Geek qui joue 15 heure par jour montera plus rapidement qu'un joueur qui joue 2 heures par jours.
Le geek sera surement avantagé au niveau de l'XP que le casual gameur, c'est un fait et ça toujours existé.
Les orbes ou les parchemins d'XP ne modifie en rien le gameplay dans le sens qu'il n'avantage pas le joueurs au niveau game play. Cette option accélère ça progression personnelle (comme un geek 15 heures par jour par rapport a un casual) mais en général, le geek finira son template plus rapidement mais au bout de la ligne, le casual finira par le rejoindre d'une façon ou d'une autre.
Donc, on appelle ça un
consommable sans conséquence puisque ça crée déjà un décalage qui existe déjà entre les pro et casual gamer.
L'avantage de cette option, un casual peux s'en servir si il n'y a pas beaucoup de temps à ce consacré à ça progression.
Certain joueur trouve ça dégueulasse mais c'est souvent les gros geek puisqu'il espère rushé au max pour devancé et donc, avoir l'avantage sur les casuals sur la progression.
Donc, d'une façon que cette progression arrive plus vite ou non le joueur arrivera à finir son template.
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Le pay to win,
Ce sont des options qui avantageront au niveau du gameplay donc, s’incruste directement dans les objets qui avantagera l'acheteurs.
Ces objets, ne seront pas disponible mais uniquement à l'achat de celui-ci et son objectif est de boosté un joueurs pour avoir l'avantage sur les autres joueurs qui eux ne pourront pas avoir.
Généralement, on retrouverait " Des sortilèges, armes, bouclier et plein d'autres plus puissant et qui ne son pas existant dans le jeu régulier ".
Exemple de Pay to win (c'est eux qui son dommageable)
Une épée puissante accessible à 250 force pour un joueurs level 100 qui aura la puissance d'une épée équivalente à 350 équipé qu'un joueur équipe uniquement au level 140 pour seulement 10$ pendant 2 semaines.
Par contre les orbres consommation sans conséquence sont des cacaouettes comparé au objets dit "pay to win".
Sauf que T4C n'a pas - de base et sur tous serveurs pvp/hardcore qui se respecte - de niveau maximum et que la puissance d'un personnage est directement lié à son niveau. Avoir les orbes c'est avoir X niveaux possibles en plus. Pour te donner un équivalent avec un MMO en 2013, c'est comme si la limite était à 50 mais qu'en payant tu pouvais monter lvl 60 (avec tout ce qui suit, meilleure arme, armure, etc).
Dans T4C tous les niveaux peut être complété mais jamais dépassé, si un level 220 peut prendre 4 semaine à atteindre, avec les orbes prenne 2 semaine cependant, le joueurs sera à risque puisqu'il peut tout aussi bien perdre son investissement en mourant.
Le joueur qui possède des orbes peu perdre littéralement son investissement en mourant plus qu'il ne gagne d'XP. Donc, il ne seront pas autant "avantagé" niveau progression quand il meurt mais perdre leur argent en essayant. C'est un peu donné la possibilité qu'un serveur X10 mais sans être 10 fois plus dommageable mais contrôlé avec des billets verts.
D'autre exemple de pay to win combinaison?
Achetez 10$ pour 2 semaines - Parchemin de force divine, donne 100% de force
Achetez 10$ pour 2 semaines - Hache Elf divin, donne 20% plus de dommage et offre une protection de +10 de CA
LA boutique pourrait être remplit à full pine de ça mais si je calcule ces 2 combinaison, j'ai augmenté mon CA de 10 et je tape 20% de plus et sans compté le facteur ma force a été augmenter de 100%.
C'est ça des vrai options pay to win, mais T4C ce n'est pas ça donc, ça sert à rien trouvé du drama like en disant pay to win spotté.
Le plus drôle, vous critiquez l'option orbres qui permet d’augmenté la progression sur X temps mais vous ne critiquez pas l'option vente de seraphin qui est pire puisque vous gagnez 10 fois plus de temps pour reborns et c'est instantané. LOL Moi pas comprendre certaine personne.
Combien d'orbre faudra t'il pour pour renaitre X2 en $$$ comparé à l'Achat immédiat d'un X2 ? Qui est le plus winner et qui est le perdant ?