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Guide galactique: le système Goss:
(extraits du dernier Jump Point) ![]() https://robertsspaceindustries.com/c...tic-Guide-Goss Une destination touristique très prisée (Cassel) mais aussi des pirates et des trafiquants de tout poil! Sans oublier les militaires de l'UEE qui aiment y faire escale pour s'y délasser brièvement ou y soigner les rescapés des combats avec les Vanduul (Goss III). |
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Nouveau Wingman Hangar (N°48) :
Les nouveaux bureaux d’Austin ont été achetés. Déménagement prevu pour les vacances de noel. Le 300i devrait etre le prochain vaisseau à passer au nouveau moteur PBR. Foundry42 devrait avoir quelques chose à montrer d’ici qq semaines/un mois. Mise à jour du hangar ce week end. Forum Feedback : Q : pourrat-on s'éjecter avant que notre vaisseau ne soit détruit, ou seulement après. R : il vaudrait mieux qu’on puisse s'éjecter AVANT ! Q : Peut-on overclocker son noyau de puissance au delà de la zone rouge pour augmenter la puissance des thrusters ou des arme à énergie, ou même donner plus de puissance à son bouclier, au risque de l'endommager, le détruire lui (le noyau) ou ses composants ? R : Oui, vous pouvez overclocker tous les composants du vaisseaux, mais attention car vous pouvez les brûler, les détruire ou génère de la chaleur en plus qui vous rendra plus facilement détectable. Q : Est-ce qu’il y aura des inspections de vaisseau dans l’espace ? R : c’est une bonne idée, mettre des scanner pour verifier que vous ne transportez rien d’illégal. Q : Aurons nous un endroit pour vivre ? (appartement, maison) R : Nous allons faire du housing avec l’extension du hangar, vous aurez un aperçut dans les mois qui viennent avec les pièces à vivres. Nous avons plusieurs personnes qui travaillent dessus. Q : Si j’ai un LN et un LX et si j'applique un pack LN à mon LX, est-ce que je peux l’enlever par la suite, et utiliser mon LX comme vaisseau d’exploration ou est-ce que ça consomme le pack et le change en LN définitivement ? R : Oui, une fois que les upgrades sont utilisée, elles sont utilisées. On peut le faire dans le jeu à partir d’aujourd’hui (?) ou sur le site web. Un seul package d’upgrade par vaisseau. Q : Lorsqu’un thruster ou moteur sera endommage, cela aura un impacte sur la maniabilité du vaisseau. Est-ce que l’ordinateur de bord compensera les autres thrusters pour maintenir une trajectoire correcte, ou est-ce que ce sera au joueur de le faire ? R : L’ordinateur essaiera de compenser tant qu’il restera assez de thruster fonctionnel, puis il sera largué. Nouvelle séquence de 10 questions dédiées au abonnés, réponses données par Chris Roberts lui même : Q : Quel hardware pour faire tourner SC en full HD R : Difficile à définir maintenant. Nous visons le top du hardware actuel, qui devrait être dans la moyenne lorsque le jeu sortira (GTX 680 ou 780, AMD 7990) le jeu tournera bien dessus sur des écran 1040p, mais pour des écrans 4k il faudra du meilleur matériel. Q : Avez vous déjà réfléchit/planifié des idées pour des extensions futur ou pour des projets autres que SC ? R : nous sommes à 100% sur SC. Et lorsqu’il sera sortir nous continuerons à l’améliorer régulièrement au fil des années. Il y aura également des add on pour SQ42. Nous n’avons pas d’autre plans en dehors de SC. SC est un projet à long terme. Q : Les ombre radars (sic) seront-elles présentes dans le jeu ? R : Oui. Il y’a plusieurs type de signature de radar : chaleur, électromagnétique, réflections, et nous réfléchissons à un moyen pour les joueurs de se protéger des ondes et d’avoir une approche furtive, se cacher derrière un astéroïde, réduire ses émissions de chaleurs, ou se cacher dans un (??) pour réduire les réflections. Nous espérons qu’il y aura beaucoup d’amusement avec ces différentes façon de procéder. Q : le module dogfighting sera-t-il une arène de shoot-em-up, ou y aura-t-il des scénario à tester ? R : tout au début ce sera une arène, 2 équipes, une IA, et peut être plus tard nous feront des scénarios, mais l’idée du module dogfight et surtout de tester le moteur multijoueurs, l'équilibrage des vaisseaux. Les dernières versions du modules seront plus complètes que les premières. Q : Quel est la préférence de Chris pour son HOTA (ndt : le combo joystick + manette de gaz) : Pitch et Roll avec le joystick (ndt façon avion) ou pitch et yaw (façon x-wing/wing commander). R : Dans WC c'était pitch & yaw. Mais j’aime l’idée que les pilotes doivent pouvoir encaisser les G pendant les dogfight. Et dans ce cas on encaisse mieux les G verticalement (dans le sens de la gravité) en faisant pitch + roll comme un avion. Q : Pouvez vous expliquer les tag PVP. Est-ce que cela affect tout le jeu, ou seulement les rencontre aléatoire pendant un déplacement en auto-pilot ? R : Le tag pvp est juste une donnée supplémentaire pour le système de matchmaking. Il se base également sur vos amis, vos ennemis, les personnes qui vous intéressent, votre niveau de skill. Si une IA et un joueurs sont dans le coin, et que votre tag pvp est décoché, ils donnera la priorité à l’IA pour vous mettre 2 les deux dans la même zone. J’insiste sur le fait qu’il y aura des IA bien meilleurs que des joueurs réel. Q : allez vous re-dessiner les cockpits pour l’Oculus Rift ? (ndt : le Rift pose des soucis de gameplay à cause de sa nature même, et de la faible résolution du prototype) R : Si le Rift tiens ses promesses nous n’aurons pas à le faire ! Nous travaillons avec Oculus VR, ous avons déjà des proto de Rift HD et les résultats sont très satisfaisant, donc nous ne nous inquiétons pas pour ça. Q : dans le module dogfight, comment seront gérée les munitions et missiles si nous n’avons pas de magasin ou d'économie pour recharger. R : Vous pourrez retourner à votre hangar, recharger infiniment, utiliser l’holotable pour mettre ce que vous voulez sur votre vaisseau. Q : quel module déploierez vous après le dogfight ? R : Planetside module, qui vous permettra d’aller dans les bars, les boutiques, vendre et acheter des choses, et puis après, le module social. Q : SQ42 sera-t-il sorti en même temps que l’univers persistant ? R : Ce n’est pas encore certain, mais la beta de SQ42 arrivera avant la beta de l’univers persistant et sera mise à disposition par morceau. Puis à la release les 2 seront accessibles en même temps. |
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un gros com link avec plein d'infos sur l'organisation des Guildes et les outils qui vont etre mis à dispo sur le site, une nouvelle chatbox amélioré avec notamment la fin de la limitation à 500 pers et les upgrades qui sont maintenant applicables et effectives dans le hangar.
Par ici : https://robertsspaceindustries.com/c...-Organizations On traduira si on a le temps ![]() |
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Les 34 millions ont été atteint, débloquant l'avant-dernier vaisseau choisi par la communauté, le MISC Hull C : https://robertsspaceindustries.com/c...man-34-Million
Le lieu ayant reporté les votes pour l'objectif des 36 millions est le trou noir : Citation :
Dernière modification par Altarec Smith ; 07/12/2013 à 23h40. |
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https://robertsspaceindustries.com/c...-Organizations
Mise à niveau Aurora LN Nous avons écouté un certains nombre d’acheteur de la mise à niveau Aurora LN qui veulent l’appliquer à leur Aurora LX. Nous avons modifié le système de mise à niveau et cet après midi vous pourrez acheter une mise à niveau Aurora LN pour convertir un Aurora LX. Si vous avez déjà une mise à niveau standard que vous voulez utiliser, demandez un remboursement. (vous devriez économiser $5). Organisation Multiples Il y a aussi eu un grand retour à propos du message de Vendredi sur les Organisation. Nous volons éclaircir un point qui porte à confusion : dans la première mouture du système à venir en Janvier vous ne pourrez rejoindre qu’une seule Organisation. Cette limitation sera supprimée à l’avenir. Devenir membre de plusieurs organisation sera absolument nécessaire dans le jeu final, et à été spécifié depuis le premier jour : les joueurs doivent pouvoir rejoindre plusieurs organisation (comme la guilde des marchant ou la guilde des mercenaires) en plus des organisation créée par les joueurs. Il y aura un système de réputation qui suivra la façon dont les organisations cohabitent les unes avec les autres, et les organisations individuelles pourront indiquer leur niveau d’exclusivité : par ex. les Mavericks pourraient exiger que vous ne joignez que des groupes alliés, ou pourraient empêcher leurs membre de signer avec n’importe qui d’autre. Tout celà est à venir dans les prochaines version du systeme d’Organisation. Notre objectif est que vous commenciez avec une seule organisation, puis étendre le système en même temps que la portion de l’univers créé par les joueurs. |
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Gros patch concernant le hangar:
https://robertsspaceindustries.com/c...tch-9-Released avec maintenant persistance des changements d'équipement de vos vaisseaux (entre autres). |
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Citation :
Et si vous voulez rire, amusez vous à courir avec le regard vers le haut lorsque vous êtes en vue à la 3ème personne.
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Veldrane Agaroth |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Veldrane Agaroth |
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Merci de corriger les fautes d'orthographe avant publi
![]() Wingman’s hangar N°49 : News : 1 semaine avant l’anniversaire de l'émission. Le patch pour le hangar de cette semaine était un patch de nettoyage, un nouveau gros patch pour le hangar viendra la semaine prochaine. Pour l’instant la partie persistante du moteur du jeu est gérée en local. Nouvelles règles de fonctionnement du forums et des outils de modération pour répondre à l’augmentation du nombre de forumeurs. Forum Feedback: Q : Pourquoi certains chasseur ont leur canons situé si loin de leur plan de symétrie ? R : Parce que c’est cool ! Pour la convergence des rayons, plus les canons sont éloigné plus ils peuvent converger vers une cible proche. (ndt : réponse complètement wtf pour moi, mais bon…) Q : Que font les canons “Joker Distortion Suckerpunch” R : Les canons à distorsions sont différent des autres arme comme les lasers, ils sont fait pour viser les tuyaux d’un vaisseau, plutôt que les équipement, donc ils réduise les flux d'énergie dans le vaisseau ou augmentent la température. Ceux ci réduisent l'énergie du vaisseau Q : Les moddeurs pourront ils voir leur travail intégré à SC ? R : Oui, si nous les trouvons intéressants, nous pourrons les intégrer. Q : Il y’a des systèmes avec des évènements cataclysmiques imminents (ex : supernova). Les joueurs seront-ils prévenu avant que ceux-ci se produisent ou se feront ils exploser ? R : ndt : pas vraiment de réponse, juste une blague sur le fait que si vous voyez des scientifiques se rassembler à un endroit, partez dans l’autre direction ! Eric précise que le jeu aura plein d’événements comme ça, et sera en perpétuel évolution. Q : Il y a eu de super concept art dans les news récentes. Particulièrement dans la “Letters from the Chairman”. Pourrait-on avoir certains d’entre eux pour un fond d'écran ? R : Nous allons mettre dans la galerie les artwork en haute résolution Q : Quel types de munition y aura-t-il pour les arme à balistique ? Y’aura-t-il autant de différence que dans : (une video de world of warplanes qui montre des canons de tailles différentes) R : Oui, beaucoup de types différent, vous en saurez plus plus tard et vous aurez l’occasion d’en tester bientôt. Q : La semaine dernière, dans l’episode 48, à la fin du MVP on pouvait voir un mini constellation en jouet. Est-ce que CIG prévoie des modèles réduit ? R : Il s’agissait d’un prototype de la réplique 12” que vous recevrez dans les packages qui l’inclue, et nous prevoyons de faire d’autres modèle reduit à acheter. Q : Si SC est si réaliste que ça, pourquoi les aliens sont-ils tous de humanoides (ndt : LOL) ? R : hmmm pour que ce soit possible pour vous de piloter leurs vaisseaux ! Q : Pourrat-on embaucher un mécano pour réparer/retaper nos vaisseau ? R : Des repair-bot sont déjà prévu 10 Questions à Chris Roberts Q : Quand le module dogfight sera disponible, pourrons nous voler dans tous les vaisseaux disponible ou devrons nous les posseder ? R : Au début tout le monde aura le Hornet, car nous nous concentrons sur celui ci pour le moteur de vol. Par la suite, lorsque les arènes seront disponible, vous piloterez vous propres vaisseaux. Q : Pourra-t-on deplacer les ecrans d’affichage du cockpit (ex. le radar) sur les second ou troisième moniteur de nos PC ? R : Nous réfléchissons à l'intégration d'écran multiple (écran/tablette), ce ne sera pas dispo dans la première version du Dogfight Q : Les PNJ pourront-ils voler tout seul lorsqu’on est en ligne. (sic) R : Pas certains de comprendre la question ? Oui les PNJ peuvent voler seuls. Si vous êtes en ligne ils feront ce que vous leur demander de faire. Si vous êtes hors ligne ils ne feront rien. Q : Chris a -t-il pris une décision concernant le netcode du jeu pour le module dogfight (moteur multijoueur du cryengine VS netcode “mmo-ready”) ? R : C’est l’illustration parfaite des dilemme que l’on rencontre dans le développement d’un jeu. Mon choix est que nous visons le but final du jeu pour avoir un gameplay qui sera plus proche du jeu final. Même si se sait que certains aimerait pouvoir tester tout de suite le module dogfight. Q : Quelles différence entre TR1, TR2, TR3 etc et entre leur niveaux ? R : TR c’est le thruster-rating sa valeur correspond à une “bande de puissance”. Tous les TR1 ne se valent pas, certains sont overcloacké, certains viennent d’un meilleurs constructeur etc.. Mais si vous upgradez pour un TR2 vous serez une gamme au dessus, de tel sorte que le plus bas TR2 sera meilleurs que le plus haut TR1. La différence entre les niveaux ne sera pas linaire, particulièrement pour les dernier, un TR6 par exemple peut etre 2x plus efficace qu’un TR5. Pensez aux cylindrés de véhicule. Q : A quel point le modèle de vol et de combat que nous auront en décembre sera-t-il proche du jeu final ? R : Le module dogfight va nous permettre de faire énormément de test sur l'équilibrage et le fun. Donc rien ne sera gravé dans le marbre avant la sortie du jeu. Q : que dites vous aux backer qui craignent qu’il n’y a aucun intérêt à avoir un Caterpillar ou un Retaliator car le Constellation semble être le meilleur vaisseau à posseder ? R : Je dirait que ça n’a pas de sens car il n’ya pas de meilleur vaisseau. Ils ont tous des + et des -. Le Caterpillar sera par exemple plus adapté pour un abordage. Il y’a beaucoup de chose à faire dans Star Citizen et il y’a un vaisseau pour chaque role. Q : Comment l’entrée dans le module dogfight se fera-t-elle ? R : Principalement, vous êtes dans votre hangar, vous montez dans le vaisseau, le hangar disparaîtra tel un hologramme et l’espace apparaîtra. Q : Quel niveau de détails pour la modélisation des dégâts ? (angle d’impact qui rentre en compte dans le calcul de la pénétration d’armure, avec des chances de dévier les tirs ? R : Ce sera assez détaillé, chaque partie du vaisseau peut être endommagée. De plus chaque fonctionnalités du vaisseau (système de visée, ordinateur de vol, système de survie etc) est située à un emplacement précis dans votre vaisseau, si un tir arrive jusqu’au vaisseau il peut toucher l’un de ces systèmes. Q : Quelles sortes de défi représente l’optimisation du netcode pour un combat dans un vrai univers 3D avec 6 degré de liberté ? est-ce que les problème causés par une perte de paquets ou une latence élevée seront comparable à un FPS, ou encore pire ? R : Ce sont des choses qui seront déterminées avec le module dogfight, les pertes de paquets seront certainement pénalisantes. Cependant par rapport à un FPS, (même si SC aura aussi une partie FPS), SC à l’avantage que les trajectoire des vaisseaux sont plus facilement prévisible du fait de l’inertie, donc nous pourrons trouver des solutions. |
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Suite au WH et sa question sur les fonds d'écrans, petite galerie dispo : https://robertsspaceindustries.com/c...Header-Gallery
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Salut, le module du dogfight ne sortira pas ce mois-ci. Je pense que tout le monde l'a vu venir.
https://robertsspaceindustries.com/c...On-Dogfighting Dernière modification par Tyekaro ; 17/12/2013 à 08h21. Motif: crevé... |
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La trad de la news :
Le module Dogfight ! Quand ? C’est la question sur toutes les lèvres ! Le plan initial était de sortir un build préliminaire avant la fin du mois pour avoir des retours. Cependant après nombreuses délibérations, nous avons décidé de le reporter. Comme je l’ai expliqué durant le live stream, nous avons débattu en interne sur la meilleurs façon de gérer notre temps et nos ressources sur le développement du jeu dans sa globalité, pour rester aussi proche que possible de notre but final qui est un alpha de l’univers persistant fin 2014 et une sortie publique en 2015. L’augmentation incroyable du financement cette année nous a aidé à établir nos dessein sur le long terme. Nos avons pu monter en puissance plus rapidement et plus largement que ce que nous avons prévu initialement. Cela signifie que plus de contenu et de features seront dans le jeu à son lancement. Nous avons avancé plus loin que prévu dans le développement du “server backend” qui fera tourner l’univers persistant et les instances de Star Citizen. SQ42 et les combats/abordages en FPS ont leurs propres équipes de développeur qui travaillent en parallèle, en plus des équipe de à Los Angeles, Austin, et Montreal qui travaillent sur le Dogfight et les planètes. Nous avons de plus petits groupe qui soutiennent ces efforts à CGBot, Austin & Monterrey (Mexique) et Void Alpha (San Francisco). Sur le long terme c’est formidable pour le jeu. Mais pour le court terme, monter toutes ces équipes a été très chronophage pour moi et l’équipe de développeurs initiaux. Ce qui nous amène au module Dogfight. Au commencement (ndt: etait le verbe.. ah non..) quand j’ai entamé ce projet, je ne pouvait pas imaginer que nous seront entièrement financé par la communauté si rapidement, alors j’ai pensé que si nous mettions en ligne le module dogfight rapidement, cela boosterait l’interêt des joueurs pour le projet et nous donnerais de bon retour sur l'équilibrage pvp et le fun. Je savais que cela aurait des inconvénients, le plus gros étant que nous devrions utiliser les netcode du Cryengine et non celui de l’univers persistant massivement multijoueurs que nous réalisons pour Star Citizen. Plus le temps a passé, plus je suis devenu inquiet concernant l’utilisation du build initial du module dogfight, particulièrement avec le nombre grandissant de participants. Avec tant de personne sur l’alpha, nous avons besoin d’un support entièrement nouveau pour la structure du backend et un sérieux travail sur la structure multijoueur du CryEngine (un système accueil, une gestion des sessions serveurs etc..) tout ce que nous sommes déjà entrain de faire pour le backend de Star Citizen. Mais malheureusement, cette technologie ne sera pas prête avant 2 mois à peu près. Pourtant, c’est vraiment ce que je veux pour le dogfight, qu’il soit lié à votre hangar, votre liste d’ami, le chat etc.. Nous avions considéré l’idée de faire un module solo avec quelques scénarios de combat pour la première mouture du Dogfight, mais finalement nous avons conclu que cela ne serait pas non plus bénéfique car même la partie solo de SC (SQ42) fonctionnera sur le backend du multijoueur et proposera du mode coopératif à la sortie du jeu. Et même dans cette optique, nous aurions du créer trop de chose qu’il aurait fallut jeter à la poubelle par la suite. La partie la plus difficile de l'équilibrage du Dogfight est de le rendre amusant et compétitif entre 2 joueurs. Nous avons passé beaucoup de temps sur les nombreux systèmes que vous pourrez ajuster pour apporter un certain niveau de strategie/skill afin que les combat de dérivent pas en batailles tournantes sans fin. En dehors du netcode, il y’a énormément d’autres détails fins qui doivent être réglés avant que le module ne soit accessible à la communauté. Le HUD, la gestion des dégâts, les effets spéciaux. Tout ça est en progression et semble très prometteur, mais mon avis personnel est que ça n’est pas prêt pour un prime time. Je sens que le module Dogfight, (particulièrement depuis l'accroissement de SC), à besoin d'être mieux fini qu’une alpha standard. Il y’a énormément d’yeux rivés sur le jeu et quelques personne qui veulent que nous échouions (ndt : oui, j’ai vérifié sur leconjugueur.com). C’est parce que le module Dogfight à un gameplay significativement novateur qu’il doit être bon. Je sens que nous n’aurons pas droit aux excuses parce que c’est une pré-pré-alpha. Alors nous avons 2 choix : soit splitter notre développement et passer du temps à construire quelque chose que nous devrons jeter à la poubelle, pour tenir le délai de Decembre et livrer quelques chose qui n’aura pas le degré de finition que je souhaite, soit rester dans la courses qui nous amène au jeu terminé. Un planing de sortie de module, tel que nous l’avons fait pour le hangar, n’est pas ce que nous avions prévu dans la campagne initial de financement. L’idée de délivrer des modules est arrivée après le kickstarter lorsque nous avons réalisé à quel point la communauté était motivée et impatiente. Ça aiderait le projet et impliquerait la communauté, vous pourriez suivre nos développements et nous aider à améliorer le jeu jusqu’à un niveau jamais atteint jusqu’ici. Si, mettre en ligne le module Dogfight signifiait jeter des mois de travail et vous donner une expérience du jeu qui ne servirait pas la version finale de Star Citizen, juste pour respecter un jalon, nous ne serions pas digne de la confiance que nous accorde la communauté qui nous finance. En plus de cela, trouver un nouvel espace pour l’équipe grandissante d’Austin nous a pris plus de temps que prévu, nous avons maintenant reporté notre déménagement au 28 décembre ! Et comme notre équipe “infrastructure et réseau” sera également déplacée à Austin, ce serait trop risqué de mettre en ligne un module pendant ces vacances. Alors plutôt que de demander à l'équipe de passer ses vacances à mettre en place qq chose de “potable”, je vais prendre le risque de repousser le module Dogfight de 2 mois pour nous laisser le temps de livrer quelque chose de spécial. Notre but n’est pas seulement de rendre Star Citizen juste “bon”. Les gros éditeurs font déjà des jeux qui sont “bons”. Là nous voulons quelque chose qui corresponde à une vision. La beauté du financement participatif est qu’elle nous donne exactement cette liberté créatrice. Et le grand inconvénient, c’est que je sens votre déception plus qu’il ne serait possible normalement. Je ne veux pas juste faire un bon jeu, je veux y jouer et le vivre. Je n’aurais jamais cru être moi même autant dans la communauté de Star Citizen. Cependant, comme ce sont les vacances, nous n’allons pas vous laisser à la maison sans vous donner quelques friandises. Il va y avoir une mise à jour du hangar à la fin de la semaine avec de nouvelles fonctionnalités amusantes. Mais plus important, nous vous invitons à nous rejoindre vendredi 20 décembre pour vous montrer l'avancée du travail sur le dogfight, vous nous verrez nous battre dans une grosse mêlée multijoueur, et j’espère que vous apprécierez les détails et le soin que nous avons apporter pour pousser le dogfight de Star Citizen à un niveau jamais atteint dans un simulateur spatial. Nous pensons que vous serez heureux de ce que vous verrez ! Alors, s’il vous plait, joignez vous (ndt : aux oooombres) à moi à 9h PST (ndt : 18h Paris je crois) pour un livestream spécial Noel de 2h qui vous montrera les mise à jours sur SQ42, le Hangar et le Dogfight. -Chris Roberts. |
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Nouvel épisode de Ten For The Chairman 17/12/2013
https://www.youtube.com/watch?v=gmevVmaLizw Q : Est-ce que le module Dogfight servira également de benchmark pour notre hardware PC ? R : Oui, ce sera un formidable benchmark. Mais gardez à l’esprit que le jeu actuel sera moins optimisé que la version finale. Nous n’en sommes pas encore à l’optimisation du jeu et de plus nous devrions supporter Mantle dont l’API sera plus efficace que Direct X. En résume je dirait que si vous faite tourner le hangar ou le module dogfight avec plusieurs vaisseaux à l'écran de façon correcte, alors vous ferez tourner le jeu de façon correcte. Mon but c’est de faire de Star Citizen un jeu benchmark pour les cpu et carte graphique. Q : Dans le module Dogfight, sera-t-il possible d’avoir nous amis qui nous rejoigne dans les gros vaisseaux ? Ce serait super pour tester la cohésion de groupe. R : Entièrement d’accord. Dès que nous aurons les gros vaisseaux dans le module dogfight, vous pourrez rejoindre vos amis. Ce ne sera pas dans la toute première version du module, ni la seconde probablement, principalement parce que les gros vaisseaux n’ont pas encore été finalisé. Il y’a beaucoup plus de chose à développer pour intégrer un vaisseau dans le module dogfight que dans le module hangar (équipements, bouclier, modèle de vol, partie actives du vaisseau etc..). Dans la première version il y’aura le Hornet et peut etre le 300i et l’Aurora, puis nous ajouterons les vaisseaux progressivement, aussi rapidement que ce sera humainement possible. (ndt : s’en suit un blabla ou il explique qu’il a hâte de tester les grosse bataille de ouf avec des Constellation où l’on passe d’une tourelle au chasseur etc..) Q : Quand est-ce que vous aller implémenter votre propre netcode et backbone ? Allons nous voir un canal de chat prochainement avant le module dogfight ? R : Une des raisons pour laquelle on a reporté le module dogfight, c’est que je voulais le module intégré avec le backend final, qui serait également appliqué au hangar et autres fonctionnalité comme le chat. Ce qui nous permettrait de tester une version plus aboutie du jeu final. Nous travaillons dur dessus et nous avons beaucoup avancé, plus rapidement que ce que nous pensions, ce qui est une bonne nouvelle, et je veux implémenter car ce sera la glue de la partie “persistante” entre le hangar, le dogfight, les planetes, l’abodrage, mais aussi les outils comme le chat du site web qui sera connecté à celui in-game, la gestion des organisations etc.. (ndt : s’en suit une description rapide du chat, qui permet de discuter avec son organisation ou friend’s list, entre toutes les différentes partie du jeu.) Q : Dans le module dogfight, quel sera la taille de l’espace ? Et sera-t-il vide ou verrons nous un joli background comme des planètes, asteroid, nébuleuse (ndt : George Clooney dérivant dans l’espace ou Sandra Bullock en shorty) ? R : La map de base du dogfight fait 20km^3 (cube) ce qui est plutôt correcte, si vous sortez il y aura des rappels comme dans Battlefield. Il sera rempli de truc cool, nous allons mettre une ceinture d’asteroide, une nébuleuse, et il y’a des planète en background. Ce sera un terrain de jeu assez amusant pour le dogfight Q : Est-ce que le module aura des réglages graphique qui permettront à ceux qui économisent pour s’acheter un PC plus tard de jouer quand même avec un framerate correcte ? R : Je ne pense pas que les premières versions auront plus de réglages de performance que ce qu’a déjà le hangar. Vous aurez un réglage de niveau de détails pour les vaisseaux et évidement un réglage de résolution. Mais comme je l’ai dit tout à l’heure, l’optimisation du moteur du jeu n’arrivera qu’à la fin du développement, même si vous devriez voir des amélioration progressive durant l'année. Q : Y aura-t-il un tutorial de vol dans le module ? R : Bonne question. Beaucoup de gens ici n’aiment pas les tutoriaux. D’ailleurs j’ai testé l’alpah d’Elite, il y’avait un tuto pénible alors que je voulais juste aller abattre qq vaisseaux… Si il y’a un tuto, ce sera peut être un combat avec une IA, mais rien n’a encore été déterminé. Q : Aurons-nous accès à plus d’armes, de missiles, de moteurs, d’unités de puissances d’ici le module dogfight ? Aurai-je enfin mon conteneur pour mon Aurora ? R : Ca arrivera pendant le module dogfight, nous intégrerons de plus en plus d’arme. Nous les rendrons disponible pour les tester, puis nous les enlèverons pour les refaire. Pour le conteneur, il devrait déjà etre dans le hangar selon le type d’Aurora que vous avez. Q : Dans le module dogfight, comment équilibrerez vous les vaisseaux en fonction de leur classe/taille ? Y aura-t-il une limite au nombre de Hornet, Freelancer etc ? Je ne vois pas comment une passe pourrait être équilibrée entre 8 Constellation contre 8 Hornet... R : Je serais curieux de voir 8 Constellations VS 8 Hornet, le résultat pourrait être surprenant car ils ont tous les 2 des avantages et des inconvénients, et cela dépendra beaucoup de comment vous vous battrez, ça sera peut être plus serrez que ce que vous pensez. Mais oui, nous aurons différentes catégorie de matchmaking et différents setup, l’un d’entre eux pourrait etre un nombre de point attribué à chaque vaisseau (1 Aurora = 1pt, 1 Constellation = 5 pts) et équilibrer chaque équipe avec 30 points. Ou alors faire juste des match Hornet VS Hornet, Aurora VS Aurora, on a vraiment plein de possibilité pour organiser tout ça. Q : Je me demandais si le module dogfight sortirait avec un modèle de vol finalisé. La physique et les systèmes de vol sont-ils plus ou moins finis, ou il y’a-t-il encore des ajustement à faire dans cet alpha ? Si oui, quelles sortes de retours seraient utiles aux développeurs ? R : Les modèles de vol ne seront pas finalisés. Il y’aura plusieurs type de modèle de vol différents, et le but de l’alpha est d’avoir des retours. Est-ce amusant ? réaliste ? cool ? agréable ? Nous volons avoir une bonne idée de ce que les gens ressentent. Donc les retours seront probablement sur des modes personnels et subjectif, “j’aime ceci, mais pas cela”, et non comme un rapport de bug, il y’aura probablement un forum dédié à ça. Q : Étant donné que le module dogfight est un programme de test, avez vous inclus des éléments qui rapatrieront des données ? Y-aura-t-il des log à vous envoyer en cas de problème ? Est-ce que cela peut etre coupé ? Ou avez vous un système automatique de collecte de statistiques/info qui vous transfert ça (sans nous prevenir) ? Ou avez vous d’autre plan pour monitorer les tests ? R : Comme la NSA ! La raison pour laquelle on a reporter le module c’est que je voulais notre propre backend, qui tourne chez nous. Ce n’est pas une sorte de peer-to-peer, ou une config typique de jeu multijoueur comme un fps. Donc les services sont chez nous et nous avons accès à toutes les infos lors d’une bataille pour voir si tel vaisseau n’est pas trop faible, telle arme pas trop forte. C’est comme ça que nous récupérons les données, et pas comme le font certaines personnes récemment... -Pub pour le sweat Drake Interplanetary- |
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un petit comlink pour expliquer le pourquoi du comment du live de 2h : https://robertsspaceindustries.com/c...stream-Details
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Rappel : ce soir un Live de 2h, dans la journée on aura un patch du module Hangar.
si vous avez des questions trois fils sont ouverts pour l'occasion : Questions relatives au module Hangar : https://forums.robertsspaceindustrie...-austin-hangar Questions pour Squadron 42 : https://forums.robertsspaceindustrie...am-squadron-42 Questions concernant le module Dogfiht Alpha : https://forums.robertsspaceindustrie...es-dogfighting Heure du Live : vendredi 20 Décembre @ 9:00 PST [Californie] (18:00 CET Europe centrale, 17:00 GMT UK, 04:00 Sydney, Australie). L'adresse pour le direct Live : http://www.twitch.tv/roberts_space_ind_ch_1 |
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Galactic Guide: présentation de MISC , soit Musashi Industrial and Starflight Concern. Fabricant le Starfarer et le Freelancer. A noter que certains débats ayant animé le forum officiel ont été intégrés au lore!
https://robertsspaceindustries.com/c...tic-Guide-MISC |
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Patch 10 :
NEW FEATURES NEW FEATURE – Updated Avenger NEW FEATURE – Added Holiday Wreath NEW FEATURE – Added Firing Range NEW FEATURE – Cutlass NEW FEATURE – New fishtank decorations Cleaner Fish School of Jellyfish Cute Space Crab Ribbon Fish NEW FEATURE – Footlocker KNOWN ISSUES KNOW ISSUE – Firing Range has limit selection of weapons KNOW ISSUE – Weapon impact decals missing from firing range KNOW ISSUE – Jump graphic is offset KNOW ISSUE – Avenger and Cutlass must be entered through the rear KNOW ISSUE – P52 missing from Constellation hangar BUG FIXES BUG FIX – Missing DLL in some versions of Windows Vista BUG FIX – Various improvements to collision physics BUG FIX – Cockpit in 325a has been fixed BUG FIX – Lighting in the Hangar and ships has been improved |
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Wingman’s Hangar N°50
_L'émission fête ses 1 ans ! _Nouveau patch (voir le contenu juste au dessus, mais pas de PBR encore) Forum Feedback : Q : Verrons nous le cutlass dans un package vaisseau seul avant que les places pour l’alpha soient épuisées ? R : Oui, à moins que les places ne soient épuisées aujourd’hui ! Le Cutlass est dispo dans un “single ship package” à partir d'aujourd'hui. Q : Aurons-nous des presets pour des ensemble de réglages sur les différents éléments de vaisseau. (Ou faudra-t-il tous régler un par un ?) R : Oui, nous discutons beaucoup des presets pour des reglages d’arme ou pour mettre les voiles lors d’un combat (booster les boucliers arrières et le moteur) via hotkey. Q : Pourrons nous nous entraînez au mode FPS dans un champ de tir ? R : Faites un topic là dessus sur le forum ! Qui sait ? Nous pourrions y répondre. Mais il faudra attendre que le module d’abordage/combat FPS soit en place. Q : Peut-on poursuivre une cible (chasseur de prime) dans un secteur alien ? R : C’est une question de “pouvoir” VS “devoir”. Donc oui on peut, mais on ne devrait peut être pas ! Si vous lisez nos fictions, vous aurez une bonne idée des relations être l’UEE et les races aliens et comment ils pourraient reagir. Vous devrez probablement être prudent, faire attention à vos réputations et aux zones dans lesquelles vous volerez. Q : Stand de tir : aurons nous accès à toutes les armes, ou juste les nôtres ? R : Pour l’instant, il n’y a qu’un petit nombre d’arme existant. Et vous n’avez accès qu’à celles que vous possédez. Q : Pouvez vous faire un guide pour avoir les animations des vaisseaux disponibles lorsqu’on les importe dans l'éditeur du Cryengine. R : Ça n’est pas dans nos priorité pour l’instant, mais cela viendra. Q : Qu’en est-il des rumeurs sur le “Executive Hangar” (hangar du directeur) est-il plus grand que le deluxe ? Doit-on croire toutes les rumeurs sur internet ? R : C’est enfin l’occasion de s’expliquer là dessus ! Alors l'exécutive hangar … -- coupure technique -- … et voila, vous en savez plus sur l'exécutive hangar, merci à vous ! |
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#57536
Invité
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La partie du livestream qui montre le dogfight. |
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Les 35 millions ont été atteints, débloquant le dernier vaisseau choisi par les joueurs, le Drake Herald : https://robertsspaceindustries.com/c...man-35-Million
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CIG propose pour nowel des bons cadeau de 10, 25, 50 et 100$
HF ! https://robertsspaceindustries.com/c...-Now-Available https://robertsspaceindustries.com/pledge/gift-cards ![]() ![]() |
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#57536
Invité
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#57536 |
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Un bon paquet de WIP concernant les hangars et leurs accessoires
https://robertsspaceindustries.com/c...itizen-Hangars |
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