convertir une sculpt map en mesh dans blender ?

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Publié par what else !
Bonsoir,

je n'utilisais pas trop blender à l'époque des sculpty, je me demande s'il est possible de générer un mesh dans blender à partir d'une simple image de sculpt map ?
Je veux juste rappeler le post de départ et la question qui est posée dans ce post.

Et je persiste et signe : quand on a une image SculptMap d'un sculpty, la seule VRAIE méthode qui permet de récupérer le fichier d'origine, c'est de l'importer dans Blender - soit une version actuelle avec le plugin payant, soit une version 2.5 ou 2.49 (facile à télécharger sur le site puis à installer, ça prend 5mn en tout) - et ensuite de faire un "Import as Sculpty".

Les combines j'exporte depuis Firestorm ou Singularity, je fais un decimate, un remesh, un remove double, c'est du BRICOLAGE !
Les données de Firestorm pour les sculpties viennent du serveur des Assets lui même .
Donc difficile de prétendre que ce soit du bricolage ...

D autre part , ona parlé de decimate pour réduire le cout du sculpted . Parce qu on était parti sur un sculpted en type sphere qui fait 2048 triangles . Un sculpted de type plan , tore ou cylindre n en fairait que 512 .
Et même en gardant les 2048 triangels du sculpted de type sphere on obtiendrait au réimport un PE très acceptable

Enfin , l important n est pas de trouver la méthode qui permet de récupérer le fichier d origine mais de récupérer l aspect final :
en effet les meshs n ont pas une option "sphere" "torus" "plan" "cylindre" qui modifie l apparence finale du sculpted

Dernière modification par redpurple ; 22/02/2014 à 23h40.
Citation :
Publié par redpurple
Les données de Firestorm pour les sculpties viennent du serveur des Assets lui même .
Donc difficile de prétendre que ce soit du bricolage ...
L'image SculptMap dont il est question dans le post d'origine a été générée par Blender. Ce qui est dans le serveur Asset n'est qu'une interprétation de l'image. Et ma méthode ne nécessite AUCUN POST TRAITEMENT. Donc vous êtes des bricoleurs avec vos "modifier"...
Non le sculptmap peut avoir été généré par d autres logiciels de 3d :
de Zbrush , 3DS , maya .. à une image générée par un sculpt lsl comme prim oven, sculpt studio .. en passant par d autres outils de lathe comme Rokuro , Tokoroten ..

Mais tu es tout à fait libre d à la fois dilapider ton argent dans un produit qui n est déjà plus maintenu et de ton temps avec de sculpted alors que c est fait en deux cliques de souris avec le réimport de firestorm
je pose une question complémentaire, vous avez l'air d'être tous focalisés sur la réduction du nombre de vertices/faces/triangles/quads et autres ngons ...

sur le principe je conçois bien que plus il y a de triangles à gérer et plus la machine va consommer de la ressource pour le faire, mais je me pose quand même une question par rapport à la pratique :

Linden a mis au point une usine à gaz pour évaluer la complexité d'un mesh à travers les 3 composantes [ téléchargement, physique, serveur ] de l'uploader.
Pourtant sur certains de mes bijoux je peux atteindre 180.000 triangles et finalement n'obtenir qu'un mesh de PE 0,5.

Alors je me dis que si c'était tellement important Linden m'aurait fait casser le porte-monnaie pour uploader un mesh aussi chargé non ?
Citation :
Publié par redpurple
tu es tout à fait libre d à la fois dilapider ton argent ... et de ton temps
De l'argent, je ne sais pas, car apparemment le plugin machinatrix conçu pour une version préhistorique de blender était gratuit...
De ton temps: oui, j'ai noté une certaine tendance chez Anpton à n'éprouver du plaisir dans blender qu'à condition d'y souffrir

Est-on d'ailleurs sûr que le plugin machinatrix livre une version non "bricolée", non réinterprétée et bien pure du sculp map?

Perdre de son temps surtout parce que si l'objet en question est composé de plusieurs sculpties, cela fera perdre un temps fou pour aligner tous les éléments dans blender, alors que l'export via Singularity, Firestorm ou Kokua permet de le faire directement...
180 000 quand même !
Je savais que cela pouvait monter haut mais autant ..

Ceci dit , ton bijou n est pas physique , et ton bijou n est pas destiné pour qu il se voit à 300 mètres.
Un objet de 100 000 triangles qui demande a être chargé que pour les avatars qui sont autour de lui à 3 mètres peut peser moins en bande passante qu un objet de 10 000 triangles qui demande de a être chargé que pour les avatars qui sont autour de lui à 300 mètres alors qu ils ne verront rien sur leurs viewers parce que l objet est trop petit a 300 mètres
Il y a plus de "justice" que le second cas soit plus pénalisé parce que c est du téléchargement inutile et de la consommation de bande passante qui n est même pas bénéficiaire à la qualité visuelle de la scène

Idem pour les physiques .

Il peut sembler plus "juste" de faire payer plus un côut pour les ressources serveurs utilisées , donc les ressources physiques et de téléchargement .( qui impliquent tout le monde ) que les ressources graphiques ( qui impliquent seulement les personnes avec une faible carte )

Les ressources graphiques , après tout , cela dépend du client ; si j ai une GTX 790 pourquoi ne pas l utiliser ?


Peut être que après le projet "interesting viewer" qui focalise les téléchargements en fonction de la distance , cela aura moins de sens

http://community.secondlife.com/t5/F...r/ba-p/2328615

Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Perdre de son temps surtout parce que si l'objet en question est composé de plusieurs sculpties, cela fera perdre un temps fou pour aligner tous les éléments dans blender, alors que l'export via Singularity, Firestorm ou Kokua permet de le faire directement...
en effet , si c est un linkset , il faut créer un script qui exporte toutes les positions locales et rotations locales ( ainsi que les scales mais moins gênant parce que celles ci sont des valeurs absolues ) . Dans ce cas , c est abordable
Je ne pense pas qu il y ait un moyen de le faire seulement avec la fenêtre de build du viewer et en se basant sur les valeurs globales

Dernière modification par redpurple ; 23/02/2014 à 06h25.
Citation :
Publié par redpurple
Mais tu es tout à fait libre d à la fois dilapider ton argent dans un produit qui n est déjà plus maintenu et de ton temps avec de sculpted alors que c est fait en deux cliques de souris avec le réimport de firestorm
Vraiment la mauvaise foi à ce niveau c'est hallucinant !
Je dilapide rien du tout puisque Blender 2.49 ou 2.5 gère les sculpties GRATUITEMENT, sans nécessité de plugin ! Quand au temps perdu, j'économise le temps d'appliquer un ou deux modifier et un "Remove vertice".
Pour avoir raison vous êtes vraiment prêts à raconter n'importe quoi voir à discréditer les gens en les faisant passer pour des idiots...

Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Oui, j'ai noté une certaine tendance chez Anpton à n'éprouver du plaisir dans blender qu'à condition d'y souffrir
Oui alors pour me contredire tu es vraiment prêt à tout...
Je ne sais pas qui est celui qui souffre : celui qui importe son sculpty via une texture ou celui qui est obligé de se farcir l'emploi de deux "modifier" avec réglage et tâtonnements et "remove double' en plus ?
Au fait toi l'expert en meshes on a toujours pas vu tes œuvres InGame, depuis le temps qu'on te le demande...

Citation :
Publié par what else !
@ red : impressionnant la vidéo !
et pour ton lien primstar zero ça devrait faire mais je comprends pas tout, faut que je creuse un peu ...
Primstar zéro c'est juste une bibliothèque d'éléments prévus pour être utilisés comme sculpties (donc avec le nombre de face imposés pour pouvoir créer la texture SculptMap). L'intérêt, c'est qu'on peut retravailler les dits élément pour réduire le nombre de faces et en faire des meshes.

Citation :
Publié par what else !
Pourtant sur certains de mes bijoux je peux atteindre 180.000 triangles et finalement n'obtenir qu'un mesh de PE 0,5.
Dans l'usine à gaz, il y a un facteur très important qui est aussi pris en compte, c'est la taille de l'objet plus il est gros plus il pèse lourd en PE.
C'est ainsi qu'on arrive à un constat assez stupide, c'est que pour un objet de grande taille et très chargé en détail comme l'avion Voisin que j'ai récemment montré ici, par exemple, si tu l'importes en plusieurs petits morceaux que tu ré assembles ensuite InGame, tu arriveras à un PE du tiers de ce qu'il aurait été si tu l'avais importé en un seul morceau.
Donc dans ton cas avec un petit objet comme un bijou, c'est normal qu'il ne pèse que 0,5 PE. Fait un test en augmentant sa taille et tu verras le résultat.
Citation :
Publié par anpton
Je ne sais pas qui est celui qui souffre : celui qui importe son sculpty via une texture ou celui qui est obligé de se farcir l'emploi de deux "modifier" avec réglage et tâtonnements et "remove double' en plus ?
En ce qui concerne le sculptie par défaut importé par le plugin blender ou par firestorm - parce que la comparaison est partie de là - je n'ai pas compris la différence que tu fais par rapport au nombre de faces, sinon que dans un cas c'est des tris, dans un autre c'est des quads. La "bonne foi" de l'"expert en mesh" que tu es aurait dû te conduire à admettre déjà une erreur de logique étonnante pour un expert . Et ta "bonne foi" devrait aussi ne pas mélanger à cela les histoires de "remove doubles" (un bouton à cliquer) et le decimate-planar (2 boutons à cliquer et option géniale que j'ignorais) concernant des prims normaux-cubes.

Citation :
Au fait toi l'expert en meshes on a toujours pas vu tes œuvres InGame, depuis le temps qu'on te le demande...
Désolé mais je n'ai pas à obéir aux sommations d'un "on" ni à faire valider mes "oeuvres" par l'approbation de ce "on".

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 23/02/2014 à 12h44.
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