augmenter ses chances de crit au craft

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Publié par Soir
Par exemple, pour lootet des objets de quête, il est évident que pour les mobs qui ne lootent pas à tous les coups, l'historique des loots est pris en compte. Au bout d'un certain nombre de mobs, tous lootent, et même si on est en groupe et que ce n'est pas à nous de looter, on loote quand même le mob pour avoir l'objet de quête. Alors bon, cela me surprendrait, mais on peut imaginer que le craft tienne compte de l'historique.
Citation :
Publié par Soir
Tu n'as pas vraiment lu ce que j'ai écris. Comment tu le sais, que chaque essai est indépendant ? Tu as vérifié le code ? Tu es copain avec les dév ?
Effectivement on ne peux pas être sure que chaque essai est indépendant sans voir vu le code et c'est techniquement possible de lier les essais.

Maintenant c'est absolument inutile et inconcevable car il faudrai que pour chaque joueur, le serveur garde dans une DB chaque craft, chaque extraction, chaque kill de chaque mob et ce qu'il a looté pour en permanence calculer tes chances de loot chaque item droppable sur ces mob... Bien trop lourd comparé à une simple variable aléatoire qui de toute façon garanti d'une façon raisonnable de looter ton item au bout d'un moment... Dans tout les MMO dont les sources sont vérifiables soit directement soit par des tests disons "non officiels" c'est vérifier que ca fonctionne aussi "simplement". Je vois pas pourquoi AION ferai autrement).

Pour ton exemple des items de quêtes :

- Quand tout le groupe peut looter un item ca n'a rien à voir avec une mémoire des loots mais c'est prévu que certains item de quête soit lootable par tous le groupe quand ils tombent, d'autres par la personne à qui c'est le tour de looter.

- Il est inutile d'avoir une historique des loots car aux vues des % de chances, tu finira de toute façon par avoir ton/tes items. Imaginons un taux de 5% de loot (Souvent les quêtes c'est même bien plus). Sur 10 mobs, tu as déjà 40% de chance d'en avoir looté un ce qui est énorme. Pas besoin d'historique : un malchanceux mettra un peu plus de temps mais finira bien par les avoir et dans un temps raisonnable.

Et pour les loots très rares, c'est le jeu de pas forcement l'avoir un jour.

Crois moi, que ce soit dans le craft ou dans les loots, on aurait pas de ouin ouin j'ai pas proc le coeur à ma dixième tentative ou j'ai pas loot mon gold à DP au bout de 100 run si y'avait réellement une "historique" qui augmentait les chances. Tu es patient et tu finis par looter ou tu abandonnes, ça a toujours fonctionné comme ça.

Citation :
Publié par orchis
d'où la recherche acharnée pour trouver les paramètres qui rentrent dans ce foutu algorithme voir ceux qui pourrait essayé de l'influencer même de 0.01%...
Oui mais les paramètres qui influent directement sur l'algorithme de la génération de variables aléatoires n'ont rien à voir avec des paramètres présents dans le jeu (DP, level,heure IG...). C'est purement "informatique" pour faire simple. Ca peut dépendre des les millisecondes de l'horloge interne...etc... Tu peux pas l'influencer. Je parle bien pour l'algorithme Random : après libre au devs de faire jouer une variable de leur jeu dans l'aléatoire...
AionKL, je suis d'accord avec le fait que très probablement les tirages sont indépendants les un des autres. Je dis simplement que nous n'en sommes pas absolument sûrs.


Sinon, pour les loots, l'exemple que je donne est éloigné des tiens et prouve qu'il y a bien, dans certains cas, un mémoire des loots.

Pour une quête, j'ai besoin de l'item I que l'on loote sur le mob M. Je joue en duo avec quelqu'un qui ne fait pas la quête, et le mode de partage est cela par défaut, chacun son tour. Voilà, depuis qu'Aion est sorti, ce qui m'est arrivé plusieurs fois :

On tape des mobs. C'est à l'autre personne de looter, elle loote, le mob M disparaît et je n'ai pas mon item I. C'est à moi de looter. Il y a un tirage aléatoire, et soit j'ai ou je n'ai pas mon item I, une fois looté, le mob disparaît. Que ce soit à moi ou à l'autre personne de looter, le mob disparaît après le premier loot, et la 2eme personne ne peut pas le looter, si tout a été pris, le mob disparaît.

Au bout d'un certain temps, de mobs abattus, si je n'ai pas eu de chance et que je n'ai toujours pas mon compte d'items I, le jeu change le système de loot.
1) Il y a systématiquement un item I, à chaque mob.
2) Si c'est à l'autre personne de looter, elle peut tout prendre sur le mob, mais il ne disparaît pas pour autant, je peux le looter à mon tour et prendre l'item I, invisible pour la personne qui n'a pas la quête.


Alors cela n'arrive pas sur toutes les quêtes et avec tous les mobs, je n'ai pas noté les quêtes ni remarqué de critères, mais cela m'est arrivé plusieurs fois avec plusieurs perso, et cela prouve sans aucun doute que dans ces cas particuliers, il y a eu une mémoire des loots, et que cette mémoire a joué à a fois sur le drop et sur la distribution des drops dans le groupe.
Ça me parait un peu étrange où alors je n'ai pas très bien compris

Effectivement on remarque ca fonctionne pas toujours pareil selon les quêtes :

1> Soit chacun loot les mobs à tour de rôle. Récupère ou pas un item de quête. Le mob disparait.

2> Soit un joueur loot. Si l'item de quête est tombé (et qu'il possède la quete) il le récupère avec les autres objets, puis, chaque membre du groupe peut looter l'item de quête.

Je n'ai jamais remarqué (après j'ai peut être pas fait attention ) que ca passait parfois de 1 à 2 ou même que d'un coup chaque mob lootait l'item systématiquement.

Par contre j'ai souvent vécu la situation ou moi ou un autre membre était en retard et qu'on passait un petit moment malgré tout à loot les derniers items pour le dernier.

Bref ^^ Autant compter sur la patience malgré tout
oO

Quand on est en groupe, en duo par exemple, que l'un (A) à la quête et pas l'autre (B), quand c'est au tour de B, il ramasse... et si y'a un item de quête, il sera invisible pour B, et A peut le ramasser à la suite. Si y'en a pas, le mob disparait. Et ça, dès le départ (et non au bout d'un certain temps). Pas plus qu'il n'y a d'objet systématique au bout d'un certain temps.

J'ai assez fait ça pour le Miragent (entre autre) pour le savoir.

Il n'y a pas de fonction "mémoire" (et je ne sais ps si tu te rends compte de la charge que ça prendrait, niveau ressources serveurs et réseau...).
Bah, cela m'est encore arrivé il y a deux jours, en duo. Alors tu dis ce que tu veux...

Peut-être que comme j'ai joué 80% de mon temps en duo, j'ai eu plus l'occasion de voir cela, je ne sais pas. Peut-être aussi qu'après le 30, cela se produit moins souvent, je ne sais pas non plus.
La seule chose dont on peut être sûr, c'est qu'on a plus de chance de réussir un noble en 20 essais qu'en 10 essais. Tout le reste n'est qu'illusion psychologique.
Citation :
Publié par Soir
Bah, cela m'est encore arrivé il y a deux jours, en duo. Alors tu dis ce que tu veux...

Peut-être que comme j'ai joué 80% de mon temps en duo, j'ai eu plus l'occasion de voir cela, je ne sais pas. Peut-être aussi qu'après le 30, cela se produit moins souvent, je ne sais pas non plus.
C'est de la chance c'est tout. Ca arrive de looter comme un porc au début de la quête et de ne plus rien looter sur plusieurs mobs, et inversement, ou de looter de façon régulière...

Citation :
On tape des mobs. C'est à l'autre personne de looter, elle loote, le mob M disparaît et je n'ai pas mon item I. C'est à moi de looter. Il y a un tirage aléatoire, et soit j'ai ou je n'ai pas mon item I, une fois looté, le mob disparaît. Que ce soit à moi ou à l'autre personne de looter, le mob disparaît après le premier loot, et la 2eme personne ne peut pas le looter, si tout a été pris, le mob disparaît.
Toutes les quêtes ne sont pas similaires.

Sur certaines tu loot à tous les coups, sur d'autres c'est aléatoire avec un certain taux qui peut varier d'une quête à l'autre.
Duoter avec une personne qui n'a pas la quête ne change pas la donne, si ce n'est pas du 100% loot, que ce soit toi qui doit looter ou ton pote, s'il y a un item à ramasser tu le prendras, même s'il n'a pas la quête.
Citation :
Publié par Kiranos
C'est de la chance c'est tout
Bah, tu ne sais pas lire. Cela n'a rien à voir avec de la chance, le système de répartition du loot change. Au bout d'un certain temps - et pas avant - je loote l'item à coup sûr, sur tous les mobs, même quand c'est pas à moi, et cela systématiquement, pour certaines quêtes.

Mais bon, ok, je renonce, après tout, j'en ai rien à foutre, si certains veulent avoir le dernier mot, je leur laisse...
Bonjour,

Je rejoint le forum pour donner mon point de vue, (je n'est pas lu tout les commentaire et tan pis pour le déterrage de 2 semaines, je suis au travaille et je m'ennuie)

Ce qui est sur c'est qu'on n'a pas moins de chance de pouvoir proc sur un item qui nécessite une compétence inférieure à notre niveau (item nécessite 100p alors qu'on est à 200p).

J'argumente et j'explique pourquoi, simplement car si je suis expert a 400p et que je souhaite crafter un "Guisarme en adamantium noble d'expert" par exemple, qui nécessite une compétence a 400p, je vais devoir faire mes premier proc avec des plan de niveau inférieure, les deux premier proc nécessite une compétence a 250p, ce qui vaudrais dire selon la théorie de certain, que j'ai moins de chance (voir aucune xD) de proc du blanc au vert puis du vert au bleu, alors que mes chances de proc du bleu au jaune sont excellente ... ce n'est pas du tout logique.

Ensuite la légende sur l'ED 4k, je ne vois de rapport, mais personnellement lors de crafté des items critique ( comme mon cœur de magie hier soir qui a raté) je met mon ED 4k dans le doute, c'est pas pour ce que ça coute.

En revanche à titre personnel il m'es déjà arrivé de cafté prés de 30 dagues lvl 30 et d'avoir seulement 4 proc en tout est pour tout... et une autre fois j'ais crafté deux dagues d'expert lvl 45 jaune d'affilé+ une guisarme draconique lvl 30 qui a proc également ( en tout 7 proc de suite), et suite à ça plus rien sur plusieurs dizaine d'essai ( + ce fameux coeur de magie....)

Il ce peut qu'éventuellement l'IA du jeux mette en place pour éviter que les joueurs soit trop constamment déçu ou riche et qu'ils finissent par quitter le jeux (ou pourrir l'économie du serveur) un système, qui suite à plusieurs essaies raté/réussi augmente ou diminue le taux de proc. (à titre commercial ça serait plutôt bien pensé de la part de NCSOFT).

J'ai donc essayé cette fois en couture, de me servir au mieux du système (car en arme cella serait trop pénible et couteux à appliqué), je m'explique, je prépare les pré requis afin de pouvoir crafté l'item désiré , ainsi que des panneaux de cuir épais, et je lance le job sur les panneaux de cuir et essayent d'observé a ce moment précis après combien de job j'ai un item qui proc (je recommence à zero en cas de double proc) en règle général ont constate que ça varie trés peux un proc tout les 4 a 6 item sauf pour les série particuliere qui font 10-15 raté d'affilé et ensuite 3-5 proc de suite..

Bref pour les série normal je lance mon l'item désiré après que le 4em est raté (si c'est bien ce que j'ai pu observé sur les précèdent craft /proc), après jais 2 chance sur 5 :

1.Soit c'est le 5em qui proc => c'est bon
2.Soit c'est le 6em qui proc => les boules
3.Soit je tombe dans une série particulière => et ça rate.
4.Soit je tombe dans une série particulière => et ça réussis.
5.Soit je me suit totalement planté..

Dans le cas ou je tombe dans une série particulière, j'ai une chance sur deux, soit tout ce passe bien et mon item proc, soit j'ai un raté dans la série et pas de chance.
Du coup (il y en a qui vont soupiré, expliquent ce qu'est qu'une probabilité et que ce n'est pas sur quelque item qu'on les calcules et que ce test a déjà été fait et donc proc = 20%, ouin ouin) , mais je suis à 40% de chance de proc, en sachant qu'en générale c'est plutot le cas 1 ou 2 qui s'applique donc une chance sur 2 j'ai utilisé cette technique pour proc mon item pour être expert en couture, pour faire une ceinture expert jaune,un head expert jaune lvl 30 ainsi que tout un tas d'equipement que j'ai renvendu à l'hv pour le teste,

Si je devait faire le bilan, en utilisent utilisent ce procédé je doit avoir un taux de reussite qui est entre 50% et 75% pour un totale de 20 teste pour proc l'item il en ressort 15 proc (et près d'une centaine de paneaux de cuir raté) Je ne dit pas que c'est "la solution pour proc" juste un témoignage d'un test effectué.

Autre constatation, j'ai rarement vue plusieurs item proc l'hv, il est également possible que le jeux réduisent volontairement le taux de proc d'un objet si celui-ci a été crée "x" fois dans la journée ou semaine, simplement dans le but que tout le monde ne se retrouve pas avec armes "légendaire" ou "unique" ce qui ferait perdre tout intérêt au jeux.

Je pense à la même chose pour le coeur de magie miragent, je l'ai testé hier, presque plus de tache à vendre à l'hv et les flux d'armure supême d'expert qui permete le craft ont tous été acheté, il est encore une fois possible qu'un nombre "limite" de reussite sur le coeur soit atteint, du coup pour éviter qu'un trop grand nombre de joueur se retrouve avec le set miragent,le cas inverse doit également être possible si peut de personne proc leur cœur, les chances de proc le notre doit être amélioré car pour motivé les joueur à faire le miragent il faut bien que certain réussisse.



Finalement je trouve pas que le proc sur Aion n'est pas seulement soumis au hasard mais plutot un taux de proc server qui varie selon la reussite et les raté de l'item ainsi que sur nos propores reussite /raté .
je ne vais pas m'étendre sur le sujet.

A mon avis il n'est pas impossible que tes dire sois vrai, par contre, le marché est lui même soumis a de constant changement qui rende ta théorie disons le plutôt improbable, comme dis plus haut je ne m'étalerais pas inutilement, d'autre personnes s'en changerons de bien meilleur façon que je ne saurais le faire.

Je ne suis seulement pas certain que le jeu sois apte a auto-réguler le marché de lui même et encore moin de prendre en compte chaque essais/ réussite/échec des joueur. Je veux bien croire que les pourcentages de réussite dans Aion sont moindres, et en tant que crafteur d'armure, je suis le premier a les maudire a chaque craft gold raté. Mais de la a dire que chacun de mes craft échoué dépendant de ''l'offre'' de ce dis Item au broker, c'est un brin tiré par les cheveux.


Je présente mon exemple ici, tu me dira ci je me goure: Mais disons que toute l'adamantium du Hv est vendu, et que tout les flux fin d'expert se vende elle aussi et qu'on sais qu'il y a apeupres 8 a 9 pièce d'armure gold respectivement lvl 33 et 38 qui son actuellement en vente au broker. Cela voudrait dire pour ces pauvres petits qui on déboursé je ne sais combien de million pour leur mats vont chacun leur tour tout foiré tout leur craft sous prétexte que le jeu auto-gère le nombre d'objet gold crafté pouvant être vendu a la fois ?

Je trouve l'idée intéressante et je crois que cela vaut la peine d'être discuté, même ci encore ce ne sont que des ''théories'' et qu'il est très probable que tout sois complètement faux.
Ca serai effectivement bien lourd et complexe à mettre en oeuvre alors que ça a toujours bien fonctionné avec de simple pourcentage qui font très bien l'affaire.

Puisque tu relance ce sujet j'en profite pour ajouter que j'ai un ami qui joue sur serveur privé régit par les mêmes chiffres que l'officiel 1.9 (loot, taux critiques,etc...).

Comme il est proche du GM du serveur, je lui est donc fait part de ces légendes et interrogations pour savoir dans quelle mesure elles pourraient être infirmés ou affirmés non officiellement.

Je suis donc en mesure à l'heure actuelle de confirmer, de part les informations qui ressortent et des tests faciles à réaliser à grande échelle sur ce type de serveur, que le taux de critique en craft est fixe.

Aucun élément n'influe sur la réussite (lvl, niveau de craft, ED, nombre d'essais raté,...).

Que les sceptiques fan d'astrologie, de voyance et de légendes urbaines doutent... moi je sais de quoi je parle.
Pour rappel je n'affirme rien, j'émets des hypothèses, par définition une hypothèses est une chose probable dont l'idée qui en ressort est basé sur des faits, je n'ai jamais dit "Hé les gars j'ai trouvé comment faire " j'ai simplement partagé ce que j'ai constaté et je crois que mon hypothèse été crédible.


En revanche AionKL je te trouve pour ma part bien prétentieux d'affirmer des choses tout en, d'une maniére non dissimulé, indiquer que les gens parlent de ce qu'ils ne connaissent pas.

En effet tu sais de part ton amis qui connait le GM d'un serveur privé que les taux de réussite son fixe... malheureusement d'une part un administrateur ( GM ) n'est pas un développeur, donc je doute qu'il puisse affirmer ce genre de chose, ensuite la versions qu'il utilise, bien qu'il affirme qu'elle est en tout point identique à la version officielle, a moins qu'il soit lui aussi développeur et qu'il arrive à relire le code (déjà le retrouvé c'est pas mal) et a comprendre algorithme, il ne le sait pas, et même si il le sait, ce qu'il affirme n'est valable que sur son serveur...

Par conséquent tu ne sais pas, au même titre que tout le monde ici, de quoi tu parle, tu est persuadé que ce que tu dit est la réalité, comme tout le monde ici, mais c'est loin d'être concret.

Autant le commentaire qui te précède été sensé, et intéressent autant le tien ne l'ai pas et ... je sais de quoi je parle.

Enjoy !
Premièrement je suis contre ce genre de serveur mais bon ça c'est une chose.

Ensuite si tu avais lu le post en entier tu verrai que j'affirme rien sans certitude et que j'aime bien vérifier quand c'est possible même ce qui me parait débile

Jusqu'à présent dans ce post c'est pas moi qui affirme avoir là solution miracle pour le craft et qui avance des hypothèses invraisemblable (alors que 99,9% des joueurs se posent pas de question et savent très bien que le craft marche par un taux de critique. Ça a toujours été comme ça et ca fonctionne très bien).

Ensuite sache que le serveur donc je parle possède les mêmes tables de loot que les serveurs officielles. Celle ci sont modifiables chacun fait ce qu'il veut donc tu peut effectivement avoir des serveur avec des taux modifiés. Mais je t'assure que de base, ce serveur possède les mêmes tables.

Hors, si tu pense que les tables de loot se trouve dans le code source tu te trompes franchement. Ca serai d'une débilité profonde. Les tables de loot sont des DB séparées et modifiables facilement par un programme serveur tout comme plein d'autres paramètres.

Pour les taux de critiques au craft effectivement c'est du code pur et dur. Cependant comme je le disais dans mon précédent message, sur ce serveur tu peux réaliser des tests à grande échelle plus parlant que tes dizaines d'essais. C'est de là que je peux te dire que le taux est bien fixe malgré tous les autres paramètres que tu veux (ED, Echec etc...) On revient toujours au même : il varie seulement pour différent craft.

J'ai pas la prétention d'affirmer des trucs faux juste pour me faire mousser. J'ai pas besoin de ça. Après tu crois ce que tu veux.
Petite précision comme hier je n'ai pas eu beaucoup temps de te répondre pitchou. Ca fonctionne comme cela :

Tu as différentes bases de données contenant des tonnes de paramêtres pour tout pleins de choses : Une DB pour les mobs, une pour les objets, une pour les recettes, pour les skills, etc... Toutes interconnectées entres elles bien entendu.

Le code source c'est le "squelette" qui exploite toutes les données qu'elles contiennent. Les taux, formules et pleins de paramètres sont contenus dans ces DB et pas directement dans le code source, tout comme les maps par exemple même si c'est pas le même type de données.

Petite exemple simplifié:
DB des mobs :
Mob_1 - Name : Chef Porgus | Skin : Porgus | PV : 5000 | Mana : 300 | Skill : 1(10%), 2(20%) | Loot : Objet_1(33%) ; Objet_2(0,1%)| Locations : (1,223,556)| Respawn : 35sec| etc....
Mob_2 -
...

DB des objets :
Objet_1 - Name : "Dent de chef Porgus" | Logo : 3 | Description : "blablabla" | Utilisable : Non | Item de quête : Oui | etc...
Objet_2 -
...

DB des skill :
Skill_1 - Name : "Boule de feu" | Description : "Lance une bdf sur l'ennemi à 25m" | Animation : 8 | Effets : 1;2 | Cast : 3 sec | Portée : 25m | etc...
Skill_2 - etc...

DB des effets :
Effet_1 - Type : DD Feu | Cible : Ennemi | Dégats : 2000+ PM/12 etc...
Effet_2 - etc...

Le code source va simplement exploiter ces données et savoir quoi en faire.

Eh bien tu te doutes que ces DB sont vraiment énormes et contiennent des tonnes de paramètres. Pour des raisons pratiques, tu as coté serveur des programmes de lecture et d'éditions "tout bête" permettant la modification de ces paramètres. J'exagère un peu mais en gros tu fais : Fichier, Mobs. Tu choisi ton mob dans la liste et la tu as une fenêtre qui s'ouvre permettant de modifier sa table de loot, sa/ses locations, son skin... Avec des menus déroulants, des tableaux... Pas besoin d'être un génie pour les lire ou les modifier.

Imagine si NCSoft voulait seulement supprimer un mob ou augmenter ses PV, tu penses qu'il devrait recompiler toutes les sources ? Non et heureusement.

Tu as la même chose pour des tas d'autres MMO et il te suffit de récupérer les versions serveurs de plus vieux titres qu'on trouve facilement pour le voir.

Et bien pour le craft tu as exactement le même genre de base de donnée pour les recettes :
DB recettes :
Recette_1 : "Plan : Epée du dragon" | Craft : Forge | Compo : 3x(Objet_189);5x(Objet_456);29x(Objet_456) | Level : 350 | Produit : Arme_300(80%);Arme_301(20%) |...

DB armes :
Arme_300 : "Epée du dragon" |Qualité : Bleu | Attaque : 345-400 | ....
Arme_301 : "Noble épée du dragon" |Qualité : Gold | Attaque : 400-450 |...

Ce ne sont que des exemples très simplifiés mais le principe est là. Pas besoin d'être un génie pour voir que ce ne sont que des %. Après tu me dira : Oui mais dans le code à proprement parler, il peut être codé que si l'ED est à 4K, les % augmente de 5% etc... J'ai du mal à y croire vu que, en réalisant des essais à grande échelle, un coup à DP 4 , un coup sans, un coup la nuit, un coup le jour etc... Tu te rapproche toujours des même taux. La seule logique qui ressort c'est la statistique.
Citation :
Publié par AionKL
Ce ne sont que des exemples très simplifiés mais le principe est là. Pas besoin d'être un génie pour voir que ce ne sont que des %. Après tu me dira : Oui mais dans le code à proprement parler, il peut être codé que si l'ED est à 4K, les % augmente de 5% etc... J'ai du mal à y croire vu que, en réalisant des essais à grande échelle, un coup à DP 4 , un coup sans, un coup la nuit, un coup le jour etc... Tu te rapproche toujours des même taux. La seule logique qui ressort c'est la statistique.
Perso, je doute qu'en ce qui concerne l'artisanat, le code aille plus loin que la simple exploitation de probabilité. Je pense que tu as raison sur ce point. Mais ton exemple est quand même trompeur. D’abord, ce n'est qu'une façon de représenter les choses, la réalité peut être autre, comme une base de donnée objets, par exemple, où en plus des données sont stockés "l'intelligence" de l'objet. Ensuite, quel que soit le modèle, oui, au total le programme peut faire ce que les dev pensent bon, que ce soit gérer un historique ou bien tenir compte des circonstances, par exemple.

Et que l'on ne me dise pas, comme j'ai déjà vu, "tu n'imagines pas la charge pour le serveur" . La plupart de ceux qui disent cela n'ont pas idée de ce que cela signifie, justement. Les serveurs d'Aion gèrent un tas de choses, un perso par exemple peut avoir son pet de classe, son familier, ce familier lui-même a des caractéristiques, comme un inventaire par exemple. Bref, le programme peut être conçu pour faire des choses très sophistiquées, et tant qu'on a pas un dev sous la main, on n'a pas de certitudes.
Tu as raison, le serveur gère une quantité phénoménale d'informations "obligatoires". Alors pourquoi lui rajouter en plus un historique des loots par mobs ET par joueurs ET par objet looter () :

Par exemple mémorisé que Soir à tuer 34 fois porgus en lootant 1 fois objet 1, 3 fois objet 2,... Tous cela ramené à la quantité de joueurs, de loot possible par mobs , par le nombre de mobs... C'est possible mais bien lourd comparé à un simple % de chance de loot tel ou tel item piqué dans une base.

D'ailleurs si les sites de DB existe c'est bien parce que les % sont fixes. Tu remarque souvent que tu te rapproche du taux indiqué pour les items de quêtes et les autres.

Après je sais pas si tu parlais des mobs ou quoi mais coté serveur, tu as bien des tables de loot avec x% de chance de looté ça, x% autre chose, etc...
Citation :
Publié par AionKL
Tu as raison, le serveur gère une quantité phénoménale d'informations "obligatoires".
Non, pas "obligatoires" mais jugées utiles par l'équipe de dev. Est-ce obligatoire, par exemple, qu'un familier ait ou pas une écharpe, et si oui, sa couleur ?

Les devs font ce qu'ils veulent, et tenir un historique ou tenir compte de l'environnement, cela peut être codé de façon extrêmement compacte. Et dire que si les DB existent cela signifie que les % sont fixes, excuse-moi, cela ne veut rien dire. Dans la base de données, tu peux avoir un % de base, servant ensuite à un tas de calculs.
J'entends par "obligatoire" le fait que ces informations figurent dans une DB, pas que la feature en elle-même est obligatoire (les pets c'est useless je suis d'accord ).

Tu peux effectivement tenir compte d'une historique, des paramètres que tu veux à partir des taux fixes qu'on voit sur AION DB par exemple... Mais qu'elle est l'utilité de cela ? Au final ca n'a pas beaucoup d'importance de programmer qu'un Shugo loot à 10% le jour, 20% la nuit, +5% si le tueur à DP 4k, +10% s'il a déjà tuer 30 shugo sans loot d'item etc... Alors qu'au final, paramétrer le shugo pour qu'il loot à 20% est bien moins lourd. Ca change rien pour le joueur qui finira bien par avoir son item... (Ou pas si le taux est vraiment bas mais ça c'est voulu par les devs pour certains items rare )

Essaye un truc : Fais un taloc et compte le nombre de petit mob que tu tues, sur combien tu as les item gris de base qui servent à rien. Refait un autre jour à une autre heure, etc... Tu verra qu'au final ton calcul s'approchera du % des sites de DB. Pareil si tu tue des grosses quantités de mobs qui loot des items gris ou compos à un taux raisonnable. Tu farm une bonne quantité de mobs pour avoir par exemple du cuir/pierre élem, tu verra si tu comptes tout que tu lootera tes trucs à hauteur des % que tu lira sur les sites qu'il fasse jour, nuit, DP4 ou pas...

Je vois pas pourquoi AION serai différent des autres jeux et que des paramêtres influeraient sur des trucs aussi basiques que les chances de loot. A chaque jeux tu as des légendes qui naissent, soutenus à fond par certains et qui s'avèrent fausses quand au final on voit les versions serveurs ou qu'on peut faire des tests sur serveur privés irréalisable sur serveur public.

Enfin pour finir j'ai pas la prétention de tout savoir sur le fonctionnement du jeu mais je crois ce que je vois. Pour l'instant je vois que les prog serveur, et les tests réalisés me confortent dans mes pensée. Maintenant si demain on me prouve par A+B qu'en étant DP4k on craft mieux (ou autre légende), je reconnaitrai bien volontier que c'est vrai et j'irai bouffer ma gélée de perer avant de craft
Ce que je dis simplement, c'est que l'on n'a pas de preuve, que seuls les dev pourraient nous en apporter, et qu'il est tout à fait possible que le jeu tienne compte des circonstances.

Et je dis aussi qu'en ce qui concerne le craft, je pense que tu as raison, c'est probablement une simple question de pourcentage.
Ils ne mettent fin qu'à une seule croyance: l'ED ne change rien concernant les chances de crit un objet.
On ne sait toujours rien concernant les autres facteurs, ni si l'ED a une incidence (ou non) sur les chances de fail etc...

Bref ça met fin à UNE des nombreuses légendes
C'est normal les autres légendes sont encore plus absurdes et ne doivent pas leur être parvenu aux oreilles...

Je pense qu'il l'aurait laissé entendre dans ce dossier si certains autres trucs influençaient les taux de critiques. Leur taux tournent bien autour des taux fixes toujours déclarés...tout comme les loots...pas de surprise...
Petit up

Aprés 4 ans de jeu (en fractionné, je n'ai pas non plus joué que à Aion), je crois encore aux legendes...
Dernierement, j'ai crafté tout un set (c'est à dire 5 pieces d'armures), et j'ai crit 5 fois sur 7 essais !
Du coup, j'ai voulu plus recemment recommencer, sur un autre set, et là c'est la misere, je retombe à un taux plus proche de... zero, car pour l'instant, 5 essais et zero crit.

Je continue malgré tout à m'agenouiller devant la forge avant de crafter...
c'est ça qui est bon Keenan, le necropost ...
mini_131004023638320642.jpg

A croire plutôt qu'il faille arrêter un moment pour réussir sur ces craft/gemmage/enchantement ...

J'ai arrêté 8-9mois environ et à mon retour pour la 4.0
- j' essai de gemmer 2 pièces abyssales : réussite du 1er coup
- dans la foulée, je les enchante et je n'ai fail qu'une pierre sur chacun ... (la 9ème comme par hasard^^).

Depuis, je galère comme avant
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