[Actu] The Mighty Quest for Epic Loot débutera sa bêta ouverte le 25 février

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Cette actualité été publiée le 27/1/2014 à 19:05 par Agahnon sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
La chasse aux trésors sur The Mighty Quest for Epic Loot se lancera officiellement en bêta ouverte le 23 février 2014, proposant de visiter et de piller les châteaux de ses voisins.


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J'ai fini par stop ce jeu faute d'un réel intérêt ...on bash les instances pve générée par le jeu pour xp plutôt celle des joueurs qui sont bien moins rentables voir pas du tout.
Jamais personne n'est venu défier mon dongeon? au final je n'avais plus aucune utilité à paufiner ma defense...

Je ne comprend pas ce qu'ils ont voulu faire, le gameplay est le concept était prometteur.

Si la progression n'est pas entièrement revu le jeu risque d'être mort né.
Il était temps, ils ne doivent plus vendre assez de pack fondateur pour passer à l'étape suivante.

Petit jeu sympa quelques soirées, mais n'en attendez pas plus.
J'ai adoré les deux trois soirées que j'ai passé dessus, mais déjà je vois le bout du jeu, c'est inquiétant, en tout cas ça vaut le coup de tester histoire de tuer une tite semaine^^
L'idée était excellente, mais on s'ennuie, et il n'y a quasi aucun intérêt a attaquer les château des autres. Dommage.
Je reste juste pour essayer de peaufiner ma défense, l'attaque n'a pas d’intérêt
J'ai l'impression que ça fait 10ans que ce jeu doit sortir. Ca piétine pas mal chez Ubi quand même, j'ai acheté Shootmania en beta il y a plus d'un an et celui la aussi est toujours en beta aujourd'hui.
Même sensation générale : Très fun sur le départ et le concept à double face "attaquer les châteaux" et "créer/améliorer son château" est très sympathique... Mais hélas ça s'essouffle très -très- vite.

Le cash shop était beaucoup trop présent, bien que n'étant pas dans les extrêmes un P2W (tout du moins quand j'y ai joué l'été dernier) mais permettait des raccourcis bien trop abusifs à mon goût... Après c'est triste à dire mais les châteaux de joueurs reposaient beaucoup trop sur le même template [minions + rez + piège slow] au point d'en rendre inutile les 3/4 du contenu du jeu :/

Pas mal de soucis d'équilibrage, quelques bugs (poussé hors décors via certains pièges, des mobs pas toujours visible selon les angles de caméra, un rez au travers d'un mur à l'occasion... j'en passe) et un sentiment de F2P beaucoup trop attiré par le fric ont eu raison de moi bien rapidement. C'est dommage les vidéos et l'ambiance générale dégagée dans la présentation du jeu annonçait un sacré truc très très fendar.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
J'ai l'impression que ça fait 10ans que ce jeu doit sortir. Ca piétine pas mal chez Ubi quand même, j'ai acheté Shootmania en beta il y a plus d'un an et celui la aussi est toujours en beta aujourd'hui.
Non, Shootmania est sorti y'a au moins 6 mois.
Comme il n'y a pas eu de post dans cette partie du forum je me permets de remonter les changements majeurs du dernier patch:


-Plus de restriction à coller des pièges ou des créatures ensembles
-Les pièges affectent les créatures (si vous coller un piège flamme a coté d'un pack de créature, l'assaillant découvrira les créatures mortes aux pieds du pièges)
-Vous devez réussir à finir votre donjon pour qu'il soit validé (votre perso sera rétrogradé au niveau de votre donjon le temps de ce test), le temps passé à finir votre donjon servira de référence pour les assaillants (si ils dépassent votre temps ils gagneront moins)
- Le niveau du donjon est déterminé par le niveau du coeur de donjon (moins de donjon bas niveau impossible comme avant)
-Toutes les constructions sont instantanées (plus de file d'attente)

C'est un peu plus sympa pour le PvP vu qu'il y a moins de limite à la liberté d'expression de votre esprit retord avec une barrière pas idiote aux abus et donjons impossibles.
Ca révolutionne pas non plus le jeu
Ouais, enfin les changements concernent surtout les pièges en fait, pour les créatures le système de points de défense limité à 20 est toujours opérationnel, compte tenu de l'espace disponible.

En plus, on se fait vraiment chier jusqu'au niv 10 : les châteaux des joueurs sont trop faciles à casser...

Et une fois le niveau max atteint, comme dis plus haut : bonjour l'ennui... Bref, un intervalle de niveaux bien maigre pour vraiment s'amuser.
Bon ben je suis lvl 10 et je pense pouvoir affirmer que ce jeu est complètement nul...

Déjà Les pièges ne servent strictement à RIEN alors que c'est le truc le plus attractif du jeu...
Les lance-flammes vont vous prendre 30 de pop pour enlever 1 % des points de vie du héros s'il le joueur joue avec un pied... les roue à hamster c'est encore pire il faut être complètement nul pour se prendre des dégâts mais par contre ca tue la défense ! c'est complètement l'effet inverse !!! le pièges qui aide le mec en attaque... comme les canons d'ailleurs !
Le pire de tous c'est les mine explosive sous terre avec un panneau rouge DESSUS pour etre certain que le pauvre joueur ne marche pas dessus !!! c'est du grand délire bordel

c'est juste incroyable de faire un truc aussi nul, le jeu est fait pour les 4-8 ans ???.

Je n'ai pas encore réussie a perdre une seule fois dans un château adverse ! Et j'ai jamais réussie a défendre mon château une seule fois non plus.... c'est tellement ennuyeux de faire trois salles vides et une salle pleine de monstres et juste spam 2 et 3 toute les 8 sec pour les buff plus la touche 1 pour les gros mob.... J'ai pas encore vu de piège dans les château de joueur et je comprend pourquoi.

Bref dommage mais en 5 heures de jeu j'ai déjà tous vu !!
Je suis en total désaccords avec toi concernant les pièges j'ai mon château en défense depuis hier en Full pièges avec 8 npc et j'ai jamais eu autant de victoires en défense. Il faut savoir bien les placer anticiper les déplacements des joueurs et le tour est jouer.... Trappe ressort + mine qui ralentissent + mine explosive .. les roue de hamster pareil bien placer c'est un excellent Control quand au tourelle c'est ce que je préfère.. Viens test mon château tu auras un petit aperçu. Mon château n'est ce qui ce fait de mieux mais j'y travaille activement. pseudo IG: Vares

Dernière modification par vares ; 05/03/2014 à 13h45.
Citation :
Publié par vares
Je suis en total désaccords avec toi concernant les pièges j'ai mon château en défense depuis hier en Full pièges avec 8 npc et j'ai jamais eu autant de victoires en défense. Il faut savoir bien les placer anticiper les déplacements des joueurs et le tour est jouer.... Trappe ressort + mine qui ralentissent + mine explosive .. les roue de hamster pareil bien placer c'est un excellent Control quand au tourelle c'est ce que je préfère.. Viens test mon château tu auras un petit aperçu. Mon château n'est ce qui ce fait de mieux mais j'y travaille activement. pseudo IG: Vares
ok c'est vrai que je parle du niveau 1 à 11, les piège sont vraiment inutile pour l'instant ,Je suppose que HL un château ca doit être tremplin avec des mines au bout, tremplin avec des mines au bout, tremplin avec des mines au bout et pour finir une salle avec toute la pop...

bref le plus drôle c'est le test de Jeuxvideo.com Je suppose que c'est carrément Ubisoft qui a fait le test et leur a envoyé contre un énorme chèque surtout vu que MQEL est le principale annonceur de leur site depuis longtemps... Il suffit de voir les forum de jvc pour voir que ce jeu est une énorme déception, surtout au niveau des dernières mise a jour...
Je suis surpris de votre retour. J'étais en bêta fermé dessus en décembre et à l'époque, les donjons des joueurs (enfin ceux un peu créatifs pouvaient être très intéressants) étaient de vrais challenges.

J'ai créé un donjon sur la base d'une série de combinaisons d'éléments qui ont littéralement décimé les visiteurs (genre taux de looters qui mourraient au moins une fois dedans: 70%).

Comme dit plus haut, la clef, c'est d'anticiper les mouvements des joueurs, deviner comment ils vont se mouvoir, les leurrer où inversement leur faire peur pour les forcer à reculer sur un élément du décor plus délicat.

Par contre, oui, avant le level de château 15 environ, les pièges sont super peu intéressants.
En fait, je pense que le problème c'est qu'au départ, effectivement, les joueurs parcourent des donjons d'autres joueurs qui se résument à une seule salle dans laquelle est stocké tout ce qu'ils ont trouvé comme défenses, pièges et mobs ...

Et effectivement, ça perd très vite son intérêt. Mais si on s'accroche un peu et qu'on persévère, on commence à avoir d'autres pièces dans son donjon, d'autres pièges, et le côté stratégique commence à se faire sentir.

Mais avant ça, c'est évident, après 2 ou 3 jours, et passé niveau 10-12 ... on s'ennuie rapidement.

Mais je le répète, il faut persévérer, le jeu devient bien plus retors arrivé plus loin dans les niveaux.
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