[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Toucher à bond, c'est toucher à la viabilité du iop tous contextes confondus : c'est le levier principal lui permettant de moduler les dommages causés et reçus ; priver un iop de bond équivaut à priver un sacrieur de transpo/coop/détour : le résultat du combat ne fait guère de doute.

J'aimerais aussi réellement comprendre la raison qui pousse tant de monde à considérer la combinaison de précipitation avec <insérer n'importe quel sort iop ici> comme anormale et à proscrire : encore une fois, ce sort ne donne aucun PA, il permet d'"emprunter" des PAs au tour suivant. Sa seule application est donc de permettre la concentration de dommages plus importants au cours d'un seul tour au détriment des dommages causés le tour suivant. Si des facteurs annexes n'intervenaient pas (limite de pv du/des adversaires ciblés, boosts actifs, positionnements relatifs), son impact sur le cours de deux tours serait nul (0%). Par comparaison, mot stimulant permet une augmentation d'au moins 17% (passage de 12 à 14 PA) des dommages causés (ou des actions globalement utilisables pour être moins spécifique) et ce quasi en permanence et pour plusieurs cibles.

Sur le plan de la puissance pure, durant son tour de boost, précipitation augmente le capital PA du personnage ciblé de 4 PA, insuffisant pour compenser un bond (qui -entre nous et entre parenthèses comme proposer une équivalence entre ces deux sorts ne mérite même pas une phrase complète comme réponse- est affreusement moins efficace que vulné comme perce-armure : 15% à 7 PO pour 1 tour pour 5 PA ou 15% à 7 PO boostables en ligne pour 2 tours pour 3 PA. Cette "inefficacité" de bond par rapport à vulné est parfaitement normale à mes yeux mais il faudrait être aveugle pour prétendre comme cela a été fait que bond est supérieur à ce dernier sort sur le plan du perce-armure) et permettant deux concentrations/intimidations, une pression/tempête de puissance/couper ou une épée de iop/épée du destin/épée destructrice/duel ; sur le plan du pur dommage, c'est loin d'être le Pérou et représente au mieux une augmentation de 50% (pour un mode 8 PA) à 33% (pour un mode 12 PA) des PA disponibles durant ce tour, devenant donc moins efficace à mesure que le personnage s'optimise en nombre de PAs.

On peut débattre à l'infini des perceptions de la communauté à propos de précipitation ou de la puissance du iop en général (à l'évidence, nous avons déjà des avis très différents au sein de ce seul sujet) mais pour faire évoluer mon opinion (comme celle d'autres intervenants j'en suis sûr) un argumentaire devrait faire la preuve mathématique du déséquilibre engendré par ces sorts, mes propres réflexions en la matière me renvoyant plutôt l'image de sorts certes utiles et efficaces mais nullement "abusés" ni devant entraîner une refonte en profondeur de tout le mode de jeu iop.
Pour au dessus

Le problème de précipitation + sorts c'est qu effectivement tu empreintes sur le tour suivant mais tu achèves aussi très (trop) souvent ton ennemis.

Donc, te retrouver avec - 4 PA au tour suivant à la rigueur tu t en cognes puisque tu as tué le mec et que tu peux bond pour te planquer. À 3 Vs 2 le combat n est + le même.

Surtout que certains sorts comme épée du destin ne sont pas bloqué ce qui t assure un gros dommage pour 4 PA ou des intimidations/concentrations pour 2 PA.

Car autre problème de précipitation + sorts c est que le iop à aussi un panel de sort à faible coût (2pa). Si je compare (encore) a l eca qui lui, après un odorat, ne dispose que des sorts à 3/4 PA.

Sans parler que c est relançable 1 tour sur 2, de quoi jouer les yoyo entre taper/se planquer/taper/se planquer...

Et personne n a parlé de supprimer bond mais le modifier pour le rendre moins puissant (comme bond d ecaflip a été modifié en son temps) et pour ta référence aux sacris, coop et transpo ne sont pas utilisable tous tes tours, il y a un cd de 1 tour, et puis un sacri n a franchement rien a voir avec un iop.

Dernière modification par serpentjaune ; 05/11/2013 à 14h46.
Personnellement je trouve qu'il y a 2 choses primordiales à modifier.

Au niveau de l'intimidation, mettre le sort à 1 utilisation/cible/tour ou brider les do pou dessus

Au niveau de précipitation, mettre en place un cooldown beaucoup + important (genre entre 4 et 6 tours) de manière à en faire un sort "clef" qui doit etre joué intelligemment en devant bien choisir "LE" moment du combat et pas user de ce sort de façon no-brain 1 tour sur 2 (bond preci pression inti inti inti -- next tour bond vita -- next tour bond preci pression inti inti inti)
Citation :
Publié par -Risor-
Je me demande de plus en plus si Bond n'est pas LE sort qui fait que le Iop est ce qu'il est aujourd'hui. Lancé tous les tours, déplacement longue portée (oui pour moi on est dans le domaine de la longue portée dans le metagame actuel), pas de ligne de vue, malus important, 5 PA. Quand on regarde la Vulné du Panda, son coût en PA et ses contraintes, il est difficile de croire que le malus rajouté au Bond n'est qu'un gadget.


Rajouter une ligne de vue, supprimer le malus à l'arrivée, rajouter un cooldown d'1 tour, baisser la portée, augmenter le coût d'1 PA, les possibilités de modification sont quand même nombreuses.
Gros +1, c'est clairement le game changer.
Forcer le Iop à se contraindre aux limites qu'ils imposent aux autres classes (cf. Bond du Felin) - ie fuite surtout, serait une bonne chose.

Edit: D'ailleurs j'me souvient lors de leur refonte qu'ils avaient eux même employé le terme de "glass canon" pour définir le nouveau Iop, est-ce que la logique voudrait pas , dans ce cas que le malus %res soit placé sur le Iop et non l'ennemi au cac duquel il bond?
Citation :
Publié par serpentjaune
Pour au dessus

Le problème de précipitation + sorts c'est qu effectivement tu empreintes sur le tour suivant mais tu achèves aussi très (trop) souvent ton ennemis.

Donc, te retrouver avec - 4 PA au tour suivant à la rigueur tu t en cognes puisque tu as tué le mec et que tu peux bond pour te planquer. À 3 Vs 2 le combat n est + le même.

Surtout que certains sorts comme épée du destin ne sont pas bloqué ce qui t assure un gros dommage pour 4 PA ou des intimidations/concentrations pour 2 PA.

Car autre problème de précipitation + sorts c est que le iop à aussi un panel de sort à faible coût (2pa). Si je compare (encore) a l eca qui lui, après un odorat, ne dispose que des sorts à 3/4 PA.

Sans parler que c est relançable 1 tour sur 2, de quoi jouer les yoyo entre taper/se planquer/taper/se planquer...

Et personne n a parlé de supprimer bond mais le modifier pour le rendre moins puissant (comme bond d ecaflip a été modifié en son temps) et pour ta référence aux sacris, coop et transpo ne sont pas utilisable tous tes tours, il y a un cd de 1 tour, et puis un sacri n a franchement rien a voir avec un iop.
Sauf que tu impliques par là-même qu'un iop avec 4 PA de plus est plus redoutable que deux adversaires full PA puisque ce iop devra rester un "tour" (entre son utilisation de précipitation et son bond le tour suivant pour se "mettre à l'abri") exposé aux frappes des alliés du trépassé...

La granularité des coûts en PA des sorts me semble moins cruciale que leur ratio dégâts/PA (sauf cas extrêmes comme colère/autres sorts dont le coût/les contraintes de lancer nécessitent une stratégie centrée autour de leur utilisation) : après tout, dans la limite des PA disponibles et selon les caractéristiques de frappe des sorts (plusieurs frappes, une seule, éléments concernés, etc), se faire frapper une fois à deux reprise ou deux fois à une ne change en définitive pas grand chose...

Etes-vous réellement confrontés en situation "réelle" (oui, dans le jeu quoi) à des iops jouant au yoyo entre frappe et fuite un tour sur deux? Et qui vous battent? Sans que vous cherchiez à vous approcher d'eux à chaque tour comme un bouftou? Sans que vous parveniez à les entraver aucunement? Si c'est le cas, je suis bluffé mais j'apprécierais grandement que vous détailliez alors ces expériences comme elles peuvent visiblement m'ouvrir les yeux sur la manière dont je devrais jouer mon iop pour contrer mes diaboliques adversaires qui me font systématiquement considérer l'utilisation d'un bond comme une pénalité qu'ils arrivent à m'infliger par leur adroit positionnement (et, pour la petite histoire, malgré les légendes qui courent sur la force de frappe iop, je ne connais pas de iop qui cogne suffisamment fort pour battre un adversaire en ne cognant qu'un tour sur deux et/ou dispose de plus de portée que ses adversaires classiques...).

Je trouve ironique de me reprocher un parallèle avec le sacri pour enchaîner ensuite sur ta propre comparaison avec l'eca... Alors, pour que ce soit clair, oui le iop n'est pas un sacri mais les deux classes ont ceci en commun que leurs sorts de frappe sont à courte (très courte dans le cas du sacri) portée et sans boost portée (exception : couper) : c'est en se déplaçant/déplaçant leurs cibles qu'ils peuvent attaquer, s'exposant ainsi obligatoirement à une riposte adverse s'ils désirent se montrer offensifs. Le positionnement est donc au centre du jeu de ces deux classes, d'où mon parallèle.

La puissance et la polyvalence des sorts de positionnement sacrieurs sont sans comparaison avec les possibilités du jeu iop (à raison d'ailleurs comme le jeu sacrieur est typiquement à plus courte portée encore que celui du iop), les timers sont surtour là pour empêcher quelques combos vraiment heu... peu sympas qui ont été largement pratiquées à une époque (permettant par exemple d'éparpiller une équipe adverse aux quatre coins de la carte si aucune limitation n'existait) ; c'est la même motivation qui explique les temps de latence dans les effets ou entre relances (exemples : colère, souffle, destin, duel, poutch, brockle, vitalité, puissance, friction, etc).

Le studio a plusieurs fois manifesté sa volonté de rythmer le jeu en obligeant le joueur à optimiser ses phases "hautes" et minimiser ses phases "basses" par l'exploitation intelligente des temps de relance (les siens et ceux de ses alliés comme ceux de ses adversaires) : précipitation est parfaitement dans la lignée de cette logique et je pense qu'une grande part de la perception de sa surpuissance provient de biais : tenter de maximiser ses dommages face à un DD plutôt que de nuire à la génération de dégats de celui-ci, se baser sur les dommages de poussée (évidemment maximisés) pour définir le ratio dommages/PA pouvant être attendu d'une précipitation, considérer l'adversaire du iop comme un poutch ne disposant d'aucun sort "tactique" permettant de tels retournements d'avantage, etc.

Comparer le bond (iop) et le bond (eca) est un non-sens de mon point de vue : leurs utilisations tactiques, leur coût, leurs portées ont toujours (toujours comme depuis l'ère pre-jiva hein) été extrêmement différentes ; si tu souhaites à tout prix comparer bond (eca) à un sort iop, c'est plutôt avec souffle qu'il faudrait le comparer (et j'espère que les différences entre ces deux sorts sont suffisamment flagrantes pour qu'il ne soit pas nécessaire de préciser que je suis conscient de leurs caractéristiques respectives...).

edit @ -Risor- : tu auras certainement remarqué que je ne me suis pas arrêté à un simple jeu de somme nulle entre le tour de boost de précipitation et le suivant mais aussi à une estimation quantitative (+4 PA), proportionnelle (par rapport aux PAs totaux/tour) et même qualitative (que fait le iop avec ces 4 PAs). Pour chipoter, je pourrais aussi faire remarquer que précipitation ne s'utilise pas absolument sans contrainte (pas au premier tour, pas si un autre iop l'a utilisé, pas le tour suivant son emploi sauf pano de classe -et cette dernière utilisation reste peu convaincante-) mais je préfère me concentrer sur le corps de ton argumentaire qui peut se résumer (n'hésite pas à me corriger si cela te semble trop simpliste) : précipitation est très (trop) puissant et n'a pas (assez) de contraintes/contreparties, d'autant qu'on ne peut pas prévoir le moment où le iop va l'utiliser.

Je suis pour ma part convaincu que précipitation n'est pas trop puissant (même si j'admets volontiers son efficacité dans son domaine : permettre au iop de concentrer d'avantage de dégâts sur un tour que d'autres classes afin de justifier son titre de DD), dispose de contraintes importantes puisqu'il nécessite soit une approche de kamikaze (je rentre dans le tas en activant précipitation, je me fais ensuite exploser/entraver tranquillement pendant un tour par l'équipe adverse -pour me retrouver bien plus facilement sans aucun PA le tour suivant d'ailleurs comme le malus PA de précipitation n'est -logiquement- pas esquivable et intervient après les tentatives de retraits PA de mes adversaires du tour précédent-) soit un jeu bien plus tactique et synergique que tu sembles le croire (combinaisons avec mes partenaires, anticipation des actions des adversaires, etc) et qu'il est relativement facile pour un adversaire ayant deux sous de jugeotte de deviner les moments où le iop pourrait utiliser précipitation (style au deuxième tour de puissance alors qu'il est en position de frappe sur un adversaire un tant soit peu isolé des autres...), le jeu iop n'étant pas ce qu'on pourrait qualifier de mystérieux en dépit de certaines complexités.

Pour bond, je ne considère pas qu'il présente tous les avantages dont tu le pares : plus cher sort de déplacement du jeu, ce n'est pas le plus puissant : ce qui fait sa force est plutôt la combinaison de sa portée moyenne et de sa relance tous les tours ; ceux là même qui décrient les massacres causés par un iop à l'aide de quelques malheureux PAs devraient comprendre qu'en brûler 5 pour se déplacer n'est jamais un choix positif pour le iop (la réduction des résistances venant justement d'une volonté du studio d'éviter le côté "perte pure" d'un bond rendu nécessaire par les faibles portées des sorts iops) et que c'est uniquement lorsque les perspectives de gain (offensif ou défensif) sont les meilleures qu'un iop y recourra (je ne connais par exemple aucun iop qui bondisse chaque tour). Là où notre avis diffère, c'est que tu considères bond comme un excellent sort bonus alors que je le considère comme une nécessité (la version iop du mot d'envol/tir éloigné, etc) : sans bond, la plupart des tours du iop se passeraient à se booster (pour ne pas dire autre chose) sans jamais être en position de perturber le jeu adverse.

Ce qui m'amène au point suivant : la raison même de l’instantanéité des sorts iops (comme d'une majorité des sorts du jeu d'ailleurs) : une précipitation lancée pour prendre cours au prochain tour reviendrait à peindre une (encore) plus grande cible sur le iop à destination de tous les désenvoûteurs/entraveurs adverses : le parallèle devrait alors t’apparaitre évident avec les sorts comme dévouement : le iop ne dispose d'aucun désenvoûtement et est donc dans la même situation tactique face à un eni lançant dévouement que ce même eni face à précipitation : incapable d'y parer complètement mais seulement d'essayer de minimiser ses effets. Le fait que le iop ne dispose d'aucun boost esquive PM/PA (comme d'autres hein, c'est juste un exemple) et de sorts courte portée devrait d'ailleurs indiquer assez clairement que c'est la voie royale à employer contre lui : laisse un iop perdu au milieu de nulle part et ses trouzmillions de PA ne lui serviront à rien, laisse-le cogner de manière optimale parce que tu ne t'intéressais qu'à maximiser tes propres dommages et il fera mal.

Pour sortir de ce genre de confrontation de points de vue, forcément partiellement subjectifs, je ne vois guère que l'emploi de méthodes les plus objectives possible pour déterminer les théories qui approchent le plus près la réalité de terrain, pour toutes les combinaisons de classes et de nombres de participants, dans tous les contextes stratégiques possibles et ce à travers 200 niveaux de progression et des centaines d'équipements différents donc désolé si les quelques miettes d'approche quantitative parsemées dans mes interventions posent souci à certains, mais au vu de l'ampleur de la tâche, je crains qu'il ne s'agisse pas des dernières...

Dernière modification par Erchael ; 05/11/2013 à 16h11.
Citation :
Publié par Erchael
...

Je ne pense pas avoir parlé du retrait pur et simple de Bond. Juste qu'il soit revu. Ce sort concentre beaucoup trop d'avantages à l'heure actuelle. Tu pourrais au moins l'admettre.

Pour Précipitation, puisque tu en parles, j'ai du mal à voir ce que les mathématiques viennent faire là dedans. Bien sur que mathématiquement parlant le sort n'apporte pas de gains particuliers. On aurait pu aussi permettre à Précipitation d'emprunter 10PA du prochain tour. Ca aurait été mathématiquement 'normal' comme sort, tu serais arrivé à la même conclusion, mais je pense que même toi tu serais parvenu à la conclusion que ce serait problématique.
Les avantages cachées de la Précipitation, on pourrait en parler pendant des heures. C'est quand même quelque chose qui est loin d'être anodin d'emprunter des PA de son tour suivant à n'importe quel moment de la partie, quand on en a envie. Et avec une flexibilité qui gomme toutes les 'contreparties' du sort : tu n'as besoin que de 2PA pour le lancer. Empêcher de cac ou de colère lors d'une précipitation, c'est du pipi de chat, rien ne t'empêches de faire l'un ou l'autre puis de précipitation. Si encore Précipitation coutait 8 ou 10PA à lancer, pour en gagner 12 ou 14 derrière, certaines classes pourraient avoir quelques contres sur le Iop et les contreparties du sorts en seraient vraiment. Si lors d'un tour cruciale au milieu d'un combat, on veut et on doit légumiser PA un Iop, on ne peut même pas.
Et j'ai du mal à voir, une fois encore, ce que viennent faire les Stimulants et autres Dévouements là dedans. Ces sorts ne permettent pas de gagner des PA à leur lancement, les PA seront gagnés pour les tours à venir si toutefois tu n'es pas debuffé. Ca pourrait d'ailleurs être une piste de modification pour Précipitation comme d'autres : on lance précipitation au tour X, on gagne les PA au tour X+1, et on les perd au tour X+2. Une autre façon d'apporter quelques contres au jeu du Iop.



Suite à ton edit : C'est pas la première fois qu'on se croise sur un sujet Iop.
Les dmg poussés sur les Iops ? C'est pas tellement problématique, c'est pas du côté du Iop qu'il faut regarder.
Bond ? RAS
Précipitation ? Nickel en l'état.
Tu as l'air de penser très fort que le Iop est parfaitement équilibré, qu'il n'y a rien à toucher. Certes, tu as le droit de le penser. Mais tu vas quand même pas me/nous faire croire que si on voit autant de Iop proliférer aujourd'hui, c'est le fruit du hasard.
Que si toutes les teams qui n'en avaient pas se sont empressés de monter un Iop pour en faire le personnage de base de leurs teams, c'est le hasard.
Que si il est devenu impossible de voir un combat sans aucun Iop sur les 6 personnages d'un combat de Kolizeum, c'est le hasard.
Que si, si tu jètes un oeil aux compositions des équipes inscrites sur les différents serveurs qui organisent des tournois PvP, tu croises 80% de teams Iop, c'est un hasard.
Dans l'histoire Dofusienne, on a eu la période des Godmodes Sacrieur, on a eu la période Cra (cinglante lol). Aujourd'hui, on a les Iops. Les effets de mode, ça ne tient pas du hasard, il y a bien quelque chose derrière ce phénomène.
J'aimerai bien que tu fasses preuve d'un minimum d'objectivité et que tu acceptes l'idée qu'il y a quand même un problème avec cette classe. Qu'il faudrait peut être modifier une ou plusieurs petites choses. Si tu penses sincèrement que le Iop est parfait en l'état, je ne vois même pas l'intérêt de discuter à vrai dire.

Dernière modification par -Risor- ; 05/11/2013 à 16h42. Motif: edit
En koli le iop ne joue pas seul, donc il a prêt de lui part exemple un eni et un cra.

Le cra va entamer la cible qui, si mal protégé, sera fini grâce à précipitation par le iop. C est un exemple parmis tant d autres.

La comparaison avec le sacri est inutile car le sacri à + de vita que le iop et son rôle est de s exposer au coups car c'est ce qui le boost. De plus, le sacri possède des sorts à vol de vie permettant de survivre dans la mêlée. Sans parler de la punition qui une fois middle Life va décourager pas mal de monde. Donc rien a voir avec un iop.

La comparaison avec l eca, qui sauf erreur de ma part, est comme le iop un DD possédait un bond qui lui permettait de se déplacer sans tenir compte du tacle de l adversaire. Ce dernier ayant été jugé trop puissant car c était pas normal de pouvoir se détacler sans contrainte. Et la tu as un iop qui peut pour 5 PA, fuire à 6 cases tout en donnant un malus et sauter à travers les obstacles tous les tours. Y a pas un malaise?

Concernant les sorts à 2 PA, lorsque tu vois les baffes que donnent intimidation (avec un investissement en do pou) et concentration tu te dis que c est aberrant d'avoir collé un sort comme précipitation aux iops.

Et pour finir, concernant mon expérience en koli, je vois fleurir des iops full feu par wagon qui ont un jeu ultra téléphoné. Ça consiste à s approcher le + possible et d attendre le tour de destin pour balancer les 2 tempêtes + précipitation + destin + + et +.
Et si ça chauffe c est pas grave car le iop peut bondir à 6 cases et se mettre à l abris en attendant le prochain rush.
Citation :
Et la tu as un iop qui peut pour 5 PA, fuire à 6 cases tout en donnant un malus et sauter à travers les obstacles tous les tours. Y a pas un malaise?
Si un iop utilise bond pour fuir, comme tu le décris, il n'infligera pas des malus de résistances. Car logiquement si on fuit on va vers nos alliés, ou vers un lieu sans danger, dans un lieu sans ennemis.
Citation :
Publié par Prioris
Si un iop utilise bond pour fuir, comme tu le décris, il n'infligera pas des malus de résistances. Car logiquement si on fuit on va vers nos alliés, ou vers un lieu sans danger, dans un lieu sans ennemis.
Ne joue pas sur les mots, je donnais en vrac les avantages de bond.

Tu remplaces "fuir" par "bondir" si tu préfères
au niveau du detacle certe bond est bon, mais contrairement à l'ancien bond du félin il est beaucoup plus cher (et dans une mélée entre 5PA et 1 PA pour détacler y'a une grande différence sur la force de frappe derrière)

dans la majorité des cas récontré IG précipitation c'est un boost de 800 dmg en mélée (au cac ou très courte distance) au max (deux bonnes int, ou deux bonnes concentrations, je considere qu'on privilégie des sorts plus violent (une destin chargée par exemple) avant même de jeter la précipitation (en gros on l'aurait fait même sans la précip)), et effectivement c'est parfois enorme (ça permet d'achever un adversaire avant le sauvetage par l'eni/feca/osa qui joue juste après le iop), mais la majorité des utilisations de précipitation se fait dans des tours de rush (un personne sous erosion pendant un court laps de temps, la fin d'un buff de dmg (au hasard le tour de chance ou d'une roulette stat) etc...), le constat n'est jamais neutre si le sort est bien utilisé (et c'est d'ailleur ce qui fait qu'il est utilisé)


pour les team intégrant des iop faut bien voir qu'avant le nerf cac les iop étaient deja nombreux (mais peut présents dans les "teams"), mais juste après il est apparu comme LE dommage dealer vu les dégats de ses sorts, devenant ainsi quasi indispensable pour jouer la seule tactique utilisée par les team à la mode (celle du blitz ultra rapide de tous les adversaires un par un, certe efficace pour pas crever, mais il y avait d'autres alternatives comme l'entrave, qui sont remontées à la surface au moment du nerf des cac), actuellement avec la revalorisation des sorts il n'est pas rare de voir d'autres classes tapper autant voir plus qu'un iop sur de plus grandes portées (c'est principalement du aux palliés aussi, et au fait qu'en pvm les joueurs ne blindent pas la vita et la sagesse contrairement au pvp), c'est surtout l'inertie qui fait que le iop reste très présent (ça et colère de iop qui est plaçable à 100% en pvm avec le max de boost possible là ou en pvp c'est loin d'être le cas), pour les team pvp avec des iop faut bien voir que la classe est fluide, agréable à jouer, un régal (en tout cas à TTHL bien optimisé), et que donc les joueurs l'apprécient, là ou d'autres classes on un jeu bien plus poussif, moins nerveux (certains diraient moins excitant), mais au final sur le goultar y'avais pas tant que ça de iop dans les phases finales (comparé au féca qui pourtant a un jeu bien plus poussif que le jeu iop), bref je dirais que c'est bien plus le style de jeu du iop (agressif et dynamique) qui fait qu'on en retrouve tant dans les tournois de serveurs, que son coté "god mode"
Citation :
Publié par -Risor-

Suite à ton edit : C'est pas la première fois qu'on se croise sur un sujet Iop.
Les dmg poussés sur les Iops ? C'est pas tellement problématique, c'est pas du côté du Iop qu'il faut regarder.
Bond ? RAS
Précipitation ? Nickel en l'état.
Tu as l'air de penser très fort que le Iop est parfaitement équilibré, qu'il n'y a rien à toucher. Certes, tu as le droit de le penser. Mais tu vas quand même pas me/nous faire croire que si on voit autant de Iop proliférer aujourd'hui, c'est le fruit du hasard.
Que si toutes les teams qui n'en avaient pas se sont empressés de monter un Iop pour en faire le personnage de base de leurs teams, c'est le hasard.
Que si il est devenu impossible de voir un combat sans aucun Iop sur les 6 personnages d'un combat de Kolizeum, c'est le hasard.
Que si, si tu jètes un oeil aux compositions des équipes inscrites sur les différents serveurs qui organisent des tournois PvP, tu croises 80% de teams Iop, c'est un hasard.
Dans l'histoire Dofusienne, on a eu la période des Godmodes Sacrieur, on a eu la période Cra (cinglante lol). Aujourd'hui, on a les Iops. Les effets de mode, ça ne tient pas du hasard, il y a bien quelque chose derrière ce phénomène.
J'aimerai bien que tu fasses preuve d'un minimum d'objectivité et que tu acceptes l'idée qu'il y a quand même un problème avec cette classe. Qu'il faudrait peut être modifier une ou plusieurs petites choses. Si tu penses sincèrement que le Iop est parfait en l'état, je ne vois même pas l'intérêt de discuter à vrai dire.
Je ne pense pas nécessairement que le iop soit parfait en l'état ni qu'il soit inconcevable de débattre de son mode de jeu et des paramètres qui influent sur celui-ci mais je suis convaincu que c'est seulement en détaillant des faits et autres éléments objectifs que l'on peut se faire une idée juste des problèmes éventuels et de leurs causes réelles et non en se basant sur des éléments externes et fortement subjectifs comme l'engouement pour telle ou telle classe ou mode de jeu.

Pour l'anecdote, les iops ont toujours représenté une des plus fortes minorités tous serveurs confondus, quelle que soit l'époque considérée et l'état de la classe et du jeu à ce moment ; de même, ils ont souvent été dans le top 5 des classes dont le nerf était le plus demandé (même à des époques où les résultats qu'ils obtenaient dans le cadre du PVP étaient plus que médiocres) : cela signifierait-il que les iops ont toujours été problématiquement puissants ou, plus probablement, que divers facteurs (envie de faire des gros chiffres de dégâts, image de chevalier, facilité présumée de prise en main en débutant, humour de grand niais, etc), dont l'effet de mode que tu évoques et qui est tout sauf un élément rationnel, jouent sur ce point?

Plus spécifiquement, je suis convaincu que le iop est un des DD les plus efficaces du jeu, non tant d'ailleurs par ses propres dommages (qui ne sont pourtant pas négligeables) que par sa capacité à augmenter les dommages de son équipe (via poutch et brockle essentiellement selon que l'on joue à dominante sorts ou cac) hors les dégâts sont une des composantes essentielles de tout combat sur dofus.

De même que la composante DD est importante, la plupart des groupes comprennent de même des éléments de soin, de protection, de contrôle de l'espace et/ou d'entrave même si tous ces archétypes peuvent se combiner beaucoup plus librement sur dofus que dans d'autres jeux (mon enie est ainsi la principale DD de mon équipe BL alors que c'est le panda qui prend plus souvent en charge le soin résiduel nécessaire, les boucliers et armures épongeant le reste).

De nombreuses classes se révèlent utiles (certains diraient quasi indispensables mais comme tu me taxes de subjectivité je vais essayer de ne pas en rajouter ) dans certains contextes parce qu'ils ont un tel surcroît d'efficacité, dû à une spécialisation plus poussée, par rapport aux alternatives qu'ils constituent le choix évident : personne ne songerait à disputer aux xelors le titre de meilleur retrait PA du jeu même si plusieurs classes font de très respectables entraveurs PA ; il est donc logique qu'une fois la structure de base de l'équipe définie, beaucoup pensent au iop pour remplir le rôle de DD spécialisé si celui-ci s'avère nécessaire, son typage étant beaucoup plus clair que celui d'autres classes plus touche-à-tout (style eca malgré une dominante DD par exemple) mais dont la polyvalence présenterait dans ce cas moins d'intérêt, les autres rôles étant déjà dévolus à des spécialistes.

En définitive, ce que je conteste n'est pas l'efficacité du iop en tant que DD : c'est supposé être un des meilleurs castagneurs en termes de dégâts bruts au détriment d'un jeu quasi exclusivement axé sur les dommages et rien d'autre, je conteste en revanche sa prétendue supériorité sur les autres classes de ce fait même : les dommages, c'est bien (avec modération) mais le jeu ne se résume pas qu'à aligner un poutch et voir qui fait les plus jolis chiffres et toute personne "objective" ne peut que constater qu'en dehors de cogner le iop ne sait pas faire grand chose.

La plupart des humains optimisent à un degré ou à un autre, il ne faut donc pas s'étonner qu'ils choisissent des combinaisons de classes/orientations qui leur semblent présenter le plus d'attrait pour le contexte et le mode de jeu qu'ils affectionnent ; mais d'avantage encore suivent comme des moutons toute tendance qui semble leur promettre des résultats exceptionnels pour un investissement ridicule : le iop étant particulièrement youtubique avec ses gros sorts qui taĉhent et les dommages restant l'objectif prioritaire d'une part non négligeable de la population dofusienne, ce phénomène joint au premier suffirait à lui seul à expliquer l'omniprésence d'une classe qui ne semble pourtant pas avoir connu d'évolution statistique notable de sa population depuis la MàJ 1.10 (les iops surgissent-ils de rochers pour remplacer ceux qui tombent, sont-ils recyclés au départ de gloutovores ou encore sortent-ils tout armés du donjon blop, le mystère reste entier...).

Donc pour résumer, deux facteurs à mes yeux expliquent les phénomènes externes dont tu fais état (et dont je ne contesterai même pas les chiffres même si certains me semblent outrés) : d'une part, la spécialisation DD d'équipe du iop, le rendant attractif dans le cadre d'équipes optimisées et couvrant déjà les autres aspects du jeu ; d'autre part, l'effet de mode qui pousse d'innombrables émules à imiter -sans toujours comprendre pourquoi ni comment- ceux qui leur apparaissent comme mieux informés/compétents/expérimentés qu'eux.

@serpentjaune : Et pendant ce temps, que fait le reste de l'équipe de la cible? S'est-elle opportunément trouvée éloignée du combat comme leur copain était parti soulager une envie pressante contre un arbre? A partir du moment où l'on fait intervenir les synergies de groupe, il faut le faire des deux côtés et ces reconstructions ont un relent de combat imaginé (paf, mon feca immunise le perso amoché juste avant le tour du iop qui, n'ayant aucune autre cible à portée, se tourne les pouces en attendant la fin de son tour ; nan, mon xelor légumise ton feca avant qu'il ait agi ; m'en fous, mon roublard vous fait tous sauter! )

Comparaison n'est pas raison mais si tu refuses de comparer quoi que ce soit, je comprends mal le sens de tes interventions (plus encore lorsque le paragraphe suivant reprend une fois de plus le mécanisme que tu sembles décrier) : la généralisation est un mécanisme dangereux mais nécessaire pour abstraire les concepts fondamentaux derrière des différences de façade : le sacri comporte de nombreuses différences avec le iop (comme avec chacune des autres classes a priori) mais les deux modes de jeu (importance du placement/déplacement, jeu courte portée axé sur les dommages, capacités d'encaissement -bien supérieures dans le cas sacri mais présentes aussi chez le iop avec vita-) ont bien plus de similitudes que tu sembles le supposer (plus par exemple qu'entre un iop et un eca ou un sacri et un eca, par exemple hein).

Tu évoques toi-même ce qui faisait la spécificité de l'ancien bond eca : pouvoir se dégager du tacle (de plusieurs tacles au cours du même round en fait) à un très bas coût en PA ; c'était un sort axé sur le micro-déplacement et la souplesse d'utilisation (ce qu'est toujours sa version "moderne", affranchissement du tacle excepté). Bond (iop) n'est pas du tout dans la même catégorie : c'est avant tout un sort de déplacement avant d'être un sort de sortie de tacle (intimidation/souffle/libération remplissent ce rôle pour moins cher dans la plupart des cas) ; plutôt que de jouer PO comme le cra avec une zone de danger s'étendant loin de lui, le iop déplace sa zone de danger avec lui (via bond lorsque c'est nécessaire) mais cela implique également qu'il doive pénétrer dans les zones de danger adverses, typiquement plus grandes que la sienne propre. Je soulignerai, plus par amour de l'ironie que par méchanceté, qu'un iop parvenant à combiner en un bond une possibilité de fuite et l'application de faiblesses sur son adversaire aura définitivement basculé dans un univers digne d'Escher.

J'ai déjà dit et redit que je trouvais l'équilibrage des do pou perfectible (principalement les trophées qui, par leur cumul, entraînent des rentabilités dommages/PA trop importantes) ; cependant, tu prends sans doute la question à l'envers : pourquoi avoir un sort comme concentration si ce n'est pour tirer parti de précipitation? Dans la voie terre, un iop dispose de :
- intimidation (dégâts neutres en dehors des éPOUvantables bien connus), inutilisable plusieurs fois sans obstacle/PM disponibles
- pression : coût de 3 PA, que son effet kisscool d'érosion rend logiquement moins performant en pur rapport dégâts/PA
- épée de iop : sorts surtout utile pour sa zone et sa portée mais que ces mêmes éléments déforcent dans un contexte étriqué (ou avec alliés à proximité)
- colère : inutilisable sous précipitation, ce qui règle définitivement la question de leur synergie
- concentration : sort à fort coefficient de dommages/PA, faible coût en PA dont les principaux désavantages viennent de sa courte portée et de ses dommages perdant en efficacité sur résistances fixes : de tous les sorts terre, c'est le plus adapté à un jeu sous précipitation (intimidation étant tout juste passable comme sort de dégâts sans do pou et abusif avec est effectivement un cas particulier).

Je pense qu tu as eu un souci de mise en forme comme je ne parviens à lire que 2 tempêtes, précipitation et destin dans ta combo iop feu (total seulement 10 PA consommés sur un total d'au moins 12 -avec 8 PA de base-) qui est aisément atteignable sans précipitation ; ajouter un bond derrière permettrait au iop de s'éloigner de 6 PO+PM restants (au moins 3 consommés entre ses tempêtes et destin, donc max 3 restants) soit une distance maximale (si le iop était à exactement 4 PO de toi à la fin de ton tour) de 9 Po à la fin de son tour. Ceci étant dans des circonstances optimales où tu fais tout pour faciliter le jeu du iop, je qualifierais difficilement cette fuite d'une réussite garantie (tip : éloigne toi du iop après avoir frappé s'il fuit de la sorte ; il se retrouvera à 9 PO+tes PM/autres modes de déplacement de toi et n'aura même pas les PA nécessaires pour bondir et frapper plus d'une fois (en mode 12 PA) grâce à sa si puissante précipitation, perdant ainsi tout bénéfice de différentiel de dommage... l'idéal ayant été naturellement de ne pas rester à 4 PO de lui à l'origine).

Dernière modification par Erchael ; 05/11/2013 à 19h26.
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Publié par Erchael
En définitive, ce que je conteste n'est pas l'efficacité du iop en tant que DD : c'est supposé être un des meilleurs castagneurs en termes de dégâts bruts au détriment d'un jeu quasi exclusivement axé sur les dommages et rien d'autre, je conteste en revanche sa prétendue supériorité sur les autres classes de ce fait même : les dommages, c'est bien (avec modération) mais le jeu ne se résume pas qu'à aligner un poutch et voir qui fait les plus jolis chiffres et toute personne "objective" ne peut que constater qu'en dehors de cogner le iop ne sait pas faire grand chose.

Tu vas me trouver subjectif encore une fois, ou penser que j'en fais trop. Mais je pense que tu t'efforces de trop nuancer tes propos : le Iop n'est pas l'un des meilleurs castagneurs du jeu en termes de dégâts bruts, c'est de très loin le meilleur castagneur du jeu en termes de dégâts bruts. Ne compare pas le potentiel de dégâts bruts du Iop avec quiconque d'autre. C'est incomparable.
Mais ce n'est nullement une critique, un procès. C'est simplement un constat. En soit, ça n'est pas forcément un problème. Qu'un DD se détache des autres DD, qu'un soigneur se détache des autres soigneurs, c'est inévitable. Il y aura toujours des classes meilleures que les autres pour un rôle donné.

Le vrai problème du Iop, il est ailleurs. Et là où je ne suis absolument pas d'accord, c'est lorsque tu dis qu'en dehors de cogner, le Iop ne sert à rien. C'est là où on peut se permettre de douter de certains sorts parmi Bond, Précipitation, Puissance, Poutch, Brokle, Vitalité, Souffle, Friction, Divine et Intimidation (pas pour leurs dégâts, pour les effets annexes).
Un Iop n'est pas un Panda (heureusement...), mais ça reste un placeur extraordinaire, capable d'aller chercher un joueur, de déplacer un ennemi ou un allié assez précisément, de clouer un adversaire au sol même.
Un Iop est ultra mobile, ne craignant quasiment pas le Tacle.
Un Iop possède les plus beaux sorts de boosts du jeu (Divine, Puissance, et dans une catégorie à part Poutch et Brokle, qui permettent à son équipe de taper plus fort).
Moi je trouve que c'est beaucoup trop quand ces éléments là sont dans les mains du plus gros DD du jeu.


Et pour l'effet de mode Iop qui existe depuis toujours, et du phénomène d'inertie qui pourrait s'en sentir : oui, le Iop a toujours été très bien représenté chez les joueurs. S'intéresser à la statistique de répartition des classes, je n'ai moi aussi jamais trouvé cela très révélateur de quoi que ce soit. Le chiffre que je serais en revanche curieux de voir, ce serait le nombre de Iops créés au cours de cette année par les joueurs et les teams qui étaient déjà présents sur le jeu. Je ne connais pas ce chiffre, et il n'existe probablement pas (ou alors complètement faussé par les bots) mais il y a quelque chose dont je suis sur : depuis un an, les joueurs présents sur Dofus ont créés beaucoup plus de Iops que de n'importe quelle autre classe. Comme les joueurs avaient créés beaucoup plus de Cras que de n'importe quelle autre classe du temps où la Cinglante avait un retrait inesquivable. Et ça, c'est souvent révélateur qu'il y a quelque chose qui déconne.
et comme je te l'ai dit c'était entre le nerf des cac et la réhausse des sorts de toutes les classes (et très peu le iop), mais actuellement en terme de dégat brut le iop est bon si les maps sont ressérées (ce qui est le cas dans pas mal de salles de boss de fri 3), et que la mobilité est importante (ce qui est le cas dans TOUS les dj de frigost 3), là ou les srams/eca/roublard sont un poils en dessous en mobilité/dégats à courte portée

mais là ou le iop est équilibré c'est qu'il est très peu utile à longue portée (ou il endosse un role de placeur allié, buffeur dmg fixes/%), qu'il doit obligatoirement s'exposer pour exploiter son potentiel de DD (là ou eca/sram/roublard n'ont pas ce soucis avec pas mal de sorts à plus de 6PO)

alors c'est sur que dans une team avec des protections solides (zobal/feca) le iop peut s'exposer pour jouer le DD, si ce n'est pas le cas il va passer plusieurs tours à jouer à cache cache le temps d'approcher les adversaires en priant pour que ceux ci ne puisse pas trop reculer non plus (et au passage la team du iop est obligée de suivre le mouvement sous peine de le voir mourir seul au milieu des adversaires)
Citation :
Publié par Erchael
Je pense qu tu as eu un souci de mise en forme comme je ne parviens à lire que 2 tempêtes, précipitation et destin dans ta combo iop feu (total seulement 10 PA consommés sur un total d'au moins 12 -avec 8 PA de base-) etc....
les + + + était a compléter par des random sorts (je pensais que c etait clair mais a prioris non).

lorsque tu dis que grace a vitalité le iop se rapproche du sacri tu as perdu toute crédibilité a mes yeux.
Comparer une race qui peut se régénérer avec un sort qui va artificiellement augmenter la vita du iop n'a rien à voir.

Mais je vais être gentil et te dire que tu as raison. Le iop est super équilibré, aucun abus et les 55 pages de ce thread ne sont que pure fantaisie
Moi j'aime bien ton raisonnement, après tout mascarade c'est comme préci, c'est parfaitement équilibré tu reprends tes points de vie le tour d'après non ? Mathématiquement le sort n'a aucun intérêt et pourtant c'est probablement le sort le moins équilibré du jeu actuellement. Pourquoi ? Parce que sur dofus le but c'est de tuer tes ennemis et que clairement OS un mec plutôt que de le laisser avec 1000 hp c'est 100 fois plus rentable ( pas de protec possible, soin, l'ennemi ne joue pas son tour ect.... ). Et précipitation est exactement similaire, perdre des pa n'est qu'une faible contrainte comparé à achever son adversaire. Et dit toi que ça râlerait moins sur préci si le iop n'était ce qu'il est : un damage dealer avec : les meilleurs sort de boost du jeu, le meilleur ratio pa/dégâts du jeu, insensible au tacle, érosion, sort à charge dont un en fonction de la vita érodé et capable de se buffer de 20% de vita max en permanence si t'as pas de débuff.
Vu le peu d'effort et de réflexion mis dans tes réponses serpentjaune, tu ne m'en voudras sans doute pas de te répondre de manière télégraphique (pour les raisons opposées, je te répondrai plus tard si tu le veux bien -Risor- comme je manque de temps pour une réponse construite) :

- se baser sur des "random sorts" est l'exemple même du manque de précision et de rigueur qui permet de dire tout et n'importe quoi : "les fecas protègent de tous les dégâts", "les ecas peuvent tout plier avec de la chance", etc. Si c'est là tout l'effort de réflexion et de construction d'argumentaire que tu es prêt à consentir à ce débat, je t'invite à y contribuer sur le forum off où tu n'occulteras pas des interventions potentiellement plus intéressantes ;

- je commence à croire que tu n'es pas simplement peu investi dans la discussion mais qu'une grande part des concepts abordés ici te passe au dessus de la tête : le concept même de vitalité est par essence instantané dans un système de combat au tour par tour dont la fin est déterminée par l'élimination de l'adversaire : peu importe la manière dont tu as atteint un certain capital de "pvs utiles" (c'est-à-dire de pvs dont seront déduits les dommages de l'adversaire -afin de faire la part aux résistances et malus aux frappes adverses-) à un tour donné si l'on ne considère que les dommages reçus. Dans leur concept, le palier vita avantageux des sacrieurs et le sort vitalité des iops ont le même objectif : augmenter la résistance du personnage au "one-turn" et donc le rendre plus robuste face au focus de l'équipe adverse (bien plus efficacement dans le cas du sacrieur comme je l'ai déjà signalé). Les sorts de vol de vie n'interviennent que lors du tour actif du personnage et sont donc un élément qui n'ajoute rien à la durabilité passive du personnage vis-à-vis des dégâts encourus durant les tours de l'adversaire mais doivent plutôt être considérés comme des sorts deux en un permettant de frapper et de se soigner en même temps (même si leurs règles diffèrent évidemment de celles de sorts de soin eux-mêmes). Le plus important est surtout qu'ils permettent au personnage de survivre jusqu'au moment où le capital de pvs-utiles de son adversaire sera assez abaissé pour qu'il soit tué sans que la réciproque soit vraie.

- je suis heureux que tu voies enfin les choses sainement, d'autant qu'en enlevant tes interventions, la longueur utile du sujet ne pourra que s'en trouver accrue... comment ça c'est impossible? Bah, après tout, c'est toi qui prétend qu'il ne faut pas être trop rigoureux...

@Furlow : ce que ton raisonnement a de merveilleux (outre un côté assez dénué de nuance pour faire considérer n'importe qui comme un relativiste), c'est qu'il est applicable tel quel à l'ensemble des sorts de dégâts du jeu : causer des dommages à l'adversaire jusqu'à le tuer, c'est trop facile : il faudrait que nous disposions tous d'un pv indestructible et que l'issue des combats soit déterminée au terme d'un nombre fixe de tours pour que ce ne soit pas le cas. C'est précisément les proportions entre investissements et effets qui doivent intervenir dans un équilibrage et ton résumé succinct (et accessoirement fallacieux) de ta vision du iop ne m'encourage pas à un (i)optimisme immodéré sur tes capacités d'en juger (par contre j'adore me tromper donc prends plutôt cette remarque comme un encouragement à t'investir plus sérieusement dans le débat ).

@gentsu : c'est une excellente remarque (quelque peu amoindrie par les excès des phrases suivantes) qui va m'obliger à simplifier outrageusement la complexité du problème pour pouvoir apporter une réponse vaguement lisible : ce qu'il faut considérer c'est que toutes les classes de dofus ont, à des degrés divers et selon des méthodes différentes, des capacités offensives et défensives ; outre les évidences (sorts de dommage, de boost/debuff et de protection), on peut bien sûr aussi lister les sorts d'entraves mais, surtout, le positionnement relatif. Ce dernier est des plus cruciaux à mes yeux, soit qu'il permette de se soustraire totalement aux attaques de l'ennemi (trop grande distance ou obstacles), soit de restreindre les dommages optimaux qu'il cause (portées inadaptées, contraintes de lancer, etc) tout en étant soi-même capable d'infliger des dommages. Hors, pour prendre en considération l'impact de ce dernier paramètre, il faut faire intervenir les portées de déplacement et d'action (PM, sorts de déplacement, portée des sorts, etc) : dans un jeu où les distances de départ séparant les protagonistes sont quelconques, on estime généralement qu'un équilibre est atteint lorsque (aux paramètres près) les dégâts décroîssent avec la distance à partir de laquelle on peut les exercer ; ainsi, typiquement, les sorts les plus puissants sont ceux disposant des plus courtes portées (au sein d'une même classe c'est notamment quasi systématiquement le cas). Lorsque des sorts s'écartent de ces normes, c'est souvent qu'ils sont dotés de contraintes compensatoires (délai de relance, zone ciblable restreinte, contraintes conditionnelles). Dans ce contexte, il faut considérer l'opposition entre la capacités à infliger des dommages depuis un point donné et les dommages que l'on est susceptible de subir en retour ; le bond des iops est un sort charnière, je l'ai déjà signalé, parce qu'il permet à un iop de passer d'un potentiel dommages de 0 (hors de portée) à 0.33-0.58 (cas classiques de frappe après bond sur base des PA de base en écartant les valeurs <2 PA et en supposant les rendements dommages/PA constants) de sa frappe maximale hors précipitation ou de tenter de minimiser les dommages adverses au prix d'une diminution symétrique de ses dommages. Bond est donc intéressant pour le iop soit lorsqu'il lui permet d'augmenter les dommages causés (le cas 0->x évoqués ci-dessus mais aussi les cas qu'expliquent les différences de rendements dommages/PA des différents sorts), soit lorsqu'il lui permet de réduire sensiblement la force de la riposte adverse (dans une vision instantanée, assez pour passer du statut de mort en puissance à vivant puisque la vision longue durée nous imposerait de prendre en compte d'innombrables autres facteurs tactiques dont les positions relatives de tous les équipiers/adversaires). De la même manière, vitalité a pour but d'augmenter la longévité du iop au prix d'une baisse de ses dommages instantanés : deux cas de figure rendent son utilisation justifiée pour le iop : éviter de mourir et utiliser des PAs qu'il n'aurait pas pu dépenser autrement dans l'espoir de se retrouver plus tard dans la première situation sans devoir payer le prix instantané correspondant ; notons malgré tout que, même dans le premier cas, le iop préférera parfois ne pas utiliser vitalité si le différentiel de dommages ainsi généré permet de "finir" un adversaire qu'il n'aurait pas pu "terminer" autrement (meilleure manière de ne pas/moins subir de dommages comme tu le soulignais). Vitalité et bond, sont donc des sorts qui ne sont utilisés que lorsque le iop y est contraint puisqu'ils impactent toujours négativement sa capacité de dommages (hors cas de résistances à 100% réductibles, assez rares dans le contexte du jeu) ; à mon sens, la réduction de résistance de bond est une tentative des développeurs pour que, d'une part, le bond des iops ne soit pas symétrique (il est moins désavantageux pour le iop de l'utiliser pour aller au contact d'un/plusieurs adversaires que de l'utiliser pour fuir/jouer la (mi-)distance) et que, d'autre part, la réduction des capacités offensives du iop qui choisit d'aller au contact soit moindre (c'est seulement avec des alliés que bond peut devenir un sort de boost dommages, un iop solo cognera toujours plus fort avec tous ses PAs qu'en bondissant sur place puis utilisant tous ses PAs (oui, même en utilisant colère), conservant la dimension déplacement du sort plutôt que boost). Vitalité intervient donc comme un corolaire à ce mode de jeu "souhaité" : jouer quasi en permanence dans les zones de frappe adverses en espérant causer assez de dommages assez vite pour que l'adversaire ne rende pas la pareille au iop. On peut bien sûr discuter des paramètres (mais il faut le faire correctement, au moyen d'un débat autrement plus en profondeur de ces points que je n'ai fait qu'éffleurer brièvement) mais les concepts de ces sorts me semblent légitimes par rapport à cette vision du jeu. (Pour l'anecdote, le fonctionnement de poutch lui-même est assez révélateur de ce que je crois être la vision du iop du studio puisque, généralement, les conditions de dégâts optimaux du iop sur la cible du sort sont aussi celles où il est lui-même affecté par ces dommages additionnels : quand il est au contact.)

Dernière modification par Erchael ; 06/11/2013 à 22h48.
Citation :
Publié par Erchael
le sort vitalité des iops ont le même objectif : augmenter la résistance du personnage au "one-turn" et donc le rendre plus robuste face au focus de l'équipe adverse
Et euh c'est normal que la classe "DD" du jeu soit en plus tanky à un niveau un peu en dessous du sacri ?

C'est joli de justifier les dégats et buff absurdes du iop (les vulnerabilité sur bond n'ont plus lieu d'exister, le sort a déjà énormément davantage sans parler de l'augmentation des dégats sur une cible de 20% avec effet aoe pour faire plus joli ) à coup de "ouais c'est le DD du jeu donc il doit tout OT et faire minimum 2k/tour" mais quand il s'agit de lui offrir une énorme robustesse, ça tient plus trop la route.

La fragilité du iop doit normalement suivre son burst, sauf qu'on constate qu'il cumule allégrement les deux et très aisément (comparé au buff vita de l'eca qui n'est là que pour offrir un tour de répit).


@sayako : tu serais pas en train de me dire, par hasard, que certains iop investissent au delà de 300 force ou même 100 intel ? non parce que bon, faut clairement pas omettre les paliers (compensés, plusieurs fois par moment, par les buff ainsi que les dégâts de base) des classes permettant de profiter de bons dégâts (à côté d'un meme iop ayant tout mis un stats) en étant largement plus tanky.

Dernière modification par Gentsu' ; 06/11/2013 à 22h37.
en fait c'est l'ensemble des classes se battant à très courte portée qui a des sorts aidant à la survivabilité (iop et sacrieur tout d'abord, eca, sram,zobal, feca et eni dans une moindre mesure), que cette capacité soit due à un buff vita, des palliers avantageux et des sorts à vol de vie, ou encore des protections, des soins ou une invisibilité, tout ça a globalement le même role, permettre de tenir jusqu'au corps à corps (avec des roles supplémentaires pour les sorts de zone/lançables sur alliés)

d'ailleur niveau boost les sacrieur sont bien au dessus du iop (ils durent plus longtemps, sont plus puissants, et si on n'en profite pas c'est qu'on est pas tappé), et ils se justifient mutuellement avec les sorts à très courte portée

dans un jeu comme dofus (et plus généralement tous les jeux type stratégie/moba/mmorpg) les personnages pouvant tapper de loin font généralement moins de dégats que ceux frappant de près (bien que certaines exceptions existent dès lors qu'on a d'autres capacités que juste faire des dégats)

pour revenir sur le coté glass canon du iop et vitalité on remarquera qu'un iop investissant ses points de carac en vitalité (et donc pas avec un role de glass canon mais bien plus de tank) bénéficie d'un sort bien plus puissant (avec au lvl 200 des vitalité à plus de 1000 pour certains, contre des vitalité à 700 pour des personnages full stat offensive, soit après 2 vitalité 600 pv de différence environ), on remarquera aussi que 3PA pour lancer vitalité sont 3 pa pas utilisés pour faire des dmg (3 pa qui infligent plus de dmg pour un iop full stat qu'un iop full vita), reste donc à voir quand utiliser le sort
Retirer précipitation pour en faire un nouveau sort, pourquoi pas, mais à ce moment là, je trouverai ça plutôt logique de rallonger d'un tour la durée de puissance (quitte a en diminuer un poil les effets) et plus globalement des buff du Iop en général. Qu'il s'agisse des vulné infligées par un bond ou de l'érosion donnée par Pression. Le temps d'actions des malus/bonus est si court que le précipitation est souvent le seul moyen pour vraiment avoir l'impression que ça en valait la peine.
Je suis d'accord pour dire qu'aujourd'hui un Iop ça tape fort mais pas d'accord pour dire que ça tape fort à tous les tours. En moyenne, avec uniquement les boosts de Divine (ce qui représente quand même 6PA) je tape a 1300-1500 par tour sur du 0% à condition d'avoir l'ennemi a portée.
De une ces dégâts théoriques qu'on observe contre les poutchs sont amoindris et par les résistances, et de deux par la capacité des ennemis à se cacher des LdV du Iop.

Modifier bond ? Pourquoi pas, comme souligné auparavant, les possibilités sont nombreuses. On pourrait imposer un temps de relance de 1 tour après utilisation mais dans ce cas on diminuerait son coup en PA. On pourrait aussi diminuer sa portée maximale ET son coup en PA pour en faire un sort de déplacement plus adapté à la mêlée et moins au Rush ou à la fuite. Mais retirer l'absence de LdV ou les faiblesse, pour moi, c'est pas réfléchi. L'absence de LdV permet de mettre la pression à un adversaire, associé a précipitation ça permet de le coller un tour de plus certes mais sans rire les gars, ça vous est jamais arrivé de voir un Iop qui bond + préci mais n'arrive pas à achever son adversaire ? Moi ça m'est arrivé plus d'une fois et ce qu'on reçoit en retour est assez violent !

On pourra continuer à débattre sur telle ou telle classe par rapport au Iop, de toute façon, on a toujours tendance à être moins objectif sur la classe qu'on joue et à pas être informé au mieux sur celle qu'on ne joue pas.
De mon point de vue par exemple, l'Ecaflip a de nombreux avantages sur les dégats, la Po, le heal, les sorts d'entrave, les sorts de survie (à court terme peut-être mais comme la précipitation ça peut retourner un match) qui justifie pleinement qu'on ait pu modifier le bond qui lui ajoutait aussi l'avantage de ne quasiment jamais être concerné par le tacle.

Le sram possède un sort d'érosion sur la durée, des sorts de harcèlement à portée et un des meilleurs sort de protection relative du jeu : invisibilité qui permet au Sram (et non pas a son équipe) de réduire presque a néant les dégats qui pourraient lui être infligés.

Le sacri est pour moi un mauvaise exemple d'équilibrage. Dans certains cas, un Sacri c'est un sac a PdV et résistance mais qui en plus, grace aux nouvelles pano tape bien plus que correctement même sans les chatis et dans d'autre cas c'est un sac a PdV qui privé de Po et de Pm ne pourra absolument RIEN faire de ces tours de jeu. Ce n'est pas ce que je souhaite au Iop ! Heureusement que le Iop n'est pas affecté par le malus de Po, heureusement que le Iop peut bondir pour placer une, deux ou trois attaques si il ne lui reste plus de PM.

Pour certain, j'ai l'impression qu'il devrait être possible de réduire à 0 les dégats d'un Iop à tous les tours pour peu qu'on ait de l'entrave. Moi je ne vois pas les choses comme ça. Un Iop ça tape, c'est comme ça, c'est bête (dans l'idée, pas dans la pratique) et c'est cool. On peut diminuer les dégats qu'on reçoit en forcant le Iop à bondir ou en le forçant à utiliser un souffle ou en l'empêchant d'utiliser ses sorts les plus puissants au CaC mais il y a bien un moment où on devra prendre des dégats, parce que c'est son rôle et qu'il n'apporte pas grand chose de plus à son équipe.

Le jour où on donnera au Iop un sort de PB, d'armure, de Heal, d'entrave Pa et de Boost je serais d'accord pour qu'on lui retire la possibilité de vraiment faire quelque chose de son tour. En l'Etat, le Iop c'est juste LA classe avec le moins de sorts à intérêt stratégique du jeu. En première ligne duel/pression, ensuite friction et loin derrière la vita. Pour certain, ça fait du Iop une classe Nobrain, pour moi ça en fait une des classes les plus coton à jouer.

Même pas envie de développer sur les Do pou. Pour moi les do pou c'est cool, il suffit juste de limiter l'intimidation à deux par cible. Ce qui permet de faire du bon dégat pour 4PA indépendamment des boost/armure sans pour autant entrer dans l'abus.

Dernière modification par Totolaristo ; 07/11/2013 à 18h44.
Citation :
Publié par Totolaristo
En l'Etat, le Iop c'est juste LA classe avec le moins de sorts à intérêt stratégique du jeu.

Faut vraiment qu'on fasse un listing comparatif classe à classe ? Je pense qu'il y a un paquet de classe qui voudrait grincer des dents en voyant ça.
Citation :
Publié par sayako
en fait c'est l'ensemble des classes se battant à très courte portée qui a des sorts aidant à la survivabilité (iop et sacrieur tout d'abord, eca, sram,zobal, feca et eni dans une moindre mesure), que cette capacité soit due à un buff vita, des palliers avantageux et des sorts à vol de vie, ou encore des protections, des soins ou une invisibilité, tout ça a globalement le même role, permettre de tenir jusqu'au corps à corps (avec des roles supplémentaires pour les sorts de zone/lançables sur alliés)


dans un jeu comme dofus (et plus généralement tous les jeux type stratégie/moba/mmorpg) les personnages pouvant tapper de loin font généralement moins de dégats que ceux frappant de près (bien que certaines exceptions existent dès lors qu'on a d'autres capacités que juste faire des dégats)

pour revenir sur le coté glass canon du iop et vitalité on remarquera qu'un iop investissant ses points de carac en vitalité (et donc pas avec un role de glass canon mais bien plus de tank) bénéficie d'un sort bien plus puissant (avec au lvl 200 des vitalité à plus de 1000 pour certains, contre des vitalité à 700 pour des personnages full stat offensive, soit après 2 vitalité 600 pv de différence environ), on remarquera aussi que 3PA pour lancer vitalité sont 3 pa pas utilisés pour faire des dmg (3 pa qui infligent plus de dmg pour un iop full stat qu'un iop full vita), reste donc à voir quand utiliser le sort
Mon Steamer n'est pas d'accord avec toi en ce qui concerne la courte portée et Dieu seul sait que tous les jours je trime à lancer mes Ressac/Foène/Embuscade/Courant/Vapor/Flibust/Ecume.
Brise l'ame c'est bien beau mais ça fait pas long feu et c'est contré très rapidement.

Notre ami le Crâ n'est pas d'accord avec ta seconde affirmation et je parle juste en terme de dégats bruts en omettant tous les effets annexes.


Vitalité ça me semble évident, mais presque tous les Iops que je croise le lancent ce sort aussi vite que possible, ou alors quand ils sont à 60/70% de leur vita, y a pas vraiment de réflexion à se faire sur son utilisation j'ai l'impression.



Sinon la synergie du Iop avec un Osa par exemple devient vite affreuse, quand le bordel t'arrives dessus avec crapaud/rez nat/14PA 8PM/crocs et cri qu'il te balance un gros bond a -17% res puis te démonte magistralement avec 13PA tu peux tout simplement rien faire.
"Fin a titre personnel j'arrive pas à me défendre d'un tank qui me CaC à 14 PO, je pense pas être le seul pour le coup...

Après je crie pas à l'abus ni à la classe cheat², juste qu'il y a des légères modifs à faire pour qu'il soit un peu plus équilibré par rapport aux autres DD, avouons le l'Eca et le Sram font vraiment pâle figure comparés au Iop.
Beaucoup ici ne demandent pas un nerf à la hache des familles, juste un petit re-calibrage pour le virer du GodTier et le mettre en TopTier.
Citation :
Publié par Dreffy

Notre ami le Crâ n'est pas d'accord avec ta seconde affirmation et je parle juste en terme de dégats bruts en omettant tous les effets annexes.

Maaaaaaaaais
On est sur le sujet iop là alors lâche l'affaire un peu

Sinon pour revenir au sujet je trouve le iop globalement équilibré sauf:

le iop full feu. Destin tape vraiment beaucoup beaucoup trop fort pour 4PA un tour sur 3, lançable sous préci.

La préci en l'état elle me parait pas abusée.

Les do pou sur le iop sont juste monstrueux par contre.
Là pour moi limiter inti à 2/cible serait pas mal mais y'a peut être une autre forme de nerf à laquelle j'ai pas pensé.
pour le cra il a des po minimales sur ses sorts les plus puissants, de plus il n'a pas de protections non plus, alors certe il tappe très bien de loin, mais l'équilibre viens du fait qu'a très courte distance il est vraiment faible, mais à part aux tours de charge de puni/expia ou sous full boost ses dmg par tours sont très loin de ceux des DD cac (et c'est ce que j'explique dans mon post précédent)


pour ton passage sur le steamer j'ai pas bien saisi ou tu voulais en venir, tu trouve qu'il tappe de loin et dispose de protection ? qu'il a un jeu de cac mais n'en dispose pas ? bref j'veux bien un avis plus net car la c'est un peu flou et on comprend pas ce que tu veux dire ...


pour vitalité que des gens l'utilisent quand il n'y en a pas besoin ça prouve juste qu'ils sont bêtes, c'est comme reconstitution sur un type full life ou insoignable...


pour les DD full boost faut que tu prenne en compte que les 14PA/8PM du mec utilisent les tours de deux joueurs (et si le iop seme son osa un tour plus tard il a perdu la plupart des boost, et le suivant il est fouttu s'il a foncé face à 3 adversaires), d'ailleur le constat est le meme avec n'importe qui boosté par un osa, il est bien plus puissant et impressionnant, si tu veux comparer ça fait le avec deux persos (par exemple deux iops)
Citation :
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Envoyé par Totolaristo Voir le message
En l'Etat, le Iop c'est juste LA classe avec le moins de sorts à intérêt stratégique du jeu.

Faut vraiment qu'on fasse un listing comparatif classe à classe ? Je pense qu'il y a un paquet de classe qui voudrait grincer des dents en voyant ça.
même en jouant Pandawa j'ai les dents qui grincent.

- Donner 6 PA pour 1 tour (contrepartie -4 PA tour suivant)
- 15% de faiblesses ultra faciles à placer
- dommages poussée monstrueux permettant au plus gros DD du jeu qui passe déja quasi toutes les armures du jeu relativement simplement de détruire une personne sur 1 seul tour (même si le problème est + lié au cumul de précipitation et du nombre/tour de lancement du sort intimidation)
- Placement (intimidation, frikt, souffle, bond (6PO pas de ldv))
- Buff de vitalité très intéressant (possibilité d'en garder un de manière infinie (hors débuff))
- entrave PM (duel, couper)
- Boost dommages impressionnants (relativement normal ce point là)
- Erosion
- immunité au tacle
- Sort feu a charge pouvant être lancé sur précipitation
- insensibilité au retrait PO

je m'offre même une exagération en disant vol de vie (même si en restant serieux c'est vai qu'il reste quasi-inexistant)

Je trouve quand même que le iop est très (trop par rapport à ses possibilités de DD) largement équipé niveau statégie

Tout ça pour dire que c'est vraiment de la mauvaise foi pure et simple de défendre le iop en disant que c'est LA classe avec le moins d'intérêt stratégique

Et je ne parle même pas des synergies avec d'autres classes qui peuvent rendre le monstre encore + dangereux
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