[Actu] Le principe d'escalade armée de Pathfinder Online

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Cette actualité été publiée le 26/7/2013 à 17:17 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Le studio Goblinworks détaille son système d'escalade armée : des événements pourront survenir in-game et prendre progressivement une ampleur inattendue s'ils échappent à la vigilance des joueurs.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
La différence entre Pathfinder et Rift, c'est que d'un côté on a un sandbox où ce sont diverses actions qui font progresser le jouer et de l'autre un themepark où ce sont les quêtes qui permettent de rusher le niveau max. S'il n'y a pas de quêtes à côté, comme pour Rift, les joueurs prendront grand plaisir à repousser ces invasions.
Ou les joueurs feront rien juste pour voir jusqu'où ça peut aller XD

Enfin,il a l'air bien moche quand même /:
A voir si le reste fait oublier ce petit inconvénient...

Pour rassurer les gens,j'ai toujours un abo EQ2...alors un jeu moche graphiquement,c'est pas ce qui me rebute ^^
Faudrait qu'ils arrivent a aller jusqu'au bout de cette idée.C'est dire que si les joueurs ne se sortent pas les doigts pour chasser 4 pauvres gobelins ils risquent de se retrouver avec un campement ultra baleze comprenant ogres, orques et autres geants des collines mettant a sac toute les villes, campement et passant dans un perimetre donner.La alors il faudrait une grosse mobilisation pour "pacifier " la region de maniere a la rendre de nouveau constructible.
C'est aux joueurs de lutter contre ca pas aux dev de faire 3 pas en arriere quand les joueurs ne veulent pas se preter au jeu.
Les descente PVP ne font pas peur a certains,soit,mais il vas falloir qu'ils comptent aussi sur le camp de gob qu'ils ont laisser pourrir pendant 3 semaines,et qui risque de faire plus de degats sur le long terme qu'un raid PVP.
Et si vous y arriver pas il seras temps de faire appel a des compagnies de mercenaires, ce qui rendras le monde un peu plus vivant que des simples raids qui disparaissent de eux meme au bout de 6H.
L'idée est intéressante. Mais pour qu'elle soit efficace, il faut que le jeu soit conçu intelligemment et résolument sur le principe communautaire. Typiquement, je ne vois pas de quête dans un jeu de ce type afin que les joueurs aillent à l'essentiel (collecte/bashing/controle territorial/exploration et donjon.). C'est loin d'être con mais si le jeu ne pousse pas jusqu'au bout son concept (typiquement avec l'ajout de quêtes ou des "instances".), les joueurs seront surtout distrait par leur propre objectifs personnels.
Ha tiens, pas du tout et ça a l'air d'être très sympas dis donc! Ca me fait un peu penser au Noob Comics ^^. Bon potentielement, ce jeu peut être une alternative si BDO se foire! Merci, mon bon Aunshi, de nourrir d'espoir ce petit coeur aigri!
J'espère qu'il y aura une aide NPC pour ce genre d'event. Parce que bon, si seulement 5 joueurs y prêtent attention alors qu'il faut être une centaines pour nettoyer l'évènement.

En même temps, si ces évènements sont une réelle menace pour les villages créer par les joueurs, je pense que la mobilisation sera présente.
C'est prévu pour 2016, y a le temps de le voir venir, mais c'est le second jeu prometteur dans ma liste, après BDO

Concernant les PNJ à voir, il y aura déjà les gardes des villes qui réagiront si elles se font attaquer, mais personnellement, ça ne me dérange pas avec ma guilde de tenter de nettoyer ce genre d'invasions. Et si c'est dur, c'est encore mieux, ça obligera à se donner à fond et à penser à des builds opti.

Je crois qu'il y a le même genre d'évènements dans Eve Online, et vu que ça peut paralyser un secteur entier, la mobilisation est réelle.

Dernière modification par Aunshi Ragnarson ; 27/07/2013 à 13h09.
Citation :
Publié par okegima
J'espère qu'il y aura une aide NPC pour ce genre d'event. Parce que bon, si seulement 5 joueurs y prêtent attention alors qu'il faut être une centaines pour nettoyer l'évènement.
C'est tout le contraire, faut rendre le truc le plus agressif possible pour forcer les joueurs a se bouger le cul. Je sais que c'est difficile a comprendre après des siècles de domination du mmo "toutseul", mais dans ce type de jeu t'es censé te bouger pour trouver toi même des compagnons d'armes.
Citation :
Pour autant, à l'usage, on a constaté que les joueurs ne prenaient pas toujours la peine de repousser les invasions et étaient parfois débordés au point de ne plus pouvoir profiter du gameplay
sur firefall c'est l'inverse, dés que ta le moindre ennemi qui pause le pied sur la map ta un bus de joueur qui vient lui rouler dessus, du coup la guerre de territoire contre la faction NPC laisse à désirer, toute la map est clean en permanence...
Ce qu'il y a de réellement notable ici c'est que c'est LA feature n°1 du jeu:

- Il y a un milestone par trimestre, ce qui en fera 7 avant la béta (Early Enrollment).
le milestone 1 était de créer et réunir tous les outils indispensable au développement.

Citation :
The first milestone was all about getting our pipeline of tools correctly configured and switching to the Unity middleware engine. The deliverable was a multi-player, client/server ecosystem running over the internet where humanoid avatars could move around an artistically pleasing 3D virtual world and interact with AI creatures. We nailed that deliverable, and many of you had a chance to see it at PaizoCon early in July.
- On est ici au récap du milestone 2, et cette feature est non seulement déja implémentée mais est à la base de la conception des quêtes mais aussi de l'interface utilisateur et de l'équilibre du pvp.
Citation :
The second milestone was about getting the first iteration of a lot of core game systems built. Milestone 1 had a combat system, but it was not really the system we're going to use for the game; it was mostly placeholder code to test input and animations. Milestone 2 incorporates the stub of the "real" combat system. It also has a much more complete avatar system—we can now swap equipment on the models so that gear changes have visible effects.

One of the biggest changes in Milestone 2 is the integration of a tool called Grome. Grome creates realistically sculpted terrain based on procedural algorithms. Because we need to make so much terrain, it's just not possible for an artist to hand-build every inch of the ground. With Grome, we can make gigantic terrain very quickly while still retaining a fine degree of control so that we generate terrain that matches our vision for the River Kingdoms. Then the art team can hand-tweak the most important parts of it to match our needs—for example, future sites for settlements and encounter areas. The landscape that was in Milestone 1 has been left behind, and with Milestone 2, we're playing on the terrain that we expect to use in Early Enrollment.

Another big change was the introduction of linked systems for escalations. Escalations will be one of the pillars of the PvE content in the game. These are server-wide challenges with localized effects that the characters must confront. For example, if a goblin incursion is left unchecked, it will spawn more encampments and attract higher-powered allies, eventually becoming a threat to the nearby settlements. These are much larger events than the "public quests" that have become popular in many theme park MMOs. Escalations will take place over many days (maybe weeks) of time, and will require persistent coordinated action to overcome. With Milestone 2, the programming team delivered a number of tools that the game design team can begin to use to craft escalation content. Milestone 2 has a simplistic "demo" escalation that involves killing goblins, recovering looted supplies, and confronting higher-end goblin foes and shows updates of quest progress in the user interface so that it's visible to all players.

The art team was incredibly busy as well, preparing to work on models beyond the humans we've been using since the Technology Demo. They have been concepting elves and dwarves, and they added an Ogre to our monster roster, which joins the Goblin that has been with us since the beginning of the project. Each model needs a customized animation suite, and we need to design clothing that looks functional and cool while working correctly on each model. The art team produced a wealth of assets that we'll put to good use in Milestone 3, many of which you can see in the teaser trailer we released last week.

Finally, and maybe most importantly, the art team spent a lot of time working on settlement design. They worked closely with game design and programming to change our original conception of a monolithic single settlement object into a much more organic multi-part design that we think will allow a much wider degree of diversity in visual appearance than our original plan. They also spent time working on buildings and structures designed to fit into a holistic aesthetic for settlements as they progress from rough-hewn stockades to soaring structures of marble and glass.

The programming team had as much server-side work on their plates as they did client-side. Because Unity is not really designed as an MMO server platform, we are creating a lot of our own code to host the game. We have built our own networking layer to provide fast, efficient communications between the clients and the server. We're also making tools that allow us to set up servers quickly and to manage and monitor them while they're running. Luckily, this is work that Mark has done before at Cryptic Studios, so we have a very good idea of what it will take to ensure our server is secure, robust, and scalable.
- Et enfin il est notable que, même si le développement est loin de sa complétion, tous les ingrédients sont réunis et qu'il n'y a "plus qu'à".
Citation :
Now we're looking forward to Milestone 3. We haven't used codenames for these milestones yet, but we're jokingly calling Milestone 3 "Kielbasa" because the objective is to polish polish polish the existing work we did in Milestones 1 and 2. We'll iterate on the combat system, improve the AI, find ways to have the animations interact with each other in combat, add ranged combat, and elaborate on the modifiers that affect the success or failure of attack actions. The escalation system will iterate with more complex options for quest design and loot drops for successfully completing tasks. On the server, we will implement our plans for a transaction processing engine, we'll have a connection-server architecture (meaning that we will be able to manage multiple clients connecting to multiple servers), and we'll have multiple physical server hardware systems running multiple hexes with full synchronicity between them. The art team will work on improving the existing terrain, settlements, trees, foliage, structure details, and current characters to be as bug-free, complete and good-looking as possible at this stage, while continuing to create more concept art, more models, and more gear. Polish, polish, polish!

In summary, we're very pleased with our progress to date. We believe we're solidly on track to hit our Early Enrollment goal. We feel the infrastructure we've built and the team we've assembled is up to the task of getting this game into your hands on time, on budget, and on spec.
c'est le principe des incursions dans eve online et je dirais simplement que c'est le principe mis en avait a l'époque par horizons (aujourd’hui hui appeler istaria) et son armée de mort vivant.
rift n'a rien révolutionner en la matière.
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