[Actu] Journal de développement : l'exploration d'un monde ouvert, vaste et varié

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Cette actualité été publiée le 14/10/2013 à 11:08 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Après la récolte de matières premières, l'équipe d'EQ Next Landmark consacre un second journal de développement à l'exploration de l'univers de jeu, de sa conception procédurale à la gestion de ses écosystèmes.


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Un univers vaste est souvent préférable à un mouchoir de poche quoique... original et vaste serait utopique ? quant à la génération aléatoire de zone j'attends la beta pour voir si cela a réellement une incidence sur le rendu visuel.
WTF ?! Changements de serveur à la volée ???? Ca va juste tuer dans l'oeuf toute leur histoire de monde destructible et façonnable par les joueurs ainsi que les impacts sur l'environnement. Y a un event pour sauver telle ville ? Osef, je switch de serveur si ça me prend trop la tête, y aura bien d'autres gars qui auront fait le taff ailleurs.
Avant de paniquer, souvenez vous qu'on parle ici de Landmark hein, pas de EQ Next tout court.
Landmark = Minecraft like, sans tous les events, classes, et profondeur de gameplay et d'histoire spécifique à EQ Next.

Donc le changement de serveur à la volée pour Landmark me choque pas, c'est comme ci on changeait de serveur minecraft pour voir ce qui se fait ailleurs.
Citation :
Publié par Tolrem
Donc le changement de serveur à la volée pour Landmark me choque pas, c'est comme ci on changeait de serveur minecraft pour voir ce qui se fait ailleurs.
Tu as raison, c'est un bon rappel que je faisais d'ailleurs pour le dev blog sur l'artisanat.

Cependant, j'espère qu'il n'en sera pas de même pour EQN.
Citation :
Tu as raison, c'est un bon rappel que je faisais d'ailleurs pour le dev blog sur l'artisanat.
Cependant, j'espère qu'il n'en sera pas de même pour EQN.
Puissent les divinités digitales t'entendre.
Citation :
Publié par Zaw
Mettre en avant l'exploration c'est super mais je reste perplexe par rapport au changement de serveur à la volée... ça supprime l'impression d'appartenance à une communauté ou à un serveur particulier.
cela règle le problème de limitation de joueur pas serveur. Avoir la possibilité de changer de serveur comme si l'on changeait de zone est intéressante car on ne peut pas transporter sa forteresse. Cela permet des guerres entre communauté de serveurs différents.
à condition que cela soit bien fait comme une zone de départ pour éviter les abus équivalent à un changement de chanel.

les serveurs sont donc juste des mondes que l'on peut visiter.

Il y a l'avantage de ne pas avoir besoin de créer un nouveau personnage sur un autre serveur pour rejoindre une guilde.


Citation :
Le gameplay d'EQ Next Landmark s'articule ainsi largement autour de la collecte de ressources et de l'artisanat (objet du premier journal de développement du développeur) et de l'exploration de ce vaste monde ouvert. C'est la thématique du second journal du directeur créatif Jeff Butler, accompagné cette fois de Rosie Rappaport, directrice artistique en chef.
Faut espérer que le système de progression soit bien pensé, sinon on se retrouvera encore une fois avec un mmorpg bashmob pour level up. Les nouveaux joueurs n'aillant pas leur place dans une communauté déjà en place.
Les zones bas Level vide de joueurs.

Dernière modification par kraken973 ; 15/10/2013 à 00h56.
Citation :
Publié par Tolrem
Avant de paniquer, souvenez vous qu'on parle ici de Landmark hein, pas de EQ Next tout court.
Landmark = Minecraft like, sans tous les events, classes, et profondeur de gameplay et d'histoire spécifique à EQ Next.

Donc le changement de serveur à la volée pour Landmark me choque pas, c'est comme ci on changeait de serveur minecraft pour voir ce qui se fait ailleurs.
En effet, j'hallucinais un peu vite ^^
Bah , vivement décembre ?

Je pensais que Landmark était un complément à EQ Next...
Citation :
WTF ?! Changements de serveur à la volée ???? Ca va juste tuer dans l'oeuf toute leur histoire de monde destructible et façonnable par les joueurs ainsi que les impacts sur l'environnement. Y a un event pour sauver telle ville ? Osef, je switch de serveur si ça me prend trop la tête, y aura bien d'autres gars qui auront fait le taff ailleurs.
C'est ca la magie du jeu, c'est pas un truc commander par un script
C'est comme la vrais vie, y'a une guerre, des gens déserte, y reste plus que toi et tes coéquipier pour jouer au héro, j'aime bien ce concept

Faut pas oublier de différencier Landmark et EQ:N deux jeux totalement different

EQ:N = MMO
EQ:N Landmark = Minecraft like
Le changement de serveur à la volée sur EQ:N Landmark, va permettre de visiter les serveurs et voir les constructions des autres joueurs.

Ayant passé des heures sur Minecraft, il est vrai que sur certains serveur, les joueurs essai de faire des constructions qui suivent avec les constructions des autres pour réaliser quelque chose de cohérent. On obtient donc des grandes villes avec un style architectural unique. et c'est pour cela que visiter les différents serveur peut permettre de découvrir de vrai chef-d'oeuvre.
Message supprimé par son auteur.
Rappel : il s'agit d'un article sur EverQuest Next LANDMARK (EQNL), pas sur EverQuest Next (tout court, aka EQN). Cf quelques messages plus haut.

Si tu cherches du RPG avec du background et des lieux ayant une histoire, attends EQN qui sera un MMORPG, pas EQNL qui sera plus un Minecraft-like. Y aura a priori même pas de monstres à basher dans EQNL...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kellsey Yuequi
...
Donc en fait tu veux juste un EQ3 avec les mêmes mécaniques basées uniquement sur des valeurs chiffrées histoire de pouvoir continuer à "TAB 1 2 3" avec le build le plus opti comme on le fait depuis 10 ans?
C'est vrai que avoir plus de liberté dans la manière de construire son personnage de par le fait que le skill soit remis au centre du gameplay, c'est vraiment une idée complètement stupide faite uniquement pour attirer les casus, cette vile engeance, qui n'a rien à faire avec les vrais joueurs, ceux qui aiment se faire chier à farm pendant des heures juste parce que "say tro hardkore" pour pouvoir rouler sur les autres avec une main dans le slip parce qu'ils ont deux paliers de stuff de plus que la plèbe.
Ah le plaisir de pouvoir s'astiquer devant son tableur qui nous affirme qu'aussi nul qu'on soit, les chiffres nous donnent vainqueur/premier au kikimeter.
Tableur qu'on a piqué sur EJ ou un autre site spécialisé dans l'optimisation.
Après tout, ces gens sont compétents, pourquoi se risquer à faire quelque chose d'original puisqu'ils ont LE build parfait.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kellsey Yuequi
En fait si tu m'a bien lu je ne revendique aucune mécanique particulière, donc c'est une réponse totalement hors-sujet dans laquelle tu déformes mon propos, et te l'accapare même, en me faisant dire des trucs que j'ai jamais dit

Je déplore ici une absence totale de background, le ciment du jeu de rôle.

Ici tout l'accent est porté sur un gameplay sandbox ultra simpliste, plutôt que sur un univers riche et travaillé qui nous donnerait envie de l'explorer.

On délègue ce boulot au joueur qui travaillera à la place des devs pour façonner ses propre maps à part, dénudées de toute cohérence globale, puis qui l'enverra dans un paquet cadeau pour implémentation.

Je ne veux surtout pas comme tu l'affirme "que le skill soit remis au centre du gameplay", mais plutôt que l'histoire et l'univers soient la base solide sur laquelle s'appuiera un gameplay qui en découle, et non l'inverse.
C'est un ecceuil fréquent dans les jeux sandbox (les vrai sandbox) multijoueur, pour reprendre l'exemple de Minecraft : il y a quand même une ribambelle de serveur qui ne ressemble à rien.
C'est d'ailleurs pour ça que la "grande discusion" sur l'avenir du MMO qui serait dans le sandbox parce que le themepark c'est assbeen me fait bien rigoler : les grand jeu multi prennent racine dans des limitations, les joueurs de minecraft l'on bien compris et les meilleurs serveurs ont des règles thématiques fortes.

Sans règles et sans background un sandbox n'a pas de saveur.
Citation :
Publié par Kellsey Yuequi
Je déplore ici une absence totale de background, le ciment du jeu de rôle.
T'as du mal toi.

Citation :
Ici tout l'accent est porté sur un gameplay sandbox ultra simpliste
Ha oui En fait, tu lis 3 lignes et tu te dis que tu vas troll dessus. Intéressant

Citation :
Publié par Kellsey Yuequi
Devs yen a travailler que sur gameplay rigolo 2 secondes, mais laisser tomber ce qui est essentiel. Devs yen a pondre un truc sans âme et sans profondeur. Laisser joueur créer les maps à sa place et oublier le scénario. Car Devs yen a penser que le joueur moyen décérébré n'en a rien a faire du scénario. ça se vendre mieux sans scénario. Trucs marrants tout de suite et sans effort beaucoup plus rentable.

Makes sense ?
Dev yen a travailler sur un système qui permet aux joueurs de profiter pleinement du futur côté sandbox d'EQN. Dev yen a rien à foutre du scénario pour un logiciel type "mapmaker". Dev yen a juste laisser joueur faire ce qu'ils veulent pour augmenter la richesse finale d'EQN. Dev yen a quand même bosser sur le scénario et tout ce qui yena aller avec dans EQN.

Makes sense ?
Citation :
Publié par Zaw
Tu as raison, c'est un bon rappel que je faisais d'ailleurs pour le dev blog sur l'artisanat.

Cependant, j'espère qu'il n'en sera pas de même pour EQN.
Espérons le, car à mes yeux c'est vraiment LA mesure qui tue la notion d'appartenance à un serveur et son aspect communautaire (bon la deuxième sur ma liste, la première étant la casualisation à outrance en rendant la majeur partie des activités réalisables en solo ou " solo à côté des autres").

Après pour l'exploration et les territoires vierges, j'espère juste qu'il y aura un minimum de lieux ayant un lien avec l'histoire de Norrath et pas seulement un vaste bac à sable sans âme.

En gros pour résumer, si j'y joue à la release, j'aimerai me balader et voir des endroits indépendants des créations des joueurs, où je me dirais :
"ouah qu'est-ce qu'il s'est passé ici"
Dans le sens où je m'interrogerais sur l'histoire du lieu en voyant une structure ou des traces d'un affrontement, et pas dans le sens "bordel c'est quoi ce trou béant creusé par une bande de chinois dont les "briques" ont servi à faire un pénis colossale quelques mètres à côté.
Hors vos trolls, l'interrogation est malgré tout légitime :

-Après 20-30 ans de jeu vidéo, les joueurs d'aujourd'hui, et particulièrement les digital natives, ont une habitude et une aisance (accentuée de plus, par les diverses aides type parsers, aide au placement, farmbots et autres) qui rend le développement de feature et contenu (particulièrement storylines, cf SWTOR où c'est la partie la plus importante du budget) totalement obsolètes en quelques jours.
Un an de développent est terminé et bouffé par les joueurs en 2-3 jours désormais.
Cette course ne peut donc être gagnée par les devs.

-Parallèlement, la demande de maîtrise et de contrôle sur l'univers est de plus en plus demandée par les joueurs, notamment au travers du côté sandbox. Plus envie d'être "enfermés" dans des couloirs narratifs ou de gameplay, et volonté de plus grande liberté et de contrôle.
Et, tout laisser dans les mains des joueurs, pour qu'ils construisent eux-mêmes leur propre histoire, a cependant aujourd'hui bien souvent vocation à finir en simple tas de sable (pour reprendre l'image du sandbox) : on fait un beau château dans le sable, le voisin le détruit, on le reconstruit, mais à la fin de la journée, tout retombe en tas informe et non immersif, et personne n'a construit le beau parc et jardin tout autour...

Du coup, les joueurs demandent le sable, l'argent du sable et le sourire du cimentier.

Ce qui est cependant possible (cf Eve Online en partie), et, s'il y a bien une licence sur laquelle je ne m'inquiéterais pas trop du manque de background et de storyline, c'est vraiment Everquest...
Quoiqu'on puisse penser de SOE, jusque là, en terme de storyline et background, on ne peut pas tout à fait dire que c'est là-dessus qu'ils ont baissé les bras, non ?
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
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