[Actu] WildStar Wednesday : Des nouveautés prévues sur la Bêta

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Cette actualité été publiée le 3/10/2013 à 07:22 par Bl¡tz sur notre site WildStar :

Citation :
Suite à l'annonce de l'état d'avancement du bêta-test par Mike Donatelli au mois d'août, de nouveaux mécanismes de jeux vont être déployés lors des prochaines phases bêta. Au programme, amélioration d'interface, dynamisation de la progression (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Pour le tag des mobs, autant ajouter une option qui permet de choisir au joueur de laisser le tag ouvert ou au contraire de le bloquer (pour empêcher toute aide extérieure).

Sinon, on sent bien cette volonté de dynamisme et de coller à un MMO "Moderne"... à voir prochainement si les actes suivent les paroles mais avoir la volonté de le faire et s'être remis en question est déjà un bon point pour eux.
Merci pour l'info

Pour le marquage ouvert, je suis personnellement pour cette fonction car cela peut s'avérer utile dans bien des situations, mais beaucoup se plaindront que cela affecte l'aspect social en réduisant fortement l'intérêt de grouper et ils n'ont pas tout à fait tort.
Ce sont les informations que je voulais, les voila. Huhu

A noter que les sorts présents sur le second screen ont de bonnes chances d'être ceux d'une des nouvelles classes.
Citation :
En clarifiant ce que vous avez obtenu, nous faisons du passage de niveau un moment festif et non plus un moment de flottement et de doute quant à la suite des événements.
Pfff l'assistanat... c'est flippant Elle est loin l'époque DAOC, etc, ou chaque moment passé était une vrai aventure ! Typiquement cela me fait penser aux joueurs qui demandent sur un canal une question sur une quête et qui ne savent pas lire ou simplement, ne prennent pas le temps de lire pour up comme des porcs leur level et zappant le contenu que les dev's et scénaristes se font chier a mettre en place.


Sinon pour le reste cela pourrait être sympa, w&s !
Plus sa va, plus il y a d'assistanat...Moi qui ai beaucoup d'espoire en ce jeu (en attendant Star Citizen et CU xD) j’espère juste qu'ils n'iront pas pas trop loin...
Et je rejoins l'avis d'Ocatvius pour le marquage ouvert. C'est une bonne chose pour faire ses quetes ect ect... Mais déjà que les mmo aujourd'hui n'ont plus, ou très peu d'interaction social...Il serait bon de laisser quelques élément qui nous "force" a communiquer entre nous autrement que pour s'insulter ou se faire envoyé chier xD.
Citation :
Publié par Lilly = Heskile
Tiens des idées de gw2 tant décriées par certains posteurs récurents, repris ici, j'attends les cris ou leur silence .
J'ai envie de dire on rien à faire de gw2, il est déjà sorti et ne fait plus partie des mmorpgs awesome vu que tout le monde crache dessus vu qu'areanet sont des incompétents. Je vois pas pourquoi on remet ce jeux sur la tapis laissons bien tranquille dans sa futur tombe qu'areanet creuse chaque jour.


Pour la fonction en elle même, comme je l'ai déjà dit sur plein de mmorpgs c'est une fausse bonne idée. Aucun mmorpg n'a réussi à l'utiliser correctement, tout comme très peu de mmorpgs ont eu un levelling intéressant... De tous les mmorpgs awesome qui sont sorti depuis deux ans, c'est sur terra que j'ai fait le levelling le moins chiant en quelque sorte, c'était du bash mais contrairement aux autres mmo il avait un gameplay sympa... Au lieu de faire des features stupide pour xp, détruire les groupes autant donner plein de possibilités pour xp contrairement justement au dernier mmorpg awesome sorti gw2, et surtout faire un bon gameplay. Si en plus on permet au joueur d'xp en pvp, en donjon ou quêtes de groupe répétable ça ira bien... C'est amusant qu'ils fassent tous la même erreur, si on se dépéche de faire le levelling c'est justement car c'est HL que l'on joue ensemble, que c'est en groupe que le gameplay d'un mmorpg prend tout son sens, que c'est HL que l'on ressent le plus de plaisir avec notre classe car elle est plus complète... Tant que tout ça ne sera pas réglé on va toujours faire le levelling d'un mmorpg à contre cœur, car quand on va sur un mmo ce n'est pas pour jouer seul...
Pour revenir sur la barre de progression pour les quêtes, l'intérêt n'est pas cosmétique comme dans d'autres titres. Transformer 1/10, 2/10, 3/10... avec une barre qui monte de 10% en 10% n'apporte au final pas grand chose.

Par contre avoir une progression dans une quête entièrement flottante permet aux joueurs d'adopter un style de jeu différent et d'avancer à sa façon. Cela permet aussi de ceux qui ne font que "tag" un monstre de ne quasi rien obtenir niveau récompense. Avec un système où la barre est plus cosmétique qu'autre chose, si un joueur fait 80% du monstre, un autre 20%, les deux obtiennent la même chose à la fin = pas vraiment d'intérêt et surtout pas vraiment équitable.

Vous faites rien ? Vous n'obtenez rien.
Vous prenez des risques et vous vous attaquez à de gros monstres ? Vous êtes récompensé.
Votre prise de risque est faible ? Vous avancerez moins vite mais pourrez avancer tout de même

Citation :
Publié par cedric7
bonne nouvelle reste a savoir maintenant si cette beta sera telle en français ?
si oui bonne nouvelle, sinon bas j'attendrais encore la prochaine.
Pour le moment non malheureusement, la prochaine phase se déroulera uniquement avec le jeu en anglais. De nombreux éléments du jeu sont modifiés suite aux tests, c'est une des raisons pour la quelle la traduction de ces éléments n'est pas encore effectuées car ils ne sont pas définitifs.

Dernière modification par Youmukon ; 03/10/2013 à 21h58.
Citation :
Publié par Youmukon
Pour revenir sur la barre de progression pour les quêtes, l'intérêt n'est pas cosmétique comme dans d'autres titres. Transformer 1/10, 2/10, 3/10... avec une barre qui monte de 10% en 10% n'apporte au final pas grand chose.

Par contre avoir une progression dans une quête entièrement flottante permet aux joueurs d'adopter un style de jeu différent et d'avancer à sa façon. Cela permet aussi de ceux qui ne font que "tag" un monstre de ne quasi rien obtenir niveau récompense. Avec un système où la barre est plus cosmétique qu'autre chose, si un joueur fait 80% du monstre, un autre 20%, les deux obtiennent la même chose à la fin = pas vraiment d'intérêt et surtout pas vraiment équitable.

Vous faites rien ? Vous n'obtenez rien.
Vous prenez des risques et vous vous attaquez à de gros monstres ? Vous êtes récompensé.
Votre prise de risque est faible ? Vous avancerez moins vite mais pourrez avancer tout de même



Pour le moment non malheureusement, la prochaine phase se déroulera uniquement avec le jeu en anglais. De nombreux éléments du jeu sont modifiés suite aux tests, c'est une des raisons pour la quelle la traduction de ces éléments n'est pas encore effectuées car ils ne sont pas définitifs.

Je n'avais absolument pas pensé à ça, du coup c'ets une évolution logique même si ça peut parfois être rageant. Par exemple dans tera on soloter les élites car on gagnait pas mal d'xp et d'or en les solotant, mais dés qu'un joueur le tappait sans nous demander notre avis on perdait une bonne partie de notre xp... Sinon si le gampelay est plaisant et que plus le joueur fait face à du contenu difficile plus il xp ça pourrait donner un meilleur levelling. Des donjons en mode de difficulté plus élevé qui rapporterai bien plus d'xp par exemple, voir des challenges pour des petits groupes avec des boss qui détruirait les petits groupe de 5 joueurs formait à la va vite. Ce qui nous marque dans un levelling c'est souvent tel boss ou tel passage qui nous aura fait des frayeurs, et en plus ça pousse les joueurs à jouer en guilde car en pick up certaines quêtes de groupe seraient presque impossible...
Citation :
Publié par Lilly = Heskile
Tiens des idées de gw2 tant décriées par certains posteurs récurents, repris ici, j'attends les cris ou leur silence .
GW2 c'est de la merde. De rien.

Citation :
Publié par Youmukon
Pour revenir sur la barre de progression pour les quêtes, l'intérêt n'est pas cosmétique comme dans d'autres titres. Transformer 1/10, 2/10, 3/10... avec une barre qui monte de 10% en 10% n'apporte au final pas grand chose.

Par contre avoir une progression dans une quête entièrement flottante permet aux joueurs d'adopter un style de jeu différent et d'avancer à sa façon. Cela permet aussi de ceux qui ne font que "tag" un monstre de ne quasi rien obtenir niveau récompense. Avec un système où la barre est plus cosmétique qu'autre chose, si un joueur fait 80% du monstre, un autre 20%, les deux obtiennent la même chose à la fin = pas vraiment d'intérêt et surtout pas vraiment équitable.

Vous faites rien ? Vous n'obtenez rien.
Vous prenez des risques et vous vous attaquez à de gros monstres ? Vous êtes récompensé.
Votre prise de risque est faible ? Vous avancerez moins vite mais pourrez avancer tout de même
Une bonne chose en sois alors, hâte de voir tout ça.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Je n'avais absolument pas pensé à ça, du coup c'ets une évolution logique même si ça peut parfois être rageant. Par exemple dans tera on soloter les élites car on gagnait pas mal d'xp et d'or en les solotant, mais dés qu'un joueur le tappait sans nous demander notre avis on perdait une bonne partie de notre xp...
Le gain se fera plus ou moins au prorata. In fine ça revient au même, la partie de la récompense que tu perds correspondra au temps gagné grâce à l'aide (même non désiré) d'un autre joueur.

Tu fais 65% des dégâts total ? Tu reçois 65% de la récompense. L'autre joueur recevra 35%. Je dis "plus ou moins" au prorata car il y aura tout de même un seuil minimum pour recevoir quelque chose et d'autres subtilités (comme dit dans l'article on pourrait y passer la nuit pour décrire le système dans son ensemble et nous réalisons encore des tests en interne !). Mais l'idée générale c'est : plus je participe, plus je suis récompensé. Faire tomber un gros monstre demande plus d'efforts, alors il est normal que la quête progresse plus vite si on passe 3 minutes à DPS un gros monstre, plutôt que 20 secondes pour tuer un monstre normal.
Citation :
Publié par Zuleika
Désolée pour la question bête mais comment ça se passe pour les soigneurs ?
C'est loin d'être une question bête, je pensais la même chose pour un tank qui peut prendre 5 mobs sur lui mais qui tape comme une moule.
Citation :
Publié par Zuleika
Désolée pour la question bête mais comment ça se passe pour les soigneurs ?
Ce système ne concerne que le jeu solo, en groupe, les gains sont partagés équitablement.
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