[Actu] « La course à l'accessibilité des MMO a tué le genre »

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Publié par Sango
Il a bon dos wow, les gens réclament du jeu pré wow mais n'y jouent pas, vous voulez juste des musées sous la main pour y aller une heure tous les 4 ans et vous dire "rhooo c'était un bon jeu comme on n'en fait plus ma bonne dame".

Wow n'a rien tué du tout et tout ceux qui sont passé ont eu une bonne expérience, on ne peut reprocher à ceux qui ont réussi les échecs de ceux qui n'ont pas innové.
Ni plus ni moins ce que j'en pense. Et pourtant je joue encore à T4C.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
En quoi ton avis est plus légitime qu'un autre?
A aucun moment dans la phrase (longue de 30 mots ; je conçois parfaitement que tu aies eu du mal à bien comprendre) que j'ai écrite, je n'affirme que mon avis est plus légitime que le votre.

L'idée sous-jacente, si vraiment tu as besoin d'une explication de texte, est que pour vous, détracteurs de WoW (et tu noteras ici la non agressivité du mot détracteur, à l'opposé de ton fanboy), est que l'accessibilité n'est en aucun cas un problème pour tous.
Ca ne l'est que dans votre façon de voir les choses, pas dans la mienne, ni dans celle de la majorité des joueurs de MMOs, qui sont parfaitement heureux de la façon dont on leur présente le contenu.


@Cahl Flyingstrider : l'obscurantisme, à l'inverse de ce que tu essayes de prouver dans ton déversement maladroit d'idées préconçues et évidemment fausses, c'est ce que voudrait imposer cette petite minorité bruyante qui n'a pas réussi à franchir le cap des années 2000 en terme de MMO : un retour à des valeurs élitistes et peu partagées.
Citation :
Publié par Cahl Flyingstrider
Des jeux poubelle, sans contenu et sans saveur, une clientèle frustré devenu nomade de soft en soft,
Ceci prouve que tu n'as absolument rien compris à ce qu'est la clientèle du jeu vidéo et des MMOs en particulier.
Tout ce qu'a fait WoW, c'est ouvrir le genre "MMO" aux casuals.
Il n'a en rien transformé la population de joueurs.
Les casuals qui passent d'un jeu à l'autre, ça a toujours existé ; la différence, c'est qu'aujourd'hui, ils le font aussi dans les MMOs.

Dernière modification par lyn steinherz ; 01/07/2013 à 16h22.
Citation :
Publié par Andromalius
.....
Pas tout à fais d'accord avec toi .Il y a quand même eu des jeux qui ne pourraient pas sortir à l'heure actuel aussi peu fini qu'à l'époque . Je pense par exemple à un DAoC , qui se ferait lapider sur les fofo s'il sortait demain .

Je pense qu'il y a beaucoup trop de MMO qui sortent , et beaucoup qui veulent faire le MMO AAA avec x millions de joueurs . Le soucis c'est que c'est difficile de piquer les joueurs de WoW en faisant à peu prés la même chose , le talent en moins
Citation :
Donc mob camping à la EQ et je pense sincerement que c'est pire c'est du gros grind comme personne ne pourrait plus en supporter maintenant
Perso je trouve ce système bien plus sympa que ce qu'on a actuellement, à savoir "je fais des quêtes stupides en solo sans parler à personne jusqu'au ding final".

Le camp à la Eq1 c'était grouper pour pexer son perso, faire des rencontres, bien utiliser sa classe, papoter entre les pulls, aller rez le groupe d'à côté parce qu'il a wipe. Après 2 heures de camp, tu t'étais fais des amis, de bonnes rigolades, t'avais sans doute wipé une ou deux fois parce que c'était chaud en cas d'add ou de pull foireux et t'avais progressé ton perso.

Franchement un jeu qui me sort aujourd'hui du pex à la eq1 vanilla je signe.

Maintenant j'admets que le mauvais côté c'était d'attendre des heures qu'une place se libère dans un groupe mais aujourd'hui on pourrais très bien faire des zones de camp outdoor instanciées avec de la place pour plusieurs groupes qui pourraient donc s'entraider dans la même instance et pourquoi pas voir de temps en temps le pop d'un très gros mob calibré pour être descendu à plusieurs groupes.

Bref je pense qu'on devrait repartir sur les classiques tout en remettant un peu au goût du jour les mécanismes d'antan.
j'ai lu beaucoup de commentaire et je n'ai vu personne se demander comment jouer ou alors si, une grande majorité de " on ruch on fait tout en quelques semaines et on est content !"
Ça me fais penser à un 5 contre 1 en mode solo aux toilettes plutôt de de se bouger à aller chercher la trollesse au fond des bois !
C 'est plus facile, plus rapide mais le résultat et beaucoup moins satisfaisant. Et ça, ça vaut IRL et IG !


Après chacun son niveau de jeu, mais à mon sens, il vaut mieux se prendre 10 râteaux et finir par conclure! // il vaut mieux passer 1 ans à faire un contenu intéressant plutôt que quelque jour à faire ... rien !
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Publié par pixy
Le camp à la Eq1 c'était grouper pour pexer son perso, faire des rencontres, bien utiliser sa classe, papoter entre les pulls, aller rez le groupe d'à côté parce qu'il a wipe. Après 2 heures de camp, tu t'étais fais des amis, de bonnes rigolades
Tin ça c'était quand même essentiel ! ok pour en chier mais c'est vrai que le côté social était super important ! J'ai toujours de bon contact avec des joueurs de cette époque sans jouer alors que les jeu récent rien !
Citation :
Publié par Vagrant6
Le gameplay de TSW est bien trop mou et répétitif quand bien même le système d'armes est super... D'un autre côté oui il force à l'entraide et au group

Si on parle de mou dans le sens ou il n'y a pas 50 000 sorts à utiliser OK, par contre pour moi il est loin d'être mou dans le sens ou tu te prends UN coup en donjon si tu n'es pas tank tu es mort. Donc tout le contraire des mmo avec boss poteau ou tu enchaines tes sorts sans bouger.

Par contre je suis d'accord sur le fait que malgrès que secret world reste pour moi une énorme baffe vidéo ludique c'est un mauvais mmo (environement petits, craft anecdotique, gestion de guilde et de communauté pas top).
Je donnerais cher pour voir le même jeu en plus ambitieux avec plus de moyens des maps plus grandes et pensées pour des grands groupes de joueurs.
Y'a des MMO complexes, Wurm par exemple... mais c'est tellement cheap que ça donne même pas envie de persévérer...

Et quand y'a du budget c'est principalement pour faire tourner la "photocopieuse".
Un facteur important qui influe sur l'accessibilité c'est google car même si le jeu se veut complexe et énigmatique, les solutions sont données clé en main dans les jours qui suivent, rendant caduques tous les efforts de développement pour éviter les phénomènes de rush no brain. Ceux qui ont joué à tsw savent de quoi je parle.

A l'époque des premiers mmos, c'était beaucoup moins prononcé, restait une part de mystère et d'aventure appréciable.
Ce qu'il manque c'est de la difficulté.

L'époque où tu croisais un mec avec telle ou telle partie de stuff et que tu te disais "OMG si il a ça ça veut dire qu'il a réussi à down Bambi le tueur de la forêt, il roxx ce gars".

La difficulté va te pousser à jouer en groupe, à explorer l'univers à fond et par conséquent être attentif aux moindres éléments introduits par les devs et donc au final à t’intéresser au background, à t'attacher et à t'investir.

Je pense honnêtement que la difficulté devrait atteindre un niveau tel que certains éléments du jeu soient à la limite de l'impossible.

Et il ne faut pas confondre un jeu difficile avec un jeu mal conçu.
Si on prend Super Meat Boy par exemple, le jeu est difficile et pourtant accessible. Il pousse à progresser, ce que beaucoup de jeux de notre époque ne font plus, tu commences le jeu avec un niveau de jeu X tu finis le jeu tu es toujours au niveau X, en tant que joueur tu n'as pas progressé.
Citation :
Publié par Sango
Il a bon dos wow, les gens réclament du jeu pré wow mais n'y jouent pas, vous voulez juste des musées sous la main pour y aller une heure tous les 4 ans et vous dire "rhooo c'était un bon jeu comme on n'en fait plus ma bonne dame".
Je partage cette analyse.

Prenons l'exemple révélateur de Camelot Unchained successeur annoncé du mythique DAOC tant adulé par une bonne partie de la communauté jolienne. Mark Jacobs à lui même évalué la cible potentielle de joueurs intéressés par son MMO RvR "Old School" à 30 000 joueurs. A ce niveau là, je pense que l'on peut parler d'un jeu de niche pour souris. Mieux encore, en ce qui concerne le kickstarter, le suspense a été maintenu jusqu'au bout car la somme minimale des 2 millions de dollars a été atteinte dans les derniers jours. Piètre performance quand on sait que Star Citizen, un jeu de simulation spatiale (genre qui n'est pas le plus populaire dans les MMO) a lui explosé son kickstarter avec plus de 10 millions de dollars récoltés.

Apparemment les nostalgiques du "bon vieux temps" sont bien moins nombreux que ce que certains semblent croire.
Citation :
Publié par Twanga
Ce qu'il manque c'est de la difficulté.

L'époque où tu croisais un mec avec telle ou telle partie de stuff et que tu te disais "OMG si il a ça ça veut dire qu'il a réussi à down Bambi le tueur de la forêt, il roxx ce gars".
.......


Je ne comprend pas votre fixette sur la difficulté, c'est probablement une illusion, dans beaucoup de mmos actuels, une partie est facile et une autre est impossible seul et excessivement difficile à plusieurs.


Prenons l'exemple de RIFT qui est l'illustration parfaite du clone de wow moderne, on peut certes pexer tout seule mais il ne faut pas espérer choper du bon matos si on n'a pas un raid qui tient la route et si on ne sacrifie pas des jours et des jours de wipe pour cela. En quoi est ce moins dur qu'avant? j'ai autant ramé sur Vertecaille au début que sur Plane of Fear il y a 15 ans.

Même un simple T2 comme Couprofond à 5 était une horreur à finir au début.

Maintenant si effectivement les gens se contentent de pexer une heure sans objectif particulier autre que de passer du temps, oui c'est facile et tant mieux.
Citation :
Publié par karismo
Apparemment les nostalgiques du "bon vieux temps" sont bien moins nombreux que ce que certains semblent croire.
Pas franchement d'accord avec cette conclusion. Je pense surtout que les amateurs de mmorpg ne sont pas des millions, tout simplement. En revanche, on a une catégorie de joueur qui ne sont la que pour consommer du theme park à la sauce wow. Le soucis, c'est qu'une fois qu'ils ont fini leur MMORPG, ils s'en vont et je doute que ce soit super rentable au vu de ce que sont devenue tous ces projets.

Je dirais que les décideurs se plantent de cible depuis quelques années. Le libre accès à tout va fait satisfait peut-être beaucoup de petits joueurs qui n'ont pas envie de s'investir mais en même temps, ces mêmes joueurs n'ont aucune raison de rester une fois qu'ils ont fini le jeu.

P.S : Je suis assez d'accord pour dire que la "difficulté" n'est pas le sauveur du genre mmo. Le gameplay sur un mmo, ce sera toujours très limité.
Pour ma part je me rend compte que ce qu'il manque le plus au MMO d'aujourd'hui c'est l'interaction entre les joueurs.
Tous proposent une recherche de groupe automatique, paf le donjon pop, pas un mot ne s'échange. Quand le donjon est fini tout le monde dégroupe et repart dans ses activités solo.

D'ailleurs jouer à un MMO aujourd'hui ne permet plus de faire des rencontre durable comme c'était le cas sur les anciens.
Je pense surtout à Cox qui proposais une recherche de groupe manuel (il fallait envoyer un MP à la personne pour savoir si elle voulais grouper ou au pire une "invite sauvage" souvent refusé d'ailleurs) et surtout il y avais un bonus d'exp proportionnel au nombre de personnes dans le groupe. Ca te dit clairement :"soit tu trouve des gens in-game pour constituer un groupe pour avoir une exp correct ou alors tu te galère avec un exp minable solo".

Je pense aussi qu'il y a un problème sur les spécialisation. Aujourd'hui des MMO qui propose des classes très spécialisés n'existe pas (enfin pas à ma connaissance) parce qu'on veux que celui qui solote il puisse quand même tanker, se heal et puis dps comme un porc. Partant de se principe c'est sur que grouper et rencontrer des ami de jeu ça sert à rien tu peut faire la même chose tout seul. C'est plus des MMO c'est des jeux où tout le monde joue ensemble à un jeu solo avec un mode multi, j'exagère mais on est pas loin de la vérité

C'est d'ailleurs pour ça que dans la plupart des MMO les tank et les heal manquent toujours à l'appel vu que les dps peuvent presque tank et se heal personne groupera avec vous pour des quêtes basiques si vous jouer tank ou heal.
Bref j'ai envie de jouer un gros tank qui encaisse grave mais qui est incapable de tuer un mob, que les dps on besoin de moi pour exper correctement, ben je croit pas qu'un MMO puisse me permettre de le faire aujourd'hui.

Voila je ne pense pas que c'est une question de difficulté mais plus une question d'interactivité avec les autres joueurs ce qui fait partit, je le pense, la base des MMO.
Faites nous des jeu qui nous empêche de soloter!
Citation :
Je pense aussi qu'il y a un problème sur les spécialisation. Aujourd'hui des MMO qui propose des classes très spécialisés n'existe pas (enfin pas à ma connaissance) parce qu'on veux que celui qui solote il puisse quand même tanker, se heal et puis dps comme un porc. Partant de se principe c'est sur que grouper et rencontrer des ami de jeu ça sert à rien tu peut faire la même chose tout seul. C'est plus des MMO c'est des jeux où tout le monde joue ensemble à un jeu solo avec un mode multi, j'exagère mais on est pas loin de la vérité
Je suis assez d'accord, en solo tu fais 95% du jeu vu que tu peux enchainer les quêtes/mob sans soucis.
Une quête de groupe ? Pas de soucis je zappe, la perte d'xp est compensée 200m plus loin avec un autre spot de quêtes.
Citation :
Dans le fond il a raison, les mmo de ces derniers temps on les consomme comme des jeux offline.
Tu pex le plus vite possible, une fois HL tu t'abrutis sur le end game et 2 semaines plus tard tu changes de jeux.
Avant tu demandais aux joueurs ils avaient 1 mmo et 1 ou 2 perso prunelles de leur yeux, maintenant tu leur demandes ils ont au moins 3 mmo et une tripoté de perso banaux.
Avant un perso HL c'était grimper l'Everest maintenant c'est la colline du coin.

Avant tu devais avoir des gens avec toi pour avancer, maintenant en solo t'arrives devant les portes du raid final.

C'était mieux avant :-P
Très bonne analyse!
Citation :
Publié par Vhailör
Je dirais que les décideurs se plantent de cible depuis quelques années. Le libre accès à tout va fait satisfait peut-être beaucoup de petits joueurs qui n'ont pas envie de s'investir mais en même temps, ces mêmes joueurs n'ont aucune raison de rester une fois qu'ils ont fini le jeu.
Je pense que les décideurs d'aujourd'hui suivent le raisonnement suivant : En raison de l'importance actuelle de la base des joueurs, il est beaucoup plus facile et rentable de favoriser un turn over élevé de joueurs impliqués à court et moyen terme plutôt que de tenter de fidéliser des joueurs exigeants et gros consommateurs de contenu sur du long terme.
Citation :
Je pense que les décideurs d'aujourd'hui suivent le raisonnement suivant : En raison de l'importance actuelle de la base des joueurs, il est beaucoup plus facile et rentable de favoriser un turn over élevé de joueurs impliqués à court et moyen terme plutôt que de tenter de fidéliser des joueurs exigeants et gros consommateurs de contenu sur du long terme.
Mais WoW ne perd-t-il pas des abo à cause de se revirement de politique depuis fin wtlk ?
Citation :
Publié par Trollldesforêts
Mais WoW ne perd-t-il pas des abo à cause de se revirement de politique depuis fin wtlk ?
WoW a presque 10 années d'existence et continue pourtant encore à dominer le marché de manière insolente. A mon avis son déclin relatif est du principalement a un inévitable phénomène de lassitude sur le long terme.
Citation :
Publié par Trollldesforêts
Mais WoW ne perd-t-il pas des abo à cause de se revirement de politique depuis fin wtlk ?
Le revirement de politique au tout casu a eu lieu le jour du patch 1 mois avant WotLK, avec une notable exception avec Ulduar, et depuis Cata, les devs entrainent une marche arrière lente et très incertaine vers un mode de jeu ou le joueur est invité à choisir son niveau de difficulté auquel il souhaite aborder l'endgame et son degré d'implication dans le jeu.

S'il ne veut pas côtoyer la frange de joueurs qui ne sont là que pour le fastfood sans s'occuper des autres joueurs, il évitera soigneusement de se lancer dans du LFR et ira apply dans une guilde qui correspond à ce qu'il recherche dans le jeu par rapport à ses ambitions d'avancée et ses disponibilités pour avancer dans les modes normaux et HM à son rythme ou pvp, valider des HF ou autre.

Actuellement les raids de MoP sont plus proches de la difficulté d'un BC que de celle de Naxx80/EdC/ICC.
Citation :
Publié par Sango
Prenons l'exemple de RIFT
J'ai beaucoup aimé Rift au début, il y avait effectivement du challenge et c'était ça qui était appréciable.
Et je me souviens que certaines instances étaient assez difficile, des soirées à try, des discussions sur comment on pourrait faire, est-ce qu'on s'y prend mal ? Et si je change de spé comme-ci et comme ça, ça sera mieux ? C'est ça qu'est bon. En plus de ça on était dans les premiers à faire les intances alors quand tu vois ton nom affiché sur tout le serveur ça claque . Mais le contenu tardant à arriver et tourner en rond en ville ou farmer des réput n'étant pas passionnant j'ai arrêté pour finalement ne pas revenir.

Par contre le pexing 0 souvenir (à part la recherche des énigmes, ça aussi pas facile à localiser sur la map, faisant partie des premiers joueurs il n'y avait aucune info sur Internet et tant mieux), parce que clairement osef, c'est une phase transitoire simplissime que les joueurs essaient bien souvent de rush pour passer au challenge, qui est la partie qui a de l'intérêt.

Citation :
Dans le fond il a raison, les mmo de ces derniers temps on les consomme comme des jeux offline.
Tu pex le plus vite possible, une fois HL tu t'abrutis sur le end game et 2 semaines plus tard tu changes de jeux.
Avant tu demandais aux joueurs ils avaient 1 mmo et 1 ou 2 perso prunelles de leur yeux, maintenant tu leur demandes ils ont au moins 3 mmo et une tripoté de perso banaux.
Avant un perso HL c'était grimper l'Everest maintenant c'est la colline du coin.

Avant tu devais avoir des gens avec toi pour avancer, maintenant en solo t'arrives devant les portes du raid final.

C'était mieux avant :-P
Parfaitement d'accord.
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