Développement collaboratif : choisissez un sujet

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Bonjour à tous et à toutes !

La semaine dernière, nous avons partagé avec vous sur le forum officiel un message de Chris Whiteside, Directeur du département de conception, qui présentait le concept de développement collaboratif. Ce message posait les bases d’un ensemble d’initiatives que nous aimerions mettre en place au niveau de la communication y compris pour un dialogue plus direct avec les développeurs. Vos commentaires sont importants pour nous et nous voulons optimiser les canaux de communication entre la communauté et l’équipe.

La première étape de cette initiative consiste à vous demander de partager avec nous les trois thèmes (pour chaque domaine) qui vous tiennent le plus à cœur. Nous choisirons le sujet numéro 1 dans chaque domaine et créerons un topic dans les sous-forums concernés afin de discuter ensemble.

Pour plus d'informations :

McM
https://forum-fr.guildwars2.com/foru...un-sujet/first

JcE
https://forum-fr.guildwars2.com/foru...un-sujet/first

JcJ
https://forum-fr.guildwars2.com/foru...un-sujet/first
J'ai été plaider pour la désactivation de l'absurde système de mise à terre en mcm (qui favorise le blob), ne vous gênez pas pour aller demander la même chose ^^
répondu aussi,

après c'est pas tellement la mise au sol et l’achèvement qui sont problématiques mais le ralliement automatique des qu'un des notre tombe:

exemple: un gardien flèche verte qui tag tout le bus adverse au bâton et qui trébuche au moment des achèvements, en les faisant tous rallier. (rien de perso contre les gardiens j'en joue un, juste pour sa facilité a tag)

si ils viraient tout simplement ce ralliement lié aux dégâts fait sur/par persos joueur ça résoudrai le problème, ça n'entraverai pas les pve boy qui ferai du dégât sur/par un mob pour rallier et ça permettrai quand même de relever un poto.
Citation :
Publié par Genfyr
McM : les blob
PvE : trop de token tue le token
JcJ : quel interet
Les blobs : Avec une meilleure récompense pour défense des structures, les blobs ne seraient plus forcément les grands gagnants du McM

Tokens : J'ai vu des jeux avec plus de 20 monnaies différentes, je ne vois pas ou se situe le problème en fait...

JcJ : N'en déplaisent a certains, le principe de base du SpvP est correct. Seul l'équilibrage pêche encore un peu ainsi que l'absence de GvG...
[QUOTE=Stéphanie Bourguet;26538602]Bonjour à tous et à toutes !
[...]

McM
--> Le blob, les guildes de 40 qui se reniflent le fion c'est pompant, il n'y a malheureusement que trop peu de malus à "blob".
Il faudrait vraiment forcer les guildes à revenir dans des formats raisonnables, sinon leur filer un malus.
- virer le mode "au sol" qui fait que 5 mecs du bus se font relever par un moa, une biche ou un seul mec d'en face qui à le malheur de tomber et forcer à avoir des skill elite rez ou des traits de spec pour rez à la main uniquement.

JcE
--> Le JcE me convient presque en l'état. Un peu plus d'ailes de donjons avec des mécaniques sympa comme le dernier à la limite.

JcJ
--> Virer le mode "à terre" et forcer les joueurs soient à avoir des spec pouvant rez, soit à ne pas pouvoir rez.
Uniquement les personnes ayant un trait (celui actuellement qui up la vitesse de rez par exemple), ou un skill élite comme le war (avec bannière) ou le mesmer qui peuvent rez (avec illusion of life).
De toute façon les war sont déjà obligés de jouer avec la bannière en raid McM vu l'impact énorme d'une bannière.

--> sortir un mode HoH / GvG / TDF à 10v10, arrêtez avec vos arène à 2 euro de camping de position, ça n'intéresse malheureusement que très peu de monde ce type de mode de jeu...
McM :

1. Lag en prime, gros délais dans les skills
2. Limite des AoE à 5 absurde vu la tendance au mega blob
3. Temps de queue inconnu

JcJ :

1. GvG compétitif (parce que vous percerez jamais en e-sport de toute manière, et encore moins avec le mode de capture tout pourri actuel alors autant se servir des mécanismes de GW2 pour nous refaire un mode GvG comme sur GW1 qui lui, au moins, était sympa)
2. Protection anti-afk pour les tournois
3. Récompenses tournois à revoir

PvE :

1. Contenu nouveau et permanent
2. Trop de recyclage du monde existant, pas assez de nouveautés
3. Background de Guild Wars non-exploité

Voilà, en tout cas merci de donner l'illusion à la communauté francophone qu'elle est écoutée. Ca fait toujours plaisir
MCM
- faites en ce que vous voulez

PVE
- c'est bien le PVE qui pourrit le PVP, obligé de faire des skills pour les deux donc pas optimisé pour le pvp

JCJ
- portage du PVP de GW 1 dans le 2 pour le fun, j'y jouerai perso
-
new GVG, HOH
- mode à terre off, incorporer un sceau de rez à choisir entre heal perso ou sceau de rez
- nouveau mode de jeu
- séparation ou refonte en profondeur du gameplay de GW 2 PVP par rapport au PVE, ajout de skills, spécialisation de classe,
- un stand alone mix de GW1 et 2 PVP

Autre

je ne joue plus à GW 2, ah si juste le truc de la box en pixel que j'ai essayé d'avancé mais ça marchait plus
Citation :
Publié par Valcryst
Tokens : J'ai vu des jeux avec plus de 20 monnaies différentes, je ne vois pas ou se situe le problème en fait...
ce que je déplore dans les token, c que chaque monnaie ne te permet pas d'avoir accès à ce que tu veux. sur le principe pourquoi pas, un dongeon, un skin, un affixe.
mais ils ont ajoutés le matos élevé au fur et à mesure, sur le même principe (fractale = anneau, guilde = accessoire) sans toujours données des équivalent du coté du mcm : accessoire et dos (et je vais fermer les yeux sur les lauriers nécessaire qui m'obligent à faire du pve).


Citation :
JcJ : N'en déplaisent a certains, le principe de base du SpvP est correct. Seul l'équilibrage pêche encore un peu ainsi que l'absence de GvG...
l'absence du GvG est ce qui me semble le plus dommageable
mais bon maintenant, ca va être très compliqué pour eux de changer cela.

Citation :
Publié par kerrigan
PVE
- c'est bien le PVE qui pourrit le PVP, obligé de faire des skills pour les deux donc pas optimisé pour le pvp
oui, ils ont maintenant 2 jeux à maintenir il semblerait.


Citation :
JCJ
- séparation ou refonte en profondeur du gameplay de GW 2 PVP par rapport au PVE, ajout de skills, spécialisation de classe
ca semble se confirmer cette séparation

- enregistrer les template pvp, pour switcher plus facilement.
Citation :
Publié par kerrigan
PVE
- c'est bien le PVE qui pourrit le PVP, obligé de faire des skills pour les deux donc pas optimisé pour le pvp
En général je ferme ma gueule mais la je vais l'ouvrir un peu...

Sans PvE GW1 ne serais plus la aujourd'hui... C'est juste ce qui a permis a GW1 de ne pas avoir d'abonnement...

Sans PvE, GW2 ne serait pas la, ou du moins pas sans abonnement non plus...

Ce sont les joueurs PvE qui permettent aux joueurs PvP et McM de jouer gratos sans débourser un koppec, alors un peu de respects envers eux....

Quand aux skills la séparation entre PvE et PvP est amorcée et va se poursuivre... GW1 pour atteindre un équilibre relatif en PvP il a fallut plusieurs années hein...
McM :
- Reduire les avantages des Bus, (réduction des récompenses/augmentation des temps de capture/Impossible de relever/rez les gens)
- Augmenter les récompenses en défenses, sauf si disparition des Bus.

PvE :
- Nouvelle Zone d'exploration
- Equilibrer les donjons (baisser la difficulté/nombre de monstre) + Rendre impossible les rushs, en devant clean tout les monstres/évents du donjon.
- Nouveaux skin d'armes/armures.
- Instancier les WB comme Tequalt (Puis les autres si ils sont rework de la même façon), avec la possibilité de les faires une fois par jour, avec un groupe de 20 ou plus personne. Mais plus généralement des instances à faire en groupe de + de 5.


PvP :
- GvG
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii

--> sortir un mode HoH / GvG / TDF à 10v10, arrêtez avec vos arène à 2 euro de camping de position, ça n'intéresse malheureusement que très peu de monde ce type de mode de jeu...
Sur le principe je suis d'accord avec toi, mais faut que les mecs agrémentent concrètement le jcj avec des laders et des carottes. Farm tournoi cest sympa mais y a aucun intérêt compétitif. Donc qu'ils nous pondent quelque chose même si ce n'est pas du hoh.

Pas de carotte -> pas d'intérêt
Oui avec un système de ladder, une carotte (non pas un Dolyak d'or, c'est déjà ça en McM avec la ligue) quelconque, un skin unique avec... regardez fat idée : une cap avec l'emblème de guilde qui flotterrai en guise de sac à dos, et un colori en fonction de la place (1 or, 2 argent, 3 bronze)
mvm

Vous conviendrez qu'il y a plus ludique que de se pack a 100 pour "spam" une touche dans un florilege chaotique d'effets visuel, le "down state" apportant une part de hasard aberrant dans ce type de combat.

Réduire l'interet de se regrouper avec des masses significatives qui nuisent au confort de jeu de tous sans empécher les joueurs de se regrouper pour ceux à qui ça plait.
Simplement il ne faut pas que le zerg soit la répons à tout et un paliatif a une intelligence de jeu ou de gameplay.

Etat à terre a revoir + nerf du zerg.
Interface de raid pour mvm (options de commandants etc)


PVE
Raid 10 (avec une interface dédiée)
Donjon en mode hard , Elite etc.
Apporter un peu de challenge pour les joueurs qui aimeraient s'y investir autrement que pour du "farm" bête et méchant à coup de "daily".


PvP
Ajouter différents style de jeu.
Capture de the flag, arêne 5v5, 3v3, 10v10.
Permettre aux joueurs de gagner des po également en spvp pour eux aussi consommer au cash shop sans passer par la carte bleue obligatoirement.
Pour aller plus loin que Aaltar, je serai plutôt pour une modulation du nombre du cible pouvant être touché en fonction de la taille du bus (je vais me faire insulter, je pense ).
Quand on se prend sur la tête, 50 bon-hommes qui aoe en spam, il n'y a rien a faire pour contrer soigner ou bloquer et cela pousse à la formation de bus de plus en plus gros.
Pour moi, cela va à l'inverse de ce qu'il pensait mettre en œuvre en McM.

Je verrai plutôt un algorithme qui pourrait "brider" le nombre de sorts similaires dans un espace donné.
Un seul joueur qui lance un sort : max de personnes touché, 10 qui lancent un sorts similaire: nombre de cibles diminuées en conséquence, jusqu’à être inefficace à un certain point.
Citation :
Publié par Aaltar
MCM
Fin de la limitation du nombre de cibles pour les sorts de zone
Non en l'état ce serait une connerie monstrueuse ça.
Bonjour, ulti plague necro, je blind 100 mecs lolilol (et t'as rien pour contrer le blind si ce n'est fraper plus vite que le spam 1 blind).

La limitation est nécessaire, après la passer de 5 à 9 peut-être une bonne idée pour dez du bus en impact de dos plus facilement.

Pour faire sauter complètement cette limitation, il faudrait des CC dignes de ce nom surtout et pas autant de break CC sur toutes les classes mais des classes spécialisées pour purge les CC.
Citation :
Publié par Aaltar
MCM
Fin de la limitation du nombre de cibles pour les sorts de zone
Citation :
Publié par Lirgana
.............
Il n'y a pas moyen d'éviter ou d'encaisser un focus AE de 50 joueurs ?
A part dans une cave, il y a une bonne raison de rester immobile dans des zones AE indiquées au sol.
Vous êtes sérieux ?
Après s'il s'agit d'un 50 contre 10, rien d'étrange à se faire démonter et aucune raison d'enlever toute limitation à cause de ça, sous peine de faire du RvR un grand n'importe quoi.

Une cellule CaC, je veux bien quelle mange plus que les distants, mais elle a de quoi encaisser, sans oublier cette fameuse limitation de 5 cibles.
Quant aux distants, ils n'ont aucune raison d'être constamment packés, surtout s'ils sont en carton.

Après, se faire coincer et démonter par une assist, c'est toujours vrai, ae ou mono-cible.


Sinon, oui, le mode mis-à-terre doit être modifier.
en mcm délimiter les aoe ça veux aussi dire rajouter du calcul et donc alourdir la charge serveur, donc pas bon pour le lag par la même occasion

par contre je serai pas contre le fait que les joueurs en file d'attente aient une estimation du temps d'attente

sinon dans les priorité y a quand même le besoin de partir à la chasse aux dézoom hack, flyhack et autres
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