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tag pve/pvp ???
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Je veux bien des jeux qui réhabilitent un peu la frustration (Darksoul etc...), mais il y a une limite dans l'autre sens à respecter, sinon ben le joueur se barre ! De + je trouve que la pénalité de la mort ne concerne pas le sujet du Tag. Sans ou sans Death pénalty, le Tag garde ces avantages et ces inconvénients...C.R a déjà fait son choix. |
08/01/2014, 14h23 |
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C'est pour ça que ça m’étonne ce que tu dis. Peut être qu'il parlait des serveurs privés ? |
08/01/2014, 14h26 |
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par contre cest clairement lié au tag vu que si la mort est trop pénalisante tt le monde sera tag pve. maintenant CR a bien dit qu'il voulait un jeu où on s'implique mais qui reste fun, il fera surement un bon compromis |
08/01/2014, 16h43 |
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08/01/2014, 16h50 |
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sans instance dans une zone tu pourrais avoir 150 000 joueurs dans le même système c'est quoi l'interet ? ça serait qui plus est injouable. là on partitionne les instances à 100 joueurs, c'est bien suffisant.( afficher 100 vaisseaux vla le pc déjà qu'il faudra ) Tu te renseignes c'est cool mais essayes de comprendre alors ce que tu lis. (ps le prend pas mal) Dernière modification par kenrio ; 08/01/2014 à 17h38. |
08/01/2014, 17h30 |
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Bon je passe outre le chiffre marseillais des 150K joueurs mais EvE Online supporte plus de 3000 joueurs dans le meme système (bataille d'asakai) et ca reste tout à fait jouable, donc ya pas de raison "logique" que SC limite à 100. Apres ya les choix hardwares et du moteur de jeu qui rentrent en compte, mais c'est autre chose. Surtout que 3K ca reste historique et que les blobs dépassant quelques centaines de vaisseaux sont très très rares. D'autre part, pas la peine de me sortir l'argument graphique. Ok les vaisseaux sont super beaux par rapport à EVE toussa toussa. C'est bien de se palucher sur son vaisseau dans le hangar, mais en plein dogfight osef et je croirai personne me disant qu'il matte les textures de son vaisseau alors qu'il est en train de se faire défourailler le cul. Bref, avoir des modèles de vaisseaux bien moins détaillés lors de dogfights pour permettre d'en afficher plus et donc d'etre plus dans un système serait tout à fait logique de mon point de vue et augmenterait d'autant l’intérêt et les stratégies possibles. La question peu à la limite se poser pour les replays et vidéos mais bon ... c'est anecdotique, le jeu s’appelle pas "devenez le prochain Spielberg" Enfin, il y a une grosse différence entre 100 "vaisseaux" et 100 "personnes" dans un système. 100 300i c'est 100 persos. 100 Constellation c'est "potentiellement" 400 persos Sans parler des capitaux dont on ne connait pas encore l'équipage ni meme du Bengal ou l'on peut théoriquement etre a plus de 700 dedans. Bref pour l'instant c'est la grosse inconnue. Surtout que le chiffre de 100 est pour l'instant avancé à la louche et n'a rien de définitif. |
08/01/2014, 18h04 |
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Je ne comprend pas l'intérêt du TAG, puisque dans tout les cas on ce feras attaquer (soit par des PNJ qui jouerons aussi bien que des joueurs, soit par des joueurs.), on rajoute à ça un système de matchmaking (un vaisseau seul ne pourras pas se faire attaquer/ ou plutôt ne se retrouveras pas dans la même bulle d'une flotte ou d'un Idriss même seul).
Mais bon, je ne dois pas avoir toutes les données. |
08/01/2014, 18h16 |
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Et je comprends très bien merci, inutile de prendre les gens pour des cons en permanence, simplement parce qu'ils n'aiment pas les même choses que toi. Il y a tout un tas de jeux open world qui fonctionnent très bien sans avoir 150 000 joueurs en même temps... comme si ce jeu allait atteindre un tel nombre. Toi par contre tu confonds bêtement le nombre de pledge et le nombre de futurs joueurs à une heure donnée, dans un endroit donné... ça fait beaucoup je trouve pour quelqu'un qui croit avoir une intelligence supérieure à la mienne. Et les instances de 100 joueurs c'est de la connerie en barre : il n'y a aucune info officielle à ce stade : alors essayes donc de réfléchir, si tu y arrives, avant de faire de la désinformation manifeste. D'ailleurs les spéculations sur le forum off sont plutôt du 20 vs 20, t'es vraiment loin du compte mon pauvre... |
08/01/2014, 18h34 |
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Je ne suis pas un expert d'Eve Online, mais de mon passage sur le jeu, je dirais qu'ils n'ont absolument rien à voire d'un point de vue technique.
D'un côté on a un RPG avec une physique qui reste très basique et se résument à de la détection de collisions très grossière (quelques bounding spheres par modèle sauf erreur, et rien pour les projectiles) dont la majorité du gameplay se basent sur des actions probabilistiques (peu coûteuses en terme de CPU). Sans parler du Time Dilation, une facilité sans laquelle je doute que ces événements à 1k+ joueurs soient possibles. En face, on a un truc qui va tourner sous le CryEngine, qui même si il est bien optimisé, va devoir se farcir quelque chose d'autrement plus complexe: il devra calculer les trajectoires et les collisions (réalistes par rapport à Eve) de beaucoup d'éléments (vaisseaux, lasers, missiles, joueurs, débris, etc...) de manière nettement plus précise et coûteuse que ce que fait Eve. Et ça, ça va non seulement faire souffrir nos ordis, mais aussi leurs serveurs. Après, même si tu crois qu'il n'y a pas tant de différence graphique entre Eve et ce que devrait être Star Citizen, là aussi tu te trompes. Un vaisseau dans Eve, c'est juste une coque. Dans Star Citizen, ce sera une coque avec dégats visibles, un cockpit, des couloirs et probablement un certain nombre d'éléments internes qui, même si tu ne les vois pas tous à l'écran, ont quand même un coup non négligeable (vu qu'il faudra d'abord calculer qu'effectivement, tu ne les vois pas). Donc non, 100 joueurs dans un gros boxon spatial, c'est loin d'être ridicule, même si à mon avis ils donnent une estimation basse pour éviter de donner de faux-espoirs qui nécessiteraient de mettre la moitié de leur budget en matos haut-de-gamme afin de les réaliser. |
08/01/2014, 19h04 |
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y a un devtrack sur ce point précis, je chercherais tt a l'heure. secundo qu'on me parle pas de eve et de ses 1000 polygones par vaisseaux pitié. ton pc aussi bon soit il ne supportera pas + de 100 vaisseaux. ( si mes souvenirs sont bon c'est en ce moment 300 000 polygones pour un petit vaisseau. pour l'instant j'ai trouvé ça : la question : Citation :
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aucune information ? lol le mec qui débarque et qui a regardé 3 topics et qui pense qu'il sait tout il est mignon le chiffre du 20vs20 c'est qu'au jour d'aujourd'hui c'est le test est viable a 20 hornet versus 20 hornets ( c'est pas du tout une spéculation ) juré je cherche le topic en question de CR qui parle de ça (même si j'ai tord) après avoir fait a mangé Dernière modification par kenrio ; 08/01/2014 à 19h46. |
08/01/2014, 19h22 |
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Eve il modélise les intérieurs de vaisseaux ? Quelle est la modélisation des vaisseaux sur EvE ? Sur SC la voici: La carlingue, les pièces destructibles, votre personnage à l'intérieur mode fps avec son petit pisto laser, tout ça doit être modélisé localisé statué en temps réel, même en low graphique avec le moteur d' un Xwing vs Tie fighter le tout géré par des serveurs. Ce sont des flux d'informations qui doivent transiter par votre box, et par par votre Geforce6800000. même pas besoin de parler de polygones... Ce n'est pas le problèmes des texture ou des lumière, le problème vient de l'architecture même du contenu de SC, ça touche carrément les composantes réseaux Un peu comme si on comparait du PvP de masse entre le même jeu qui gère la collision ou pas....ça n'a aucun sens technique sur le plan graphique, c'est le même jeu, même config. La collision est gérée ailleurs. Les gens n'ont pas compris sur WH Online au début par manque d'informations "techniques" pourquoi les prises de forteresses étaient pas possibles au début... De plus Roberts lui même a expliqué pourquoi ce n'était pas possible d'aller au delà, et bien entendu il ne se limite pas qu'au moteur graphique car ça n'a aucun sens technique. Pour mémoire: https://forums.jeuxonline.info/showt...8#post26620197 https://robertsspaceindustries.com/c...And-Instancing Au contraires, "les gars", il y a plein de raisons logiques, ce n'est pas Andro qui le dit, c'est Papa Chris. Ceci étant un peu débroussaillé, en prime C.R a utilisé un moteur pas bien léger Mais même sans ça....c'était mort anyway, alors autant bourrer sur l'image, imho bien entendu |
08/01/2014, 20h50 |
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C'est pas nouveau ca le fait de ne pas modéliser / calculer ce qui n'est pas affiché. Alors certes il y a beaucoup de différences et je ne faisait que parler grossièrement, mais faut pas exagerer non plus. Par contre Kenrio / Space Pirate, la prochaine attaque perso / insulte c'est sanction. |
08/01/2014, 21h46 |
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je me suis amusé a metre 120 hornet ( sans tout le blabla dont tu parles ) et sans effet je tourne a 5fps.
je peux screené si tu veux |
08/01/2014, 21h49 |
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Ils pourront toujours jouer sur les LODs, mais certainement pas retirer complètement des pans entiers des vaisseaux. Le fait qu'on soit pas sensé avoir de frontière nette entre les cockpits des vaisseaux et leurs coursives ne va clairement pas leur rendre la tâche facile. Tout ça, ça va se payer cash en calcul à l'exécution. Y'aura aussi toute la partie réseau qui risque d'être vite très lourd. Star Citizen aura des exigences clairement plus stricte que Eve en matière de latence. Bref, j'ai pas l'impression d'exagérer, mais j'ai le sentiment que les gens saisissent mal l'ampleur de ce que CR est en train d'essayer de réaliser. |
08/01/2014, 22h08 |
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Moi j'ai envie de dire, j'espère surtout qu'on aura pas l'impression de jouer offline.
J'espère croiser beaucoup de vaisseaux, pas forcement 250 au même endroit mais qu'il y ai du choix de target sur mon radar. Si c'est le cas, moi ça me va, on devrait pas trop ressentir le fait d'être instancié. Et puis svp, remettez vous les idées en place certain (et je ne dis pas ça en trollant) franchement, rien qu'une bataille à 20 vs 20 si c'est des vaisseaux à 150 équipage, ça envoi déjà du pâté et ça sera déjà un beau bordel. Bon après si on est limité à 20 hornet, ça fait déjà bien plus dégueu. Mais si on se base sur le bengal qui peut visiblement lui même accueillir pas mal de vaisseaux, sachant que pour le vaincre il faudrait encore plus de vaisseaux vu que techniquement il faudrait avoir le même nombre de vaisseaux embarqué du bengal + contré le bengal qui vaudra plus qu'un simple vaisseaux. ça fait déjà pas mal de monde et ça c'est seulement en partant du principe qu'un bengal ne peut se déplacer que seul avec seulement ses vaisseaux embarqué et pas d'escorte, ce qui sans quoi(ça se dit?) augmenterait encore le nombre de vaisseaux possible dans la zone. Et surtout, surtout, n'oubliez pas une chose élémentaire et simple à comprendre. Il s'agit là d'un jeux avec un gameplay de tir, aussi il doit se comporter comme un FPS, il ne doit pas être "jouable" mais totalement fluide. Ce que je peux supporter comme ralentissement/latence/lag ou autre dans un mmo classic genre WoW (aller...pas taper jeune Jolien... pas taper!) je ne supportait pas le 10eme dans un fps. Au bémol que dans un fps on meurt en 1 seconde et que là il faudra plus de temps, mais même... personnellement si je fais un dogfight j'ai pas envie de décrocher de ma cible parce qu'il y aura sur le serveur ou sur mon pc une couille de la taille de celle de bear grylls dans la pâté à cause de l'arrivé d'une famille à rallonge de sénégalais dans ma zone. Mes amitiés à tout les sénégalais, je suis pas négrier raciste pour un sou! Dernière modification par Ouranoss ; 08/01/2014 à 22h45. |
08/01/2014, 22h30 |
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Certain ont traité C.R de fou concernant le modèle économique du jeu. (financement blabla)
Je crois que d'autre doivent le traiter de fou sur le plan technique. Il a dit qu'il voulait martyriser vos PC ? ben je peux vous dire qu'il va massacrer ces serveurs Il a intérêt à les placer dans un congélateur cryogénique lol ! Citation :
Certes on est pas obligé de le voir (Carte graphique) Mais l'intérieur existe en tant qu'unité, en tant que coordonnées, en tant qu'information quoi. Cette information doit être communiquée au serveur via un média (cable, fibre,, etc). Ce qu'on essaye d'expliquer c'est qu'au dela de ta CG même si elle affiche 2 pixels, toutes ces milliards d'informations doivent être gérées via le Réseau. Cad via ta carte réseau, via le cable qui fait circuler l'information, et surtout via le serveurs qui doit non pas traiter TON informations, mais celle des 3000 gars que tu aimerais voir comme dans EVE. Si le serveurs ne peut pas traiter l'information elle ne peut pas TE renvoyer l'infos en temps convenable ni a toi ni au 2999 autres gars...tu va avoir une latence de fou...L'affichage n'a rien à voir avec ça !! Sauf que quelqu'un "d'averti" il va te dire, il te dit, que les serveurs n'en seront pas capable ! Chris Robert qui est sans doute meilleur que nous en informatique nous dit qu'il n'en sera pas capable. Alors j'ai une question à poser très sérieuse, pourquoi persister ? Dernière modification par Androgyyne ; 08/01/2014 à 23h35. |
08/01/2014, 22h50 |
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#57536
Invité
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Citation :
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08/01/2014, 23h53 |
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#57536 |
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Citation :
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09/01/2014, 01h02 |
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Citation :
Et vu que tu parles uniquement de la charge réseau et non de la charge graphique, c'est totalement hors sujet (en plus du hors sujet d'origine) étant donné que tu ne recois pas 1 bit pour chaque polygone de chaque vaisseau affiché hein ... Il n'y a aucun interet à saturer le reseau d'information sur l'emplacement de chaque element de ton espace interieur alors que tu est le seul à pouvoir le voir. Donc rester en loca. Les calculs (et encore, pas sur que ca soit des calculs, voir plus bas) de déformations seront sûrement effectués en local, et la seule information que l'on devrait recevoir est celle correspondant à l'impact du tir et son éventuel effet sur la coque / les équipements. Ce n'est pas au serveur de calculer la déformation de ton vaisseau. Ensuite meme si je suis pas programmeur de JV, je vois deja plein de technique pour justement minimiser les informations à transmettre. Utilisation de calques (t'es dans ton vaisseau et tu n'affiche que les calques exterieurs des autres vaisseau, pas besoin de calculer quoi que ce soit de leur interieur ni de se poser d'autres questions, ni de recevoir un quelconque flux réseau en rapport avec l’intérieur de leur vaisseau), utilisations de modèles de destruction pré-établis supprimant donc le besoin de calcul en temps réel (et je doute fort que ca ne soit pas le cas, on a pas tous un super calculateur chez soit) etc etc etc. Bref, CR a en effet annoncé des limitations, mais meme lui n'en connait pas encore la portée exacte. L'on ne pourra clairement pas atteindre le niveau d'un EVE en population / systeme, mais la limite dépendra fortement des optimisations et des choix techniques. |
09/01/2014, 01h17 |
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Si on arrive déjà à 50 vaisseaux au départ, ce sera bien - et cela peut représenter plus de 100 joueurs.
Franchement, techniquement c'est un boulot monstrueux, des calculs de dingues même si en combat il n'y a pas la modélisation maximale de l'intérieur des vaisseaux. Et comme je l'ai déjà dit, des dogfights à plusieurs dizaines de vaisseaux va être super dur à gérer pour nous également avec les collisions, le friendly fire. On n'est pas dans un jeu fait pour le bus vs bus, on est dans un simulateur de vol et aucun simulateur actuel ne permet t'atteindre 50 avions : - DCS (le jeu le plus proche de SC en terme de modélisation/simulation) : à priori 32, - War Thunder : 32, - World of Planes : 30. |
09/01/2014, 07h34 |
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Aapef & Ouranoss:
En fait, techniquement, c'est bien le nombre de vaisseau qui importe. Si tu affronte un Constellation ou un Idriss avec 10 joueurs dedans, tu n'a pas besoin de recevoir les info des 10 joueurs (et d'ailleurs ça peut être 10 joueurs comme ça peut etre 1 joueurs et 9 pnj). Tout ce qu'il te faut, c'est ce que fait le vaisseau, et ou il tire. Sinon, pour la gestion du lag, C.R. expliquait récemment que l'avantage de Star Citizen sur un FPS ou un MMO, c'est qu'il gère l'inertie. Les vaisseaux ne changent pas de trajectoire instantanément (sauf collision peut être). Donc les effets de micro lag se feront moins sentir que sur un FPS nerveux. Kenrio Andro : Les modèles de vaisseaux du hangar ne seront peut etre pas les meme que ceux du dogfight. Certes Andro, l'interieur des vaisseaux adverses "existe", mais c'est le problème du serveur ça. Toi, tout ce que tu reçois comme info, c'est que t'as tel modèle de vaisseau (qui peut être modélisé par ton ordi simplement par sa coque) qui est à tel endroit avec tel vecteur vitesse. |
09/01/2014, 09h38 |
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Citation :
les différents lods sont déjà appliqué nativement dans le cryengine. Citation :
j'utilise pas les modeles du hangar mais ceux de dogfight. Dernière modification par kenrio ; 09/01/2014 à 10h04. |
09/01/2014, 09h44 |
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