C'est vraiment fou quand même...
Ils viennent de rendre inutilisable les nouvelles fonctionnalités qu'ils implémentent.
Ils briment complètement les fonctionnalités et les synergies possible.
Je vais rejoindre les commentaires precédant, je suis tout à fait d'accord dans le fait d'avoir des contreparties, mais il faut avoir la carotte en face.
Si on joue DD, on a donc un sort trefle useless car la perte de dommage n'ajoute qu'un effet de survie trés limité sur 3 tours tout en imposant une grande vulnérabilité (état insoignable) les 2 tours suivant ...
Pour ce qui est de roue de la forune, on a un bonus de puissance cohérent avec ce qui se fait sur d'autres classe, sauf que on se tape une contrepartie monstre (-15% sur 2 tours). Mais pourquoi?
Si on joue l'autre aspect de la classe, donc soin/soutien (l'ecaflip est une classe DD à la base, je dis ça juste pour mémoire), l'état veinard, pas toujours disponible, permet une amélioration significative des soins sur autrui mais rend l'ecaflip particulièrement vulnérable pendant 2 tours et beaucoup moins efficace. Si je fais un feedback rapide sur Trefle, il permet de mieux soigner pendant 3 tours mais cela implique une grosse contrepartie sur les 2 tours suivant. Donc dans le même esprit que RDF finalement. Sauf que vu qu'ils nous pondent des contreparties faites à la hache, on a donc un rendu inutilisable.
Du coup ma question est pourquoi choisir un ecaflip si il fait la même chose que les autres classes mais avec des contreparties importantes? A part si on est sado (les osa se reconnaitront), j'ai du mal à voir. Certains me diront que l'ecaflip peut tout faire donc son rôle de couteau-suisse est cool. Mais à vouloir tout faire, on fait tout mal, et dans un tactical ou les personnages ont un rôle prédéfini, on choisira toujours des spécialistes. Déjà que l'écaflip est délaissé par les joueurs (peu représenté sur les serveurs), cette MAJ ne va définitivement pas arrangé les choses.
A mon sens, l'équilibrage a pour but de construire des classes qui peuvent posséder des rôles identiques entre elles (DD, soutien, tank), elles ne doivent proposer qu'un seul rôle mais avec des gameplay différent. Le cra/iop/sram (je joue 2 de ces classe sur 3 et je considère le iop au dessus un peu) sont pour moi de bons exemples. Ce sont des DD mais avec des façons de jouer trés différente ce qui en fait, malgré un rôle identique, des classes uniques dans leur façon d'aborder le jeu.
Une diminution des contreparties ou une augmentation des bonus serait appreciable.
Quand à Rekop, disons que le sort est trés situationnelle en PVM et trop facilement contrable en PVP. Pour Rekop, son gros souci, c'est le délai entre le lancer et l'activation qui le rend beaucoup trop prévisible. Ce délai avait été mis en place sur l'ancienne version afin d'en cumuler plusieurs. Maintenant qu'il est limité à 1, ce délai n'est à mon sens plus d'actualité. Si on enève ce délai, le sort est beaucoup moins broken sans être surpuissant. (on peut trés bien appliquer un cooldown de 2 tours aprés un lancer pour éviter le spam).
Bref, cette MAJ va juste me permette d'economiser des points de sorts. Je salue (pour l'instant?) le changement de chance d'eca, de felintion et d'esprit. Mais c'est dommage de détruire Roue, Trefle, Rekop.
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