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[Wiki] Iop - Équilibrage de classe
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Pour l'anecdote, les iops ont toujours représenté une des plus fortes minorités tous serveurs confondus, quelle que soit l'époque considérée et l'état de la classe et du jeu à ce moment ; de même, ils ont souvent été dans le top 5 des classes dont le nerf était le plus demandé (même à des époques où les résultats qu'ils obtenaient dans le cadre du PVP étaient plus que médiocres) : cela signifierait-il que les iops ont toujours été problématiquement puissants ou, plus probablement, que divers facteurs (envie de faire des gros chiffres de dégâts, image de chevalier, facilité présumée de prise en main en débutant, humour de grand niais, etc), dont l'effet de mode que tu évoques et qui est tout sauf un élément rationnel, jouent sur ce point? Plus spécifiquement, je suis convaincu que le iop est un des DD les plus efficaces du jeu, non tant d'ailleurs par ses propres dommages (qui ne sont pourtant pas négligeables) que par sa capacité à augmenter les dommages de son équipe (via poutch et brockle essentiellement selon que l'on joue à dominante sorts ou cac) hors les dégâts sont une des composantes essentielles de tout combat sur dofus. De même que la composante DD est importante, la plupart des groupes comprennent de même des éléments de soin, de protection, de contrôle de l'espace et/ou d'entrave même si tous ces archétypes peuvent se combiner beaucoup plus librement sur dofus que dans d'autres jeux (mon enie est ainsi la principale DD de mon équipe BL alors que c'est le panda qui prend plus souvent en charge le soin résiduel nécessaire, les boucliers et armures épongeant le reste). De nombreuses classes se révèlent utiles (certains diraient quasi indispensables mais comme tu me taxes de subjectivité je vais essayer de ne pas en rajouter ) dans certains contextes parce qu'ils ont un tel surcroît d'efficacité, dû à une spécialisation plus poussée, par rapport aux alternatives qu'ils constituent le choix évident : personne ne songerait à disputer aux xelors le titre de meilleur retrait PA du jeu même si plusieurs classes font de très respectables entraveurs PA ; il est donc logique qu'une fois la structure de base de l'équipe définie, beaucoup pensent au iop pour remplir le rôle de DD spécialisé si celui-ci s'avère nécessaire, son typage étant beaucoup plus clair que celui d'autres classes plus touche-à-tout (style eca malgré une dominante DD par exemple) mais dont la polyvalence présenterait dans ce cas moins d'intérêt, les autres rôles étant déjà dévolus à des spécialistes. En définitive, ce que je conteste n'est pas l'efficacité du iop en tant que DD : c'est supposé être un des meilleurs castagneurs en termes de dégâts bruts au détriment d'un jeu quasi exclusivement axé sur les dommages et rien d'autre, je conteste en revanche sa prétendue supériorité sur les autres classes de ce fait même : les dommages, c'est bien (avec modération) mais le jeu ne se résume pas qu'à aligner un poutch et voir qui fait les plus jolis chiffres et toute personne "objective" ne peut que constater qu'en dehors de cogner le iop ne sait pas faire grand chose. La plupart des humains optimisent à un degré ou à un autre, il ne faut donc pas s'étonner qu'ils choisissent des combinaisons de classes/orientations qui leur semblent présenter le plus d'attrait pour le contexte et le mode de jeu qu'ils affectionnent ; mais d'avantage encore suivent comme des moutons toute tendance qui semble leur promettre des résultats exceptionnels pour un investissement ridicule : le iop étant particulièrement youtubique avec ses gros sorts qui taĉhent et les dommages restant l'objectif prioritaire d'une part non négligeable de la population dofusienne, ce phénomène joint au premier suffirait à lui seul à expliquer l'omniprésence d'une classe qui ne semble pourtant pas avoir connu d'évolution statistique notable de sa population depuis la MàJ 1.10 (les iops surgissent-ils de rochers pour remplacer ceux qui tombent, sont-ils recyclés au départ de gloutovores ou encore sortent-ils tout armés du donjon blop, le mystère reste entier...). Donc pour résumer, deux facteurs à mes yeux expliquent les phénomènes externes dont tu fais état (et dont je ne contesterai même pas les chiffres même si certains me semblent outrés) : d'une part, la spécialisation DD d'équipe du iop, le rendant attractif dans le cadre d'équipes optimisées et couvrant déjà les autres aspects du jeu ; d'autre part, l'effet de mode qui pousse d'innombrables émules à imiter -sans toujours comprendre pourquoi ni comment- ceux qui leur apparaissent comme mieux informés/compétents/expérimentés qu'eux. Comparaison n'est pas raison mais si tu refuses de comparer quoi que ce soit, je comprends mal le sens de tes interventions (plus encore lorsque le paragraphe suivant reprend une fois de plus le mécanisme que tu sembles décrier) : la généralisation est un mécanisme dangereux mais nécessaire pour abstraire les concepts fondamentaux derrière des différences de façade : le sacri comporte de nombreuses différences avec le iop (comme avec chacune des autres classes a priori) mais les deux modes de jeu (importance du placement/déplacement, jeu courte portée axé sur les dommages, capacités d'encaissement -bien supérieures dans le cas sacri mais présentes aussi chez le iop avec vita-) ont bien plus de similitudes que tu sembles le supposer (plus par exemple qu'entre un iop et un eca ou un sacri et un eca, par exemple hein). Tu évoques toi-même ce qui faisait la spécificité de l'ancien bond eca : pouvoir se dégager du tacle (de plusieurs tacles au cours du même round en fait) à un très bas coût en PA ; c'était un sort axé sur le micro-déplacement et la souplesse d'utilisation (ce qu'est toujours sa version "moderne", affranchissement du tacle excepté). Bond (iop) n'est pas du tout dans la même catégorie : c'est avant tout un sort de déplacement avant d'être un sort de sortie de tacle (intimidation/souffle/libération remplissent ce rôle pour moins cher dans la plupart des cas) ; plutôt que de jouer PO comme le cra avec une zone de danger s'étendant loin de lui, le iop déplace sa zone de danger avec lui (via bond lorsque c'est nécessaire) mais cela implique également qu'il doive pénétrer dans les zones de danger adverses, typiquement plus grandes que la sienne propre. Je soulignerai, plus par amour de l'ironie que par méchanceté, qu'un iop parvenant à combiner en un bond une possibilité de fuite et l'application de faiblesses sur son adversaire aura définitivement basculé dans un univers digne d'Escher. J'ai déjà dit et redit que je trouvais l'équilibrage des do pou perfectible (principalement les trophées qui, par leur cumul, entraînent des rentabilités dommages/PA trop importantes) ; cependant, tu prends sans doute la question à l'envers : pourquoi avoir un sort comme concentration si ce n'est pour tirer parti de précipitation? Dans la voie terre, un iop dispose de : - intimidation (dégâts neutres en dehors des éPOUvantables bien connus), inutilisable plusieurs fois sans obstacle/PM disponibles - pression : coût de 3 PA, que son effet kisscool d'érosion rend logiquement moins performant en pur rapport dégâts/PA - épée de iop : sorts surtout utile pour sa zone et sa portée mais que ces mêmes éléments déforcent dans un contexte étriqué (ou avec alliés à proximité) - colère : inutilisable sous précipitation, ce qui règle définitivement la question de leur synergie - concentration : sort à fort coefficient de dommages/PA, faible coût en PA dont les principaux désavantages viennent de sa courte portée et de ses dommages perdant en efficacité sur résistances fixes : de tous les sorts terre, c'est le plus adapté à un jeu sous précipitation (intimidation étant tout juste passable comme sort de dégâts sans do pou et abusif avec est effectivement un cas particulier). Je pense qu tu as eu un souci de mise en forme comme je ne parviens à lire que 2 tempêtes, précipitation et destin dans ta combo iop feu (total seulement 10 PA consommés sur un total d'au moins 12 -avec 8 PA de base-) qui est aisément atteignable sans précipitation ; ajouter un bond derrière permettrait au iop de s'éloigner de 6 PO+PM restants (au moins 3 consommés entre ses tempêtes et destin, donc max 3 restants) soit une distance maximale (si le iop était à exactement 4 PO de toi à la fin de ton tour) de 9 Po à la fin de son tour. Ceci étant dans des circonstances optimales où tu fais tout pour faciliter le jeu du iop, je qualifierais difficilement cette fuite d'une réussite garantie (tip : éloigne toi du iop après avoir frappé s'il fuit de la sorte ; il se retrouvera à 9 PO+tes PM/autres modes de déplacement de toi et n'aura même pas les PA nécessaires pour bondir et frapper plus d'une fois (en mode 12 PA) grâce à sa si puissante précipitation, perdant ainsi tout bénéfice de différentiel de dommage... l'idéal ayant été naturellement de ne pas rester à 4 PO de lui à l'origine). Dernière modification par Erchael ; 05/11/2013 à 19h26. |
05/11/2013, 18h39 |
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Vu le peu d'effort et de réflexion mis dans tes réponses serpentjaune, tu ne m'en voudras sans doute pas de te répondre de manière télégraphique (pour les raisons opposées, je te répondrai plus tard si tu le veux bien -Risor- comme je manque de temps pour une réponse construite) :
- se baser sur des "random sorts" est l'exemple même du manque de précision et de rigueur qui permet de dire tout et n'importe quoi : "les fecas protègent de tous les dégâts", "les ecas peuvent tout plier avec de la chance", etc. Si c'est là tout l'effort de réflexion et de construction d'argumentaire que tu es prêt à consentir à ce débat, je t'invite à y contribuer sur le forum off où tu n'occulteras pas des interventions potentiellement plus intéressantes ; - je commence à croire que tu n'es pas simplement peu investi dans la discussion mais qu'une grande part des concepts abordés ici te passe au dessus de la tête : le concept même de vitalité est par essence instantané dans un système de combat au tour par tour dont la fin est déterminée par l'élimination de l'adversaire : peu importe la manière dont tu as atteint un certain capital de "pvs utiles" (c'est-à-dire de pvs dont seront déduits les dommages de l'adversaire -afin de faire la part aux résistances et malus aux frappes adverses-) à un tour donné si l'on ne considère que les dommages reçus. Dans leur concept, le palier vita avantageux des sacrieurs et le sort vitalité des iops ont le même objectif : augmenter la résistance du personnage au "one-turn" et donc le rendre plus robuste face au focus de l'équipe adverse (bien plus efficacement dans le cas du sacrieur comme je l'ai déjà signalé). Les sorts de vol de vie n'interviennent que lors du tour actif du personnage et sont donc un élément qui n'ajoute rien à la durabilité passive du personnage vis-à-vis des dégâts encourus durant les tours de l'adversaire mais doivent plutôt être considérés comme des sorts deux en un permettant de frapper et de se soigner en même temps (même si leurs règles diffèrent évidemment de celles de sorts de soin eux-mêmes). Le plus important est surtout qu'ils permettent au personnage de survivre jusqu'au moment où le capital de pvs-utiles de son adversaire sera assez abaissé pour qu'il soit tué sans que la réciproque soit vraie. - je suis heureux que tu voies enfin les choses sainement, d'autant qu'en enlevant tes interventions, la longueur utile du sujet ne pourra que s'en trouver accrue... comment ça c'est impossible? Bah, après tout, c'est toi qui prétend qu'il ne faut pas être trop rigoureux... @gentsu : c'est une excellente remarque (quelque peu amoindrie par les excès des phrases suivantes) qui va m'obliger à simplifier outrageusement la complexité du problème pour pouvoir apporter une réponse vaguement lisible : ce qu'il faut considérer c'est que toutes les classes de dofus ont, à des degrés divers et selon des méthodes différentes, des capacités offensives et défensives ; outre les évidences (sorts de dommage, de boost/debuff et de protection), on peut bien sûr aussi lister les sorts d'entraves mais, surtout, le positionnement relatif. Ce dernier est des plus cruciaux à mes yeux, soit qu'il permette de se soustraire totalement aux attaques de l'ennemi (trop grande distance ou obstacles), soit de restreindre les dommages optimaux qu'il cause (portées inadaptées, contraintes de lancer, etc) tout en étant soi-même capable d'infliger des dommages. Hors, pour prendre en considération l'impact de ce dernier paramètre, il faut faire intervenir les portées de déplacement et d'action (PM, sorts de déplacement, portée des sorts, etc) : dans un jeu où les distances de départ séparant les protagonistes sont quelconques, on estime généralement qu'un équilibre est atteint lorsque (aux paramètres près) les dégâts décroîssent avec la distance à partir de laquelle on peut les exercer ; ainsi, typiquement, les sorts les plus puissants sont ceux disposant des plus courtes portées (au sein d'une même classe c'est notamment quasi systématiquement le cas). Lorsque des sorts s'écartent de ces normes, c'est souvent qu'ils sont dotés de contraintes compensatoires (délai de relance, zone ciblable restreinte, contraintes conditionnelles). Dans ce contexte, il faut considérer l'opposition entre la capacités à infliger des dommages depuis un point donné et les dommages que l'on est susceptible de subir en retour ; le bond des iops est un sort charnière, je l'ai déjà signalé, parce qu'il permet à un iop de passer d'un potentiel dommages de 0 (hors de portée) à 0.33-0.58 (cas classiques de frappe après bond sur base des PA de base en écartant les valeurs <2 PA et en supposant les rendements dommages/PA constants) de sa frappe maximale hors précipitation ou de tenter de minimiser les dommages adverses au prix d'une diminution symétrique de ses dommages. Bond est donc intéressant pour le iop soit lorsqu'il lui permet d'augmenter les dommages causés (le cas 0->x évoqués ci-dessus mais aussi les cas qu'expliquent les différences de rendements dommages/PA des différents sorts), soit lorsqu'il lui permet de réduire sensiblement la force de la riposte adverse (dans une vision instantanée, assez pour passer du statut de mort en puissance à vivant puisque la vision longue durée nous imposerait de prendre en compte d'innombrables autres facteurs tactiques dont les positions relatives de tous les équipiers/adversaires). De la même manière, vitalité a pour but d'augmenter la longévité du iop au prix d'une baisse de ses dommages instantanés : deux cas de figure rendent son utilisation justifiée pour le iop : éviter de mourir et utiliser des PAs qu'il n'aurait pas pu dépenser autrement dans l'espoir de se retrouver plus tard dans la première situation sans devoir payer le prix instantané correspondant ; notons malgré tout que, même dans le premier cas, le iop préférera parfois ne pas utiliser vitalité si le différentiel de dommages ainsi généré permet de "finir" un adversaire qu'il n'aurait pas pu "terminer" autrement (meilleure manière de ne pas/moins subir de dommages comme tu le soulignais). Vitalité et bond, sont donc des sorts qui ne sont utilisés que lorsque le iop y est contraint puisqu'ils impactent toujours négativement sa capacité de dommages (hors cas de résistances à 100% réductibles, assez rares dans le contexte du jeu) ; à mon sens, la réduction de résistance de bond est une tentative des développeurs pour que, d'une part, le bond des iops ne soit pas symétrique (il est moins désavantageux pour le iop de l'utiliser pour aller au contact d'un/plusieurs adversaires que de l'utiliser pour fuir/jouer la (mi-)distance) et que, d'autre part, la réduction des capacités offensives du iop qui choisit d'aller au contact soit moindre (c'est seulement avec des alliés que bond peut devenir un sort de boost dommages, un iop solo cognera toujours plus fort avec tous ses PAs qu'en bondissant sur place puis utilisant tous ses PAs (oui, même en utilisant colère), conservant la dimension déplacement du sort plutôt que boost). Vitalité intervient donc comme un corolaire à ce mode de jeu "souhaité" : jouer quasi en permanence dans les zones de frappe adverses en espérant causer assez de dommages assez vite pour que l'adversaire ne rende pas la pareille au iop. On peut bien sûr discuter des paramètres (mais il faut le faire correctement, au moyen d'un débat autrement plus en profondeur de ces points que je n'ai fait qu'éffleurer brièvement) mais les concepts de ces sorts me semblent légitimes par rapport à cette vision du jeu. (Pour l'anecdote, le fonctionnement de poutch lui-même est assez révélateur de ce que je crois être la vision du iop du studio puisque, généralement, les conditions de dégâts optimaux du iop sur la cible du sort sont aussi celles où il est lui-même affecté par ces dommages additionnels : quand il est au contact.) Dernière modification par Erchael ; 06/11/2013 à 22h48. |
06/11/2013, 21h11 |
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Citation :
C'est joli de justifier les dégats et buff absurdes du iop (les vulnerabilité sur bond n'ont plus lieu d'exister, le sort a déjà énormément davantage sans parler de l'augmentation des dégats sur une cible de 20% avec effet aoe pour faire plus joli ) à coup de "ouais c'est le DD du jeu donc il doit tout OT et faire minimum 2k/tour" mais quand il s'agit de lui offrir une énorme robustesse, ça tient plus trop la route. La fragilité du iop doit normalement suivre son burst, sauf qu'on constate qu'il cumule allégrement les deux et très aisément (comparé au buff vita de l'eca qui n'est là que pour offrir un tour de répit). Dernière modification par Gentsu' ; 06/11/2013 à 22h37. |
06/11/2013, 21h35 |
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07/11/2013, 18h44 |
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Dernière modification par Ternel ; 07/11/2013 à 19h32. |
07/11/2013, 19h19 |
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