[Wiki] Ecaflip - Équilibrage de classe

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Sa commence à me gonfler tout cela, au départ, la maj a l'air pas trop mal, même si il y avait quelques améliorations à faire, et maintenant à cause de XXX personnes qui ralent , il y a du changement pour du moins bien...


[Modéré par Liloushka]

Dernière modification par Compte #338382 ; 03/12/2013 à 16h58.
L'insoignable sur trèfle, ou que perception ne soigne plus l'éca semble cohérent, mais les deux à la fois, c'est trop. Dans une moindre mesure, permettre de bénéficier du second tout ou rien à la sortie de trèfle.

(perception soigne toujours les alliés de 10% en revanche)
Ha percep reste effectif sur allié, j'ai lu un poil trop vite j'ai eu peur.
Enfin, l'eca perd une grosse source de regen, c'est bien dommage surtout avec l'état insoignable qui se rajoute a trefle...
Faudra une bonne opti en intel/soin pour pouvoir spam pilou de loin pour jouer la mule et éviter les dégâts sur sa pomme.

Passer pilou sur l'eca comme si c'était fait sur un allié serais un minimum pour compenser la perte.
Toutes ces modifications ont complexifié la race ecaflip. Je pense qu'un jeune joueur ou un joueur voulant ne pas trop se casser la tête se tournera vers autre chose.

Entre les états ou tu peux taper, les malus -15%, les dégâts reçus x2, les états ou tu peux soigner, les états ou tu ne pourras pas recevoir de soin, les états ou tes sorts ne font plus de dégâts, les états ou tu tapes moins fort, les états ou on te change l'element d'un sort...bref trop d'état tue l'état.

Sans parler que l'ecaflip n'a pas de sort à charge qui fait des gros chiffres, n'a pas vraiment solutionné son pb de fuite et c'est fait massacrer son seul sort rigolo (rekop).

Perso, je le dis sans haine ni colère, je vais me retourner vers mon iop car beaucoup plus simple et efficace même si moins fun à jouer.
Vraiment dommage ce revirement de situation, ça aurait enfin permis une alternative aux enis qui font partie de toutes les teams, ça aurait clairement stoppé le monopole et aurait diversifié un peu les choses...

Mais il est clair qu'une classe qui a tant de facilité à se faire accepter dans une team doit rager de voir qu'elle a de la concurrence, même si je trouvais que c'était une excellente chose...
C'est vraiment fou quand même...

Ils viennent de rendre inutilisable les nouvelles fonctionnalités qu'ils implémentent.
Ils briment complètement les fonctionnalités et les synergies possible.
Je vais rejoindre les commentaires precédant, je suis tout à fait d'accord dans le fait d'avoir des contreparties, mais il faut avoir la carotte en face.
Si on joue DD, on a donc un sort trefle useless car la perte de dommage n'ajoute qu'un effet de survie trés limité sur 3 tours tout en imposant une grande vulnérabilité (état insoignable) les 2 tours suivant ...
Pour ce qui est de roue de la forune, on a un bonus de puissance cohérent avec ce qui se fait sur d'autres classe, sauf que on se tape une contrepartie monstre (-15% sur 2 tours). Mais pourquoi?

Si on joue l'autre aspect de la classe, donc soin/soutien (l'ecaflip est une classe DD à la base, je dis ça juste pour mémoire), l'état veinard, pas toujours disponible, permet une amélioration significative des soins sur autrui mais rend l'ecaflip particulièrement vulnérable pendant 2 tours et beaucoup moins efficace. Si je fais un feedback rapide sur Trefle, il permet de mieux soigner pendant 3 tours mais cela implique une grosse contrepartie sur les 2 tours suivant. Donc dans le même esprit que RDF finalement. Sauf que vu qu'ils nous pondent des contreparties faites à la hache, on a donc un rendu inutilisable.

Du coup ma question est pourquoi choisir un ecaflip si il fait la même chose que les autres classes mais avec des contreparties importantes? A part si on est sado (les osa se reconnaitront), j'ai du mal à voir. Certains me diront que l'ecaflip peut tout faire donc son rôle de couteau-suisse est cool. Mais à vouloir tout faire, on fait tout mal, et dans un tactical ou les personnages ont un rôle prédéfini, on choisira toujours des spécialistes. Déjà que l'écaflip est délaissé par les joueurs (peu représenté sur les serveurs), cette MAJ ne va définitivement pas arrangé les choses.

A mon sens, l'équilibrage a pour but de construire des classes qui peuvent posséder des rôles identiques entre elles (DD, soutien, tank), elles ne doivent proposer qu'un seul rôle mais avec des gameplay différent. Le cra/iop/sram (je joue 2 de ces classe sur 3 et je considère le iop au dessus un peu) sont pour moi de bons exemples. Ce sont des DD mais avec des façons de jouer trés différente ce qui en fait, malgré un rôle identique, des classes uniques dans leur façon d'aborder le jeu.

Une diminution des contreparties ou une augmentation des bonus serait appreciable.
Quand à Rekop, disons que le sort est trés situationnelle en PVM et trop facilement contrable en PVP. Pour Rekop, son gros souci, c'est le délai entre le lancer et l'activation qui le rend beaucoup trop prévisible. Ce délai avait été mis en place sur l'ancienne version afin d'en cumuler plusieurs. Maintenant qu'il est limité à 1, ce délai n'est à mon sens plus d'actualité. Si on enève ce délai, le sort est beaucoup moins broken sans être surpuissant. (on peut trés bien appliquer un cooldown de 2 tours aprés un lancer pour éviter le spam).

Bref, cette MAJ va juste me permette d'economiser des points de sorts. Je salue (pour l'instant?) le changement de chance d'eca, de felintion et d'esprit. Mais c'est dommage de détruire Roue, Trefle, Rekop.
Citation :
Toutes ces modifications ont complexifié la race ecaflip. Je pense qu'un jeune joueur ou un joueur voulant ne pas trop se casser la tête se tournera vers autre chose.
C'est vraiment mon impression aussi, on se retrouve avec une classe d'une lourdeur et d'une rigidité impressionnantes...

C'est pas censé être souple un félin?
Citation :
Publié par Shuggananas
Perception : ne soigne plus le lanceur dans l’état Veinard.
Griffe Joueuse : ajout de l’effet sous l’état Veinard dans la description.
Le sort Trèfle applique désormais l’état Insoignable au lanceur trois tours après son lancer, pendant deux tours.
Tu as encore le lien stp ?
LOL. Gégé ankama, la on mange un bon gros nerf bien gras sur une maj sensé nous up.

Limite ca me fait quelques points de sorts en plus. Je vais pouvoir récup quelques kolizétons
Faudrait changer un peu les animations/avatar etc de l'ecaflip...Remplacer les cartes (symbole du hasard et du bluff plus vraiment d'actualité) par des pièces d'échiquier ou tu dois réfléchir 4/5 coups en avance pour ne pas te faire poutrer ensuite.
Pour reprendre la comparaison couteau suisse, j'irais plus loin en disans couteau suisse en plastique.
Pour manger des patates des couverts en plastique ca fait l'affaire, mais pour une cote de boeuf c'est une toute autre affaire...

La promesse de départ partais bien malgré 2/3 incompréhension, la ca se pete la gueule...
Une des solutions serait la suivante :

- L'état insoignable dure 1 tours, et trèfle relançable tous les 4 tours.

- Le malus de roue de la fortune dure 1 tours, et relançable tous les 4 tours.

Pour moi, ça justifierait les malus et contreparties importantes, et ça permettrait de switcher entre les deux sorts un peu plus rapidement.
Bon bah je ne jouerai jamais sous trèfle en fait. Heureusement que je joue avec un feca, y en avait besoin pour le contrecoup de RDF mais maintenant aussi pour trèfle . Il faudrait virer le malus dommages de trèfle pour que je trouve un intérêt au sort, là en l'état j'vais bourriner sous roue puis m'imu / rds / trêve le reste du temps.

Ils se rendent compte quand même qu'après trèfle on a le même malus qu'un sort qui rend potentiellement 6000 pv (recons) et qu'un sort qui ressuscite? Juste pour soigner / taper à peu près comme un eni sans possibilité de revenir sur son choix pendant 3 tours?
Je crois que ce que les gens ont tendance à oublier c'est que :
- Vous lancez roue de la fortune, vous gagnez 300 de puissance pour 3 tours, le temps de relance de trèfle est fixé à 3 tours.

- Au bout de 3 tours, vous êtes affectés par une malus de résistance élémentaire de 15% (de façon générale, je ne pense pas que les joueurs THL se baladent avec 0% de res partout). Et par magie, trèfle est lançable également ce tour-ci !

- Vous êtes en faiblesse élémentaire, mais vous lancez trèfle pour fuir, vous soigner avec tor, et griffe joueuse en vdv, vous pouvez continuer à soigner votre team, et taper assez fort avec vos sorts feu et eau, et ce pendant 3 tours !

- Trèfle prend fin, vous avez perdu le malus résistance élémentaire il y a déjà un tour, mais vous êtes maintenant insoignable pour 2 tours et les effets de trèfle disparaissent. Oh, magie, roue de la fortune est utilisable ce tour-ci !

- Vous avez réussi à vous soigner correctement vous et/ou votre équipe sous trèfle, vous êtes désormais insoignable pour 2 tours, et vous pouvez lancer roue de la fortune pour faire de plus gros dégâts pendant trois tours.

En fait, il faut voir ces deux sorts comme une sorte de cycle, certes un peu trop lourd, mais pas inintéressant en terme de gameplay, et puis faut pas non plus être Einstein pour savoir les jouer hein. C'est difficile à appréhender au début, mais je pense qu'on peut s'y faire.

Attention, je dis pas que c'est parfait. Le bonus puissance est un peu faible par rapport à la contrepartie, et perception qui ne nous soigne plus + l'état insoignable ça commence à faire beaucoup. Au final, on pouvait voir cette màj comme un up, mais maintenant, on s’aperçoit que c'est juste un changement de gameplay, et limite un nerf pour certaines voies élémentaires.
L'Eca lance Roue -> -15% pour 2 tours
L'Eca lance Trèfle -> insoignable 2 tours
Et à côté de ça, on lui supprime sa capacité d'autosoin, la seule ne demandant pas de jouer avec la blinde en Intel.
Sans parler du fait que les changements d'état ne se font que tous les 3 tours (allez expliquer à un Zobal ou un Panda qu'on les empêche de changer d'état tous les 3 tours).


En plus de rabaisser encore plus la souplesse du jeu Ecaflip, on le transforme vraiment en cible de choix. Autant dire que les teams affrontant un Ecaflip vont avoir une rapide idée de l'élément sur lequel lancer un focus
Citation :
Publié par Card-Master
...bisounours...

Ah si c'était si simple.

En combat contre du lourd (je ne parle pas d'affronter un royalmouth hein) toute ces contraintes/états risque de rendre l'ecaflip injouable.

et en plus tu cognes moins qu'un sram ou un iop...le comble.


Coller un vol de vie sur tous les sorts offensifs (une deuxième ligne comme sur les sacris) en mode trèfle ne serait pas envisageable?

[Modéré par Liloushka]

Dernière modification par Compte #338382 ; 03/12/2013 à 16h56.
Citation :
Publié par Card-Master
Je crois que ce que les gens ont tendance à oublier c'est que :
- Vous lancez roue de la fortune, vous gagnez 300 de puissance pour 3 tours, le temps de relance de trèfle est fixé à 3 tours. - Ca devrait suffire comme contrepartie ca

- Au bout de 3 tours, vous êtes affectés par une malus de résistance élémentaire de 15% (de façon générale, je ne pense pas que les joueurs THL se baladent avec 0% de res partout). Et par magie, trèfle est lançable également ce tour-ci ! - J'optimise pas mes resi pour être a 0% a cause d'un sort a la con.

- Vous êtes en faiblesse élémentaire, mais vous lancez trèfle pour fuir, vous soigner avec tor, et griffe joueuse en vdv, vous pouvez continuer à soigner votre team, et taper assez fort avec vos sorts feu et eau, et ce pendant 3 tours ! - Lol, assez fort avec -50 doms, des dégats diminués sur topkaj et griffe joueuse qui nécessite un element particulier. T'es marrant mais non

- Trèfle prend fin, vous avez perdu le malus résistance élémentaire il y a déjà un tour, mais vous êtes maintenant insoignable pour 2 tours et les effets de trèfle disparaissent. Oh, magie, roue de la fortune est utilisable ce tour-ci ! - Roue est utilisable, et les adversaires en face t'ont focus, et t'es mort.

- Vous avez réussi à vous soigner correctement vous et/ou votre équipe sous trèfle, vous êtes désormais insoignable pour 2 tours, et vous pouvez lancer roue de la fortune pour faire de plus gros dégâts pendant trois tours. - Non je suis mort, je peux plus faire de dégats car j'ai été sous -15% pendant deux tours suivi de 2 tours insoignable.

En fait, il faut voir ces deux sorts comme une sorte de cycle, certes un peu trop lourd, mais pas inintéressant en terme de gameplay, et puis faut pas non plus être Einstein pour savoir les jouer hein. C'est difficile à appréhender au début, mais je pense qu'on peut s'y faire.

Attention, je dis pas que c'est parfait. Le bonus puissance est un peu faible par rapport à la contrepartie, et perception qui ne nous soigne plus + l'état insoignable ça commence à faire beaucoup. Au final, on pouvait voir cette màj comme un up, mais maintenant, on s’aperçoit que c'est juste un changement de gameplay, et limite un nerf pour certaines voies la plupart des voies élémentaires
Voila, tout est dit. C'est pas difficile a appréhender. Le systèmes est inflexible et chiant et nous force a prendre des risques qui ne sont absolument pas proportionnels aux avantages que les sorts qui engendrent ces risque nous donnent.

Tu me fous une recon sur trèfle, ok, j'accepte l'état insoignable. Tu me passe 400/500% doms, ok, j'accepte le contrecoup de -15%. Mais en l'état, les risques surpassent nettement les avantages.

No thanks jeff
Franchement je suis pas d'accord avec ça. Ok on a des malus important et des bonus normaux, il faudrait peut-être augmenter ceux-ci, mais le système de cycle je le trouve bien pensé. Trèfle est là pour compenser le malus de roue, et roue est là pour aller taper les adversaire parce qu'on peut pas se faire soigner sous trèfle. C'est peut-être pas le cycle le plus souple du jeu, mais il a le mérite d'être assez intéressant quand on veut profiter du potentiel de soin de l'ecaflip.

Pour moi la seule erreur est d'avoir retiré le soin de perception sur le lanceur. L'etat insoignable est à mon sens justifié, c'est le cumul des deux qui est trop lourd.

Une augmentation du bonus de roue et perception qui soigne de nouveau la cible et tout est équilibré, mais je doute que les devs l'entendent de cette oreille.

Et dire que les Iops s'en sortent avec une simple limitation par cible d'intimidation ... c'est quand même rageant.
Dev en mousse, Dev en mousse, Dev en mouuusse. (8)

Donc je résume : L'écaflip a été voulu mi-distance. Ca a été dit par les Dev's, ils veulent que l'Ecaflip s'expose.

L'écaflip s'expose, donc il doit pouvoir, soit être endurant (sustain, résistances, autres), soit faire un gros rush d'un tour.

La deuxième est pour le iop. On se dit donc qu'on va avoir la première : le sustain.
Avec Félintion, on a une grosse capacité de soin. Mais pas sur soi.
Pilou reste assez faible pour être utilisé.
Hétype, thanos ? Grosse capacité. Mais pas sur soi.
Perception permettait enfin d'être un peu plus endurant : retiré.
Reste ToR qu'on pourra utiliser en tant que soin qu'une seule fois sous trèfle, merci l'état insoignable.

Donc on utilise trèfle + ToR, on se soigne un tour, et on est vulnérable ensuite pendant 2 tours.

Est-ce que c'est voulu de pousser l'écaflip au suicide ? En une phrase, l'écaflip doit s'exposer par son jeu mais n'a pas les moyens de survivre.

Ce qui veut dire que l'éca doit rester éloigné pour soigner et ne pas s'exposer. (donc exit les voies terre/eau/air).

Pour le coup, j'aurai préféré que perception ne soigne QUE le lanceur.

Reste le full chance et son VdV sur félintion et griffe joueuse, ahaha.

Comme le dit j'sais plus qui, on a gagné 3 bons sorts (Chance, Esprit et Félintion) pour en perdre 3 (Rekop, Trèfle et Roue).
Citation :
Publié par serpentjaune
Coller un vol de vie sur tous les sorts offensifs (une deuxième ligne comme sur les sacris) en mode trèfle ne serait pas envisageable?

Oui, rajoutons une deuxième ligne en vdv sous nos sorts sous Trèfle. Avec le buff de -50dmg qu'on a déjà, ça va être génial

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Dernière modification par Compte #338382 ; 03/12/2013 à 16h57.
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