Le stuff céleste/divinité est-il bon pour la poubelle ?

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C'est clair qu'ils découvrent avec le stuff élevé des problèmes concernant le tuning des combats PvE et concernant la montée des différences de performance entre joueurs McM.
Entre nous, c'était courru par avance...

Si la mesure de nerf de stats est indispensable, c'est un camouflet à l'injection de nouveaux stuffs à la noix et la fin d'une très mauvaise course au stuff non testée.
En gros on monte les stats puis rétropédalage toute....

Par ailleurs, le théory crafting, ça a jamais été de prendre une formule de "dégat moyen" sur un wiki et d'en faire une factorisation si évidente qu'on ne peut que s'étonner qu'elle n'ait pas crevé les yeux du gars qui l'a écrit...
Je pense qu'il n'a rien compris le gars du wiki en vérité.

C'est mettre en relation précisément les dégats réellement mesurés en combat exportés par une log.
Et on en a pas sous ce jeu des logs.
En gros, j'y crois absolument pas à ces calculs car il y a un effet exponentiel palpable qu'une équation linéaire dont la variable à expliquer est un dégat moyen est une vaste blague en terme de modèle explicatif...
Itaal'h Itchak ta formule est fausse. la valeur d'attaque n'a aucune valeur mathématique dans gw2
Je reprends la formulation de Genfyr (qui est juste) et je vais essayer d'exprimer les "dégâts de base"

Dégâts moyens = Dégâts de base * ( 1 + Chance de crit * ( Dégâts crit + 0.5 ))



par tâtonnements et essais IG je suis arrivé à la formule suivante (qui est la même que le wiki.. ouf)

Dégâts de base = Puissance x 'Puissance' de l'arme x coef de skill / armure cible



comment déterminer le coef de chaque skill: on se met à poil (aucuns traits) et on porte l'arme de son choix avec 0 puissance sur l'arme

et on utilise Dégâts tooltip IG = 916 * puissance moyenne de l'arme * coef skill / 2600

--> puissance moyenne de l'arme x coef de skill = CSTE = D. tooltip x 2600 / 916

(c'est aussi un très bon moyen pour regarder l'influence linéaire de la puissance de l'arme)



on réinjecte dans la 1ere expression

Dégats de base = CSTE x Puissance / armure cible

et pour plus de lisibilité, on fixe l'armure qui ne nous intéresse pas ici et on la rentre dans la constante.


Dégâts de base = CSTE' x Puissance



et donc

Dégâts moyens = CSTE' * Puissance * ( 1 + Chance de crit * ( Dégâts crit + 0.5 ))

où CSTE' s'exprime en fonction de l'armure de la cible, de la 'puissance' de l'arme et du coefficient du/des spells en question


l'attaque n'apparait et ne peut apparaitre donc désolé Itaal'h Itchak, mais tes calculs sont erronés.


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et pour participer au sujet, si la férocité est mise à niveau sur le céleste, ça sera un énorme nerf de ce stuff.
ça va faire mal à bcp d'elem et de gardiens.
+1, si y'a effectivement un nerf du céleste avec un équilibrage de la férocité sur les autres stats ça va faire mal aux gardiens en raid. Je pense quand même qu'anet up en même temps le système de cachet et de runes pour que le nerf du dps des items (puis qu'apparemment ce sera aussi le cas sur les items zerk et valkyrie à moindre mesure) puisse être rattrapé d'un autre côté en augmentant le support ou le dps qu'apportent runes et cachets.

Au final c'est peut être pas si terrible que ça pour les gardiens et elems bâton qui tournent en majorité avec des armes à 2 mains et set de runes complets (au moins gardiens en soldat). Par contre il est fort possible de voir l'émergence de plein nouvelles spé pour toutes les classes avec les cachets qui deviennent très puissants si on choisi les bons combos (l'annulation des cds communs va enfin permettre d'autoriser tous les combos possibles et ça c'est bon)
Citation :
Publié par biaphynn
Itaal'h Itchak ta formule est fausse. la valeur d'attaque n'a aucune valeur mathématique dans gw2
ouais je viens de comprendre qu'ne fait c'est moi qui était dans le faux. de toute facon c'est un vaporpatch (©) qu'on verra peut etre jamais, alors je vois pas pourquoi je me prend la tête avec ses annonces pleines de vent de la part d'anet
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