Scout rifles vs SMGs

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J'essaie de monter un infiltrateur... infiltrateur (donc pas un sniper)
Et je dois faire un choix pour mon arme principale, parce qu'elle va me couter un blinde en cert (1000 cert, alors que pour le moment, ma meilleur soirée m'en a donné 80) et donc je préférerais ne pas me tromper

Au niveau CQB, les SGMs sont, je le sais, plus puissants que les scout rifles: ils sont faits pour cela, donc c'est un peu normal.

Néanmoins, je ne suis pas sûr de vouloir complètement abandonner le combat longue distance, dans le sens que des fois, une fois tous les terminaux hackés, ou dans les grandes bases, je trouve parfois utile de camper un toit et de tenter de coller des balles dans la nuque de certains tranquillement (ce qui m'aide aussi à avoir une vue d'ensemble et donc de marquer des cibles pour mes coéquipiers)

D'où un doute: dois-je prendre un Scout rifle ou un SMG?
J'ai du mal à mesure exactement en lisant les commentaires sur internet de combien un scout rifle est moins puissant qu'un SMG en CQB... et donc de voir si la perte n'est pas un peu trop importante simplement pour garder l'opportunité de quelques snipings.

Quelqu'un peut-il me décrire en gros la différence en combat à courte portée entre un scout rifle (full auto ou semi-auto) et un SMG?
Un infiltrateur infiltré est en SMG.
Un infiltré ne spot pas les ennemis, c'est la façon la plus efficace de se faire repérer par l'ennemi.

Après tu as toujours la possibilité de switch tes armes par rapport au combat.

Tu peux toujours regarder des vidéos sur les infiltrés, ça pourra t'aider de voir comment d'autre joueurs le joue.
Comme je débute, je n'aurais pas l'occasion de switch avant un moment. C'est 1000 cert par arme (1100 car il faut au minimum le silencieux dessus), et je n'en gagne pas aussi rapidement que cela pour le moment.

J'aime les personnages qui sont souples et adaptables.
Le SMG est une tuerie en CQB du dire de tout le monde donc je n'en doute pas du tout, mais il manque totalement de capacité à agir à longue distance si cela s'avère nécessaire.
Switcher d'arme principale est faisable, mais dans l'absolu, dans les batailles que j'ai vu, les situations évoluent très vite... si tu prends le temps d'aller changer ton arme, en général, l'opportunité de t'en servir est passée entre temps.

Ma pensée est que même si à longue distance rien ne remplacera un sniper rifle, et en CQB rien ne remplacera un SMG, les scout rifles sont honorables dans les deux situations (peu de recul de dire, automatique ou semi-automatiques, et pour les versions VS, aucun bullet drop, ce qui compense un peu le manque de puissance zoom à longue distance... )

Maintenant, cette versatilité est moins intéressante si on me dit qu'il y a une énorme différence d'efficacité en CQB entre, disons, le Sirius et l'Artemis.

Aussi, une question me tarabuste: je sais que les dégâts diminuent en fonction de la portée, jusqu'à un certain minimum. Mais si une arme n'a aucun bullet drop, son attaque peut-elle endommager une cible de grande taille à disons... 2km? (par exemple un chasseur trop statique)
Ben des dires de tout le monde, SMG c'est de la daube en moyen et longue, et le sniper c'est de la daube en moyen et courte... sur ce plan, je ne suis pas vraiment choqué que le scout soit le pendant à moyenne portée, ils sont faits pour cette portée là.

Mais après, c'est une question de degrés. De même qu'on que tuer au couteau c'est pas aussi efficace qu'au SMG, mais qu'on peut quand même tuer au couteau, la question c'est surtout "combien de fois un joueur entrainé et conscient des forces et faiblesses de son arme va échouer là où il aurait gagné avec l'autre arme?"

Je ne trouve cependant pas de données très éclairantes sur le propos en fouillant le net.
A part quelques graphiques de TTK qui montrent clairement qu'on tue théorique plus vite au scout full-auto qu'au SMG si la cible est éloignée de plus de 20 mètres...
Citation :
Publié par S38
Go verrou courte portée (ex: TSAR)
^ Ca

Enfin, si tu es sûr de pouvoir éviter le CaC
S'il y a une chance de CaC dans ce que tu fais, la SMG est indispensable.
Si tu es dans un squad qui te permet de roamer autour mais de s'appuyer sur eux dès que ca chauffe pour tes fesses, les sniper verrous "rapides" sont vraiment sympas (TSAR, Ghost, SAS-R). Viseur x2, x1, x3.4 (je sais plus si l'IRNV est dispo là dessus), x4 maximum mais là tu perds vraiment en réactivité.
Tu reste en medium sur une position qui voit le point d'entrée vers ton squad, et basiquement, au minimum tu down le shield de quiconque entre, au mieux tu headshot et c'est 1 kill. Le tout en 1 tir, donc pas de spam à la scout rifle qui te fait repérer très vite.
C'est même utilisable en 1 tir + couteau au CaC, mais faut des nerfs

Ils sont pas chers en +, 250 il me semble. En attendant une SMG à 1000, qui amha est tout de même de toute façon la meilleure option, c'est pas réaliste de penser éviter le CaC à tous les coups

Pour ref, recherche les vids de FrightFullCookie sur youtube, lui fait très mal au SAS-R.

Dernière modification par Kalbuth ; 07/11/2013 à 16h06.
Franchement, le mieux c'est vraiment de simplement jouer avec les armes que tu a ou que tu peux avoir sous la main (de base ou pas cher). Jouer infiltré est tellement plus complexe que simplement des stats ou des pré-supposé sur l'efficacité de telle ou telle arme. Une fois que tu vois quelles sont les limites de tes premières armes par rapport à ce que tu veux vraiment faire, oriente ta dépense de certes plus conséquente vers cette direction.
Si les certs sont difficile à obtenir au début, elles coulerons à flots avec un peu d'expérience (même sans boost)


Lire des forum et regarder des vidéo c'est bien. Jouer c'est mieux


PS : N'oublie pas que tu n'es pas limité à ton arme principale et qu'il te reste une secondaire pour t'aider a combler certaine lacunes.

Dernière modification par S38 ; 07/11/2013 à 16h12.
Au pire teste toi même, en faisant un trial sur les armes, mais aussi en allant dans le VR.

Pour douter de la supériorité en CQB du Sirius face à l'Artemis j'ai l'impression que tu ne les a pas testés sinon tu l'aurais vu tellement c'est flagrant. Après tout est question de feeling, des joueurs vont mieux se débrouiller avec des armes qui ne sont pas considérées comme les meilleures ou les plus adaptées.

Aussi les graphiques de TTK c'est à prendre avec beaucoup de recul car cela ne représente souvent pas la situation in game (straff, hipfire, vitesse en ADS, capacité du magazine...).

Au final le mieux c'est de tester les armes dans le VR avec les différents attachements possibles, d'en trouver une qui te plait, puis de faire un trial dans une situation de combat réel pour voir comment ça se passe par rapport à ta façon de jouer. Attention toutefois le trial ne dure que 30 minutes et l'arme est d'usine (sans attachements).

Au début 1000 certs c'est beaucoup, alors autant faire un achat qu'on ne va pas regretter.
Depuis que j'ai débloqué la Blitz GD-10 sur mon infiltrator NC, je suis fan de ce genre de gameplay. Il faut vraiment être très pres pour être sur de tuer la cible sans qu'elle ne se rende compte de rien, mais c'est foutrement plaisant et récompensant.

Par contre, si je sors en plaine, je me fais souvent allumé par des infiltrator au scout rifle. Je peux répliquer pour peu qu'ils ne sachent pas trop viser, mais ça reste difficile.

Donc mon conseil : commence par une SMG, avec silencieux et soft point ammo, car en baston d'intérieur c'est un must-have, et plus tard, si tu te refais assez de cert, prend un scout rifle pour avoir un plus large champ d'action en plaine.

Test aussi la NS7-PDW, c'est à mis chemin entre la SMG et le scout rifle, avec l'avantage de l'avoir sur toutes tes classes en même temps. Beaucoup l'aime, perso je la déteste car elle est... trop éfficace pour une arme NS.
Les armes de l'infiltrateur sont toute assez spécialisées et peu polyvalente (bien qu'à titre personnel j'ai trouvé le Nyx pas mal en medium range et potable en close, tout en servant de mini-sniper de fortune si la cible est à moins de 100m).
Citation :
Publié par Spidyy
Test aussi la NS7-PDW, c'est à mis chemin entre la SMG et le scout rifle
Exactement, il n'y a pas 2 smg mais 3. La NS-7 est moins bonne que la Sirius de près, moins bonne que l'Artemis à mi-distance, mais au moins elle peut faire un peu des deux.
Citation :
Publié par Spidyy
Beaucoup l'aime, perso je la déteste car elle est... trop éfficace pour une arme NS.
Non quand même pas, ça reste une espèce de "sous-carabine" dont le seul intérêt est d'être équipé par un Infiltrateur qui lui n'a pas accès aux vraies carabines.
Bon, je viens de passer deux heures en entrainement VR et voici ma pensée sur l'Artemis:

1- Le tir à longue portée sur de l'infanterie (70 et +), il faut oublier. Le recul rend cela ingérable: Tuer n'est possible que sur une cible endommagée ou immobile.
Les deux armes sont quasi à égalité sur ce plan: le Sirius a besoin d'un miracle, l'Artémis à une probabilité minuscule d'arriver à quelque chose, bref... la différence ne vaut pas qu'on s'y attarde: la conclusion est qu'un tir à longue portée, c'est Sniper ou rien

2- Le tir à moyenne portée (25 - 70): le Sirius est clairement très mauvais, l'Artémis peut arriver à quelque chose mais ce n'est pas folichon: la dispersion est trop grande, beaucoup de balles sont à côté, ce qui laissera à mon avis largement le temps à l'ennemi de se mettre à couvert. L'avantage est clairement pour l'Artémis, mais je ne m'amuserais pas à engager quelqu'un avec à plus de 40m avec.

3- Courte portée: L'artémis n'est pas nul. Si on vise bien et qu'on ne met pas à côté, les cibles meurent quasiment à la même vitesse qu'avec le Sirius... Il a juste un magasin bien plus petit donc si on commence à mettre à côté, on paie un prix que le Sirius n'a pas à payer: devoir essayer de recharger avec un ennemi situé à quelques mètres seulement.


Je trouve donc que c'est un bon automatique... pour une arme à 250 cert.
Il remplit son rôle en attendant d'avoir 1000 certs, et il peut faire des dégâts un peu plus loin que le Sirius.

Maintenant le truc rigolo: L'artémis est capable de toucher ces cibles jusqu'à 460 mètres de distance, sans peine. Testé sur un chasseur en vol stationnaire en VR.
La raison est, comme je l'avais évoqué, qu'il n'y a aucun bullet drop, donc la portée de visée ne dépend uniquement que du clipping (à 460 mètre, le chasseur commence à ne plus s'afficher complètement sur mon écran)

Cela peut-être amusant pour faire tourner les pilotes en bourrique, parce qu'à 460mètres, répliquer sur une cible qui n'apparait même pas au radar...
Citation :
Publié par Moonheart
Je trouve donc que c'est un bon automatique... pour une arme à 250 cert.
Il remplit son rôle en attendant d'avoir 1000 certs, et il peut faire des dégâts un peu plus loin que le Sirius.
N'oublie pas de prendre en compte les mods des armes qui font grimper le prix. Une arme qui coûte 1000 te coûtera souvent 1200 minimum (par exemple le Sirius juste le silencieux + soft point ammunition + poignée/aug mag/laser + reflex et tu es déjà à 1330)

Si tu prends un Artémis tu vas vouloir rajouter un zoom différent du modèle d'usine, donc déjà 30 certs, probablement une forward grip pour ADS, 100 certs, etc etc. Au final ça risque de tout de même te coûter pas loin des 400/500, la moitié de ton arme à 1000.

Peut être vaut il mieux économiser pour ta "vraie" arme que tu monteras en Auraxium, genre un Sirius ou NS7.
Ce que je compte pour le moment, c'est que je galère à avoir 80 cert en une soirée, parce que j'ai une arme de merde et que même en prenant les mecs complètement au dépourvu, je suis infoutu de les achever assez vite pour qu'ils ne me défoncent pas la tête, et que je me demande si je vais avoir le courage de faire 12 soirs complets à me faire rouler dessus avant d'avoir une arme potable.

Si je n'en ai pas le courage et que je prends une 250 cert avant, il me semble pas si bête de prendre une arme proche de la Sirius finale, plutôt que de prendre un fusil à verrou qui ne m'apprendra rien sur mon jeu d'infiltré plus tard.

Dernière modification par Moonheart ; 08/11/2013 à 01h49.
Cert un medic pour farm (medic tool + regen de zone + grenade rez) et tu pètes les 100 cert/H, farm comme un cochon, puis cert ton Infil.

Franchement tu te prendra beaucoup moins la tête, ça peux paraitre long au début de farm en medic mais chaque up du medic tool boost visiblement le nombre de cert a l'heure que tu peux faire...
Et des que tu chopperas le medic tool 5 et surtout le 6 la tu comprendras...
L'affaire d'une semaine ou ptet deux grand max et t'aura ton medic farmer cert + ta sirius.

L'infil demande beaucoup de certs pour être vraiment opti, SMG full attachments, nano 4 (5 must have), mine AP,recon dart et pour finir le cloack... (sans parler des certs pour hack plus vite)
Ca fait beaucoup !
Je dit pas que c'est impossible de commencer directement par cette classe m'enfin il y a quand même beaucoup plus facile et moins pète couille comme cheminement...

Dernière modification par Perfeekstard ; 08/11/2013 à 10h35.
Citation :
Publié par Moonheart
Si je n'en ai pas le courage et que je prends une 250 cert avant, il me semble pas si bête de prendre une arme proche de la Sirius finale, plutôt que de prendre un fusil à verrou qui ne m'apprendra rien sur mon jeu d'infiltré plus tard.
Bof.

Les 750 certs de différence entre l'Artemis et ton Sirius/NS7 tu les ferais en 3 soirées avec ton ingénieur.

L'Artémis c'est un achat que tu vas garder une semaine avant de passer à autre chose et sur lequel tu ne reviendras peut être jamais ou une fois à haut BR quand il te prendra l'envie d'auraxiumiser toutes les armes.

Accessoirement, je sais que je me répète mais 250 c'est le coût de base, tu dois rajouter les mods ce qui au final va vraiment te retarder sur ton build, pour une arme que tu ne garderas pas très longtemps.

La remarque de S38 disait implicitement que dans le VR les cibles sont immobiles, n'ont pas nanoweave, de medikits, etc. L'Artémis a peut être l'air bien dans le VR mais contre un heavy qui va te tomber dessus pendant que tu t'infiltres, avec nanoweave 5 et le resist shield, c'est autre chose surtout que l'Artémis n'a que 24 balles dans son magazine.
Citation :
Publié par Spidyy
Test aussi la NS7-PDW, c'est à mis chemin entre la SMG et le scout rifle, avec l'avantage de l'avoir sur toutes tes classes en même temps
Cela s'applique seulement au NS7 ou aussi au Sirius?
Toutes les SMG sont utilisables par toutes les classes, sauf les MAX bien sûr.

Par contre la NS7 est une Nanite ce qui qui veux dire qu'en cas d'achat sur le cash-shop, tu l'obtiendra pour tous tes persos, y compris ceux des autres factions.
Ce n'est pas clair navré...
En gros, pour avoir à la fois l'arme sur mon ingénieur et mon infiltrateur il faut que ce soit une NS et qu'en plus je la paie au cash shop?

Si c'est une Sirius payée en cert, cela ne marche donc pas?
Non.

Une arme débloquée avec les certifs est débloquée juste pour le perso du compte avec lequel tu claques les certifs. Ce perso pourra l'utiliser avec toutes les classes y ayant accés.
Exemple avec la Sirius: Sur le perso Vanu XXX, tu paye 1000 certs pour débloquer la Sirius. XXX pourra utiliser cette SMG avec toutes les classes pouvant ce servir d'une Sirius (à savoir toutes les classes sauf MAX). Mais ton second perso YYY n'y aura pas accès, même si c'est un vanu.

Une arme payée en € dans le cash-shop, tu la débloques pour tous les persos de ton compte, quelque soit le serveur, mais en respectant les restrictions de classe et de factions bien sûr. Un MAX ne peut pas se servir d'une SMG, ou un infiltré d'un pompe. De même tes persos TR ou NC ne pourront pas se servir d'une Sirius, ou d'un Lasher même si tu les payes en cash pour tes persos Vanus.
Dans l'exemple de la Sirius, cette fois payée en cash, XXX et YYY auront la SMG débloquée, mais pas ton perso terran ZZZ.

Par contre les armes Nanite System sont "neutres". Elle ne sont spécifiques à aucune faction. De ce fait, si tu la payes en cash, c'est toutes les classes y avant accès qui pourront s'en servir, peu importe la faction, et le serveur.
Exemple: Là, une NS7 payée en cash sera débloquée pour XXX, YYY, et même le terran ZZZ, contrairement à la Sirius.

Dernière modification par Khadur ; 10/11/2013 à 16h45.
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