tag pve/pvp ???

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Publié par Elglon
_Enfin, jouer seul dans l'univers persistant. Oui, comme dans n'importe quel MMO PVE on pourra faire des missions seul, avec en plus la possibilité d'embaucher des PNJ pour qu'ils jouent le rôle d’équipage/canonnier/escorteur. Cependant on ne peut pas se soustraire complètement aux autres joueurs du simple fait que l'univers ou l’économie évoluera certainement en fonction des actions des autres joueurs. De même il ne sera pas toujours possible d’éviter les rencontres PVP en activant un tag PVE comme on l'a vu sur ce thread.
Ta réponse est étayée par ce qui a été déclaré par les dév où c'est seulement un souhait de ta part ?

Personnellement je n'aurais pas forcément beaucoup d'usage à jouer solo mais ça m'intéresserais de savoir ça.

Il me semble qu'une vieille interview de Chris disait qu'un joueur pouvait jouer tout seul dans sa bulle et puis se dire "allez hop je veux jouer avec du monde, je me connecte".

Du coup les frustrés anti-pvp ou ceux voulant être tranquille devraient être aux anges. (même cela reviendrait à se couper des interactions sociales pve pendant le temps où l'on ne souhaite pas avoir d'interaction pvp).
Citation :
Publié par kenrio
a voir mais elle peux être bien plus emmerdante que tu le penses surtout dans le temps.
il y aura une perte de réputation aussi a priori
Faut pas trop quelle soit emmerdante.

Je veux bien des jeux qui réhabilitent un peu la frustration (Darksoul etc...), mais il y a une limite dans l'autre sens à respecter, sinon ben le joueur se barre !

De + je trouve que la pénalité de la mort ne concerne pas le sujet du Tag.
Sans ou sans Death pénalty, le Tag garde ces avantages et ces inconvénients...C.R a déjà fait son choix.
Citation :
Publié par Androgyyne
Faut pas trop quelle soit emmerdante.

Je veux bien des jeux qui réhabilitent un peu la frustration (Darksoul etc...), mais il y a une limite dans l'autre sens à respecter, sinon ben le joueur se barre !

De + je trouve que la pénalité de la mort ne concerne pas le sujet du Tag.
Sans ou sans Death pénalty, le Tag garde ces avantages et ces inconvénients...C.R a déjà fait son choix.
biensur trop emmerdant c'est un creve coeur et trop bidon tue toute implication dans le jeu.
par contre cest clairement lié au tag vu que si la mort est trop pénalisante tt le monde sera tag pve.

maintenant CR a bien dit qu'il voulait un jeu où on s'implique mais qui reste fun, il fera surement un bon compromis
Citation :
Publié par kenrio
biensur trop emmerdant c'est un creve coeur et trop bidon tue toute implication dans le jeu.
par contre cest clairement lié au tag vu que si la mort est trop pénalisante tt le monde sera tag pve.
Pas forcément. Avec ce que je comprends du fonctionnement des tags, être tagué PVE n'empêchera pas les affrontements, ça va juste influencer (mais pas bloquer) les instances. Rien n'empêchera des flottes entières de joueurs PVE de se mettre joyeusement sur le coin de la carlingue (ni même un pirate d'aller faire un carton dans les rangs des joueurs tagués PVE en arborant lui-même le tag ).
Bon, donc je me suis renseigné et j'ai appris que le jeu sera totalement instancié, hum... bon... logique du coup, mais pas super pour le pvp. J'espérais de l'open pvp : faudra repasser, ou pas.

Je trouve ça dommage, même si du coup je comprend l'intérêt du "tag", cela dit c'est pas ce que j'attendais. J'aurais vraiment préféré de l'open world, ou au moins un fort pourcentage d'open world, avec les zones les plus riches en ressources en openworld, ça sera donc fort probablement du wh40k pour 2015, vue que ce sera vraiment focus pvp et open pvp.
Citation :
Publié par Altarec Smith
Pas forcément. Avec ce que je comprends du fonctionnement des tags, être tagué PVE n'empêchera pas les affrontements, ça va juste influencer (mais pas bloquer) les instances. Rien n'empêchera des flottes entières de joueurs PVE de se mettre joyeusement sur le coin de la carlingue (ni même un pirate d'aller faire un carton dans les rangs des joueurs tagués PVE en arborant lui-même le tag ).
je parlais de te foutre en zone non risqué et de tagué pve là tu es quasi sur d’être tranquille par rapport aux autres pjs !


Citation :
Publié par Space Pirate
Bon, donc je me suis renseigné et j'ai appris que le jeu sera totalement instancié, hum... bon... logique du coup, mais pas super pour le pvp. J'espérais de l'open pvp : faudra repasser, ou pas.

Je trouve ça dommage, même si du coup je comprend l'intérêt du "tag", cela dit c'est pas ce que j'attendais. J'aurais vraiment préféré de l'open world, ou au moins un fort pourcentage d'open world, avec les zones les plus riches en ressources en openworld, ça sera donc fort probablement du wh40k pour 2015, vue que ce sera vraiment focus pvp et open pvp.
tu mélanges vraiment tout.
sans instance dans une zone tu pourrais avoir 150 000 joueurs dans le même système c'est quoi l'interet ? ça serait qui plus est injouable.
là on partitionne les instances à 100 joueurs, c'est bien suffisant.( afficher 100 vaisseaux vla le pc déjà qu'il faudra )

Tu te renseignes c'est cool mais essayes de comprendre alors ce que tu lis. (ps le prend pas mal)

Dernière modification par kenrio ; 08/01/2014 à 17h38.
Citation :
Publié par kenrio


sans instance dans une zone tu pourrais avoir 150 000 joueurs dans le même système c'est quoi l'interet ? ça serait qui plus est injouable.
là on partitionne les instances à 100 joueurs, c'est bien suffisant.( afficher 100 vaisseaux vla le pc déjà qu'il faudra )

Bon je passe outre le chiffre marseillais des 150K joueurs mais EvE Online supporte plus de 3000 joueurs dans le meme système (bataille d'asakai) et ca reste tout à fait jouable, donc ya pas de raison "logique" que SC limite à 100. Apres ya les choix hardwares et du moteur de jeu qui rentrent en compte, mais c'est autre chose. Surtout que 3K ca reste historique et que les blobs dépassant quelques centaines de vaisseaux sont très très rares.

D'autre part, pas la peine de me sortir l'argument graphique. Ok les vaisseaux sont super beaux par rapport à EVE toussa toussa. C'est bien de se palucher sur son vaisseau dans le hangar, mais en plein dogfight osef et je croirai personne me disant qu'il matte les textures de son vaisseau alors qu'il est en train de se faire défourailler le cul.

Bref, avoir des modèles de vaisseaux bien moins détaillés lors de dogfights pour permettre d'en afficher plus et donc d'etre plus dans un système serait tout à fait logique de mon point de vue et augmenterait d'autant l’intérêt et les stratégies possibles.

La question peu à la limite se poser pour les replays et vidéos mais bon ... c'est anecdotique, le jeu s’appelle pas "devenez le prochain Spielberg"

Enfin, il y a une grosse différence entre 100 "vaisseaux" et 100 "personnes" dans un système.
100 300i c'est 100 persos.
100 Constellation c'est "potentiellement" 400 persos

Sans parler des capitaux dont on ne connait pas encore l'équipage ni meme du Bengal ou l'on peut théoriquement etre a plus de 700 dedans.

Bref pour l'instant c'est la grosse inconnue. Surtout que le chiffre de 100 est pour l'instant avancé à la louche et n'a rien de définitif.
Je ne comprend pas l'intérêt du TAG, puisque dans tout les cas on ce feras attaquer (soit par des PNJ qui jouerons aussi bien que des joueurs, soit par des joueurs.), on rajoute à ça un système de matchmaking (un vaisseau seul ne pourras pas se faire attaquer/ ou plutôt ne se retrouveras pas dans la même bulle d'une flotte ou d'un Idriss même seul).

Mais bon, je ne dois pas avoir toutes les données.
Citation :
Publié par kenrio
tu mélanges vraiment tout.
sans instance dans une zone tu pourrais avoir 150 000 joueurs dans le même système c'est quoi l'interet ? ça serait qui plus est injouable.
là on partitionne les instances à 100 joueurs, c'est bien suffisant.( afficher 100 vaisseaux vla le pc déjà qu'il faudra )

Tu te renseignes c'est cool mais essayes de comprendre alors ce que tu lis. (ps le prend pas mal)
Je mélange absolument rien : une instance est une instance et du seamless c'est du seamless. Exactement comme le tag, qui est un terme extrêmement mal employé, là encore, et ce uniquement pour attirer les joueurs PvE.

Et je comprends très bien merci, inutile de prendre les gens pour des cons en permanence, simplement parce qu'ils n'aiment pas les même choses que toi. Il y a tout un tas de jeux open world qui fonctionnent très bien sans avoir 150 000 joueurs en même temps... comme si ce jeu allait atteindre un tel nombre.

Toi par contre tu confonds bêtement le nombre de pledge et le nombre de futurs joueurs à une heure donnée, dans un endroit donné... ça fait beaucoup je trouve pour quelqu'un qui croit avoir une intelligence supérieure à la mienne.

Et les instances de 100 joueurs c'est de la connerie en barre : il n'y a aucune info officielle à ce stade : alors essayes donc de réfléchir, si tu y arrives, avant de faire de la désinformation manifeste. D'ailleurs les spéculations sur le forum off sont plutôt du 20 vs 20, t'es vraiment loin du compte mon pauvre...
Citation :
Publié par Alderic
...
Je ne suis pas un expert d'Eve Online, mais de mon passage sur le jeu, je dirais qu'ils n'ont absolument rien à voire d'un point de vue technique.

D'un côté on a un RPG avec une physique qui reste très basique et se résument à de la détection de collisions très grossière (quelques bounding spheres par modèle sauf erreur, et rien pour les projectiles) dont la majorité du gameplay se basent sur des actions probabilistiques (peu coûteuses en terme de CPU). Sans parler du Time Dilation, une facilité sans laquelle je doute que ces événements à 1k+ joueurs soient possibles.

En face, on a un truc qui va tourner sous le CryEngine, qui même si il est bien optimisé, va devoir se farcir quelque chose d'autrement plus complexe: il devra calculer les trajectoires et les collisions (réalistes par rapport à Eve) de beaucoup d'éléments (vaisseaux, lasers, missiles, joueurs, débris, etc...) de manière nettement plus précise et coûteuse que ce que fait Eve. Et ça, ça va non seulement faire souffrir nos ordis, mais aussi leurs serveurs.

Après, même si tu crois qu'il n'y a pas tant de différence graphique entre Eve et ce que devrait être Star Citizen, là aussi tu te trompes. Un vaisseau dans Eve, c'est juste une coque. Dans Star Citizen, ce sera une coque avec dégats visibles, un cockpit, des couloirs et probablement un certain nombre d'éléments internes qui, même si tu ne les vois pas tous à l'écran, ont quand même un coup non négligeable (vu qu'il faudra d'abord calculer qu'effectivement, tu ne les vois pas).

Donc non, 100 joueurs dans un gros boxon spatial, c'est loin d'être ridicule, même si à mon avis ils donnent une estimation basse pour éviter de donner de faux-espoirs qui nécessiteraient de mettre la moitié de leur budget en matos haut-de-gamme afin de les réaliser.
Citation :
Publié par Alderic
Bon je passe outre le chiffre marseillais des 150K joueurs mais EvE Online supporte plus de 3000 joueurs dans le meme système (bataille d'asakai) et ca reste tout à fait jouable, donc ya pas de raison "logique" que SC limite à 100. Apres ya les choix hardwares et du moteur de jeu qui rentrent en compte, mais c'est autre chose. Surtout que 3K ca reste historique et que les blobs dépassant quelques centaines de vaisseaux sont très très rares.

D'autre part, pas la peine de me sortir l'argument graphique. Ok les vaisseaux sont super beaux par rapport à EVE toussa toussa. C'est bien de se palucher sur son vaisseau dans le hangar, mais en plein dogfight osef et je croirai personne me disant qu'il matte les textures de son vaisseau alors qu'il est en train de se faire défourailler le cul.

Bref, avoir des modèles de vaisseaux bien moins détaillés lors de dogfights pour permettre d'en afficher plus et donc d'etre plus dans un système serait tout à fait logique de mon point de vue et augmenterait d'autant l’intérêt et les stratégies possibles.

La question peu à la limite se poser pour les replays et vidéos mais bon ... c'est anecdotique, le jeu s’appelle pas "devenez le prochain Spielberg"

Enfin, il y a une grosse différence entre 100 "vaisseaux" et 100 "personnes" dans un système.
100 300i c'est 100 persos.
100 Constellation c'est "potentiellement" 400 persos

Sans parler des capitaux dont on ne connait pas encore l'équipage ni meme du Bengal ou l'on peut théoriquement etre a plus de 700 dedans.

Bref pour l'instant c'est la grosse inconnue. Surtout que le chiffre de 100 est pour l'instant avancé à la louche et n'a rien de définitif.
toi qui d'habitude dis des choses censées là tu dis clairement de la merde
y a un devtrack sur ce point précis, je chercherais tt a l'heure.
secundo qu'on me parle pas de eve et de ses 1000 polygones par vaisseaux pitié.
ton pc aussi bon soit il ne supportera pas + de 100 vaisseaux. ( si mes souvenirs sont bon c'est en ce moment 300 000 polygones pour un petit vaisseau.

pour l'instant j'ai trouvé ça :

la question :
Citation :
Is the per-instance limit a limit on ships (graphics and network constraint) or people (network constraint). In other words, if the limit is X (speculation X=100, but that isnt the question), does that mean X ships or X crew members or something else like X potential ships? (i.e. a constellation with 1 crew is 1 ship while a constellation with 2 crew is 1 ship + 1 potential ship due to the possibility of the P52 launching).
la réponse:
Citation :
This is something we cant really say at this point. Even if the main constraints are network traffic this will also count ships as each ship needs to be synced over the network as well. We want to have skill based direct combat and thus we have to keep the latency low in order to reduce lag to a minimum. The actual amount of players/ships we can handle without killing performance is something we will start to evaluate once we start with the Dogfight beta.
Citation :
Publié par Space Pirate
Toi par contre tu confonds bêtement le nombre de pledge et le nombre de futurs joueurs à une heure donnée, dans un endroit donné... ça fait beaucoup je trouve pour quelqu'un qui croit avoir une intelligence supérieure à la mienne.

Et les instances de 100 joueurs c'est de la connerie en barre : il n'y a aucune info officielle à ce stade : alors essayes donc de réfléchir, si tu y arrives, avant de faire de la désinformation manifeste. D'ailleurs les spéculations sur le forum off sont plutôt du 20 vs 20, t'es vraiment loin du compte mon pauvre...
toi par contre tu comprends pas le français et c'est fort dommage.
aucune information ? lol le mec qui débarque et qui a regardé 3 topics et qui pense qu'il sait tout il est mignon
le chiffre du 20vs20 c'est qu'au jour d'aujourd'hui c'est le test est viable a 20 hornet versus 20 hornets ( c'est pas du tout une spéculation )

juré je cherche le topic en question de CR qui parle de ça (même si j'ai tord) après avoir fait a mangé

Dernière modification par kenrio ; 08/01/2014 à 19h46.
Citation :
Publié par Alderic
EvE Online supporte plus de 3000 joueurs dans le meme système (bataille d'asakai) et ca reste tout à fait jouable, donc ya pas de raison "logique" que SC limite à 100.
D'autre part, pas la peine de me sortir l'argument graphique.
Difficile pour moi de laisser passer ça

Eve il modélise les intérieurs de vaisseaux ?
Quelle est la modélisation des vaisseaux sur EvE ?
Sur SC la voici:
Systems_table_2.png

La carlingue, les pièces destructibles, votre personnage à l'intérieur mode fps avec son petit pisto laser, tout ça doit être modélisé localisé statué en temps réel, même en low graphique avec le moteur d' un Xwing vs Tie fighter le tout géré par des serveurs.
Ce sont des flux d'informations qui doivent transiter par votre box, et par par votre Geforce6800000.
même pas besoin de parler de polygones...

Ce n'est pas le problèmes des texture ou des lumière, le problème vient de l'architecture même du contenu de SC, ça touche carrément les composantes réseaux
Un peu comme si on comparait du PvP de masse entre le même jeu qui gère la collision ou pas....ça n'a aucun sens technique sur le plan graphique, c'est le même jeu, même config. La collision est gérée ailleurs.
Les gens n'ont pas compris sur WH Online au début par manque d'informations "techniques" pourquoi les prises de forteresses étaient pas possibles au début...

De plus Roberts lui même a expliqué pourquoi ce n'était pas possible d'aller au delà, et bien entendu il ne se limite pas qu'au moteur graphique car ça n'a aucun sens technique.
Pour mémoire:
https://forums.jeuxonline.info/showt...8#post26620197
https://robertsspaceindustries.com/c...And-Instancing
Au contraires, "les gars", il y a plein de raisons logiques, ce n'est pas Andro qui le dit, c'est Papa Chris.

Ceci étant un peu débroussaillé, en prime C.R a utilisé un moteur pas bien léger

Mais même sans ça....c'était mort anyway, alors autant bourrer sur l'image,
imho bien entendu
Citation :
Eve il modélise les intérieurs de vaisseaux ?
Citation :
Après, même si tu crois qu'il n'y a pas tant de différence graphique entre Eve et ce que devrait être Star Citizen, là aussi tu te trompes. Un vaisseau dans Eve, c'est juste une coque. Dans Star Citizen, ce sera une coque avec dégats visibles, un cockpit, des couloirs et probablement un certain nombre d'éléments internes qui, même si tu ne les vois pas tous à l'écran, ont quand même un coup non négligeable (vu qu'il faudra d'abord calculer qu'effectivement, tu ne les vois pas).
Je suis dans mon vaisseau en dogfight, j'ai pas besoin de modéliser l’intérieur d'un autre vaisseau tant que je l'aborde pas hein. Ni meme l'interieur de mon vaisseau vu que je ne le vois pas.
C'est pas nouveau ca le fait de ne pas modéliser / calculer ce qui n'est pas affiché.

Alors certes il y a beaucoup de différences et je ne faisait que parler grossièrement, mais faut pas exagerer non plus.

Par contre Kenrio / Space Pirate, la prochaine attaque perso / insulte c'est sanction.
Citation :
Publié par Alderic
Je suis dans mon vaisseau en dogfight, j'ai pas besoin de modéliser l’intérieur d'un autre vaisseau tant que je l'aborde pas hein. Ni meme l'interieur de mon vaisseau vu que je ne le vois pas.
C'est pas nouveau ca le fait de ne pas modéliser / calculer ce qui n'est pas affiché.

Alors certes il y a beaucoup de différences et je ne faisait que parler grossièrement, mais faut pas exagerer non plus.
C'est pas nouveau, c'est pas pour autant que c'est anodin. Les vaisseaux ont des vitres et des géométries assez complexes. De ce qu'on a vu des vaisseaux de petites et moyennes tailles, les espaces intérieures sont peu cloisonnées, y'aura relativement peu de parties qu'ils pourront statiquement dire "Ouais, ça on peut le bazarder à l'affichage, ça se verra jamais".
Ils pourront toujours jouer sur les LODs, mais certainement pas retirer complètement des pans entiers des vaisseaux. Le fait qu'on soit pas sensé avoir de frontière nette entre les cockpits des vaisseaux et leurs coursives ne va clairement pas leur rendre la tâche facile. Tout ça, ça va se payer cash en calcul à l'exécution.

Y'aura aussi toute la partie réseau qui risque d'être vite très lourd. Star Citizen aura des exigences clairement plus stricte que Eve en matière de latence.

Bref, j'ai pas l'impression d'exagérer, mais j'ai le sentiment que les gens saisissent mal l'ampleur de ce que CR est en train d'essayer de réaliser.
Moi j'ai envie de dire, j'espère surtout qu'on aura pas l'impression de jouer offline.

J'espère croiser beaucoup de vaisseaux, pas forcement 250 au même endroit mais qu'il y ai du choix de target sur mon radar. Si c'est le cas, moi ça me va, on devrait pas trop ressentir le fait d'être instancié.

Et puis svp, remettez vous les idées en place certain (et je ne dis pas ça en trollant) franchement, rien qu'une bataille à 20 vs 20 si c'est des vaisseaux à 150 équipage, ça envoi déjà du pâté et ça sera déjà un beau bordel.
Bon après si on est limité à 20 hornet, ça fait déjà bien plus dégueu.

Mais si on se base sur le bengal qui peut visiblement lui même accueillir pas mal de vaisseaux, sachant que pour le vaincre il faudrait encore plus de vaisseaux vu que techniquement il faudrait avoir le même nombre de vaisseaux embarqué du bengal + contré le bengal qui vaudra plus qu'un simple vaisseaux. ça fait déjà pas mal de monde et ça c'est seulement en partant du principe qu'un bengal ne peut se déplacer que seul avec seulement ses vaisseaux embarqué et pas d'escorte, ce qui sans quoi(ça se dit?) augmenterait encore le nombre de vaisseaux possible dans la zone.

Et surtout, surtout, n'oubliez pas une chose élémentaire et simple à comprendre. Il s'agit là d'un jeux avec un gameplay de tir, aussi il doit se comporter comme un FPS, il ne doit pas être "jouable" mais totalement fluide. Ce que je peux supporter comme ralentissement/latence/lag ou autre dans un mmo classic genre WoW (aller...pas taper jeune Jolien... pas taper!) je ne supportait pas le 10eme dans un fps.
Au bémol que dans un fps on meurt en 1 seconde et que là il faudra plus de temps, mais même... personnellement si je fais un dogfight j'ai pas envie de décrocher de ma cible parce qu'il y aura sur le serveur ou sur mon pc une couille de la taille de celle de bear grylls dans la pâté à cause de l'arrivé d'une famille à rallonge de sénégalais dans ma zone.

Mes amitiés à tout les sénégalais, je suis pas négrier raciste pour un sou!

Dernière modification par Ouranoss ; 08/01/2014 à 22h45.
Certain ont traité C.R de fou concernant le modèle économique du jeu. (financement blabla)
Je crois que d'autre doivent le traiter de fou sur le plan technique.

Il a dit qu'il voulait martyriser vos PC ? ben je peux vous dire qu'il va massacrer ces serveurs
Il a intérêt à les placer dans un congélateur cryogénique lol !


Citation :
Publié par Alderic
Ni meme l'interieur de mon vaisseau vu que je ne le vois pas.
Nan il y a un truc que tu as pas... que j'ai certainement mal expliqué.
Certes on est pas obligé de le voir (Carte graphique)
Mais l'intérieur existe en tant qu'unité, en tant que coordonnées, en tant qu'information quoi.
Cette information doit être communiquée au serveur via un média (cable, fibre,, etc).
Ce qu'on essaye d'expliquer c'est qu'au dela de ta CG même si elle affiche 2 pixels, toutes ces milliards d'informations doivent être gérées via le Réseau.
Cad via ta carte réseau, via le cable qui fait circuler l'information, et surtout via le serveurs qui doit non pas traiter TON informations, mais celle des 3000 gars que tu aimerais voir comme dans EVE.
Si le serveurs ne peut pas traiter l'information elle ne peut pas TE renvoyer l'infos en temps convenable ni a toi ni au 2999 autres gars...tu va avoir une latence de fou...L'affichage n'a rien à voir avec ça !!

Sauf que quelqu'un "d'averti" il va te dire, il te dit, que les serveurs n'en seront pas capable !
Chris Robert qui est sans doute meilleur que nous en informatique nous dit qu'il n'en sera pas capable.
Alors j'ai une question à poser très sérieuse, pourquoi persister ?

Dernière modification par Androgyyne ; 08/01/2014 à 23h35.
Citation :
Publié par Space Pirate
C'est pas moi qui parle de tag, et un tag ça veut dire ce que ça veut dire : le joueur choisi s'il est attaquable ou pas.

Maintenant si vous vous êtes trompés de mot...
On devrait plutôt parler de "slider" en fait pour Star Citizen c'est pas un bouton On Off. Si tu connais EvE Online il faut voir ça comme le Sec Status d'un joueur, d'après ce que j'ai compris on se déclare plus PvE ou PvP et lorsqu'on change d'instance on se retrouve avec des joueurs de la même orientation que nous.
Citation :
Publié par kenrio
je me suis amusé a metre 120 hornet ( sans tout le blabla dont tu parles ) et sans effet je tourne a 5fps.

je peux screené si tu veux
ouais ok moi aussi je vais tester sur un moteur en alpha et je ferai des screens / vidéo a 5 fps en animant une simple fleur

Citation :
Publié par Androgyyne
Nan il y a un truc que tu as pas... que j'ai certainement mal expliqué.
Certes on est pas obligé de le voir (Carte graphique)
Mais l'intérieur existe en tant qu'unité, en tant que coordonnées, en tant qu'information quoi.
Cette information doit être communiquée au serveur via un média (cable, fibre,, etc).
Ce qu'on essaye d'expliquer c'est qu'au dela de ta CG même si elle affiche 2 pixels, toutes ces milliards d'informations doivent être gérées via le Réseau.
Cad via ta carte réseau, via le cable qui fait circuler l'information, et surtout via le serveurs qui doit non pas traiter TON informations, mais celle des 3000 gars que tu aimerais voir comme dans EVE.
Si le serveurs ne peut pas traiter l'information elle ne peut pas TE renvoyer l'infos en temps convenable ni a toi ni au 2999 autres gars...tu va avoir une latence de fou...L'affichage n'a rien à voir avec ça !!

Sauf que quelqu'un "d'averti" il va te dire, il te dit, que les serveurs n'en seront pas capable !
Chris Robert qui est sans doute meilleur que nous en informatique nous dit qu'il n'en sera pas capable.
Alors j'ai une question à poser très sérieuse, pourquoi persister ?
Pour la meme raison que vous persistez.

Et vu que tu parles uniquement de la charge réseau et non de la charge graphique, c'est totalement hors sujet (en plus du hors sujet d'origine) étant donné que tu ne recois pas 1 bit pour chaque polygone de chaque vaisseau affiché hein ... Il n'y a aucun interet à saturer le reseau d'information sur l'emplacement de chaque element de ton espace interieur alors que tu est le seul à pouvoir le voir. Donc rester en loca.

Les calculs (et encore, pas sur que ca soit des calculs, voir plus bas) de déformations seront sûrement effectués en local, et la seule information que l'on devrait recevoir est celle correspondant à l'impact du tir et son éventuel effet sur la coque / les équipements. Ce n'est pas au serveur de calculer la déformation de ton vaisseau.

Ensuite meme si je suis pas programmeur de JV, je vois deja plein de technique pour justement minimiser les informations à transmettre. Utilisation de calques (t'es dans ton vaisseau et tu n'affiche que les calques exterieurs des autres vaisseau, pas besoin de calculer quoi que ce soit de leur interieur ni de se poser d'autres questions, ni de recevoir un quelconque flux réseau en rapport avec l’intérieur de leur vaisseau), utilisations de modèles de destruction pré-établis supprimant donc le besoin de calcul en temps réel (et je doute fort que ca ne soit pas le cas, on a pas tous un super calculateur chez soit) etc etc etc.

Bref, CR a en effet annoncé des limitations, mais meme lui n'en connait pas encore la portée exacte. L'on ne pourra clairement pas atteindre le niveau d'un EVE en population / systeme, mais la limite dépendra fortement des optimisations et des choix techniques.
Si on arrive déjà à 50 vaisseaux au départ, ce sera bien - et cela peut représenter plus de 100 joueurs.

Franchement, techniquement c'est un boulot monstrueux, des calculs de dingues même si en combat il n'y a pas la modélisation maximale de l'intérieur des vaisseaux.

Et comme je l'ai déjà dit, des dogfights à plusieurs dizaines de vaisseaux va être super dur à gérer pour nous également avec les collisions, le friendly fire.

On n'est pas dans un jeu fait pour le bus vs bus, on est dans un simulateur de vol et aucun simulateur actuel ne permet t'atteindre 50 avions :
- DCS (le jeu le plus proche de SC en terme de modélisation/simulation) : à priori 32,
- War Thunder : 32,
- World of Planes : 30.
Aapef & Ouranoss:
En fait, techniquement, c'est bien le nombre de vaisseau qui importe. Si tu affronte un Constellation ou un Idriss avec 10 joueurs dedans, tu n'a pas besoin de recevoir les info des 10 joueurs (et d'ailleurs ça peut être 10 joueurs comme ça peut etre 1 joueurs et 9 pnj). Tout ce qu'il te faut, c'est ce que fait le vaisseau, et ou il tire.

Sinon, pour la gestion du lag, C.R. expliquait récemment que l'avantage de Star Citizen sur un FPS ou un MMO, c'est qu'il gère l'inertie. Les vaisseaux ne changent pas de trajectoire instantanément (sauf collision peut être). Donc les effets de micro lag se feront moins sentir que sur un FPS nerveux.

Kenrio Andro :
Les modèles de vaisseaux du hangar ne seront peut etre pas les meme que ceux du dogfight.
Certes Andro, l'interieur des vaisseaux adverses "existe", mais c'est le problème du serveur ça. Toi, tout ce que tu reçois comme info, c'est que t'as tel modèle de vaisseau (qui peut être modélisé par ton ordi simplement par sa coque) qui est à tel endroit avec tel vecteur vitesse.
Citation :
Publié par Alderic
ouais ok moi aussi je vais tester sur un moteur en alpha et je ferai des screens / vidéo a 5 fps en animant une simple fleur

j'utilise le cryengine sdk c'est le truc final arrete de penser que ça sera différent. ( tu peux rajouté 10fps si ça te chante le résultat sera le même )

les différents lods sont déjà appliqué nativement dans le cryengine.

Citation :
Publié par Elglon
Aapef & Ouranoss:
En fait, techniquement, c'est bien le nombre de vaisseau qui importe. Si tu affronte un Constellation ou un Idriss avec 10 joueurs dedans, tu n'a pas besoin de recevoir les info des 10 joueurs (et d'ailleurs ça peut être 10 joueurs comme ça peut etre 1 joueurs et 9 pnj). Tout ce qu'il te faut, c'est ce que fait le vaisseau, et ou il tire.

Sinon, pour la gestion du lag, C.R. expliquait récemment que l'avantage de Star Citizen sur un FPS ou un MMO, c'est qu'il gère l'inertie. Les vaisseaux ne changent pas de trajectoire instantanément (sauf collision peut être). Donc les effets de micro lag se feront moins sentir que sur un FPS nerveux.

Kenrio Andro :
Les modèles de vaisseaux du hangar ne seront peut etre pas les meme que ceux du dogfight.
Certes Andro, l'interieur des vaisseaux adverses "existe", mais c'est le problème du serveur ça. Toi, tout ce que tu reçois comme info, c'est que t'as tel modèle de vaisseau (qui peut être modélisé par ton ordi simplement par sa coque) qui est à tel endroit avec tel vecteur vitesse.
c'est mon quote des topics officiels ta premiere partie.

j'utilise pas les modeles du hangar mais ceux de dogfight.

Dernière modification par kenrio ; 09/01/2014 à 10h04.
des infos supplémentaires par rapport à l'instance :

Citation :
Yes the plan is to have instance switching seamless, means that if you are in system A you will be on a server that controls an instance of system A. Now if you jump to system B you will be connected to an instance server of system B while doing the jump. As most of the game data for the systems is static the client can already stream in the static level data for the new system. This will happen without any loading screen, it will be just the short jump sequence which we are using to connect the player to the new instance server.
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