J'ai également quelques critiques à faire sur le système d'AvA, ou plus exactement, une critique:
les combats sont bien trop statiques.
J'entends par là que lors du KotH, il suffit que l'alliance la plus nombreuse campe sur une map pour obtenir la victoire. Attaquer une alliance en surnombre est une entreprise extrêmement risquée, et en général, les retournements de situation proviennent surtout de joueurs arrivant dans la zone après le début du combat.
Ceci a deux effets pervers :
- l'intérêt des conquêtes, sur le plan ludique, est réduit (attendre 30mn sur une map, on a connu plus excitant)
- cela donne énormément d'importance au nombre par rapport à l'organisation (et en particulier, il est bien trop avantageux de posséder plusieurs comptes abonnés THL qu'il suffit de connecter et d'oublier sous une pile de personnages)
Afin de régler ces deux problèmes,
on pourrait, pour commencer, forcer les joueurs à être plus mobiles lors d'une conquête.
Par exemple,
plutôt que de déterminer l'alliance majoritaire par la somme des niveaux des personnages présents dans la zone, on pourrait la choisir par le nombre de maps sur lesquelles l'alliance est dominante (pour une map donnée, on reprendrait le décompte de la somme des niveaux).
Ceci présente plusieurs avantages:
- le vigile est revalorisé puisqu'il permet d'empêcher des adversaires de s'infiltrer à l'intérieur des terres
- le "camping" sur une map est inutile: l'alliance doit s'organiser pour envahir la zone et répartir ses forces en fonction des forces ennemies, les combats sont plus vivants
- en particulier, il est difficile de déplacer plusieurs comptes séparément, permettant de limiter l'apport de puissance de joueurs disposant de plusieurs personnages THL
- étant donné que les personnages sont plus "dilués", il est plus facile de prendre une map d'assaut, voire de gagner un territoire en sous-nombre, de plus il y a moins de personnages à empiler pour cacher les guérisseurs/croque-morts (et l'efficacité de cette méthode est réduite)
Cependant si la map est trop grande, ou les personnages trop peu nombreux, ceux-ci risquent d'être trop "dilués" sur la map pour qu'il puisse réellement il y avoir des affrontements intéressants. De plus, il faudrait également s'interroger sur la question de l'agression des monstres, et la possibilité de répartir ses personnages dans la zone avant que le combat ne commence.
Une autre possibilité serait de rajouter quelques évènements lors de la conquête. Par exemple, un mini-boss de la zone pourrait apparaître à 10 et 20mn octroyant 5mn de temps de domination à la première alliance qui s'en déferait (sous forme de PNJ, permettant de lancer le combat via dialogue afin de ne pas être dépendant du repop, niveau en fonction de celui des attaquants). Sa position pourrait être indiquée 2mn avant via une notification afin de permettre aux alliances de se préparer.
Ceci permettrait également de profiter de ces combats pour gagner un peu d'expérience en AvA, accélérer les conquêtes, voire redonner de l'intérêt aux conquêtes de zones plus bas niveau si les gains d'expérience ou de butin sur ces mini-boss sont suffisamment intéressants.
Bien entendu,
il ne s'agit que d'ébauches de solutions, et les game designers ont probablement déjà réfléchi (voire renoncé) à des idées similaires. Cependant,
si dans l'ensemble, la mécanique d'AvA reste intéressante, elle nécessite encore plusieurs modifications et améliorations pour être réellement aboutie.
Edit: ah, oui, il serait également intéressant de pouvoir gérer plus finement les droits d'accès aux villages contrôlés (en particulier d'autoriser l'accès sous certaines conditions)