Le MMO Théme park moribond

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Publié par Titan.
C'est déjà ce que font tout les mmo, regarde la qualité des assets comparer à des jeux solo, tout est toujours fait à l'arrache et pour cacher la misère on te met un effet cartoon (wow/war/swotor/...)
Tu as l'air de présupposer que la raison des graphismes plus bas sur les MMOs sont dû à un travail bâcler en disant cela.
Si c'est bien là ta pensée, je t'invites à lire cet article

Les problèmes décrit dedans et les conséquences sont vrais pour tout le genre: on ne peut tout simplement pas faire du MMO sans que cela impose de telles limites...

Citation :
Mais aujourd'hui vouloir faire encore plus cheap ça me parait suicidaire, un geometry wars online, aurait du mal à percer imo.
Oui, je doute aussi qu'on puisse baisser d'avantage les graphismes sans risquer une réaction des joueurs moi aussi.

Dernière modification par Moonheart ; 11/07/2013 à 15h36.
Citation :
Publié par Moonheart
Oui, je doute aussi qu'on puisse baiser d'avantage les graphismes sans risquer une réaction des joueurs moi aussi.
Je pense que les joueurs sont flexibles et plus enclins à "excuser" la pauvreté graphique si le gameplay est bon et si le jeu vient d'un indie.
Citation :
Publié par Neirdan
Je pense que les joueurs sont flexibles et plus enclins à "excuser" la pauvreté graphique si le gameplay est bon et si le jeu vient d'un indie.
Les indés ne peuvent pas faire de MMOGs. C'est un genre qui requière de trop lourds investissements.
Et je ne pense pas que les joueurs de MMOG soient flexibles en rien du tout. Ils ont un peu la culture du "un bon MMOG doit tout avoir": graphismes de ouf, performances malgré 200 joueurs à l'écran, leveling, histoire, raid, économie, guildes, ladder, pvp arene, pvp open world, mise à jour fréquentes, support en jeu parfait, site web, forums, housing, customisation d'avatar, plein de classes mais parfaitement balancées... j'en passe et des meilleurs.

S'il y a UN genre à l'heure actuelle où les joueurs sont une vraie plaie en terme d'exigences, c'est bien celui-là.
Citation :
Publié par Neirdan
Je pense que les joueurs sont flexibles et plus enclins à "excuser" la pauvreté graphique si le gameplay est bon et si le jeu vient d'un indie.
En tant que joueur je me moque de savoir si son éditeur/développeur est indie ou non, du moment que le jeu est bien foutu dans son ensemble.

Je suis un cas à part ?
Citation :
Publié par Titan.
C'est déjà ce que font tout les mmo, regarde la qualité des assets comparer à des jeux solo, tout est toujours fait à l'arrache et pour cacher la misère on te met un effet cartoon (wow/war/swotor/...) ou alors ça abuse de postprocess et ça te fou des particules partout (Aion/ Tera /...).
T'a que quelque jeux qui prennent le pari du décor réaliste et dans se cas même si ça a l'air globalement jolie il faut pas s'approcher trop prêt des coins.

La qualité est déjà réduite au minimum acceptable pour les joueurs, après les cache misère sont une question de gout, quand c'est cartoon ça plait pas a tout le monde, quand c'est saturé de Fx, ça fait "coréen" et les gens aiment pas, et quand c'est réaliste, c'est tellement cheap que beaucoup aiment pas, certainement à cause d'une forme d'"uncanny valley"...
Mais aujourd'hui vouloir faire encore plus cheap ça me parait suicidaire, un geometry wars online, aurait du mal à percer imo.


Je sais pas ou t'a vu une réduction de la qualité sur ce jeu, surtout qu'ils ont pris le temps d'intégrer un kikoo moteur physique avec clothing simulation donc ils te mettent des drap partout pour rentabiliser le tool: J'imagine bien un LD dire "chef, il manque les UV sur celui la" réponse "t'a cas mettre un drap devant".
Et pourtant j'ai trouvé sur le salon une petite perle qui prouve que mon idée n'est pas si fantaisiste que cela.

Cube World :

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1203277
"Salut, je débarque et je découvre des trucs"
CubeWorld je suis ça depuis début 2012. Y'a aussi Vox dans le même genre. Et on en a parlé dans ce sujet.

Ah aussi: c'est pas des MMO.

Dans Eve il y a un lag volontaire (distorsion temporelle).

Edit: Parce que tu crois que j'en ai quelque chose à foutre d'un ours en peluche alcoolique castra? K thx bai.
Le monde de Cubeworld n'évolue pas dans le sens où on ne peut pas creuser.

Dernière modification par Neirdan ; 11/07/2013 à 20h24.
Citation :
Publié par Neirdan
"Salut, je débarque et je découvre des trucs"
CubeWorld je suis ça depuis début 2012. Y'a aussi Vox dans le même genre. Et on en a parlé dans ce sujet.

Ah aussi: c'est pas des MMO.

Dans Eve il y a un lag volontaire (distorsion temporelle).
Excuse moi mais mis à part être agressivement con tu sais faire autre chose comme genre de commentaire ou tu t'y est abonné à vie ?

Ce qui je cherche à montrer ici c'est qu'un transposition d'un modèle ne se basant pas sur des graphismes "awnsome" pourrait être une solution viable pour contourner les problèmes techniques liés à la mise ne place d'un monde évolutif dans un MMO.

Donc la prochaine fois évite de mordre comme un clébard enragé et je te traiterai peux être un petit peu mieux à l'avenir.
Ok, passons sur le vocabulaire, son manque de culture vidéoludique, le côté compte voyageur trollesque sur un sujet déjà ultra discuté.

Reprenons le sujet de base, l'énoncé du débat:
________________________________________________________
Le thème Park et n'est plus adapté à la demande du marché MMO.
Faux.

Son caractère limitatif aussi bien pour le joueur que pour le développeur débouche beaucoup trop souvent sur des incohérences de développement catastrophique.
Lesquelles? Pourquoi?

Ne serait-il donc pas bon de remettre l'univers de jeu au centre de tous les intérêts pour proposer un contenu avec du challenge faisant la part belle à la découverte et à l'aventure dans un monde ouvert et crédible qui ne se limite pas de lui-même par une scénarisation outrancièrement ridicule du type de sauveur du monde.
La découverte n'est qu'un des profils de joueurs parmis d'autres (achiever, socializer, grosbill...). Ici on parle juste de l'absence de quête principale et le terme "open world" est utilisé sans justification ni argumentation.

Un MMO ne peut pas être l'aventure d'un soir ou même d'un mois mais une expérience à long terme.
Si, ça peut. Pourquoi ça devrait être comme ça et pas autrement? D'un point de vue joueur? D'un point de vue marketing?

Si les joueurs seraient clairement gagnants d'une telle politique de développement les développeurs y gagneraient sans aucun doute eux aussi beaucoup à commencer par du temps pour le développement de leurs jeux limitant ainsi les risques de flop à plus ou moins brève échéance.
Temps de développement de quoi? De l'univers? Du moteur graphique? Du contenu?

Et vous qu'en pensez-vous ?
Problème d'interface chaise-clavier.
________________________________________________________

Soyons clairs, le "scénario" dans un theme park n'est qu'un moyen d'accompagner le joueur du niveau 1 au niveau max en lui faisant visiter toutes les zones du jeu. Il n'y en avait pas dans les premiers theme park et ça ne les a pas transformé en open world car les zones de niveaux étaient là pour délimiter.
Outre le scénario, tous les univers de jeu se doivent d'avoir un lore, un background.
+1 Neirdan

Je ne suis globalement pas d'accord avec les conclusions faites dans l'énoncé du fil.
Des problèmes ont été exposés, mais ils ne sont pas imputables au style Theme park... ni ne suffisent à affirmer que le style est moribond ou plus adapté au MMOG.

Globalement, la lecture donne l'impression d'un "je suis convaincu que le sandbox c'est mieux, donc je cherche des raisons pour le prouver", mais manque de cohérence dans l'ensemble: Les causes et les conséquences ne sont pas reliées de façon logique, et la conclusion serait excessive même si elles l'étaient (dire qu'un style à des problèmes ne signifie pas qu'il est pour autant moribond ou plus adapté... d'ailleurs quel style n'a aucun problème? Si on appliquait ce genre de "logique" à chaque style vidéoludique, alors on en viendrait à dire que tous les styles sont des échecs, sandbox compris )

Il y a peu à répondre donc à cela parce qu'on a pas l'impression que la conclusion soit justifiée par rapport à ce que tu écris Teddy.
Même les problèmes unitaires que tu exposes sont plus des questions de goûts et de couleurs qu'autre chose... par exemple l'instanciation, personnellement, ne m'a jamais dérangé. Je dirais même que souvent je l'apprécie, cela évite de tomber sur des cons qui viennent juste parce qu'ils ont envie de faire ch....

Donc au final: non, rien de ce que tu écris ne me donne sentiment que le style est moribond ou inadapté. Rien non plus ne me donne pensée que la solution que tu donnes produirait au final un meilleur jeu (selon mes goûts à moi) que ce qu'on a actuellement, une fois les limitations économiques et techniques prises en compte.

Dernière modification par Moonheart ; 15/07/2013 à 15h29.
Donc d'après vous, le genre du MMORPG ne tourne pas en ronds et n'est pas actuellement à la recherche d'une petite révolution pour renouveler un peu le genre ?

Parce que, le fond du thread de départ, moi, c'est ce que j'en comprends, et je ne peux qu'être d'accord avec ça.

Je pense pas que "Thème park" soit à prendre au sens large. Peut-être qu'un jeu respectant toute les idées d'un thème park pourrait avoir encore du succès (probablement), mais il nécessiterai du renouvellement, un gros renouvellement, pour ne pas avoir à faire face à un Nième clone de WoW, et j'ai plus tendance à croire que les développeurs vont chercher à s'ouvrir à d'autre types de jeux pour les prochaines générations de MMO plutôt qu'a essayer, encore et encore, de risquer des échecs à renouveler un genre qui dure depuis trop longtemps.

On peut noter les MMO-FPS qui commencent à se démocratiser.

Mais ce qui m'interpelle en ce moment, c'est surtout les jeux à cheval entre le simple jeu multi entre amis et le véritable MMO aux milliers d'utilisateurs, qui apparaissent en masse - Minecraft, Cube world, Star citizen, parmis ceux dont on entends le plus parler.

Et sur ces trois exemples de jeu dans la catégorie "bizareries qui cartonnent", tous semblent partir sur des univers beaucoup moins scriptés que les-dits Theme parks, et plus basés sur l'exploration, la liberté, voir la créativité.
Neverwinter, même si le modèle est encore différent, cherche à ouvrir les barrières du "tout scriptés" aux joueurs pour leur donner davantage de moyens d'expression.

Ces quelque exemples ne prouvent pas une tendance, mais il est certain qu'on a jamais autant parlé de sandbox que maintenant, et tout les exemples que je prends au dessus, s'ils ne sont pas tous réellement des sandbox, s'inspirent tous plus ou moins ouvertement de ce modèle.
Parce que le FPS a évolué depuis wolfenstein 3D?

Niveaux, munitions, bonus, monstres, secrets.

Le RTS a évolué?
Le 4X a évolué?

Les mêmes stratégies sont viables dans différents jeux depuis Dune2 jusqu'a SC2.

Ce qui apparait, c'est des modèles hybrides, oui, mais rien de "révolutionnaire". Et sinon y'a flower et journey, haha
Hello,

On peut tout a fait faire le parallèle avec les jeux de sociétés. Après une période très dure pour cette économie dans les années 90, le jeu de société a réussit a se renouveler et reprendre du poil de la bête.

Malgré tout, peut on parler d'évolution ou de renouvellement ? On a toujours un plateau, des pions, des dés, des billets, des cartes... Mais oui on peut, car les changement se sont fait petit a petit, chaque nouveau jeu essayant de changer une pierre d'un énorme édifice qu'est le jeu de société tel qu'il a été conçu au moment de sa démocratisation.

Mais Magic ou Dominion, qui sont devenus d'énormes succès en construisant leur gameplay sur la construction de decks sont ils si différents d'un poker fermé ?

Si on veut renouveler le genre du Monopoly, on devra malgré tout garder des billets et des zones a acheter sinon, ce ne serait plus un renouvellement mais un nouveau genre...

Donc, pour ma part, et pour prendre un exemple précis, oui le FPS a évolué depuis Wolfenstein3d peut être pas autant qu'on le souhaiterait mais oui il a évolué a mon gout (dynamique, rôles, armes, niveaux, véhicules, mise en scène, missions, etc.)

Ce que je souhaite mettre en avant donc c'est qu'il n'y a pas besoin (et au final c'est pas forcément souhaitable au risque de casser un genre) de tout casser pour créer un renouvellement mais que c'est en modifiant quelques briques d'un système (et des briques significatives) qu'on peut assister a un vrai renouvellement.

Si je devais comparer le MMO tel qu'on le connait sur les grosses licences actuelles a un jeu de société, je dirai qu'on a un gros jeu de société et on essaie avec quasiment le même matos a refaire du neuf en changeant les décors et les noms.
Je dirais qu'on a le Monopoly (WOW) et que derrière on nous balance de la Bonne Paye, du MAD, du Destin, etc...

Le soucis donc est qu'on arrive peut être a un essoufflement du genre dû au fait qu'on a épuisé les possibilités de renouvellement non pas d'un genre mais d'un jeu qui a créé un genre...

A+
Uri
Bien sur que le FPS a évolué.

Du wolfenstein 3d en porte monstre trésor, on a maintenant une large gamme de FPS au gameplay et à la narration très différente :
- Borderland
- Bioshock
- Splinter cell
et j'en passe.

Avec plusieurs révolutions entre temps en matière de gameplay (on cite généralement Half-Life comme la plus importante).

Le RTS, et bien... tu noteras que les campagnes des RTS ont souvent mauvaise image. Elles paraissent ternes comparé à la richesse du mode PVP. Les derniers RTS essayent d'enrichir un maximum la campagne solo en introduisant des notions de choix, d'évolution, de leveling, dans le but de pallier à cette lassitude du genre qui tourne en rond.

Le PVP de ces RTS quand à lui, il est hors de propos, puisqu'on parle là de scénarisation. Le gameplay d'un RTS PVP est systémique, pas narratif (tiens, comme un sandbox :P).


Le MMORPG a évolué jusqu'à WOW, et depuis, il est stationnaire, les gens éditeurs se contentent de copier, et la lassitude des joueurs est bien là.
Citation :
Mais d'un autre coté le marketing qui ne jure que par la simplification à outrance n’a pas vraiment connue de grands résultats financiers au vu des échecs à répétition des MMOs sortie depuis WoW.
Tu prends le probleme à l'envers. Ls jeux Theme park sortis après WoW se sont gamellés, c'est un fait.
Mais plus parce que c'étaient de mauvais jeux ou des copies de WoW en moins bien que parce que ce sont des theme parks. Je vois d'ailleurs pas de jeu sandbox qui aie pris la relève.
Par contre les joueurs ne restent pas longtemps sur un jeu moisi, quel que soit le genre.
Ils se sont "gamelés" du point de vue des joueurs (et encore par tous) et si ils ont fait moins bien que leurs ambitions, c'est uniquement parce que ces ambitions était démesuré, concrètement ils ont pour la majorité largement rentabilisé leurs investissement.

Ensuite je suis pas non plus d'accord pour dire que le genre stagne, on comparait wolf3D à bioshock et splinter cell au dessus, j'ai pas l'impression que la comparaison d'Everquest avec age of conan ou guild wars 2 ai d'avantage à rougir, même WoW n'a plus rien à voir avec ce qu'il était à l'origine.
pour moi, c'est une évolution qui se fait en douceur, comme Urizen l'a souligné c'est pas une mauvaise chose.

Aujourd’hui je préfère moi aussi autre chose: les jeux compétitif (shooter, rts, guild wars like -rip-, etc) et dans une moindre mesure, principalement du au manque de qualité des titres, les sandbox (PvP complètement libre, mort définitive, minage, escorte des ressources et création de village ), mais c'est pas pour autant que je vais aller exiger la mort d'un genre qui ne me concerne plus.

Dernière modification par Titan. ; 16/07/2013 à 12h35.
Dans l'idée, ça serait bien qu'on fasse un "résumé" de ce qui est sorti après WoW et pourquoi ils se sont plantés, quelques titres pris parce que je connais de nom ou que j'y ai joué (j'ai mis un *) dans la liste:
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/s...ase/sOrder/asc

ROSE Online*
D&D online*
A tale in the desert
Dragon raja*
Hero online
Archlord*
Rappelz
Vanguard
Voyage century online*
LotRO*
Metin2*
Pirates of the carribean online*
Last chaos*
Cabal online
4Story*
DarkEden*
Age of conan
Perfect world
Warhammer online
NosTale
Dungeon Party
Dragonica*
Mankind
Star trek Online
Mortal online
Perpetuum
Uncharted waters online*
DC Universe online
Rift
Tera

Dans cette liste on peut trouver certains titres avec des originalités:
Archlord (devenir l'archlord), D&D (gameplay proche du jeu papier), AtiD (sandbox sans combat), VcO (combat naval + terrestre), LotRO (chat vocal in-game -c'est pas le seul jeu qui l'utilise mais c'est celui où les gens l'utilisent; par exemple dans Eve peu de gens savent qu'il y a un chat vocal intégré-, système PvP de monstres), Metin2 (bourriner la barre espace pour attaquer), PotCo (énormément de mini-jeux, être plusieurs sur le même bateau), Dragonica (Beat'em all)

On note aussi l'apparition du style "super héros" qui coincide avec la vague de films de super héros qu'on se prend dans la gueule au cinéma depuis quelques années jusqu'à ce que la source soit tarie.

Par contre, dans quasiment sinon tous ces jeux il y a un point commun: le farming est trop long et le modèle est pensé pour que les gens dépensent dans le cash-shop. Même des jeux qui n'étaient pas cash-shop le sont devenus et ont adapté leur gameplay au modèle (D&D, Rift...)
Ce n'est pas le modèle du jeu jeu en lui même qui est mort, c'est le modèle économique du jeu.
Je ne vais pas m'étendre sur le F2P cash shop/P2W parce qu'on le connait tous plus ou moins.
Beaucoup des titres n'ont peu ou pas de features uniques parce que les gros éditeurs avancent prudemment et que la seule référence de gros succès bankable qu'ils ont à l'esprit, c'est WoW. Et innover demande du temps et de l'investissement sans garantie de succès.

Modèle WoW + Modèle F2P P2W = jeu de merde.

Dernière modification par Neirdan ; 16/07/2013 à 13h13.
J'ai pris en référence la liste, ca doit être qu'ils ont update par rapport à la date de la dernière extension. Honnêtement j'ai juste suivi le titre de loin.
Effectivement il est de début 2003 et WoW de fin 2004.
Citation :
Publié par Titan.
[...] , mais c'est pas pour autant que je vais aller exiger la mort d'un genre qui ne me concerne plus.
Plutôt que de parler de l'usure d'un genre, parlons de la lassitude de certains joueurs chevronnés. Après avoir passé des centaines d'heures sur un type de jeu, il est normal d'en être lassé et d'avoir envie d'autre chose.

Bonne nouvelle pour ces joueur, ils ne sont pas enfermés dans les theme park et peuvent chercher leur bonheur dans d'autres types de jeu.

Et bonne nouvelle pour les theme parks, les joueurs "usés" qui partent sont remplacés par la génération suivante d'amateurs du genre.
Citation :
Publié par Gobnar
Plutôt que de parler de l'usure d'un genre, parlons de la lassitude de certains joueurs chevronnés. Après avoir passé des centaines d'heures sur un type de jeu, il est normal d'en être lassé et d'avoir envie d'autre chose.
Ben, faut voir aussi que quand DAoC est sorti j'avais 27 ans. Aujourd'hui j'en ai 40, et pas nécéssairement les mêmes aspirations.
Citation :
Publié par Gobnar
Plutôt que de parler de l'usure d'un genre, parlons de la lassitude de certains joueurs chevronnés. Après avoir passé des centaines d'heures sur un type de jeu, il est normal d'en être lassé et d'avoir envie d'autre chose..
Yep tout à fait. Et ce qui a fait le succès de WoW, c'est surtout que ça a été le MMORPG qui a présenté le genre à un bon nombre de générations de joueurs. Aujourd'hui, les générations qui découvrent des MMO récent apprécient ces jeux en l'état (parce qu'a défaut d'être originaux, ils sont souvent de qualité), par contre les anciens sont pour beaucoup à la recherche d'autre chose, et c'est pour ce publique (grandissant, donc), qu'il y a quelque chose à inventer ou a exploiter.
Citation :
Publié par Neirdan
Dans l'idée, ça serait bien qu'on fasse un "résumé" de ce qui est sorti après WoW et pourquoi ils se sont plantés, quelques titres pris parce que je connais de nom ou que j'y ai joué (j'ai mis un *) dans la liste:
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/s...ase/sOrder/asc

(... inserer longue liste ici...)
Il faudrait déjà vraiment mesurer lesquels se sont plantés pour de vrai, car ce n'est pas parce que sur JoL les joueurs descendent un jeu en flamme que cela prouve qu'il est vraiment un échec.

L'important pour mesurer le succès d'un jeu c'est déjà de voir s'il a été rentabilisé par ses créateurs, et je pense que sur ce plan, la majorité l'ont fait, et de loin.
Si on écoute les JoLiens en revanche, il n'y a AUCUN mmog qui a jamais marché.
Même WoW... c'est dire.

Les joliens ont pour beaucoup de la bouteille, une certaine lassitude d'un genre qu'ils ont trop pratiqué (3ans sur un même style de jeu? presque tous les soirs pour certains? faut pas chercher loin pour comprendre pourquoi ils ont dû mal à encore s'émerveiller) et donc au final la dent très dure... mais cela ne signifie pas qu'ils ont forcément raison quand ils disent que tel ou tel MMOG est un échec.
Pragmatiquement, je pense que la majorité des MMOGs sont des succès... sinon les gens ne continueraient pas à en faire. Juste... pas des succès à la WoW qui a dépassé le stade du succès pour devenir ce qu'on pourrait appeler un "phénomène", et pas le succès que les joliens attendent, tout simplement parce qu'ils placent la barre trop haut pour certains.

C'est d'ailleurs ce que je vois comme symptôme dans ce fil aussi: globalement, Teddy prône une utopie qui est dans l'absolue colossale à conceptualiser et à réaliser: rendre tout un monde dynamique... sans en venir au style "lego" de minecraft... tout en restant "massivement multijoueur"... si on réfléchit vraiment à ce que cela implique d'un point de vue technique et économique, cela fout tout simplement le vertige.

Alors qu'un MMOG réaliste, ce n'est pas un MMOG qui cherche une utopie qui fera que les joliens le plébisciteront: c'est un MMOG qui vise à être suffisamment bon pour tenir les joueurs suffisamment longtemps pour rentabiliser ce qu'il a coûté à la création.
Pour cela, pas besoin tenir les joueurs 3 ans, pas besoin non plus d'en avoir 10 millions, mais uniquement être capable d'investir intelligemment dans des fonctionnalités qui tiennent les joueurs occupés, avec le sourire, plus longtemps que ce que cela coûte à développer.

Et c'est là la force du style themepark: on peut mesurer.
Quand on crée une nouvelle activité dans le themepark, on peut voir combien de joueurs ont le niveau pour l'aborder, on peut estimer le temps moyen qu'il faudra aux joueurs pour en venir à bout, et donc on sait si cela vaut la coup de la développer... et en plus on peut facilement l'isoler, ce qui solutionne tout un tas de problèmes techniques (les instances ne sont pas apparues pour rien).

Le sandbox, lui, est infiniment plus casse-gueule: techniquement c'est plus dur à faire, et tu n'as aucune garantie de comment les joueurs vont réagir.
Tu vas peut-être dépenser des fortunes dans des systèmes dynamiques, qui seront ignorés par 90% des joueurs, ou littéralement anéantis par la façon dont ils décideront de la pratiquer...

C'est un cas d'école dans le style MMO, qui date littéralement de la bêta d'UO:

Pour réellement améliorer le réalisme du jeu, les gens d'Origin dépensèrent énormément de leur temps sur quelque chose que nul autre jeu n'avait jamais tenté à cette échelle: un écosystème dynamique.
En d'autres termes, les loups mangeaient les moutons, les dragons mangeaient les loups. Si trop de moutons étaient tués, les loups allaient chercher de la nourriture plus loin et pouvaient attaquer les gens. Si trop de loups étaient tués, des dragons affamés pouvaient débarquer pour se nourrir d'être humains à la place, et ainsi de suite.

Les développeurs étaient impatients de voir comment les gens réagiraient, et donc ne dirent rien de cette features aux joueurs, désirant qu'ils découvrent cela par eux-mêmes.

Mais, comme il est devenu commun pour les MMOs, les actions des joueurs dépassèrent complètement les prédictions des développeurs: Quand la bêta sorti en 1996, les testeurs massacrèrent littéralement tout -moutons, loups et dragons indifféremment- si vite que l'écosystème arrêta littéralement d'exister avant même que la simulation puisse commencer. En pratiquement rien de temps, il n'y avait plus de moutons, de loups, ou de dragons - nulle part. Les joueurs qui commencèrent la bête juste quelques jours en retard n'eûrent même pas idée que ces éléments faisaient partie du jeu. Dépité, Origin fût forcé de retirer l'ambitieux et coûteux système du jeu, et le remplacer avec un système de respawn plus traditionnel.


Traduit d'ici

=> Bref, la pensée d'un monde dynamique et ouvert ne date pas d'hier, elle était même la depuis le début. Mais le problème de fond, c'est qu'avant de tester un système dynamique, il est presque impossible de prévoir comment les joueurs agiront dessus... on peut donc, comme Origin à l'époque, claquer énormément de ressources pour se retrouver au final avec un système théoriquement superbe, mais totalement impraticable, car simplement les joueurs n'ont pas suivi les prédictions et sont entrés dans une attitude qui met toute la logique du système en défaut.

C'est pourquoi, très vite, les MMOGs sont devenus des themeparks: avec une activité claire, bien balisée, et une récompense au bout qui pousse les joueurs à suivre ces balises: cela rend les joueurs prédictibles, et donc assure aux développeurs qu'ils ne vont tout simplement pas perdre des millions de développement dans un truc qui les joueurs piétineront.

En clair: ce n'est pas parce que les devs refusent de prendre en compte les désirs de liberté des joueurs qu'ils font du themepark en général, mais parce que les devs savent ce que ces désirs peuvent causer comme apocalypse qu'il le font.

Et si certains ont fait des exceptions, avec des jeux très libres, très sandbox, c'est parce le plus souvent parce qu'ils peuvent se le permettre car les joueurs sont "isolés" des uns des autres: si un joueur trouve un chemin auto-destructif d'utiliser le système dynamique qu'on lui donne, cela n'affecte que lui.

Par exemple, dans Skyrim, je peux utiliser la souplesse du jeu pour soudainement vous sortir un personnage qui fait 3 millions de points de dégâts (véridique) alors que le plus gros boss du jeu n'a que 30.000 pv.
Mais ce n'est pas grave, parce que au final, même si je casse toute la difficulté, et probablement mon fun sur le long terme en faisant cela, cela n'affecte que moi.

Mettez en revanche la même chose dans un MMOG... dans deux semaines, tout le monde quitte le jeu en se plaignant qu'il y a plus un seul mob en vie sur la carte, que des joueurs one-shot les dieux en les regardant juste dans les yeux, que l'économie est massacré à cause d'afflux de capitaux massif de joueurs qui utilisent cela pour farmer les boss en boucle en attendant que ce soit corrigé, etc.

Tout simplement: un système sandbox est délicat à mettre dans un vrai MMOG, car tout déviation nocive d'un joueur peut entrainer des conséquences sur l'ensemble du public, et ce durablement par la nature relativement fort "persistante" d'un MMOG.
Ce risque est déjà présent avec des activités balisées d'un themepark, mais il explose juste dès qu'on fait un système ouvert, dépendant des joueurs pour fabriquer le fun des autres joueurs...
Entièrement d'accord avec l'intégralité de ton message.

Mais je suis surpris de te voir reprocher à l'auteur d'aller rechercher l'utopie, alors que tu pars toi même très loin lorsque tu es guidé par ton inspiration. Ca n'est pas un reproche, au contraire, et d'autre personnes sont là pour rappeler la faisabilité technique et la dangerosité marketing, je trouve ça vraiment bien de disserter sur la faisabilité d'idées d'évolutions de nos MMO actuels.

Le fait qu'UO se soit planté à l'époque (et ils ne furent pas les derniers) ne doit pas être vu comme un point d'arrêt, mais plutôt comme une expérience et des leçons à en tirer.

C'est des preuves que des barrières à un sandbox doivent exister. Analyser ces échecs, c'est une étape importante pour tenter l'expérience à nouveau, différemment, peut être pas à aussi grande échelle, ou peut être avec une amplitude plus limité.

Le MMORPG AAA sandbox, ça n'est (pour l'instant), qu'un saint graal dont tout le monde aimerait partir en quête sans vraiment oser (CCP, grrrr *jaloux*), mais à quoi sert ce forum, si ça n'est pas pour imaginer de quoi seront fait les MMO de demain ?

Mes projets d'avenirs (perso et comme pro) sont de créer des MMO sandbox, mais d'oublier le monde persistant, et préférer des parties de durées limité. Ainsi, un effondrement du système du à trop de liberté n'a pas d'impact durable sur le jeu. On peut relancer la machine et rééquilibrer les règles sans pour autant devoir se traîner le lourd passé d'un monde soumis à tout les bugs, exploits et déséquilibres passés. Je pense que c'est une approche, et un style de jeu, qui trouvera son publique et me permettront de progresser dans le domaine du game-design sandbox.
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