Patch notes 25/06 (non-officielles)

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Update : Ces patch notes sont confirmées, version française ci-dessous
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Bon, ça fait un mois que plus personne ne poste sur les forums ingénieurs : c'est inquiétant. Tout le monde a raccroché sa clé à molette ?

Ça a déjà été mentionné sur JoL : des patch notes "potentielles" circulent depuis une semaine. Elles semblent de plus assez plausibles ! La partie qui nous concerne est la suivante :

Citation :
Engineer

Jump Shot: Increased the radius of the second attack from 120 to 240.
Jump Shot: Decreased the after-cast on this skill so that other skills can chain off of it more easily.
Jump Shot: Cleaned up the movement on this skill so that it will more accurately move to the target location.
Tool Kit: Smack and Whack now each apply 2 stacks of Vulnerability instead of 1 stack.
Rocket Boots: Now shoots you forward and doesn’t CC you. Cooldown reduced to 20 seconds. No longer a stun breaker.
Rumble: This ability now breaks stuns. Added 1s of stability.
Static Shield: The Static Shield buff is now removed if you cancel this skill. The buff is no longer removed if when you block a melee atttack. The stun duration has been reduced from 2s to 1s.
Throw Shield: Projectiles from this skill no longer passes through walls.
Blowtorch: Aftercast reduced from .65s to .4s.
Fix a bug that allowed Engineers to execute back to back heals by using the underwater transition.
Elixir X: Reduced Cooldown to 105 seconds.
Fire Ice Mortar cooldown reduced to 20 seconds.
Launch Personal Battering Ram: Recharge reduced to 15s.
Personal Battering Ram: Recharge reduced to 25s.
Analyze: Recharge reduced to 30s.
Throw Napalm: Increased burn duration to 5s.
Harpoon Turret Toolbelt: Decreased cooldown to 10s Increased damage by 25%.
Rifle Turret Toolbelt: Increased damage by 33%.
Rocket Turret Toolbelt: Decreased cooldown to 30s.
Elixir U: This ability now functions correctly with Potent Elixirs.
Elixir R: This skill is no longer a stun breaker.
Super Speed: This skill now breaks stuns.
Throw Junk: Reduced weakness duration to 1 second.

Alchemy
Acidic Coating: This trait now applies blind instead of poison to the target for 3 seconds, on a 10 second recharge.
Backpack Regenerator: This trait has been reworded so that it doesn’t imply that it adds the regeneration boon.

Explosives
Acidic Elixirs: This trait now removes a boon when they land in addition to dealing damage.
Autodefense Bomb Dispenser: The internal cooldown of this trait has been reduced to 30 seconds.

Firearms
Knee Shot: This trait has been merged with Sitting Duck.
Sitting Duck: Inflicting immobilize on an enemy also cripples them for 5 seconds and applies 5 stacks of vulnerability for 8 seconds. This effect can only occur once every 5 seconds.
Fireforged Trigger: This trait has been moved to the Adept tier.
Juggernaut: This trait has been moved to the Master tier.
Coated Bullets: This trait has been moved to the Master tier.
Napalm Specialist: This trait has been moved to the Grandmaster tier. Burns that you apply are increased by 33% duration.
New grandmaster trait – Modified Ammunition: Damage is increased by 2% per condition on the target, when wielding a pistol or rifle.

Inventions
Stabilized Armor: Damage is reduced by 20% when you are knocked down or stunned.
Elite Supplies: This trait now improves Mortar range.

Tools
Always prepared: This trait now only drops bandages when the engineer is downed (10 second cooldown). Damage while downed is increased by 25%.
Packaged Stimulants: This trait now improves effectiveness of the thrown medkit by 25%.
Scope: Critical chance is increased by 10% when the distance to the target is greater than 600.
Leg Mods: Crippled, chilled, and immobilized are reduced by 33% duration.
Armor Mods: This trait will now grant aegis for 5 seconds when critically hit. This effect has a 25 second internal cooldown.
Inertial Converter: This trait now functions with the underwater versions of Toss Elixir B and Toss Elixir H.
Ce que j'en retiens :

  • Les modifications dans ligne de traits Firearms semblent un peu suspectes ; tout est chamboulé ! Seulement 20pts à allouer pour Juggernaut ou Coated Bullets ça ne se refuse pas. Par contre les nouveaux traits à 30pts... Bof
  • Moins d'immobilisation à la fin de Jump Shot : je prends.
  • Les nouvelles Rocket boots, qui deviennent un bête gap closer sans stun break : m'enfin, c'est nul.
  • Elixir R encore nerfé : pff
  • Des buffs à gogo sur les utilitaires moins utilisés (redistribution des stun breaks, réduction des cooldown)
  • La ligne de traits Tools reçoit des buffs également, particulièrement le trait Scope, ça va probablement plaire au adeptes des builds static discharge ou grenades.
  • Pas de nerf des grenades : je n'ose y croire.
On verra demain si tout ça se confirme, mais il ne semble pas y avoir d'énormes changements pour l'ingénieur. Les modifs de Firearms vont peut être permettre un peu plus de diversité, mais la redistribution des stun breaks ne me plait pas.

Dernière modification par NeryK ; 25/06/2013 à 21h24.
Attendons de voir demain l'impact réel des modifications que nous aurons pour cette classe.

On ne peut pas spéculé sur quelque chose de virtuelle ou un leak même si celui-ci parait authentique .

Par contre j'aurai bien aimé avoir une vrai information sur les changements pour savoir si je dois changer mon équipement et si je dois refarmer tel ou tel instance pour redevenir compétitif !!!
Le changement fatal pour mon ingé, c'est le nerf (ou correction on va dire) du blocage bouclier.
Actuellement on peut bloquer et faire une autre action en même temps, ce qui revient à une invulnérabilité dés lors qu'aucune attaque de mélée ne nous touche.
Après le patch, ça sera un simple blocage qui sera interrompu si on utilise la moindre autre compétence.

Sniff
Oui je trouve que ce serait clairement une correction : ne bénéficier du blocage alors lorsqu'on a interrompu la compétence de blocage me parait assez juste

Mais bon, réjouissons-nous ! Nous devrions enfin retrouver avoir un accès fiable à la stabilité... D'une seconde, et sur une tourelle
Et voilà pour nous.
Citation :
Ingénieur :

  • Tir sauté : augmentation du rayon de la deuxième attaque de 120 à 240 unités.
  • Tir sauté : diminution du contrecoup d’incantation de cette compétence pour pouvoir enchaîner d’autres compétences plus facilement.
  • Tir sauté : modification du mouvement sur cette compétence pour qu’elle se déplace plus facilement vers la cible.
  • Kit d’outils : Gifle et Horion appliquent chacune deux charges de Vulnérabilité au lieu d’une.
  • Bottes-fusées : cette aptitude tire maintenant le joueur vers l’avant et ne le bloque pas. Réduction du temps de recharge à 20 secondes. Cette aptitude ne permet plus l’annulation d’Étourdissement.
  • Fracas : cette capacité dissipe désormais Étourdissement. Ajout d’une seconde de Stabilité.
  • Bouclier statique : l’amélioration Bouclier statique est supprimée si le joueur annule cette compétence. L’amélioration n’est plus supprimée quand le joueur bloque une attaque au corps à corps. La durée d’Étourdissement a été réduite de 2 à 1 seconde.
  • Jet de bouclier : les projectiles issus de cette compétence ne traversent plus les murs.
  • Chalumeau : réduction du contrecoup d’incantation de 0,65 à 0,4 seconde.
  • Correction d’un problème qui permettait aux ingénieurs d’enchaîner les soins grâce à la transition sous l’eau.
  • Élixir X : réduction du temps de recharge à 105 secondes.
  • Élixir U : réduction du temps de recharge à 50 secondes.
  • Tir au mortier de glace : Réduction du temps de recharge à 20 secondes.
  • Lancement de bélier personnel : réduction du temps de recharge à 15 secondes.
  • Bélier personnel : réduction du temps de recharge à 25 secondes.
  • Analyse : réduction du temps de recharge à 30 secondes.
  • Lancer de napalm : augmentation de la durée de Brûlure à 5 secondes.
  • Harpon (Tourelle lance-harpons – Ceinture utilitaire) : réduction du temps de recharge à 10 secondes. Augmentation des dégâts de 25%.
  • Tir surprise (Tourelle mitrailleuse – Ceinture utilitaire) : augmentation des dégâts de 33%.
  • Roquette (Tourelle de roquette – Ceinture utilitaire) : réduction du temps de recharge à 30 secondes.
  • Élixir U : cette capacité fonctionne désormais correctement avec Élixirs puissants.
  • Élixir R : cette compétence ne permet plus l’annulation d’Étourdissement. réduction du temps de recharge à 30 secondes.
  • Super vitesse : cette compétence dissipe désormais Étourdissement.
  • Chausses glissantes : l’effet de cette compétence s’affiche désormais.
  • Kit grenades : ce kit ne se détruit plus 6 minutes après avoir été utilisé.
  • Tourelle lance-filet : correction d’un problème qui lançait Filet électrifié trois fois de suite lors d’appuis répétés sur Tourelle lance-filet.
Alchimie

  • Enduit acide : cette aptitude inflige à la cible Aveuglement au lieu d’Empoisonnement pendant 3 secondes ; le temps de recharge est de 10 secondes.
  • Régénérateur de sac à dos : cette aptitude a été réécrite afin qu’elle ne laisse pas penser qu’elle applique un avantage de régénération. Elle s’échelonne en fonction de la Guérison, de 125 à 192 (pour 1500 de Guérison).
Explosifs

  • Élixirs acides : cette aptitude supprime désormais un avantage à l’impact, en plus d’infliger des dégâts.
  • Distributeur de bombes en auto-défense : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit à 30 secondes.
Armes à feu

  • Tir dans le genou : cette aptitude a été fusionnée avec Cible facile.
  • Cible facile : infliger Immobilisation à un ennemi lui inflige aussi Infirmité pendant 5 secondes, et applique 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 5 secondes.
  • Détente ignifugée : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Mastodonte : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Balles enduites : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Spécialiste du napalm : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître. La durée de la Brûlure infligée par le joueur a été augmentée de 33%.
  • Nouvelle aptitude de Grand maître – Munitions modifiées : les dégâts sont augmentés de 2% par altération sur la cible lors du maniement d’un pistolet ou d’un fusil.
Inventions

  • Armure stabilisée : réduction des dégâts de 20% lorsque le joueur est renversé ou étourdi.
  • Provisions d’élite : cette aptitude augmente désormais la portée du mortier.
Outils

  • Toujours prêt : cette aptitude lâche désormais des bandages seulement lorsque l’ingénieur est à terre (temps de recharge : 10 secondes). Les dégâts à terre sont augmentés de 25%.
  • Stimulants empaquetés : cette aptitude améliore désormais l’efficacité du kit médical jeté de 25%.
  • Portée : la chance de coup critique est augmentée de 10% lorsque la cible est à plus de 600 de distance.
  • Modifications de jambes : la durée d’Infirmité, de Givre et d’Immobilisation a été réduite de 33%.
  • Modifications d’armure : cette aptitude confère désormais Égide pendant 5 secondes lorsque le joueur subit un coup critique. Cet effet a un temps de recharge interne de 25 secondes.
  • Convertisseur inertiel : Cette aptitude fonctionne désormais correctement avec les versions aquatiques de Lancer d’Élixir B et Lancer d’Élixir H.
Pour l'intégralité de la patch note : https://forum-fr.guildwars2.com/foru...u-25-juin-2013
Il y a un buff caché de l'Elixir Gun : la compétence de ceinture est maintenant un stunbreak. C'est probablement un bug donc ne nous attachons pas trop. Mais en attendant...
  • Tir sauté : augmentation du rayon de la deuxième attaque de 120 à 240 unités.
  • Tir sauté : diminution du contrecoup d’incantation de cette compétence pour pouvoir enchaîner d’autres compétences plus facilement.
  • Tir sauté : modification du mouvement sur cette compétence pour qu’elle se déplace plus facilement vers la cible.


Pour avoir testé, c'est du pur bonheur.
L'une des modifications qui me marque le plus actuelle c'est la suppression sur l'Éllixir R d'étourdissement .. Elle était bien utile avec le regan d'endurance enfin bon ...
on notera aussi un joli bug sur les utilitaires de ceinture qui bénéficie pas entièrement du bonus 30% réduction de cd avec 30 en outil...

ils savent plus compter chez Anet ou quoi
moi qui joue un build tout accès la dessus, j'espère qu'ils vont vite rectifier ça
La stabilité de 1 seconde sur fraca est vraiment gadget.

"En bonus de ce brise étourdissement vous n'avez pas 0.25 mais bien 1 seconde de stabilité ! Alors qu'est ce que vous en dites mon bon monsieur ?"

"Ranaf de votre stabilité, vous pouvez la garder"


Ce qui me fait grandement plaisir ce sont les bottes roquettes et le tir sauté.

Les bottes roquettes ne servaient à rien, on brisait un stun et/ou une immobilisation pour s'assommer soi même un peu plus loin si on était de face ou en plein dans l'ennemi si on se faisait poursuivre. C'est censé aider à fuir, pas avantager l'ennemi, ne parlons pas du fait de devoir se retourner pour pouvoir "fuir". Bref maintenant on a un vrai saut en avant qui n'assomme pas, ENFIN.

Le tir sauté était juste horriblement lent et bloquait les actions suivantes, donc une vraie merde pour burst.
la seconde de stabi sur fracas, c'est sur que ça sert à pas grand chose, mais c'est toujours mieux que rien, tant que ça nous nuis pas. après s'il ce serve de ça pour dire qu'ils nous ont up lol^^

sinon je viens de tester le +25% de soin sur les mini pack du kit de soin, le bonus est effectif sur les pack qu'on lance au sol ainsi que sur ceux de l'élite ravitaillement, par contre ne s'applique pas sur les pack qui pop quand on tombe au sol. à noter d'ailleurs que c'est assez situationnel, mais les 6 pack de soin à ramasser quand on arrive à ce rallier c'est bien agréable, ou même pour un allié qui pourra les prendre en venant nous rallier.
Par contre, chez moi le trait précision infusée (50% de chances de proc rapidité sur un crit) ne marche pas, suis-je le seul?

EDIT : ok juste pas eu de bol /D

Dernière modification par Ur Shulgi ; 30/06/2013 à 13h33.
Bilan pour moi de ce patch : j'ai laissé tomber l'elixir R, c'était le nerf de trop. Je l'ai remplacé par l'Elixir Gun, pour le stunbreak et le super elixir (et le blast finisher à l'occasion)
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