[Actu] WildStar Wednesday : Des nouveautés prévues sur la Bêta

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Perso, j'ai joué au MUD quand les MMO graphiques n'existaient pas. J'ai été nolife un certain temps, sur T4C, Asheron Call 1, DAoC, WOW, et puis j'arrête là la litanie. Et je dis que le "genre" cela évolue, et que pour moi c'est important. J'espère bien voir des évolutions, à défaut de révolutions, dans WS.
Citation :
Publié par Soir
Perso, j'ai joué au MUD quand les MMO graphiques n'existaient pas. J'ai été nolife un certain temps, sur T4C, Asheron Call 1, DAoC, WOW, et puis j'arrête là la litanie. Et je dis que le "genre" cela évolue, et que pour moi c'est important. J'espère bien voir des évolutions, à défaut de révolutions, dans WS.
Par là j'entend des joueurs qui s'implique vraiment dans ce qu'ils entreprennent avec tout ce que cela implique, et non pas des joueurs qui pense que dans un MMORPG, il suffit de rentrer du boulot, de mettre les pieds sous la table et d'attendre d'être servi aussi vite que dans un fast-food.

De l'évolution ? Mon dieu comme je l'ai déjà dit ailleurs, leur pseudo évolution ils peuvent se la garder, pour moi ça régresse le genre et de loin. Qu'ils arrivent déjà à bien savoir maîtriser les features déjà existante avant de vouloir révolutionner à tout va, avec des idées totalement conne comme enlever la "sainte trinité"qui est la base du RPG, ou de vouloir casser le jeu en groupe pour permettre d'arpenter le contenu seul à 80% du temps.
Quand tu vois GW2 tu peux pas dire que ce fut une "évolution" pour le genre MMO. Alors certes c'est un bon jeu et tu rentabilises clairement ton achat mais d'un point de vue MMORPG, ce jeu est une juste une grosse régression du genre. Je suis pas toujours fan du discours "c'était mieux avant!" mais en ce qui concerne le MMO on peut difficilement en ternir un autre. Surtout quand on a connu ce qu'on pourrait appeler "l'Age d'Or".

Ca déjà été dit de nombreuse fois mais certains préfèrent nier l'évidence. Depuis la débandade de WoW, le genre s'est perdu. Aujourd'hui on peut arpenter 80% du contenu seul dans des jeux qui sont théoriquement basé sur le social, quand hier tu pouvais pas avancer sans les autres. Aujourd'hui, le jeu en Guilde est vu comme une corvée par l'écrasante majorité des joueurs alors qu'hier ta Guilde était un peu ta petite famille virtuel. Aujourd'hui, c'est limite si on te félicite pas simplement parce que tu joues alors qu'hier il fallait se sortir un minimum les doigts. Bref on pourrait continuer comme ça longtemps.

Citation :
Publié par Akivaria
Les évolutions c'est très bien.
C'est encore mieux quand ça fait un pas en avant avec une amélioration, plutôt que 2 en arrière avec une idée foireuse ...
Tout est dit.
Citation :
Publié par Malafar
De l'évolution ? Mon dieu comme je l'ai déjà dit ailleurs, leur pseudo évolution ils peuvent se la garder, pour moi ça régresse le genre et de loin. Qu'ils arrivent déjà à bien savoir maîtriser les features déjà existante avant de vouloir révolutionner à tout va, avec des idées totalement conne comme enlever la "sainte trinité"qui est la base du RPG, ou de vouloir casser le jeu en groupe pour permettre d'arpenter le contenu seul à 80% du temps.
absolument
C'est une maladie bien moderne que de toujours vouloir le changement, sans se poser la question de son opportunité. En 15 ans, les principes du MMORPG ont été fixés. A chaque pas de coté, ça s'est cassé la gueule. La seule évolution positive de ces dernières années a été l'implémentation d'un gameplay basé sur l'esquive, qui rend le skill décisif, et éloigne les gameplay "poteau", et ça, c'est repris par WS.
Il existe une foule d'autres types de jeux vidéo, disponibles à l'hystérie des gamins incapables de se poser, incapables d'effort et de patience, qui s'imaginent que la simplification et le changement pour le changement ont une quelconque utilité. qu'ils laissent les MMORPG à ce qu'ils sont, et à ceux qui sont assez matures pour y jouer.

Carbine semble en tout cas avoir fait le choix de la raison, et donc de la qualité. Tant mieux si cela indispose Brian et Kevin.
Citation :
Publié par Le guide
absolument
C'est une maladie bien moderne que de toujours vouloir le changement, sans se poser la question de son opportunité. En 15 ans, les principes du MMORPG ont été fixés. A chaque pas de coté, ça s'est cassé la gueule.

( ... )

Carbine semble en tout cas avoir fait le choix de la raison, et donc de la qualité. Tant mieux si cela indispose Brian et Kevin.
Et vas-y pour le mépris. Cela me donne envie de répondre sur le même ton : c'est une vision idiote de dire que les principes du MMORPG ont été fixés et qu'à chaque pas de côté cela se casse la gueule. Une vision qui manque de recul.

La réalité c'est que dans un marché de plus en plus compétitif et où la notion de déjà-vu déjà-joué (ces fameux principes) est très présente, tous les MMO se cassent la gueule plus ou moins vite, à plus ou moins long terme. On consomme, on se lasse, un nouveau arrive, on s'enthousiasme, on consomme, on se lasse, un nouveau arrive, on s'enthousiasme, et cela se répète sans cesse. Cela n'a rien à voir avec des principes dont on s’écarterait, parce que tous les MMO sont soumis à ce cycle, qu'ils utilisent un game play "ancien" ou "innovant".

WS n’échappera pas à ce cycle. Ce que l'on peut lui souhaiter, c'est d'être rentable assez longtemps pour faire vivre son équipe et lui permettre de passer à la suite, et assez longtemps pour que l'on s'amuse avec, avant de se lasser et de chercher le MMO suivant.

Tant mieux si cela indispose JeSuisConnuMondialementDansMaRue et JeSuisLePLusRapideDansLaCourseAuStuff.

Et ne me faite pas dire ce que je n 'ai pas dit : je n'approuve pas les MMO fast food. J'aime GW2 mais cela ne veut pas dire qu'il n'a pas de défauts à mes yeux. J'adore le fait que dès le niveau 2 on a l'impression de jouer vraiment. J'adore le fait de pouvoir retourner dans n'importe quelle région et que mon niveau s'adapte. J'aime les événements dynamiques, j'approuve que la course au stuff y soit moins importante qu'ailleurs, que tout le monde puisse avoir de l'XP sans risque de vol.

Mais comme presque tous les MMO actuels, il est trop facile. Il devrait y avoir plus d'endroits non instanciés dans lesquels grouper est nécessaire ne fut-ce que pour traverser. De vraies régions dangereuses, quoi. Et puis un truc que les joueurs les plus récents ne connaissent pas : la mort devrait être pénalisante, vraiment. Dans DAoC, on râlait quand on crevait, à cause de l'XP perdue. Dans WoW, à haut niveau, les réparations coûtaient cher. Mais même cela ne suffit pas. Quand je jouais au MUD "The Eternal City", la mort pouvait être définitive. Oh, il fallait avoir épuisé son stock de "luck points", mais comme ils étaient long à obtenir, on faisait gaffe à ce que l'on faisait en jeu, point. Mais vraiment gaffe, quoi. Alors, les gars qui critiquent les Kevins, vous auriez les couilles de jouer dans un MMO à mort permanente ?

Je n'en demande pas tant à WS. C'est vraiment trop dur pour les joueurs actuels. J'espère juste que la mort ne sera pas un truc qui te ralentit 2 minutes et te coûte 0,1 % de ton or. J'espère que la mort sera pénalisante dans WS et qu'il y aura en PVE des coins non instanciés vraiment hard, où on aura pas envie d'être en solo.

Et perso, la course au stuff, être guidé dans des couloirs où le niveau décide de ta zone, cela m'a lassé il y a un certain temps. Dans WS, je suis curieux de découvrir les nouveautés, de découvrir ce que l'on ne trouve pas dans tous les MMO. Par exemple, le fait que le jeu soit d'une certaine manière différente selon son personnage et ce que cela peut donner en groupe, c'est intriguant. Le housing et son impact dans le jeu a l'air prometteur, aussi.

Dernière modification par Soir ; 12/10/2013 à 04h46.
Citation :
Publié par Soir
La réalité c'est que dans un marché de plus en plus compétitif et où la notion de déjà-vu déjà-joué (ces fameux principes) est très présente, tous les MMO se cassent la gueule plus ou moins vite, à plus ou moins long terme. On consomme, on se lasse, un nouveau arrive, on s'enthousiasme, on consomme, on se lasse, un nouveau arrive, on s'enthousiasme, et cela se répète sans cesse. Cela n'a rien à voir avec des principes dont on s’écarterait, parce que tous les MMO sont soumis à ce cycle, qu'ils utilisent un game play "ancien" ou "innovant".
Là tu parle de la majorité des joueurs qui sont arrivé depuis peux sur le genre, en gros la communauté d'aujourd'hui pour être réducteur. Honnêtement si le MMORPG auquel je joue me plait, et je demande pas grand chose juste un gameplay au poil et un aspect compétitif, je reste très longtemps dessus, comme beaucoup d'autres. Les oiseaux migrateur eux, passe d'un MMORPG à l'autre en pensant que l'herbe sera plus verte ailleurs, sans avoir test si le contenu en vaut la peine ou non.

Je répète que les développeurs devraient plus se baser sur les joueurs qui n'ont pas peur de s'impliquer et qui se sorte les doigts, car c'est eux qui au final resteront dessus longtemps et permettront une bonne rentabilité, au lieu de vouloir à chaque fois garder tout le monde en contentant la masse actuel, qui ne comprend absolument pas qu'un MMORPG n'est pas un jeu solo. Certes au final ça fait des jeux de niche, mais tant mieux, si les développeurs ne sont pas gourmand, c'est tout bénéfique pour eux.
Plus de deux ans, on a vu cela avec un tas de MMO tombés en déshérence dans les 10 dernières années, même si, au départ, l'offre était pauvre et donc concentrait les joueurs sur les mêmes MMO et si le phénomène de lassitude n’était pas aussi rapide à se mettre en place.

Dans un sens, je suis d'accord avec toi. Le MMO idéal pour moi aurait des caractéristiques, comme la mort permanente ou les zones non instanciées impossibles à traverser en solo, qui en feraient un jeu de niche. Je crains que ces jeux ne soit pas assez rentables pour ce qu'il faut investir dans un MMO de nos jours. Tu as l'air moins difficile que moi, je te souhaite de trouver le jeu que tu cherches. Ce sera peut-être WS, qui sait. Et si assez de gens demande des zones impossibles à traverser en solo, peut-être que les dev implémenteront cela, c'est facile à faire. Et cela devrait satisfaire les joueurs qui aiment les défis.
Citation :
Publié par Malafar
Et encore on rigole depuis longtemps ici, c'est tellement beau de voir des joueurs s'obstiner à vouloir jouer à un genre qui ne leur est pas du tout adapté . Heureusement y a encore des développeurs en 2013 qui comprennent vraiment comment doit marcher le genre.
non mais attends, je suis d'accord sur plein de principes old-school qui se sont perdus en chemin.
Genre : pex long, très long ; péna de mort ; usure inéductable allant jusque la perte du stuff (avec en contre partie un craft sympa), pas trop de TP, pas de montures volantes-facepalm, etc

Mais sérieux, je trouve que le système de GW2 pour ce qui est de l'XP et loot partagé est bon.
Si ton jeu est bien ficelé, si le gameplay est réactif et aux petits oignons, s'il y a des vrais synergies, qu'est ce que ça peut foutre de voir des partages d'xp, surtout pour des loots de m**** comme dans 99,99% des cas , càd les mobs normaux qu'on tape par million au cours du pex, du genre qui te donnent une "vieille dent ébréchée" à 3 centimes ou un "morceau de fourrure abîmé".

Limite, on lock certains world boss pour le groupe/raid qui l'attaque en premier, 100% ok.
Mais les mobs foireux de pex, bah OSEF, renforçons la collaboration (= "sympa il vient m'aider") au lieu de la suspicion (= "mais qu'il dégage, il va me leech ce connard").
Citation :
Publié par Soir
Plus de deux ans, on a vu cela avec un tas de MMO tombés en déshérence dans les 10 dernières années, même si, au départ, l'offre était pauvre et donc concentrait les joueurs sur les mêmes MMO et si le phénomène de lassitude n’était pas aussi rapide à se mettre en place.

Dans un sens, je suis d'accord avec toi. Le MMO idéal pour moi aurait des caractéristiques, comme la mort permanente ou les zones non instanciées impossibles à traverser en solo, qui en feraient un jeu de niche. Je crains que ces jeux ne soit pas assez rentables pour ce qu'il faut investir dans un MMO de nos jours. Tu as l'air moins difficile que moi, je te souhaite de trouver le jeu que tu cherches. Ce sera peut-être WS, qui sait. Et si assez de gens demande des zones impossibles à traverser en solo, peut-être que les dev implémenteront cela, c'est facile à faire. Et cela devrait satisfaire les joueurs qui aiment les défis.
Le problème c'est que les joueurs n'ont pas tous les mêmes avis que toi, même si tes suggestions sont idéals en ce qui concerne le gameplay de la mort permanente ou les zones non instanciées
Carbine doit avoir pour objectif d'avoir pas mal de joueurs, et connaissant les gens d'aujourd'hui, ça va râler fort et lâcher le jeu direct s'ils ont la mort permanente
Parce que ce genre de joueur n'aiment pas la difficulté, et préfère la facilité que ce soit le PEX, Les Donjons etc...
Je pense pas que Carbine risquerait ça, surtout à la sortie du jeu, il faut déjà voir comment ça se passe et voir l'évolution
Citation :
Publié par Soir
...

Dans un sens, je suis d'accord avec toi. Le MMO idéal pour moi aurait des caractéristiques, comme la mort permanente ou les zones non instanciées impossibles à traverser en solo, qui en feraient un jeu de niche. Je crains que ces jeux ne soit pas assez rentables pour ce qu'il faut investir dans un MMO de nos jours. Tu as l'air moins difficile que moi, je te souhaite de trouver le jeu que tu cherches. Ce sera peut-être WS, qui sait. Et si assez de gens demande des zones impossibles à traverser en solo, peut-être que les dev implémenteront cela, c'est facile à faire. Et cela devrait satisfaire les joueurs qui aiment les défis.
Personne n'en sais rien si c'est rentable ou pas. Depuis le succès du hack'n slash en ligne qu'est wow il n'y a plus que ça comme "mmorpg". (je dit pas que wow est pas bien, j'ai adoré et j'adore les HnS)
C'est comme si après les succès de certains jeux facebook les éditeurs c'étaient dit qu'il n'y avais plus que ça comme jeux et que les autres étaient des "niches"
Citation :
Publié par Aelionx
Le problème c'est que les joueurs n'ont pas tous les mêmes avis que toi, même si tes suggestions sont idéals en ce qui concerne le gameplay de la mort permanente ou les zones non instanciées
Carbine doit avoir pour objectif d'avoir pas mal de joueurs, et connaissant les gens d'aujourd'hui, ça va râler fort et lâcher le jeu direct s'ils ont la mort permanente
Parce que ce genre de joueur n'aiment pas la difficulté, et préfère la facilité que ce soit le PEX, Les Donjons etc...
Je pense pas que Carbine risquerait ça, surtout à la sortie du jeu, il faut déjà voir comment ça se passe et voir l'évolution
Le problème, c'est lorsqu'on lâche une proposition hard core sans l'expliquer, ce qui ne permet pas à tout le monde de pouvoir juger objectivement.

Par exemple la mort définitive. Pour moi, ça veut dire : être mort, revenir à la page de création de perso, recréer un perso avec tous les détails de visages, couleur de cheveux, etc... Se faire chier 15 minutes pour trouver un pseudo qui ne sera pas déjà pris (car avec des morts définitives, ça va y aller la valse des pseudos, va falloir autoriser les chiffres pour pouvoir créer des Darksasuke 11, Darksasuke 12, etc...), revenir en jeu et tout recommencer.
Le système de mort définitive, ça veut aussi dire que si le healer se mange une déco en donjon pendant 1 boss, c'est tout le groupe qui repassera à la création de perso ^^.
Sans parler de la perte de stuff et d'inventaire. Si je viens de looter l'arme trop épique kikoolol que je farme depuis 2 mois, je vais VRAIMENT l'avoir mauvaise de la perdre en groupe pick up ou parce qu'un mec a décidé de faire chier et me ramène 3 mobs élite sur la gueule pendant que je fais de la cueillette.

Donc Aelionx, oui, ce "genre de joueurs" dont je fais partie, craint un tel système.

Malgré cela, je serais prêt à réfléchir à la proposition si, en contre-partie de mort définitive, on me fait des propositions genre un pex super rapide (parce que, après avoir perdu 2-3 persos lvl max à cause de boulets en zone élite ou des décos en donjon, ça va me gaver de tout recommencer s'il faut, pour un joueur ayant un travail avec horaires de bureau, 3 mois pour être lvl max).
Si on fait un système de sauvegarde de skin comme FF14, je ne serai pas mécontent non plus.

Cependant, en l'absence de serveur Hard Core dédié (comme sur Dofus), le mieux, y'a pas à chier, c'est le compromis. Un juste milieu entre les méchants HCG et les vilains casuals : une mort pénalisante. Un gros pourcentage d'armure cassée après une mort, des réparations coûteuses, un débuff gros et long, les possibilités sont nombreuses...

Dernière modification par Demonrule ; 17/10/2013 à 09h54.
Citation :
Publié par Demonrule
Le problème, c'est lorsqu'on lâche une proposition hard core sans l'expliquer, ce qui ne permet pas à tout le monde de pouvoir juger objectivement.

Par exemple la mort définitive. Pour moi, ça veut dire : être mort, revenir à la page de création de perso, recréer un perso avec tous les détails de visages, couleur de cheveux, etc... Se faire chier 15 minutes pour trouver un pseudo qui ne sera pas déjà pris (car avec des morts définitives, ça va y aller la valse des pseudos, va falloir autoriser les chiffres pour pouvoir créer des Darksasuke 11, Darksasuke 12, etc...), revenir en jeu et tout recommencer.
Le système de mort définitive, ça veut aussi dire que si le healer se mange une déco en donjon pendant 1 boss, c'est tout le groupe qui repassera à la création de perso ^^.
Sans parler de la perte de stuff et d'inventaire. Si je viens de looter l'arme trop épique kikoolol que je farme depuis 2 mois, je vais VRAIMENT l'avoir mauvaise de la perdre en groupe pick up ou parce qu'un mec a décidé de faire chier et me ramène 3 mobs élite sur la gueule pendant que je fais de la cueillette.

Donc Aelionx, oui, ce "genre de joueurs" dont je fais partie, craint un tel système.

Malgré cela, je serais prêt à réfléchir à la proposition si, en contre-partie de mort définitive, on me fait des propositions genre un pex super rapide (parce que, après avoir perdu 2-3 persos lvl max à cause de boulets en zone élite ou des décos en donjon, ça va me gaver de tout recommencer s'il faut, pour un joueur ayant un travail avec horaires de bureau, 3 mois pour être lvl max).
Si on fait un système de sauvegarde de skin comme FF14, je ne serai pas mécontent non plus.

Cependant, en l'absence de serveur Hard Core dédié (comme sur Dofus), le mieux, y'a pas à chier, c'est le compromis. Un juste milieu entre les méchants HCG et les vilains casuals : une mort pénalisante. Un gros pourcentage d'armure cassée après une mort, des réparations coûteuses, un débuff gros et long, les possibilités sont nombreuses...
Si un tel système existe réellement, ça craint à mort en effet ^^
Mais je n'avais pas précisé, en fait, je pensais qu'une mort permanente est de pouvoir revivre dans 1 jour, 12h etc...
Mais le système dont tu décris, s'il y en a, je vais pas te mentir, j'irai pas jouer lol

Mais mon avis est la suivante : Un jeu reste un jeu, certes, un jeu facile n'est pas du tout amusant, il ne faut pas pousser aux propositions tel que la mort permanente comme tel décrivant que si on meurt on recrée un perso ou encore des heures à attendre avant de pouvoir revivre, à la limite, ce ne serait pas du jeu sauf si tu joue à un jeu RP...
Après pourquoi pas proposer des systèmes de difficulté par serveur par exemple

Serveur 1 : Facile, peu de gain EXP, moins de gain d'argent, Respawn illico
Serveur 2 : Normal, Gain d'EXP normal, Gain d'argent Normal, Respawn illico
Serveur 3 : Difficile, Plus d'EXP, Plus d'argent, Respawn tous les 1h
Serveur 4 : Ultime, 5x plus d'EXP, Plus d'argent, Respawn impossible

La difficulté Facile, Normal, Difficile & Ultime dépend des mobs très dur, et les Donjons
Pour différencier les joueurs ce qu'ils aimeront jouer.
Mais bon, à chaque avantage, il y a un malus.
Le problème d'une mort définitive dans un jeu online, c'est le souci de connexion (qui a dit Diablo 3). Dans un jeu à plusieurs, comme l'a souligné Demonrule, ça pose encore plus de problèmes (des morts à cause de déco en raid/donjon, j'en ai des tonnes).
Une mort pénalisante pourquoi pas, un serveur hardcore, bon courage pour trouver 40 mecs qui seront prêts à attaquer le raid (en stuff et accès) après avoir refait X perso à cause d'une déco pdt le leveling/farm des donjons..... pour tous mourir au 1er pull....
Le problème aussi d'un système comme tel, c'est la communauté actuel. Avec des joueurs comme on en a aujourd'hui, impossible d'instaurer ça. Tu ne verra pas de l'entraide mais un "chacun pour sa gueule" qui risque fortement de dégénérer comme pour les exemples cité plus haut. Ce qui rendra à force une communauté encore plus fermé sur elle même, qui jouera en petit groupe et percevra tout pick up comme une menace, car qui prendra le risque de jouer avec un inconnu sans avoir la certitude que celui-ci ne fera pas n'importe quoi pour provoquer une mort.

Ce genre de système marchait avant, car les joueurs de MMORPG il n'y en avait pas des tonnes, et que si tu faisais de la merde, tu étais très vite "fiché".

Par contre on peux toujours rendre la mort beaucoup plus pénalisante (débuff, perte d'xp, d'argent ou de stuff etc..), ça éviterai que beaucoup fonce dans le tas comme des dégénérés sans se soucier de mourir.

Citation :
Publié par Aelionx
Mais mon avis est la suivante : Un jeu reste un jeu
Cela dépendra toujours de chacun, pour moi c'est bien plus qu'un divertissement sur certains genre.
Allez demander aux guildes hardcores (Paragon, Method, Sanitas etc etc) sur WoW si la mort définitive serait une bonne idée pour du pve VHL. Genre si faire 150 try sur le Lich King avec une mort permanente ça les intéresse.

Un minimum de bons sens se serait cool hein, on ne met pas n'importe quelle feature dans n'importe quel jeu juste parce que ça pourrait être cool et sympa. Et la communauté n'a rien à voir la dedans, il y a des features qui ne se marient tout simplement pas ensemble.

Dernière modification par Yssuka ; 17/10/2013 à 16h39.
Mais je suis d'accord. J'espère juste que dans WS la mort sera pénalisante. La mort permanente va dans un jeu où tout est prévu autour de cela. Le jeu auquel j'ai joué avec mort permanente, déjà, il y avait des points de chance, pour y échapper. Ensuite, à moins d'être con et de prendre des risques inconsidéré, on ne mourrait pas facilement.
D'un autre côté est ce qu'il ne serait pas temps d'envisager un autre PVE VHL qu'un raid instancié à X personnes où on fait 150 trys pour trouver la chorégraphie qu'on va ensuite reproduire ad nauseam, tout ça pour décrocher un bout d'armure qui clignote ?

(après, je ne compte pas du tout, mais alors pas du tout sur WS pour changer la donne ^^)
Citation :
Publié par Harg
D'un autre côté est ce qu'il ne serait pas temps d'envisager un autre PVE VHL qu'un raid instancié à X personnes où on fait 150 trys pour trouver la chorégraphie qu'on va ensuite reproduire ad nauseam, tout ça pour décrocher un bout d'armure qui clignote ?

(après, je ne compte pas du tout, mais alors pas du tout sur WS pour changer la donne ^^)

Sachant que le Raid (instancié ou non) est à ce jour la meilleur feature PvE qui ait été inventé. Je vois pas pourquoi il faudrait changer, le mécanisme qui a le potentiel de challenge le plus élevé et de très loin en PvE dans un MMO. Penser que le loote est la finalité du PvE VHL, c'est vraiment la preuve qu'on en a jamais fait. Tu fais pas du VHL pour te stuffer. Le VHL c'est une course au Down. L'effet nouveauté est une composante essentiel de la difficulté (car oui comme c'est nouveau on peut difficilement aller chercher la strat sur le net). Le but de ces structures ce n'est pas de vouloir la dernière pièces de stuff. Il faut vraiment ne rien y connaitre en VHL pour penser un truc pareil.

Je vois pas pourquoi on irait envisager un autre PvE VHL quand on sait que par exemple pour ICC à peine 5 Guildes FR (soit même pas 125 joueurs sur toute la communauté FR de WoW) on réussit à le tomber avant le buff 35 et que même au lvl 85 certains galéraient encore. Et je ne parle pas d'Ulduar et autre Twins à Vanilla. Avant de penser à changer des trucs, il faut d'abord y foutre les pieds les gens.

Le PvE VHL est le même depuis EQ1/EQ2 et jusqu'à présent il satisfait tous les HardCore Gamers. Et à moins que les choses aient changés, il me semble que le VHL c'est leur domaine. Donc je vois pas pourquoi on changerait une façon de jouer qui satisfait le publique qui lui est destiné.

Dernière modification par LincolnX ; 17/10/2013 à 20h37.
Bah, LincolnX, tu parles de ce que tu connais, et comme tu ne connais que cela, tu t'imagines que c'est le mieux que l'on puisse faire.

Mais d'une part, la créativité cela existe. Ce n'est pas parce que toi tu ne peux pas imaginer mieux qu'un jour ou l'autre un studio ne sortira pas mieux.


D'autre part, comme je l'ai dit dans mon message précédent, cela dépend du game play. Les jeu actuels ont un game play qui favorise le raid et par conséquent exclue la mort permanente. Dans le MUD auquel j'ai joué et pour lequel j'ai fini par être GM/ développeur, j'ai fait l'équivalent d'un grand donjon. Pas de boss, dedans. Un boss dans un jeu à mort permanente, c'est juste intenable. Mais des endroits difficiles, des accès conditionnés par un travail d'équipe, des énigmes et des mystères dont au moins un, de si nombreuses années après, n'a toujours pas été percé. Je peux t'assurer qu'avec un système de mort permanente nul n'est entré dans ce temple sans ressentir une petite angoisse...

Mais c'est un MUD. Je rêve de voir cela dans un MMO, mais cela ne peut pas être le cas dans WS, qui a des mécanismes, autant que je sache, classiques.

Mais une mort pénalisante, tu es pour ?
Citation :
Publié par Harg
D'un autre côté est ce qu'il ne serait pas temps d'envisager un autre PVE VHL qu'un raid instancié à X personnes où on fait 150 trys pour trouver la chorégraphie qu'on va ensuite reproduire ad nauseam, tout ça pour décrocher un bout d'armure qui clignote ?
Vraiment très réducteur ton message, si tu va en PVE HL pour le loot, je pense que tu n'a rien compris ou que tu fais partie de ceux qui pensent que la finalité d'un raid est de se stuff le mieux possible.
Citation :
Publié par Malafar
Vraiment très réducteur ton message, si tu va en PVE HL pour le loot, je pense que tu n'a rien compris ou que tu fais partie de ceux qui pensent que la finalité d'un raid est de se stuff le mieux possible.
tu aimes mettre les gens dans une petite boite, c'est récurrent chez toi ; tu cherches à prouver quoi ?

Sinon il manque un truc à ton message, genre, une argumentation.
Parce que à part de dire que je n'ai rien compris, que je suis réducteur, je ne lis rien qui permette de saisir ton point de vue ô combien éclairé
Citation :
Publié par Soir
Bah, LincolnX,....
J'ai découvert le MMO avec EQ1 et EQ2. Il n'y a concrètement rien de mieux à mon humble avis qu'on puisse faire. Le Raid est le meilleur système de jeu en matière de PvE dans un MMO. Pourquoi? Tout simplement parce que c'est le système de jeu qui est le plus en phase avec la logique d'un MMO : à savoir un jeu social. Le Raid c'est l'apologie du jeu en groupe et du caractère épique que cela procure. Vous êtes nombreux et vous devez tous coopérez ensemble. C'est ce qu'il y a de plus social en matière de PvE. C'est ce qu'il y a de plus MMO.

Le Raid n'a absolument aucun rapport avec le gameplay. Il n'y a pas de gameplay qui favorise ou non le Raid. EQ/WoW n'ont pas du tout le même gameplay qu'un WildStar/TERA/GW2. Les premiers ont un gameplay basé sur la gestion/réflexion et les autres sur les réflexes et la réactivité. Pourtant, il y aura des Raids 40 sur WildStar et il est possible pour Anet de foutre des Raids sur GW2. Donc non, le gameplay n'a rien à voir là dedans car des jeux ayant des gameplays totalement différent peuvent accueillir des Raids.

Il n'y a pas de système mieux que le Raid qui je le rappelle est l'apologie du jeu en groupe en PvE dans un MMO. C'est difficilement possible de faire quelque chose de totalement nouveau sans dénaturer même la nature d'un MMO. Vouloir des nouveautés est une chose, mais comme dit précédemment, l'innovation c'est génial quand tu fais pas 2 pas en arrière mais bel et bien un pas en avant. On est dans un MMO pas dans autre genre.

Concernant la mort pénalisante, je suis moi aussi favorable. Mais là encore, ça déjà été inventé les gens. Sur EQ par exemple quand tu mourrais tu avais 7 jours pour aller récupérer ton corps et donc tes items. Passé ce délais et tu perdais tout. Sur d'autres MMOs quand tu meurs tu perds 1 niveau et tu te doutes bien que les niveaux max ne se torchent pas en quelques heures. Sur EVE, tu peux te faire voler ton vaisseau et dans un jeu où on parle de temps "effectif" je peux te garantir que tu pleures. Sur Lineages 2 t'avais le PvP hardcore : quand tu meurs ton adversaire peut looter ton stuff sur ta dépouille.

Bref des exemples de morts pénalisantes bien pensées, il y en a déjà eu les gens. On pourrait même faire le mélange de ces bonnes idées et ça marcherait si elles sont bien dosées.

Je suis personnellement pour la mort pénalisante.

Dernière modification par LincolnX ; 17/10/2013 à 20h39.
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