avec ton navigateur? add block? NoScript?
oh putain, HTTPS everywhere qui détectait AOL dans l'adresse de l'image et qui me changeait l'url
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