[News]Découvrez les nouveautés à venir dans WAKFU !

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J'ai lu tout l'article c'est bien écrit, tout y est on comprends mieux. Mais le plus gros soucis, ce n'est pas pour les 3/4 du temps le travail de ton équipe, c'est celui de la com' elle est mauvaise.

Après je comprends que les HM soient beaucoup critiqué, j'ai eu la joie de tester, dans les conditions les moins optimal la feature, guilde à quelques membres. La feature est bien, mais c'est très mal adapté selon les serveurs, faut s'imaginer que pour faire les 400 000 points de ressources c'est 8 000 ressources de niveau 50, donc sur un serveur avec une population pas très nombreuses. Je me faisais une joie de construire mon HM et en testant tout ce que j'ai pu testé j'ai vachement été déçu, j'avais espéré le placement d'arbre, case par case, minerai aussi, et cie.

Enfaîte le plus grand soucis qu'on peut reprocher à Wakfu c'est d'avoir de trop grand projet. Le Calendrier pour 2014 est à éviter. Je conseillerai plutôt que vous vous fixiez, un calendrier en interne, avec des grosses refontes aux alentour d'une date, genre refonte de la politique en Mars-Avril et faire un Devblog sans citer de date pour dire prochainement il y a blabla qui sort de telle façon. Après je comprends que sur le forum off' c'est pas la joie pour présenter quelque chose.

Après si vous voulez des retours vous pouvez toujours ouvrir le serveur de test à quelques joliens et un thread spécifique dédié ici, en général, c'est pas pour dire que les JoLiens sont mieux, mais sur JoL Dofus, avant que ça soit la section up postcount avec JoL LoL, il y avait de très bon retour du serveur test. Très bien expliqué toussa toussa.


J'ai joué à Wakfu un tout petit peu sur les début de la béta open et deux trois fois entre l'open béta et la sortie de la Gold, après j'ai joué 3 mois et j'ai repris sur Dathura que je n'ai pas quitté depuis sa sortie, le jeu a déjà beaucoup changé, et ce n'est pas un mal.


Ah oui, si c'était possible de faire un truc pour réduire la quantité de farm requis pour faire n'importe quoi sur Wakfu ça pourrait être sympathique.


EDIT : Je passe ma vie sur les WebTV à voir des tonnes de jeu que j'aime, LoL, sc2, Dota 2, D3 et j'en passe.

Les gens trollent en citant Dofus, j'ai tenté de parler de Wakfu une seule, "Wakfu c'est comme Dota, c'est pas un vrai jeu c'est un jeu, qui est en béta depuis qu'il existe et qui comme Dota malgré qu'il soit sortie, continue à ressembler à une béta.".

Si vous avez besoin de retour de joueur. Suffisait de demander, en mars avril mai, de l'année dernière par exemple.

Je vais juste prendre l'exemple de joueur de dofus de mon serveur Silvosse, au début de la Gold on avait une guilde de 35 personnes du serveur, au bout de 3 semaines on était plus que 10 et au bout d'un mois et demi on était, pour les restants, partis de nôtre côté.

Dernière modification par *Saykse* ; 21/07/2013 à 15h00.
Merci pour ces réponses Azael mais il y a une question qui reste et pend au lèvre de plusieurs joueurs.

Estimez vous être assez nombreux pour développer le jeu ou non ?

Car à l'heure actuelle, en dehors de l'impression de "direction bancale" que tu viens de clarifier, il n'en demeure pas moins qu'une partie des joueurs qui s'intéressent au sujet ont l'impression que le jeu avance lentement sur certains points à cause d'une équipe qu'on suppose petite.

Il y a une seule personne à l'heure actuelle de connu qui travaille directement à l'équilibrage des classes, et d'après ce que j'ai entendu dire avec des moyens limités (logiciels de calculs de DPT pur, alors que le DPT n'implique pas que les stats "de dommages" mais est un tout) et la vitesse à laquelle il avance est compréhensible au vu de l'énormité de la tache en terme de calculs. Mais voilà attendre six mois pour que l'équilibrage des classes soit pratiquement terminé c'est beaucoup trop. Il faut bien se rendre compte qu'a THL, une partie non négligeable des classes n'a tout simplement pas accès à une partie du contenue, pas par manque d'investissement mais par manque d'équilibrage. Or tout joueur paye pour un même contenue.

Alors voilà, Ankama ne communique aucun chiffre sur l'état de son jeu. De vagues sources disent qu'il aurait déjà coûté 3 à 4 millions d'euro, qu'il compterait 20 000 joueurs quotidiens. Mais finalement on en sait rien.
Mais une chose est sure, le jeu ne marchera pas mieux si son dev. ne s'accélère pas sur les mois en venir. Et pour ça, la solution la plus probables est une augmentation des effectifs.

Prenez garde, Dofus à marché de par son côté innovant qui a réussi à accrocher une communauté forte qui a longtemps soutenu le projet. Aujourd'hui Wakfu reste avant tout très inspiré de Dofus et ne bénéficiera pas de cette trêve.
Citation :
A ce moment-là il est clair que la « nouvelle » direction ne pourra pas être mise en place rapidement, il y a donc 2 solutions qui s’offrent à nous, soit on continue sans relever la tête soit on repose tout à plat et on fait l’inventaire du projet.
J’ai préféré prendre la seconde option… mais il faut continuer à produire en parallèle du contenu… deadline oblige.
Citation :
Je préfère assumer une refonte qui va dans la bonne direction que du contenu qui va dans le mur… et croyez-moi devoir assumer le fait que la base n’était pas top et que cette refonte intervient trop tard, ça frustre forcement car nous n’avons pas le choix et pour la plupart nous n’étions même pas là pour définir la base.
Tour le problème est là et c'est selon moi ce que la plupart des joueurs vous reprochent. Alors effectivement que la deuxième solution était la meilleure un jour ou l'autre avec la première vous auriez fini droit dans le mur.

Le problème c'est qu'on ne joue plus à une béta et voir autant de refonte qui change tant les mécaniques de jeu et l'aspect du jeu finalement ba la plupart des joueurs ont l'impression de jouer à un jeu ou les dev cherchent encore quelle direction prendre. On à l'impression de quelque chose de pas aboutit et la lenteur des refontes renforce encore plus cette impression. Malheureusement en tant que joueur la direction que vous prenez est très (trop?) flou avec le recul quand ça sera passé certainement qu'on se dira que c'était inévitable pour l'instant au jour le jour c'est juste "chiant".

Citation :
Si vous avez des questions, des choses que vous ne comprenez pas n’hésitez pas à me poser des questions, j’essaierai d’y répondre au mieux de mes possibilités.
Cool je vais en profiter

Quelques pages en avant dans le sujet je me pose des questions sur la disparition des panoplies et l'intérêt des items unique part rapport au panoplie c'est possible d'avoir des éclaircissements j'ai beau relire le devblog je ne trouve pas les réponses.

Avez vous conscience que le jeu demande une quantité de farm plutôt haute par rapport à d'autre jeu ? Je ne dis pas que sur les autres jeux le farm est inexistant mais il y a des mécanique différentes qui permettre "d'alléger" cette sensation de farm.
Je vais répondre d'abord pour le serveur beta, en ce moment nous sommes en train de voir la meilleure manière de l'ouvrir au plus grand nombre tout en gardant des liens privilégié sur certains groupes de joueur (dont Jol pourrait faire partie !).

Citation :
Publié par Sleg \o/
L'article est amusant dans le sens ou "Sachant que dans ma position je suis toujours face à 2 choix, on fait la refonte (et on passe pour les mecs qui savent pas ce qu’ils veulent alors qu’on subit nous aussi un système non choisi) ou on continue dans la direction bancale", est justement ce qui a coulé wakfu du jour 1 de la bêta au jour actuel de la... bêta. On a eu wakfu v1, ça plais pas on détruit. Wakfu v2, ça plais pas on détruit. Maintenant on a wakfu v3 et comme ça ne plais pas mais qu'on ne peut pas détruire vu que c'est censé être une gold on fait des grosses grosses refontes et régulièrement les même (je pense aux classes). Du coup le jeu avance pas parce que refondre les classes c'est bien, mais wakfu ça reste un jeu ou t'utilises max 5 sorts dans le combat sans le temps réel.

C'est justement l'un des problèmes que l'on tend à régler au fur et à mesure. Maintenant le but c'est pas non plus de faire 10 actions par tour...

Uep d'ailleurs on nous avait promis de nouveaux sorts et des trucs de oufs pour les niveaux 100+. C'était un dev qui était passé sur WW. Aujourd'hui on fait juste évoluer les sorts de base sur 200 niveaux alors qu'on a depuis longtemps dépassé le niveau 100. Ok lol.

Comme souvent à quoi ça sert de vous pondre un système de ouf si la bae n'est pas bonne ?

Les sorts 200 ne sont que la base sur laquelle on viendra construire des récompenses et objectif moyen et long terme pour les niveaux 100+.



Donjon élite dans le sens ou le joueur élitiste a 5 heures devant lui? Ca va donner quoi un hagen sans sauvegarde en donjon et deco/reco combat?

Encore un exemple de travail "inutile".

Non plutot l'inverse, donjon élite dans le sens moins de bash (limite on pense à mettre juste le boss si les salles d'avant n'apportent rien de plus que du bash), auto-level pour éviter les gros 150 viennent rasé le contenu en no brain, strat à mettre en place pour réussir le combat.

C'est pas le temps qui compte c'est la strat mise en place.


Perso en 6 pa>7 avec amu>8 avec arme>9 avec bonus pano>10 -11 avec points de caracs>12 avec anneau. Voila y'a une limitation naturel qui était très bien comme ça.

Là je suis complètement pas d'accord avec toi. Tu trouve ça bien de dire aux joueurs tu paie ton PA parce que t'as pas le choix, tu prend une panop sinon c'est foutu pour toi.

Si on passe par la panop. pour être "opti" on doit sortir dans les 18 pano à chaque patch pour chaque palier de contenu pour faire quelque chose de propre... et encore le joueur n'aura aucun choix... il prendra juste la pano pour sa classe/build et tous le reste des items useless.


Pas d'accord. La refonte craft éfficace ça a été de mettre des sceaux qui permettent de craft des items surpuissants et toujours très demandés. Sauf que voila, d'une c'est du farm immonde (je vais y revenir j'imagine) et d'autre part l'aurais peut-être fallut penser aux joueurs qui ne sont pas level 100 dans le métier?

Ce n'était pas une refonte ça mais l'ajout de contenu. La refonte c'est d'éviter d'avoir un équilibrage bancale sur les courbes (droite?) d'exp. en apportant de réelles alternative au contenu drop en diminuant l'aspect aléatoire.

Donc dans l'ordre, actuellement la feature politique ça profite à une minorité, la refonte de guilde s'est avéré être une refonte farm (merci encore du farm) et les HM c'est du farm tune. Encore du putain de farm. Notons que deux de ces points profites qu'à une minorité de joueurs à l'échelle d'un serveur et que le monde risque vite de devenir dégueulasse (visuellement) s'il est blindé de HM hein.

Tout à fait d'accord pour la politique, mais la refonte des guildes va permettre une interconnexion guilde/politique pour que la majorité soit impacté (contrat entre autre).

Pour les guildes, ça ne récompense que les joueurs jouant ensemble. Farmer en multi-compte s'avère peu rentable en réalité (je pense que les grosses guildes peuvent le confirmer puisqu'ils font tous leurs points de semaine en 1 journée).

Après c'est vrai que c'est basé sur beaucoup de farm.

Maintenant on ajoute aussi des aventures, des gameplay atypique sur des niveaux différents (Bilbyza pour les 85, prochaine ile c'est à la communauté de voté mais ce sera 100- aussi).

L'idée derrière est d'ailleurs d'avoir a terme une ile tous les 5 niveaux, sur chaque île une aventure qui te donne quasiment 1 niveaux "gratuit".

On revoit aussi le lancement de la quête principale du joueur (qui n'est pas du tous du farm) et qui va définitivement encrer la place du mont Zinit dans le monde.

Et on ajoute des arc narratif secondaire, par exemple avec Harbourg cette année, ou vous allez pouvoir faire la suite de la quête sur Wabbit et qui là encore ne sont pas des contenus de farm.

Mais je suis vraiment ouvert aux discussions autour de contenu moins "Farm", différents des aventures que l'on met en place.

Uep sur le papier. Je me souviens d'une intervention qui disait qu'en gros le gouvernement allais pouvoir donner des quêtes à une guilde dans certains cas. Mais c'est quoi une quête de farm tuer x mobs?

Il y en aura forcement, ou rapporter x ressources. Mais j'aimerai bien avoir aussi des quêtes de chasses aux Hors la Loi par exemple.

Des choses faisant participer un peu plus la communauté entre elle.


C'est pas un peu tard? J'veux dire forcément, vous n'allez pas attendre que le jeu coule et vous allez le rendre plus attractif mais y'a une tel masse de nouveaux joueurs qui nécessite de passer du temps la dessus? Ou alors préparation d'un passage en f2p?

Wakfu est bénéficiaire donc oui ça vaut le coût, la question ne se pose même pas. Sachant que comparé à tout les mmo qui ont une courbe descendante de joueur WAKFU a une courbe ascendante.

Pareil qu'au dessus.

Encore une feature qui profite à une poignée de mecs quoi. Comme les HM au lancement (qui a desservie tout le reste de la communauté en flinguant l'économie hdv).

Là par contre pas totalement d'accord non plus la destruction de ressource ne flingue pas une économie. Ce qui flingue l'économie c'est de ne pas en avoir.

Bref tout ça c'est beaucoup de renforcement du jeu actuel qui tourne presque exclusivement autour du farm et d'amélioration de contenue qui ne profite qu'à une poignée de joueur, le reste de la plèbe étant invité à aller farmer. Sympa.

Comme dis plus haut même si une partie du contenu est orienté farm, une autre ne l'ait clairement pas (aventure par exemple).
Citation :
Publié par Saurdholion
Merci pour ces réponses Azael mais il y a une question qui reste et pend au lèvre de plusieurs joueurs.

Estimez vous être assez nombreux pour développer le jeu ou non ?

Car à l'heure actuelle, en dehors de l'impression de "direction bancale" que tu viens de clarifier, il n'en demeure pas moins qu'une partie des joueurs qui s'intéressent au sujet ont l'impression que le jeu avance lentement sur certains points à cause d'une équipe qu'on suppose petite.

Il y a une seule personne à l'heure actuelle de connu qui travaille directement à l'équilibrage des classes, et d'après ce que j'ai entendu dire avec des moyens limités (logiciels de calculs de DPT pur, alors que le DPT n'implique pas que les stats "de dommages" mais est un tout) et la vitesse à laquelle il avance est compréhensible au vu de l'énormité de la tache en terme de calculs. Mais voilà attendre six mois pour que l'équilibrage des classes soit pratiquement terminé c'est beaucoup trop. Il faut bien se rendre compte qu'a THL, une partie non négligeable des classes n'a tout simplement pas accès à une partie du contenue, pas par manque d'investissement mais par manque d'équilibrage. Or tout joueur paye pour un même contenue.

Alors voilà, Ankama ne communique aucun chiffre sur l'état de son jeu. De vagues sources disent qu'il aurait déjà coûté 3 à 4 millions d'euro, qu'il compterait 20 000 joueurs quotidiens. Mais finalement on en sait rien.
Mais une chose est sure, le jeu ne marchera pas mieux si son dev. ne s'accélère pas sur les mois en venir. Et pour ça, la solution la plus probables est une augmentation des effectifs.

Prenez garde, Dofus à marché de par son côté innovant qui a réussi à accrocher une communauté forte qui a longtemps soutenu le projet. Aujourd'hui Wakfu reste avant tout très inspiré de Dofus et ne bénéficiera pas de cette trêve.
Répondre à ta question est vraiment compliqué.

Dans une chaîne de production le nombre n'est pas toujours significatif de rapidité.

Cependant je pense quand même que certains pôles ont un manque d'effectif dont la partie "Équilibrage de Classe" (rattaché à ma cellule donc).

Par contre ce type d'équilibrage est aussi plus long à mettre en place que certaines refontes ou règles de jeu, car il est soumis à validation de la direction et non à la mienne.

J'espère avoir répondu à ta question.

@Norixet : Je vais remonter dans les pages pour voir tes messages et y répondre .

Aza.
La destruction de l'économie par les HM c'est plus le fait que rien ne se vendait en fait. J'ai gardé des items sur plus d'une semaine sans arriver à les vendre et en étant obligé de faire la guerre à coup de - 1k. Franchement avec ma guilde on a subit c'était vraiment très très frustrant.

Sinon pour le farm pas besoin de le réduire outre mesure, mettez juste en place un système pvp accessible rapidement. Pourquoi tous les joueurs pvp vont sur lol et pourquoi le système de wow a toujours été apprécié bien qu'il sois tout con? Accessibilité rapide à une partie et règles ultra simples.

Vous mettez un système simple et rapide de pvp sur wakfu et ça permettras de se défouler sans avoir l'impression de passer sa vie à farmer. Perso j'ai plus trop envie de me co, j'irais faire un tour sur l'ile des gelées pour faire la quete principal et voir les nouveaux mobs mais je vais faire quoi passer 2-3 jours? Farmer la nouvelle pano à 0.1% sur un mob et 1% sur le reste? Sérieusement?

Edit: D'ailleurs repousser la feature pvp sous prétexte que l’équilibrage des classes laisse à désirer j'ai trouvé ça bête dans la mesure ou les joueurs sont déjà frustrés en bu/donjons et surtout à cause du fait que même après refonte y'auras toujours des classes au dessus.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 21/07/2013 à 16h23.
[Modéré par Soulier Perdu]



Par rapport aux interventions d'Azael, j'ai juste le sentiment d'un gros
"Revenez dans un an, car maintenant on sait quoi faire de Wakfu, et ça va être génial". Je sais que je ne serai pas déçu car Wakfu a énormément de potentiel, mais c'est pas là, pas encore. Enfin, on en a une goutte avec Sberg.
Un air de bêta-test, c'est juste dommage. Même si tous ces problèmes seront passés définitivement (après 6 ans de développement.. :/) dans un an, je l'espère.
Ca a juste été très lent, trop lent, et je crois que la seule explication que je trouve c'est que les devs n'ont pas été assez dans la même direction, car il ne devait même pas y en avoir durant minimum 2 ans de bêta.

Dernière modification par Soulier Perdu ; 21/07/2013 à 17h27.
Pour te répondre sur tous les points Azuka:

Citation :
C'est justement l'un des problèmes que l'on tend à régler au fur et à mesure. Maintenant le but c'est pas non plus de faire 10 actions par tour...
On est d'accord.

Citation :
Comme souvent à quoi ça sert de vous pondre un système de ouf si la bae n'est pas bonne ?

Les sorts 200 ne sont que la base sur laquelle on viendra construire des récompenses et objectif moyen et long terme pour les niveaux 100+.
D'accord mais pourquoi continuer à augmenter les niveaux? Ca apporte quoi de nous donner plus d'xp aptitude alors que l'on peut déjà presque tout monter. Je fais un peu mon marseillais là, mais y'a plus trop de personnalisation d'un sadida à un autre (je prends une classe refondu).


Citation :
Non plutot l'inverse, donjon élite dans le sens moins de bash (limite on pense à mettre juste le boss si les salles d'avant n'apportent rien de plus que du bash), auto-level pour éviter les gros 150 viennent rasé le contenu en no brain, strat à mettre en place pour réussir le combat.

C'est pas le temps qui compte c'est la strat mise en place.
Ok car les trahs sur des mobs blindés de vie/résistance/skill protect c'est abusé quoi. On passe trop de temps en donjon pour un combat intéressant.

Citation :
Là je suis complètement pas d'accord avec toi. Tu trouve ça bien de dire aux joueurs tu paie ton PA parce que t'as pas le choix, tu prend une panop sinon c'est foutu pour toi.

Si on passe par la panop. pour être "opti" on doit sortir dans les 18 pano à chaque patch pour chaque palier de contenu pour faire quelque chose de propre... et encore le joueur n'aura aucun choix... il prendra juste la pano pour sa classe/build et tous le reste des items useless.
Pour le moment la norme c'est 10 pa et ça demande 1pa d'investissement en l'absence d'un anneau pa ou ceinture pa bref sans le gelano. Avec y'auras plus besoin de mettre un point de stat. Sans compter toutes les classes qui jouent en 9pa et qui n'en ont pas besoin. Ou est le soucis?
Avec la perte du bonus pano suffit d'ajouter un pa sur un item pour garder la norme.

Citation :
Ce n'était pas une refonte ça mais l'ajout de contenu. La refonte c'est d'éviter d'avoir un équilibrage bancale sur les courbes (droite?) d'exp. en apportant de réelles alternative au contenu drop en diminuant l'aspect aléatoire.
ok. ^^"

Citation :
Tout à fait d'accord pour la politique, mais la refonte des guildes va permettre une interconnexion guilde/politique pour que la majorité soit impacté (contrat entre autre).

Pour les guildes, ça ne récompense que les joueurs jouant ensemble. Farmer en multi-compte s'avère peu rentable en réalité (je pense que les grosses guildes peuvent le confirmer puisqu'ils font tous leurs points de semaine en 1 journée).

Après c'est vrai que c'est basé sur beaucoup de farm.

Maintenant on ajoute aussi des aventures, des gameplay atypique sur des niveaux différents (Bilbyza pour les 85, prochaine ile c'est à la communauté de voté mais ce sera 100- aussi).

L'idée derrière est d'ailleurs d'avoir a terme une ile tous les 5 niveaux, sur chaque île une aventure qui te donne quasiment 1 niveaux "gratuit".

On revoit aussi le lancement de la quête principale du joueur (qui n'est pas du tous du farm) et qui va définitivement encrer la place du mont Zinit dans le monde.

Et on ajoute des arc narratif secondaire, par exemple avec Harbourg cette année, ou vous allez pouvoir faire la suite de la quête sur Wabbit et qui là encore ne sont pas des contenus de farm.

Mais je suis vraiment ouvert aux discussions autour de contenu moins "Farm", différents des aventures que l'on met en place.
Le farm il est sur les taux de drop des panoplies en fait. Par exemple tu trouves ça normal qu'une panoplie polaire sois aussi galère à drop? Genre le drop à moins de 1 % sur une unique mob? C'est abusé ça.

Citation :
Il y en aura forcement, ou rapporter x ressources. Mais j'aimerai bien avoir aussi des quêtes de chasses aux Hors la Loi par exemple.

Des choses faisant participer un peu plus la communauté entre elle.
Intéressant mais ça nécessite une feature hors la loi et donc du dev la dessus. C'est pas pour tout de suite.

Citation :
Wakfu est bénéficiaire donc oui ça vaut le coût, la question ne se pose même pas. Sachant que comparé à tout les mmo qui ont une courbe descendante de joueur WAKFU a une courbe ascendante.
Je pensais le contraire d'après un post de Tot qui parlais d'équilibre économique.

Citation :
Là par contre pas totalement d'accord non plus la destruction de ressource ne flingue pas une économie. Ce qui flingue l'économie c'est de ne pas en avoir.
Je t'ai répondu plus haut, les HM ont momentanéments cassé toutes ventes. Mais sinon la destruction de kamas via les HM c'était inteligent sur le papier. En vrais les riches ne seront taxés que temporairement et les pauvres qui ont un HM ne pourront pas profiter de la feature car ces joueurs n'ont pas besoin mais alors pas du tout de voir leurs kamas détruire. Limite on se croirait irl, les mecs blindés de fric à taxer et les pauvres qui subissent taxes sur taxes. xD

Là c'pareil, les HM, franchement, ça taxe pas les bonnes personnes.

Citation :
Comme dis plus haut même si une partie du contenu est orienté farm, une autre ne l'ait clairement pas (aventure par exemple).
L'aventure de Sberg + l'aventure zinith + l'aventure chuchoteurs, ça se fini en moins de deux jours (chuchoteurs demande des donjons donc tendu). Un contenue par orienté farm c'est le pvp aussi.

Wakfu n'en propose pas du coup y'a aucune finalité à avoir du stuff autre que tomber un boss. Après je fait pas de commentaire avec le stuff pvp qui arrivera, personnellement j'était contre et je le suis toujours mais ce n'est pas le sujet de la discussion.
Citation :
Publié par Azuka
Je vais répondre d'abord pour le serveur beta, en ce moment nous sommes en train de voir la meilleure manière de l'ouvrir au plus grand nombre tout en gardant des liens privilégié sur certains groupes de joueur (dont Jol pourrait faire partie !).
Si c'était possible de développer un peu ? Par exemple les questions que je me pose sans même chercher, l'ouvrir à combien de personne ? Quand ?
Je suis le seul à être déçu d'avance de voir que les items reliques ne pourront pas être fabriqués et qu'on devra passer des dizaines d'heure de bash mob pour... rien ? (coucou amu rempart et plastron chucho, 0 drop sur des dizaines d'heure d'xp, 550PP)

De toute façon, au bout de 30 minutes, si y'a pas d'xp à la clé, je craque


Pour le stream, j'ai regardé 30 minutes. Ils sont revenus 3 fois sur ''la ardent'' ? Ils s'intéressent qu'aux BU et aux stuffs méga rares, aucune discussion sur la refonte de la courbe d'xp sort et rien sur le xélor.

Dernière modification par Dialga ; 21/07/2013 à 23h23.
2-3 spoils/explications de ce que j'ai suivi (à moitié, et encore).

Maître d'armes peut être fusionnés à la refonte. Herboriste > Alchimiste, un métier indépendant (les plantes ne serviront qu'à ses crafts, plus pour tailleur etc visiblement ??)

Les sorts finalement on va être up d'environ 10%. La maîtrise élémentaire va être pas mal nerf, mais la base de dégâts des sorts va up (exemple d'un screen d'Aza : sang pour sang passe de 51 à 63 au lvl 100).
Ca explique peut être pourquoi Aza & les autres disaient que c'était un up et que nous nous regardions tous sans rien capter !

C'est tout ce qui a attiré mon attention... Honte à moi.
Bon j'ai pas encore tous écouter ils t'ont fait aussi long qu'avatar pour le cout..


Pour le début et reprendre le VDD :


Citation :
Les sorts finalement on va être up d'environ 10%.
Concrètement non car ce n'est qu'un chiffre parmi plusieurs possibilité qui sera différente en fonction des résistances de l’adversaire.Donc faudrait qu'il fasse des test plus pousser la dessus.


Ce que je pense de leur thème 1 déjà l’arrêt des build c'est une bonne initiative même si j'aurai aimer qu'il crée des mini set de 3 items pouvant donner une meilleur spécialisation par des bonus/malus.

Ex : Chaque item est intéressant en soi-même et nous pouvons équiper les 2/3 en échanges le bonus panoplie et enfaite un malus qui enfaite donnera un choix au joueur sois tu te spécialises encore plus et tu y pers dans un autre domaine soi tu décides de ne pas le faire.

De ce que je voie on pourra voir la différence à partir des mangeurs de cawottes donc dans 1 mois.
Le coût du gelano même si il était obligatoire va faire que chaque personne voulant s'optimiser vas passer par la..Cad ceinture gelano du level 100 à 160 voir plus si il n'y a pas mieux et a chaque ajout d'item aussi mythique et rare nous ferons pareil.
Je re plus tard si quelqu'un lie et ne comprend pas qu'il me le dit ^^'.
Citation :
Publié par Pyroli
2-3 spoils/explications de ce que j'ai suivi (à moitié, et encore).

Maître d'armes peut être fusionnés à la refonte. Herboriste > Alchimiste, un métier indépendant (les plantes ne serviront qu'à ses crafts, plus pour tailleur etc visiblement ??)

Les sorts finalement on va être up d'environ 10%. La maîtrise élémentaire va être pas mal nerf, mais la base de dégâts des sorts va up (exemple d'un screen d'Aza : sang pour sang passe de 51 à 63 au lvl 100).
Ca explique peut être pourquoi Aza & les autres disaient que c'était un up et que nous nous regardions tous sans rien capter !

C'est tout ce qui a attiré mon attention... Honte à moi.
Celui la? http://jechalard.fr/Comparatif_degat.jpg

Car bon les levels de sorts ne sont pas les mêmes.
Je me suis amusé a faire un petit calcul d'après son screen.
https://docs.google.com/spreadsheet/...nc&output=html

On peut remarquer une perte de DPT entre 250 et 350% de résistances on a une perte de DPT (si je ne me trompe pas :P)
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