Il va falloir en faire notre deuil, aujourd'hui les maîtres mots sont "grand public" et "casualisation", oh pardon "accessibilité" ça fait moins tâche.
La différence entre la cible des mmorpg d'hier et d'aujourd'hui, hier on ciblait plus particulièrement les passionnés, aujourd'hui on cible le grand public (qui n'a de grand que la quantité) qui vient jouer car c'est la mode, on adapte les mmorpg à ceux qui n'aiment pas vraiment le genre les fameux "j'ai pas le temps mais je veux quand même ce qu'il y a dans l'assiette du voisin qui se donne les moyens de ses ambitions" et les fameux "je paye donc j'ai droit", la patience, l'organisation, le social pour atteindre ses objectifs, tout ça poubelle, on veut que ça soit comme sur les jeux solo sur console avec le minimum de contraintes possibles.
Le pire étant des sociétés comme Arenanet qui vont jusqu'à dire que si le contenu qu'ils ont créé ne peut pas être terminé (torché) par tout le monde (sous entendu même pour le gars asocial qui joue avec une main dans le slip en regardant les chtis à Shangaï), c'est qu'ils ont échoué dans leur processus ce création. (cf le LFG sur GW2)
Le fait qu'il y ait des choses qui vous paraissent inaccessibles sur le moment ou à court terme, n'est pas là uniquement pour vous frustrer, elles sont là pour vous inciter à vous dépasser et faire preuve de patience, denrées rares de nos jours. La seule différence entre un gros joueurs et un joueur plus occasionnel organisé et patient, étant que le gros joueur aura ce qu'il veut plus tôt et a des chances de se lasser plus vite.
Découlant de cette casualisation à outrance, la réduction, voire la suppression des pénalités de mort, trop frustrantes pour Robert qui n'a pas que ça à foutre vous comprenez, déjà qu'il y a ce fichu pex qui ne sert plus que de time sink lui faisant perdre un ou deux mois d'abo avant d'enfin arriver au end game où le jeu commence vraiment, aujourd'hui perdre est hors de question, c'est soit gagner soit gagner moins.
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