Gu12 !

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All servers will come down for maintenance at 6:00 AM PDT (3:00 PM CEST) for game update 12. Downtime is anticipated to be less than 2 hours. Players may note the following changes:
GU12 Patch Notes

General Game Updates
Extended Interactive Tutorial
Added a new outdoor area to the interactive tutorial which starts after the respawn training. This new area has the following additional training topics:

  • Destroying vehicles (tanks)
  • AV Turrets
  • Jump pads
  • Ground vehicle driving
  • Vehicle ammo tower
  • Gate shield
  • Generator overloading
Added an energy shield that blocks access to the teleporter until the player completes the shooting segment.
Alert Frequency Changes
We’ve increased the time between alerts across the board and made further refinements to the population requirements that govern alert launches.
Recommended Server Chanages
Recommended servers are now provided for each faction instead of having one set of suggested servers for all new players.


New in the Depot
More Loadouts
Three new loadout tabs are unlocked for each class and vehicle as part of Membership

  • The member custom loadouts will immediately be unlocked for any current subscribers, and will unlock right away upon membership purchase for any new subscribers
  • The member custom loadouts will lock again if the player loses membership – however, the loadout configurations are saved, so if the player renews membership, all previously configured loadout information should be maintained
Four additional loadout tabs can be unlocked for all classes and vehicles via purchases in the Depot under the Utilities category

Gold Trim for Main Battle Tanks
Available in the Early Access category of the Depot.
Bumpers for Flash

  • Equippable in the new Trim Slot
  • Gold versions available in the Early Access Category

Infantry Updates
Improved Damage Feedback
Improved feedback when getting hit by enemy projectiles.
Bug Fixes

  • Fixed an issue that caused certain corpses to not receive revive attempts
  • Fixed some issues with the drop pod deploy radius not always behaving as intended
  • Popping in and out of ADS while firing should no longer stop the player model from playing recoil animations in 3rd person

Vehicle Updates
Fury Changes

  • Direct hit damage decreased from 750 to 300
  • Resist type for the weapon has improved against vehicles, which partially mitigates this decrease in direct hit damage
  • Time to reload increased from 2.5 seconds to 3 seconds
Bail Out FX
When a soldier “safe” ejects out of a vehicle, they will now play Bail FX around them. Safe eject is any eject where they are not intended to take fall damage: Galaxies, ESF’s w/ejection seat, Liberator w/ejection seat.
Bug Fixes

  • Sunderer decals now can extend to the hood of the vehicle
  • Fixed the missing startup audio for both Vulcan variants

UI Updates
Platoon Interface Improvements

  • Added an icon to the platoon leader
  • Added ability to see detailed squad information while in a platoon by clicking the panel for each squad in the platoon management screen
Point Capture Feedback
Added a text call out when players are in range of a capture point, but are unable to capture it due to:

  • Not having appropriate territory adjacency/lattice connection
  • Use of a MAX suit
  • Being inside a vehicle
Improved Vehicle Damage Feedback

  • Updated the directional damage arcs that display when you get hit
  • The intensity of the arcs are dependent on the normalized damage being received
HUD Element for SCU Vulnerability
Added a new element to the facility status panel to communicate the state of the SCU.

  • Secure: SCU is active and the shield is active, not vulnerable
  • Vulnerable: SCU is active but the shield is down
  • Overloaded: SCU has been overloaded but has not yet detonated
  • Destroyed: SCU has been destroyed
Other Miscellaneous Changes

  • The UI now shows indicators when vehicle passengers are hitting enemies
  • Recon device animation has been changed to show a single pulse instead of two
  • If a computer has less than 4GB of memory, only low texture quality will be available in the settings
  • Added the ability to bring up the score screen while on the death screen
  • Unified the HUD and map squad and instant action deployment functionality
    • They now share the same timers and notifications
    • Now can only be canceled by pressing the hotkey or clicking the button (i.e. hitting Esc to exit out of the map will no longer cancel the countdown)
  • Double-clicking a loadout number from the equipment or vehicle terminal will now equip yourself or spawn the vehicle of the selected loadout, respectively
  • Double-clicking a deployment location from the deployment list will now deploy you. Deploy, deployment, deploy, deploy.
Bug Fixes

  • Zebra Vehicle Camo should now be selectable in the loadout menu after purchasing the Mega Vehhicle Camo Bundle
  • Fixed Ally/Enemy colors not showing correctly on in-world UI icons for explosives
  • Added a progress indicator to the redeem a code flow
  • Health bars should no longer intermittently display as empty when nanoweave armor is equipped
  • Players should no longer receive a revive prompt if they deploy as a teammate attempts to revive them
  • Non-members will no longer see an incorrect discount on the member’s sale in the Depot.
  • Battle Rifles, MAX AV right, MAX AI right, and MAX AA weapons are now properly tracked on the stats page
  • Fixed missing icons for the Walker in the Depot

Facility/ Environmental Updates
Sunderer No Deploy Zones
Facilities and Outposts on Indar and Amerish now have Sunderer No Deploy Zones.

  • These function just like the No Deploy Radius around allied deployed Sunderers
  • These zones prevent someone from parking a Sunderer right on top of a capture point, forcing players to fight to the capture points on foot
Warpgate Rotation
All faction warpgates have been rotated counter clockwise.
Bug Fixes

  • Fixed an issue preventing players from resupplying consumables while in the VR training zone
  • Fixed non-functional teleporters at Arroyo Torre Station
  • Fixed a neutral spawn room teleporter at Feldspar Canyon Base
  • All Gravity Pads at the Saurva Overflow Depot should function correctly again
  • Replaced the missing south east facing vehicle pad at the Ikanam Bio Lab
  • Addressed two ground vehicle terminals overlapping at Saurva South Fortress
  • Removed a misplaced stair object at Crux Headquarters on Amerish


Source : https://forums.station.sony.com/ps2/...CrGE9A.twitter
"Recommended servers are now provided for each faction instead of having one set of suggested servers for all new players."

Ça veut dire que la recommandation du serveur se fera en fonction de la faction choisie ? Moins de nouveau TR sur Miller et plus de VS et NC ?
Le No Deploy zone ça pue le truc ajouter à l’arrache.

Outre le fait qu'il sera désormais impossible de déployer un AMS dans le hangar d'une AMP station ou d'une tech plant (et ce même pour la faction qui Control la base). Il y à certaine petite base ou il n'est même pas possible de mettre un AMS contre un bâtiment ou un abris, ce qui, pour avoir un AMS déployé, oblige à le mettre en pleins milieu de la pampa sans couverture ou alors 100M plus loin derrière un rocher.

C'est certes très bien pour la défense, mais légèrement fumé à certains endroit
Citation :
Publié par Kamteix
Le No Deploy zone ça pue le truc ajouter à l’arrache.

Outre le fait qu'il sera désormais impossible de déployer un AMS dans le hangar d'une AMP station ou d'une tech plant (et ce même pour la faction qui Control la base). Il y à certaine petite base ou il n'est même pas possible de mettre un AMS contre un bâtiment ou un abris, ce qui, pour avoir un AMS déployé, oblige à le mettre en pleins milieu de la pampa sans couverture ou alors 100M plus loin derrière un rocher.

C'est certes très bien pour la défense, mais légèrement fumé à certains endroit

C'est sur le PTS ca ?
Ce nerf à la hache de guerre du fury...omg.

Ca fait du marauder un upgrade direct du fury....super intelligent SOE, ca va encore whine sur les TR MDR.

Complètement débile.
Citation :
Publié par Havoc
Ce nerf à la hache de guerre du fury...omg.

Ca fait du marauder un upgrade direct du fury....super intelligent SOE, ca va encore whine sur les TR MDR.

Complètement débile.
Le marauder etait deja plus interessant non ?
Parce que du TR avec du fury on en croise pas des masse.
Citation :
Publié par Nonorf
Le marauder etait deja plus interessant non ?
Parce que du TR avec du fury on en croise pas des masse.
L’intérêt du Fury c'est sa polyvalence, ça déboîte les piétons et ça fait mal aux véhicules.

Le maraudeur je l'utilise sur mon Harasser uniquement pour l'anti-infanterie ou il excelle. Si on rencontre du véhicule ben on ce casse. Et si vraiment on part à la chasse au véhicule on prend la Vulcain (bha bha bha bha brhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa)
Citation :
Matthew Higby ‏@mhigby

We've decided to hold back lattice updates for Amerish until we can do some necessary revamps there. Esamir should be up on Test this week.

Lots of people asking about ESF update - it is delayed. We want to do some revisions to lockon mechanics and they're taking a while to nail.
C'était pas prêt.
Oui, comme Hossin.
Et suivant ce schema, c'est tellement compliqué que toute evolution future sur le lattice, c'est mort.
Ils se contentent de ca, point barre. Comme pour les facility benefits, qui est un truc à moitié fait, le concept de lattice va s'arreter à ce qu'on a aujourd'hui. Et personnelement le truc est tout sauf fini.

Les gros trucs sont retardés en permanence, je n'arrive pas à voir pourquoi, tout simplement. En //, je vois arriver le MLG, Nexus, et je m'interroge.
Bah figure toi que tout ce genre de truc ca se fait pas en 10 minutes.

De toute facon dans la semaine qui suit la sortie d'Hossin , ou de la lattice de ce que tu veux tu auras des gueulards.
Naaan, c'est vrai???
Moi il me semble qu'il y a un boss à la tete de tout ca, et que ses priorités me semblent pour le moins etranges.

y'a un moment où le "c'est pas prèt" clash avec le "regardez les nouvelles features quon vous pond!" (MLG, PS4, encore que sur ce dernier point je peux esperer que les equipes de dev soient dédiées).
On s'approche de ce moment, à mon avis.
Citation :
Publié par Kamteix
Le No Deploy zone ça pue le truc ajouter à l’arrache.

Outre le fait qu'il sera désormais impossible de déployer un AMS dans le hangar d'une AMP station ou d'une tech plant (et ce même pour la faction qui Control la base). Il y à certaine petite base ou il n'est même pas possible de mettre un AMS contre un bâtiment ou un abris, ce qui, pour avoir un AMS déployé, oblige à le mettre en pleins milieu de la pampa sans couverture ou alors 100M plus loin derrière un rocher.

C'est certes très bien pour la défense, mais légèrement fumé à certains endroit
C'est pourri. Quand ils parlaient de ça, au dernière nouvelle, c'était pour éviter de les planquer dans les tours, comme ça :
@Kalbuth
Le dilemne pour SOE, c'est qu'ils tiennent absolument à faire de PS2 une plateforme de esport, et que visiblement la plus grande partie de la communauté des joueurs n'en a rien à carrer de l'esport. C'est ce qu'il est ressorti à l'apparition de la roadmap lorsque toutes les propositions de features liées directement à la compétition se sont faites systématiquement downgrader.

Donc à moins de laisser tomber l'esport, ce qui est apparemment hors de question, SOE est bien obligé de nous balancer le contenu relatif à la compétition, comme le Nexus.

Là où je trouve que c'est bien joué, même si perso je m'en tape de l'esport, c'est qu'ils intègrent les maps de compétitions au lattice trans-continental. Ce qui implique à court ou moyen terme la mise en place du lattice sur tous les continents, et l'implantation d'Hossin. Ca signifie nouveau contenu pour les joueurs, amateurs d'esport ou pas et ça c'est plutôt une bonne nouvelle.
En fait je suis surtout aigri de me retrouver avec une implémentation du Lattice à moitié pensée avec SOE content du résultat, exactement ce qu'ils nous ont fait avec les facility benefits
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