Mise à jour 2.18 : Les griffes de Kanigroula

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Publié par Norixet
Ils font pas dans la demi mesure. Je pense qu'il y avait matière à garder l'état invulnérable tout en facilitant les diverses conditions ou autres. Assez étonnant comme changement de situation.
Je suis tout a fait sur la même longueur d'onde, il y avait sans doute moyen de simplifier le delock sans pour autant transformer le boss en un gros poutch... (Personnellement, après avoir lamentablement foire ma première tentative j'y suis retourne, et maintenant je le passe, alors que je n'ai toujours pas compris vraiment comment ça marche - ce que j'avais cru comprendre ne semble par marcher, alors je bourrine plein d'invocs en les rapprochant quand elles ont les bons état, et ça finit par passer. Mais même comme ça, je trouve ça plus amusant qu'un bête boss "vas-y tape moi fort"...)
Et bah, je suis bien déçu, ça m'avait vraiment plus de taper un mob un minimum compliqué avec mes persos de cette tranche de niveau, là pour le coup c'est vraiment un nerf à la hache, ce mob qui pouvait representer un reel challenge pour des persos 150 se retrouve maintenant a etre une enorme blague, d'un coté on nous vente la volonté d'un jeu plus tactique et de l'autre on nerf betement un systeme de delock interssant, compliqué a mettre en place mais c'est bien ca qui faisait l'aspect tactique. Pour les niveaux 200 qui se plaignaient, pitié apprenez un minimum a apprecier le challenge, perdre avec une team >180 c'est pas due a la difficulté du mob, c'est un gros manque de skill, faut pas se leurer, hors succes un donjon comme ca pour du thl ca se first try, pour une team du niveau prevu c'est super interessant.
Le probleme se pose surtout pour les teams sans invocateurs (sans osa/sadi quoi) ca pose un probleme de le faire avec chafer/arakne, mais de la a supprimer carrement oui ils auraient pu y aller moins fort mais il fallait quand même une modification
C'est bien beau de modifier le boss, ça rend pas pour autant la zone intéressante conceptuellement parlant, c'est juste une grosse bande de bourrins surdopés pour leur lvl...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Non mais sérieux...

C'est vraie que mettre une zone à 3Po autour de l'invoque pour mettre l'état, plutôt que PILE 2 Po (la seule vraie difficulté), c'était hyper compliqué à faire...

Franchement autant le donjon était bien trop HC pour des lvl 160, mais là c'est vraiment ridicule...

Il pourrait tripler les pdv à la Kani que ça le rendrait pas plus dur... Quand est-ce qu’ils vont comprendre que les pdv n'ajoute AUCUNE difficulté... on n'équilibre pas un contenu avec les pdv... RRRRRRrrrrrrrrrrrrrrr

Quelle misère... *déprime*

Flo
Si quand même sûrement un peu mais ça reste une idée, si un mob est plus dur à tomber (sans prendre en compte la sacro sainte team eni iop panda feca zob) la difficulté peut potentiellement augmenter.

Encore plus quand les mob tapent sur leur vie perdue
Une seule réaction, WTF
On passe d'un truc ultra tarabiscoté avec 80% de hasard sur la dévulné à un poutch ingball lvl 160...
Manquerait plus que Merkalol y passe...
Citation :
Publié par Carapuce
Manquerait plus que Merkalol y passe...
Si seulement ils pouvaient t'écouter, et modifier aussi la zone dégueulasse, tout du moins rallonger un peu les interrupteurs...car si tu lag un peu ton perso passe pas (enfin actuellement c'est pas gênant, personne n'y va)
Citation :
Le monstre Kanigroula ne dispose plus de l'état invulnérable. Ses points de vie sont augmentés.


Petite pensée a ceux qui se sont creusé la tête, prenez cela comme un challenge temporaire vous aurez au moins eu le mérite de le passer avant la MAJ

Place désormais aux joueurs allergiques aux DJ dont je fais parti (surtout dont les mobs sont invulnérables ) qui vont enfin pouvoir s'amuser, et mon petit doigt me dit qu'on est largement majoritaire, et qu'un DJ doit rester un plaisir et pas une torture...

F.
Citation :
Le monstre Kanigroula ne dispose plus de l'état invulnérable. Ses points de vie sont augmentés.
L'état était assez bidon à désactiver, après vu les niveaux auxquels le donjon était destiné c'est pas plus mal.
Citation :
Publié par Compte fake 1
Le probleme se pose surtout pour les teams sans invocateurs (sans osa/sadi quoi) ca pose un probleme de le faire avec chafer/arakne, mais de la a supprimer carrement oui ils auraient pu y aller moins fort mais il fallait quand même une modification
Pas spécialement, à chaque fois qu'on y est allé en guilde on avait monté chafer et arakne level 6. Le chafer a l'intérêt d'avoir de très bonne résistance au level 6 et donc de ne pas être ciblé par kanigroula. Imo il suffisait juste de retirer son sort qui os les invocations et de mettre une zone trois (de 0 à 3 et pas 2 pile pour le déclenchement). On gardait son état en le simplifiant, là ça devient un poutch c'est un peu dommage.

Sans vouloir être de mauvaise foi ils attendent quoi pour enlever celui du merkator voir d'Ombre qui sont dans la même lignée ?
C'était pas si aléatoire que ça... un panda qui place les invocs au bon endroit juste avant son tour, un sacri qui attire/transpo l'invoc aux bons endroits pour les buffs, et un féca pour RDS/IMMU par exemple, et ça passait. (voir une trêve)


Après, pour une team 160, ok c'était exagéré...
Citation :
Sans vouloir être de mauvaise foi ils attendent quoi pour enlever celui du merkator voir d'Ombre qui sont dans la même lignée
Autant pour Merkator , oui combiné a l'état indeplacable et au renvoi de dommages quand tu enleve des PM je suis plutot d'accord ( a demi mesure, c'est a dire de garder quelque chose sans que ce soit aussi tordu)

Autant pour ombre ca reste quand même simple. on peut deplacer (meme si c'est de facon limitée les mobs) reste juste a revoir ses cours de geométrie
Bon effectivement ça va rendre les succès sur ce donjon un peu plus simples, mais ca aurait été un peu plus subtil de modifier les zones d'effet des états sur les invocs, ou leur durée. Voire tout simplement enlever le sort de os des invocs de Kanigroula. Mais vu comment les bestioles tapent/soignent, ça doit toujours représenter un bon défi au niveau 160.

Pour Merkator et Ombre, je suis désolée mais vous avez vraiment trop l'habitude de jouer avec un panda. Jouant féca et sadida, j'ai enfin pu faire comprendre à mes alliés ce que c'était de faire sans déplacement, eux étaient frustrés, moi j'ai bien aimé (à part le laby, évidemment)
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Mais vu comment les bestioles tapent/soignent, ça doit toujours représenter un bon défi au niveau 160.
Oui, je trouve aussi que du coup ça devient un bon donjon pour un 160. Du moins il est plus en adéquation avec le lvl annoncé.
Citation :
Publié par Norixet
Sans vouloir être de mauvaise foi ils attendent quoi pour enlever celui du merkator voir d'Ombre qui sont dans la même lignée ?
Ils ne sont pas de la même lignée.

Les états invulnérables de Merkator et Ombre servent une mécanique de jeu basée sur le placement, sans déplacement. Ils imposent de savoir un minimum se débrouiller avec le comportement des monstres, de connaître leurs sorts et la façon dont ils vont les lancer pour anticiper la manière dont ils vont se placer. L'IA dans Dofus est déterministe et en connaissant les contraintes de lancer des sorts de monstre il est facile (avec un peu d'entraînement) de deviner comment ces derniers vont se déplacer et ainsi retirer cet état invulnérable. Toutefois, ces deux boss n'empêchent pas totalement le déplacement et il est possible de se débrouiller sans connaître les monstres sur le bout des doigts. L'état invulnérable impose donc une bonne connaissance des monstres et du combat, sans quoi la tâche est beaucoup plus fastidieuse. (voire "aléatoire" suivant le point de vue)

Pour Kanigroula, c'est différent. Il y avait d'un côté le combat et de l'autre l'état invulnérable : les deux n'étaient pas reliés. C'est un boss qui booste ses alliés, qui gagne en puissance à chaque fois qu'un allié meurt et dont la mort peut être très dangereuse pour ses ennemis si elle n'est pas anticipée.
L'état invulnérable n'a pas été enlevé parce qu'il était trop pénible à retirer ou parce qu'il rendait le combat trop difficile mais parce qu'il ne servait pas la mécanique du combat qui repose principalement autour des effets posés par Kanigroula : ceux directs, à la mort d'un allié ou à sa mort. Mécaniques qui apportent déjà suffisamment de richesse et de difficulté au combat et qui s'avéraient bridées par le système de désactivation de l'invulnérabilité de Kanigroula : qui a imaginé la tuer en premier par exemple ? C'est une stratégie qui devrait être tout à fait viable, mais apportant ses contreparties, et qui n'était pas envisageable jusque là.

En espérant apporter un petit éclaircissement concernant notre façon de concevoir les gardiens de donjon.
Je pense que n'importe qui s'intéressant aux succès a essayé de la tuer en premier. Effectivement c'est extrêmement compliqué puisque les invocations ne tiennent pas le tour et demi (minimum) nécessaire.

Du coup, n'ayant personnellement pas réussi à la tuer en premier (je n'ai pas beaucoup essayé), question bête, elle met quoi comme effet à sa mort ?
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Je pense que n'importe qui s'intéressant aux succès a essayé de la tuer en premier. Effectivement c'est extrêmement compliqué puisque les invocations ne tiennent pas le tour et demi (minimum) nécessaire.

Du coup, n'ayant personnellement pas réussi à la tuer en premier (je n'ai pas beaucoup essayé), question bête, elle met quoi comme effet à sa mort ?
Tu ne te tapes pas les malus puissances et résistances s'ils sont provoqués par la Kanigroula (pas sûr) à chaque fois que tu butes un mob.

Et elle ne boost pas les mobs avec elle en PA, nombre de lancers etc... Donc ça "simplifie" le combat.

Je pense.
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