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Citation :
Si c'est bien là ta pensée, je t'invites à lire cet article Les problèmes décrit dedans et les conséquences sont vrais pour tout le genre: on ne peut tout simplement pas faire du MMO sans que cela impose de telles limites... Citation :
Dernière modification par Moonheart ; 11/07/2013 à 15h36. |
11/07/2013, 14h07 |
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Le MMO Théme park moribond
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Alpha & Oméga
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11/07/2013, 14h45 |
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Alpha & Oméga
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Wurm, Perpetuum, Eve online, Runescape, Realm of the mad god, Fallen earth...
Tout ça, c'est/était de l'indie MMO |
11/07/2013, 17h43 |
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Citation :
Cube World : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1203277 |
11/07/2013, 19h51 |
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Bonjour Les discussion techniques ont été déplacée dans un nouveau fil de discutions
Merci Dernière modification par Gectou4 ; 12/07/2013 à 13h44. |
12/07/2013, 13h13 |
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Alpha & Oméga
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Dans l'idée, ça serait bien qu'on fasse un "résumé" de ce qui est sorti après WoW et pourquoi ils se sont plantés, quelques titres pris parce que je connais de nom ou que j'y ai joué (j'ai mis un *) dans la liste:
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/s...ase/sOrder/asc ROSE Online* D&D online* A tale in the desert Dragon raja* Hero online Archlord* Rappelz Vanguard Voyage century online* LotRO* Metin2* Pirates of the carribean online* Last chaos* Cabal online 4Story* DarkEden* Age of conan Perfect world Warhammer online NosTale Dungeon Party Dragonica* Mankind Star trek Online Mortal online Perpetuum Uncharted waters online* DC Universe online Rift Tera Dans cette liste on peut trouver certains titres avec des originalités: Archlord (devenir l'archlord), D&D (gameplay proche du jeu papier), AtiD (sandbox sans combat), VcO (combat naval + terrestre), LotRO (chat vocal in-game -c'est pas le seul jeu qui l'utilise mais c'est celui où les gens l'utilisent; par exemple dans Eve peu de gens savent qu'il y a un chat vocal intégré-, système PvP de monstres), Metin2 (bourriner la barre espace pour attaquer), PotCo (énormément de mini-jeux, être plusieurs sur le même bateau), Dragonica (Beat'em all) On note aussi l'apparition du style "super héros" qui coincide avec la vague de films de super héros qu'on se prend dans la gueule au cinéma depuis quelques années jusqu'à ce que la source soit tarie. Par contre, dans quasiment sinon tous ces jeux il y a un point commun: le farming est trop long et le modèle est pensé pour que les gens dépensent dans le cash-shop. Même des jeux qui n'étaient pas cash-shop le sont devenus et ont adapté leur gameplay au modèle (D&D, Rift...) Ce n'est pas le modèle du jeu jeu en lui même qui est mort, c'est le modèle économique du jeu. Je ne vais pas m'étendre sur le F2P cash shop/P2W parce qu'on le connait tous plus ou moins. Beaucoup des titres n'ont peu ou pas de features uniques parce que les gros éditeurs avancent prudemment et que la seule référence de gros succès bankable qu'ils ont à l'esprit, c'est WoW. Et innover demande du temps et de l'investissement sans garantie de succès. Modèle WoW + Modèle F2P P2W = jeu de merde. Dernière modification par Neirdan ; 16/07/2013 à 13h13. |
16/07/2013, 12h55 |
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AtiD est sorti bien avant WoW, juste pour dire.
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16/07/2013, 13h02 |
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Ben, faut voir aussi que quand DAoC est sorti j'avais 27 ans. Aujourd'hui j'en ai 40, et pas nécéssairement les mêmes aspirations.
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16/07/2013, 13h14 |
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Citation :
L'important pour mesurer le succès d'un jeu c'est déjà de voir s'il a été rentabilisé par ses créateurs, et je pense que sur ce plan, la majorité l'ont fait, et de loin. Si on écoute les JoLiens en revanche, il n'y a AUCUN mmog qui a jamais marché. Même WoW... c'est dire. Les joliens ont pour beaucoup de la bouteille, une certaine lassitude d'un genre qu'ils ont trop pratiqué (3ans sur un même style de jeu? presque tous les soirs pour certains? faut pas chercher loin pour comprendre pourquoi ils ont dû mal à encore s'émerveiller) et donc au final la dent très dure... mais cela ne signifie pas qu'ils ont forcément raison quand ils disent que tel ou tel MMOG est un échec. Pragmatiquement, je pense que la majorité des MMOGs sont des succès... sinon les gens ne continueraient pas à en faire. Juste... pas des succès à la WoW qui a dépassé le stade du succès pour devenir ce qu'on pourrait appeler un "phénomène", et pas le succès que les joliens attendent, tout simplement parce qu'ils placent la barre trop haut pour certains. C'est d'ailleurs ce que je vois comme symptôme dans ce fil aussi: globalement, Teddy prône une utopie qui est dans l'absolue colossale à conceptualiser et à réaliser: rendre tout un monde dynamique... sans en venir au style "lego" de minecraft... tout en restant "massivement multijoueur"... si on réfléchit vraiment à ce que cela implique d'un point de vue technique et économique, cela fout tout simplement le vertige. Alors qu'un MMOG réaliste, ce n'est pas un MMOG qui cherche une utopie qui fera que les joliens le plébisciteront: c'est un MMOG qui vise à être suffisamment bon pour tenir les joueurs suffisamment longtemps pour rentabiliser ce qu'il a coûté à la création. Pour cela, pas besoin tenir les joueurs 3 ans, pas besoin non plus d'en avoir 10 millions, mais uniquement être capable d'investir intelligemment dans des fonctionnalités qui tiennent les joueurs occupés, avec le sourire, plus longtemps que ce que cela coûte à développer. Et c'est là la force du style themepark: on peut mesurer. Quand on crée une nouvelle activité dans le themepark, on peut voir combien de joueurs ont le niveau pour l'aborder, on peut estimer le temps moyen qu'il faudra aux joueurs pour en venir à bout, et donc on sait si cela vaut la coup de la développer... et en plus on peut facilement l'isoler, ce qui solutionne tout un tas de problèmes techniques (les instances ne sont pas apparues pour rien). Le sandbox, lui, est infiniment plus casse-gueule: techniquement c'est plus dur à faire, et tu n'as aucune garantie de comment les joueurs vont réagir. Tu vas peut-être dépenser des fortunes dans des systèmes dynamiques, qui seront ignorés par 90% des joueurs, ou littéralement anéantis par la façon dont ils décideront de la pratiquer... C'est un cas d'école dans le style MMO, qui date littéralement de la bêta d'UO: Pour réellement améliorer le réalisme du jeu, les gens d'Origin dépensèrent énormément de leur temps sur quelque chose que nul autre jeu n'avait jamais tenté à cette échelle: un écosystème dynamique. En d'autres termes, les loups mangeaient les moutons, les dragons mangeaient les loups. Si trop de moutons étaient tués, les loups allaient chercher de la nourriture plus loin et pouvaient attaquer les gens. Si trop de loups étaient tués, des dragons affamés pouvaient débarquer pour se nourrir d'être humains à la place, et ainsi de suite. Les développeurs étaient impatients de voir comment les gens réagiraient, et donc ne dirent rien de cette features aux joueurs, désirant qu'ils découvrent cela par eux-mêmes. Mais, comme il est devenu commun pour les MMOs, les actions des joueurs dépassèrent complètement les prédictions des développeurs: Quand la bêta sorti en 1996, les testeurs massacrèrent littéralement tout -moutons, loups et dragons indifféremment- si vite que l'écosystème arrêta littéralement d'exister avant même que la simulation puisse commencer. En pratiquement rien de temps, il n'y avait plus de moutons, de loups, ou de dragons - nulle part. Les joueurs qui commencèrent la bête juste quelques jours en retard n'eûrent même pas idée que ces éléments faisaient partie du jeu. Dépité, Origin fût forcé de retirer l'ambitieux et coûteux système du jeu, et le remplacer avec un système de respawn plus traditionnel. Traduit d'ici => Bref, la pensée d'un monde dynamique et ouvert ne date pas d'hier, elle était même la depuis le début. Mais le problème de fond, c'est qu'avant de tester un système dynamique, il est presque impossible de prévoir comment les joueurs agiront dessus... on peut donc, comme Origin à l'époque, claquer énormément de ressources pour se retrouver au final avec un système théoriquement superbe, mais totalement impraticable, car simplement les joueurs n'ont pas suivi les prédictions et sont entrés dans une attitude qui met toute la logique du système en défaut. C'est pourquoi, très vite, les MMOGs sont devenus des themeparks: avec une activité claire, bien balisée, et une récompense au bout qui pousse les joueurs à suivre ces balises: cela rend les joueurs prédictibles, et donc assure aux développeurs qu'ils ne vont tout simplement pas perdre des millions de développement dans un truc qui les joueurs piétineront. En clair: ce n'est pas parce que les devs refusent de prendre en compte les désirs de liberté des joueurs qu'ils font du themepark en général, mais parce que les devs savent ce que ces désirs peuvent causer comme apocalypse qu'il le font. Et si certains ont fait des exceptions, avec des jeux très libres, très sandbox, c'est parce le plus souvent parce qu'ils peuvent se le permettre car les joueurs sont "isolés" des uns des autres: si un joueur trouve un chemin auto-destructif d'utiliser le système dynamique qu'on lui donne, cela n'affecte que lui. Par exemple, dans Skyrim, je peux utiliser la souplesse du jeu pour soudainement vous sortir un personnage qui fait 3 millions de points de dégâts (véridique) alors que le plus gros boss du jeu n'a que 30.000 pv. Mais ce n'est pas grave, parce que au final, même si je casse toute la difficulté, et probablement mon fun sur le long terme en faisant cela, cela n'affecte que moi. Mettez en revanche la même chose dans un MMOG... dans deux semaines, tout le monde quitte le jeu en se plaignant qu'il y a plus un seul mob en vie sur la carte, que des joueurs one-shot les dieux en les regardant juste dans les yeux, que l'économie est massacré à cause d'afflux de capitaux massif de joueurs qui utilisent cela pour farmer les boss en boucle en attendant que ce soit corrigé, etc. Tout simplement: un système sandbox est délicat à mettre dans un vrai MMOG, car tout déviation nocive d'un joueur peut entrainer des conséquences sur l'ensemble du public, et ce durablement par la nature relativement fort "persistante" d'un MMOG. Ce risque est déjà présent avec des activités balisées d'un themepark, mais il explose juste dès qu'on fait un système ouvert, dépendant des joueurs pour fabriquer le fun des autres joueurs... |
17/07/2013, 11h35 |
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Entièrement d'accord avec l'intégralité de ton message.
Mais je suis surpris de te voir reprocher à l'auteur d'aller rechercher l'utopie, alors que tu pars toi même très loin lorsque tu es guidé par ton inspiration. Ca n'est pas un reproche, au contraire, et d'autre personnes sont là pour rappeler la faisabilité technique et la dangerosité marketing, je trouve ça vraiment bien de disserter sur la faisabilité d'idées d'évolutions de nos MMO actuels. Le fait qu'UO se soit planté à l'époque (et ils ne furent pas les derniers) ne doit pas être vu comme un point d'arrêt, mais plutôt comme une expérience et des leçons à en tirer. C'est des preuves que des barrières à un sandbox doivent exister. Analyser ces échecs, c'est une étape importante pour tenter l'expérience à nouveau, différemment, peut être pas à aussi grande échelle, ou peut être avec une amplitude plus limité. Le MMORPG AAA sandbox, ça n'est (pour l'instant), qu'un saint graal dont tout le monde aimerait partir en quête sans vraiment oser (CCP, grrrr *jaloux*), mais à quoi sert ce forum, si ça n'est pas pour imaginer de quoi seront fait les MMO de demain ? Mes projets d'avenirs (perso et comme pro) sont de créer des MMO sandbox, mais d'oublier le monde persistant, et préférer des parties de durées limité. Ainsi, un effondrement du système du à trop de liberté n'a pas d'impact durable sur le jeu. On peut relancer la machine et rééquilibrer les règles sans pour autant devoir se traîner le lourd passé d'un monde soumis à tout les bugs, exploits et déséquilibres passés. Je pense que c'est une approche, et un style de jeu, qui trouvera son publique et me permettront de progresser dans le domaine du game-design sandbox. |
17/07/2013, 12h06 |
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