Les Ingrédient d'un MMO idéal

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Bonjour à tous !

Cela fait des années que des tas de MMORPGs sortent, qu'on les teste, que chacun apporte sa petite innovation, sa bonne idée, sa solution à un problème...

Mais aucun ne tire vraiment son épingle du jeu, sauf peut être Blizzard qui observe ce que font les autres, choppe une ou deux bonnes idées et améliore son WoW avec mdr ! Exemple au pif : eh bien à la sortie de Warhammer Online on a découvert le levelling de guilde avec des features qui se débloquent, WoW l'a repris juste après, mais des exemples comme ça y'en aurait des dizaines mais c'est pas le sujet.

Au final, même si les goûts de chacun diffèrent, y'a quand même pas mal de points qui nous rassemblent tous (je pense) alors je propose dans ce post qu'on y apporte tous un ou des éléments, ou ingrédients pour tenter ensemble de créer LA RECETTE du MMO parfait (on peut rêver lol) !

Voilà mes idées et fantasmes personnels :

Citation :
Les blocs de citation reprennent les remarques faites plus bas par les participants à ce post ou les nouvelles idées proposées
# GAME DESIGN

- Un Grand Monde ouvert avec à la limite des continents et des accès aux villes ouverts et sans instance

- Pas d'effet couloir avec des montagnes "mur" du style


# LEVEL DESIGN

- Dés décors "non parfait" : pour moi un jeu comme AION avait des décors trop parfaits qui manquaient de petits détails à la con comme par exemple : un trou creusé avec un mont de terre et une pelle qui traine... Une corde à linge avec un torchon qui sèche... Une carcasse à moitié mangée et des mouches... Un arbre déraciné ou foudroyé... Une cabane abandonnée... Bref tout ce qui rend un jeu vivant, crédible, immersif et donne envie d'explorer et attise la curiosité du joueur.


# ENVIRONNEMENT

Citation :
L'idéal pour avoir un bon landscape c'est de ne pas utiliser uniquement le bruit de perlin mais d'avoir un algo tweaké qui simule l'évolution du sol au fil des conditions naturelles et ensuite de positionner les villes et villages en fonction de ces ressources.
- Un système de transport élaboré et réfléchi comprenant un savant mélange de TPs, de flys mais laissant des déplacements en monture obligatoire pour garder une dimension réaliste aux déplacements.
Citation :
Ton système de transport "réaliste" peut avoir pour conséquence des downtime énormes.
- des portails accessibles que à certaines classes : des cercles de dolmens ou seuls les druides peuvent emmener des joueurs par exemple, un peu comme EQ mais avec plus de variantes.

- un système de fleuves et de rivières praticables en radeau / barques / coques de tailles différentes et de vitesse différentes. Une vitesse dépendante de la direction du vent et de la force du courant

- la nature du terrain pratiqué faisant varier la vitesse à laquelle on se déplace : on ira très vite sur une route, normalement dans des plaines, lentement dans la végétation, la neige, la montagne... La pente du terrain nous accélère ou nous ralentit...

- un système de météo qui influe sur la visibilité, la vitesse de déplacement, la maladie en temps de pluie ou de neige pourquoi pas pour des peuplades non habituées au climat

- des saisons qui changent au rythme de quelques semaines par exemple, on peut imaginer qu'en hiver un lac gèle et permet un accès à pied alors qu'habituellement on doit prendre un pont... En été une sécheresse assèche quasiment un cours d'eau qui se pratique maintenant à pied mais plus en bateau...

- Pourquoi pas des événements climatiques de type inondation ou tempête...


# EVOLUTION

- Un leveling classique mixé avec un leveling de compétences à la elderscroll, en gros un mec level max mais qui n'aura pas monté un minimum de compétences sera useless...

- Plus de séries de quêtes bidon mais plutôt un genre de scénario interactif avec des pnjs qui vous accompagnent, des séquences dynamiques et des dialogues intéressants

- la possibilité de leveller par le craft et la récolte

- une récolte non phasée, donc compétition pour les ressources mais compensée par des zones de très grande taille avec des ressources bien réparties.

- possibilité de leveler par différents types d'activité : quêtes, évènements, quêtes publiques à la warhammer, escortes à la guild wars, récolte, craft, scénarios, mais aussi d'autres activités comme l'exploration, la découverte de zones cachées, de trésors et autres énigmes, bref faire que ce soit fun et pas répétitif

- pour le pvp je n'ai pas trop d'idée en rapport avec le leveling perso

# GAMEPLAY

- Esquives, roulades, dodge manuels

- possibilité de caméra à la première personne

- pour les distants pas de ciblage automatique genre TAB mais un système de visée

- pour les classes CaC un système "d'accroche" de la cible avec des CDs permettant de grip ou de bondir sur la cible

- pas d'effets visuels type feux d'artifice mais des effets beaux, brefs, de manière à rendre un combat LISIBLE

- la possibilité d'incanter des sorts ou de lancer des compétences en mouvement, même si ce mouvement est ralenti de 50% pourquoi pas comme l'avait proposé le jeu "Vanguard" pour ceux qui ont connu. Exception peut être de certains rituels complexe on peut imaginer...

- conserver la sacro-sainte trinitié tank / heal / dps mais avec subtilité, par exemple donner à chaque classe la possibilité de venir hybride, assist via des arbres de talent.

- Equilibrer les classes (lol) <= Je reconnais que ce "lol" ne fait pas avancer beaucoup les choses, mais je pense que l'équilibrage est un truc extrêmement complexe et situationnel, il n'y a à mon avis pas de recette miracle en dehors de la méthode classique (j'imagine) qui consiste à faire des tests puis des ajustements

- proposer des arbres de talents permettant de développer et personaliser un style de jeu, et faire en sorte que de nombreuses configurations de talents soient utiles, de manière à éviter de retomber dans le syndrome du template unique qu'on va chercher sur un forum de PGM...

# OBJETS - EQUIPEMENT - INVENTAIRE

- système de sacs classique avec X slots et des sacs dont la taille s'incrémente avec le temps et l'expérience et les sousous

- une majorité d'équipements en non-lié. Ceci permet l'entraide, permet aussi de se faire quelques revenus

- une minorité d'objets en lié quand équipé

- une possibilité d'améliorer l'équipement par le craft, ce qui lie l'objet à vous.

- un hotel des ventes accessible de partout et centralisé comme sur Guild Wars 2. Ceci apporte beaucoup de liberté et j'ai trouvé que le fait de le centraliser avec d'autres serveurs permettait de réguler l'économie par l'offre et la demande, évitant ainsi la spéculation à outrance.


# ARTISANAT

- une très forte présence du craft avec des recettes rarissime nombreuses de telle manière que ceux qui aiment le craft soient récompensés.

- Globalement je pense que le craft et le farming de compos bizzarres et compliqués à trouver sont une motivation forte et un attrait réel dans un jeu, j'avais bien aimé le craft de Vanguard pour ceux qui ont connu, un poil trop complexe peut être

- Un stuff pour combattre, un autre onglet de stuff pour l'apparât, un autre onglet de stuff spécialement pour le craft (avec des carac améliorant les chances d'obtenir un meilleur objet par exemple) et pourquoi pas un autre onglet pour de la diplomatie...

- faire des métiers de récoltes de véritables métiers intéressants, ne se contentant pas de cliquer sur un item et le looter mais faire un farming interactif avec des skills spécifiques pourquoi pas, nécessitant de faire marcher ses neurones : sur tel type de plante je dois utiliser une serpe plutôt qu'un couteau pour en obtenir davantage ou de meilleure qualité...

# HOUSING

- Quels sont les ingrédients pour faire un bon housing ? Comment gérer l'espace sans instancier, comment gérer l'attribution des meilleurs emplacements sans trop frustrer les joueurs ? J'attends vos propositions


Voilà il y a encore sûrement des tas de détails et de catégories à explorer, notamment en PvP, RvR, mais je suis trop creuvé pour continuer, j'espère que vous aprécierez le sujet et donnerez votre opinion et vos suggestions !

Avec un peu de chance, un producteur passera par là et lira nos commentaires, et soyons fous imaginons qué ça déboucherait sur LE MMO qu'on attend tous depuis 10 ans ???

Dernière modification par Torga ; 07/06/2013 à 11h49.
Le terme game design est mal employé.
Le game design, c'est les mécanismes du jeu, les lois qui le régissent, c'est pas le level design. C'est là aussi qu'il faut coller tes "généralités".
L'idéal pour avoir un bon landscape c'est de ne pas utiliser uniquement le bruit de perlin mais d'avoir un algo tweaké qui simule l'évolution du sol au fil des conditions naturelles et ensuite de positionner les villes et villages en fonction de ces ressources. Pour ca faut des bonnes connaissances en anthropologie, j'avais ouvert un sujet sur la taverne pour savoir "comment se développe une ville", le choix du lieu de création, comment et pourquoi elle grandit... Le lien avec l'eau était relativement important, d'où l'intérêt d'avoir un excellent terrain de base.

Ton système de transport "réaliste" peut avoir pour conséquence des downtime énormes.

Trop de "on prend le truc classique" concernant le level. C'est quoi le classique? Y'a des stats? des skills? des classes? qui a accès à quoi?
Pourquoi un système de leveling serait "idéal"? Pourquoi pas un sandbox?

Ca se voit que t'as joué a GW2, à d'autres jeux aussi, on dirait une sorte de melting pot de tous les jeux auxquels t'as joué sans trop de cohérence.

C'est pas "un dev" qu'il faut pour faire un MMO. Et puis c'est le game designer qui lui prendra les idées. Le dev, il dev. Le game designer, il rend le jeu potable, l'équilibre.

Dernière modification par Neirdan ; 07/06/2013 à 02h51.
Citation :
Publié par Torga
Avec un peu de chance, un développeur passera par là et lira nos commentaires, et soyons fous imaginons qué ça déboucherait sur LE MMO qu'on attend tous depuis 10 ans ???
Avec des propositions de ce style :
Citation :
- Equilibrer les classes (lol)
Je pense pas qu'il irait super loin
C'est avec la plus grande humilité que j'écoute vos critiques mais je ne suis qu'un joueur les gars, pas un professionnel, voilà pourquoi vous trouverez des coquilles dans mon post.

En effet j'ai joué à à peu près tous les MMOs qui sont sortis depuis dix ans !

Et je suis d'accord, faire un melting pot de toutes ces idées ne fera pas forcément quelque chose de cohérent...

Mais avez vous d'autres idées ? D'autres ingrédients à proposer ?

Le but ici est de réfléchir ensemble à ce qui fait un bon MMO, ce qui fait que la sauce prenne ou pas... Ou encore de tenter de comprendre pourquoi telle chose a marché dans telle jeu ou pourquoi telle bonne idée n'a au final pas fonctionné...

Bref débattons, ne vous attardez pas trop sur ma pauvre contribution qui ne se veut pas exemplaire, ce sont juste mes idées à moi rien de plus, ça vaut ce que ça vaut, sûrement pas grand chose !
Pour envisager ce que tu veux il faut pouvoir dépasser ce qui a été fait precedement, donc de partir de rien en ayant l’expérience des choses passées. Envisager un autre modèle que le lvling pour émuler la progression du personnage et multiplier les interactions avec l'environnement par exemple
Déjà si tu parle de level, ce n'est plus mon mmo de rêve. Un mmo sans farming, sans xp, voilà mon rêve !

Pas de level, jamais, jamais ! A mort les levels !

A propos du monde grand, ouvert, heu c'est pas le cas de la majorité des MMO ? Bon j'ai pas une expérience énorme. Mais le monde ne m'a jamais déçu ; plus, parfois, la façon dont il est exploité.

Les météo et saisons ça existe déjà dans certains jeux. Comme ryzom qui existe depuis presque 9 ans... Et c'est vrai que c'est très sympa ! Mais ça dépend aussi du type de jeu, il y en a dans lesquels ça aurait peu d'intérêt. Ceci dit dans l'absolu je suis d'accord, j'aime bien ça.

"Esquives, roulades, dodge manuels" : erk. C'est une des raisons qui m'a fait fuir GW2. Ça me fout mal au cœur. Si je veux jouer à la grenouille, je prend un fps classique. Ce que j'aime dans les mmo c'est quand mes réflexes sont secondaires, que ce qui compte c'est l'ordre dans lequel les actions s'enchainent et la façon dont on a construit ses actions. De la réflexion plus que du réflexe.

Les effets feux d'artifices en magie j'ai rien contre. Un peu de grandiose !

Plutot que des classes, j'aime bien le principe de devoir construire son perso avec des particularité, un énorme choix dans les compétences qui fait que deux persos ne seront jamais pareils, même si les deux décident de se centrer plus sur le soin. Et permettre des tapeur-soigneur, des tank magiciens... ça me va bien. Quitte à se retrouver avec des persos complètement inutiles parce que trop dispersés : faut permettre l'erreur

Les objets liés : non, non et non. Jamais compris l'intéret de ce truc, en dehors d'avouer avoir un commerce foireux. Tout doit pouvoir s'échanger, se partager.

Le sac qui augmente avec le temps : dans D&D, un truc qui m'a toujours saoulé, c'est d'avoir des perso capables de soulever des tonnes. Qu'un sac soit limité en taille/poid, ça me semble normal. Ça oblige à revenir à la civilisation, à avoir des animaux de bâts pour la récolte, donc à les protéger, donc à inviter des amis, au final ça rend le jeu plus dynamique.

Il y a des bonnes idées sinon, et ton mmo parfait, à mon avis tu en a déjà des trucs pas loin.

Un truc qui me plaît sinon : que nos choix dans les quêtes soient des vrais choix et impactent le monde. Que la façon dont on s'en sorte ai aussi un impact. on nous avait vendu ça sur GW2 mais bon, franchement, je ne l'ai pas trop vu. ce qu'on fait a un impact sur une suite de quête mais c'est remis à zéro régulièrement, aucun intérêt ! Je veux raser des villages et avoir des statues à mon nom (ce bordel...)
Plus sérieusement, si X joueurs luttent avec succès contre des bandits locaux, alors les bandits en question devraient disparaître plusieurs jours. Si on décide de servir une cause ou une autre, c'est pris en compte.

Et marre de la lutte éternelle entre le bien et le mal. Ce manichéisme à deux balles, ça lassait déjà y'a 2000 ans ! Un peu de profondeur dans les motivations ! On peut décider de rejoindre les cultistes et d'hurler "fhtagn" pour des tas de bonnes raisons (par exemple parce qu'on est convaincu que l'apocalypse va permettre à chaque humain de révéler le meilleur de lui-même et rendre aux humains la concorde, etc... cultiste altruiste ). On doit pouvoir choisir dans quel camp on se bat. On doit pouvoir jouer des nuances. On doit pouvoir choisir de ne rejoindre aucun camp, de rester à la fois paria et passeur...
J'ai parcouru rapidement tes idées et il me semble que la majorité des idées se retrouvent dans les sandbox (enfin dans ceux que j'ai testé cad Eve, MO, AOW).

Bizarrement, ces jeux sont boudés par le grand public.

Donc pourquoi faire un MMO parfait quand le grand public recherche la facilité ?

Par exemple, dans MO, il n'y avait pas de TP et lorsqu'il faisait nuit tu ne voyais rien. Je l'ai fait test à un pote et le simple fait de devoir marcher 30 min pour rejoindre un point safe (et parce qu'il s'est perdu dans le noir) lui a fait complètement détesté ce jeu
Citation :
Publié par Neirdan
Le terme game design est mal employé.

Ton système de transport "réaliste" peut avoir pour conséquence des downtime énormes.
Pourquoi pas une map avec des "grands axes" pour les transports, qui ont pour but de diminuer les downtimes, et de donner accès rapidement à des zones où l'action principale se passe, et d'un autre côté avoir d'autres zones moins bien desservies, moins denses en terme d'action mais importantes pour le côté exploration, découverte de trésor.

En résumé d'un côté des zones destinées au PvE et PvP par exemple, avec des évènements, quêtes publiques, entrées de donjons, qui sont censées être très fréquentées donc qui seront facilement et rapidement accessibles par des flys, des TPs, etc...

D'un autre côté des zones plus enclavées, moins riches en terme d'actions précédemment citées, mais plus axées sur l'exploration, la récolte de composants rares par exemple, la découverte de passages secrets, bref : l'idée étant de satisfaire les fans d'exploration

Citation :
Publié par Neirdan
Trop de "on prend le truc classique" concernant le level. C'est quoi le classique? Y'a des stats? des skills? des classes? qui a accès à quoi?
Pourquoi un système de leveling serait "idéal"? Pourquoi pas un sandbox?
Pour moi le classique ressemble à une barre d'expérience tout simplement. Après j'aime les principes annoncés par TESO avec une grande diversité de compétences à monter comme Skyrim mais peut être plus poussée encore.

J'ai adoré aussi le système de skills à débloquer en fonction de l'arme utilisée comme dans Guild Wars 2

Je suis allé regarder ce que signifie "sandbox" dans wikipedia et même si je comprend globalement que le joueur a une certaine liberté de choix dans l'idée, j'ai du mal à comprendre comment cela pourrait s'appliquer dans le jeu, peux-tu m'expliquer ou donner un exemple concret steplait ?
Citation :
Publié par Torga
Avec un peu de chance, un producteur passera par là et lira nos commentaires, et soyons fous imaginons qué ça déboucherait sur LE MMO qu'on attend tous depuis 10 ans ???
Ne t’inquiète pas, ils ont tous joué a GW2 et WoW et sont malheureusement tous arrivé aux même conclusions que toi.
T'a l'impression de proposer quelque chose de révolutionnaire là ? du stuff LQE, du leveling, -une envolé WTF sur l'évolution du monde et des saisons-, un inventaire de wow (war/aion/gw2/tera/lotro/aoc/...), un hotel des ventes theme park main stream
et des phrases du style "faire un craft sympa", "faire un jeu équilibré", il te manque plus que le awesome.
Tu a réussi à écrire un pavé de ~3 pages sans avoir une seul idée , lance toi en politique!

Pour te donner un exemple d'idée (pour que tu vois à quoi ça ressemble), je suis en train de réfléchir à un concept où la mort est définitive avec impossibilité de recréer un perso sur le serveur, j'ai déjà résolu pas mal des contraintes inhérentes en m'inspirant de la multiplication des serveur de ogame, en imaginant une phase de warmup de 2 semaine où l'ont peut recréer un perso si on se fait tuer (le temps qu'un nouveau serveur ouvre et que celui-ci ce verrouille, en s'inspirant des serveur minecraft hunger game, et en imaginant une certaine persistance à la LoL pour éviter la frustration.
Je dit pas que c'est une bonne idée, il reste pas mal de problème sur lesquelles je réfléchis comme la segmentation des guildes, ou le temps de jeu minimum par semaine sous peine d'être considéré mort qui ne me satisfont pas pleinement. Mais au moins c'est un début d'idée...

Coté craft et économie, pour un théme park pve, j'ai pensé à avoir des boss qui lâchent (uniquement) des blueprint et avec de l'équipement non réparable, les guildes en tête de serveur se font des millions, tandis que les autres farm pour se racheter les armes leur permettant de ressayer de choper leurs propres blueprint, avec certains craft rare nécessitant des compos ramassé sur les boss eux même, que les guildes HL se réserverait , ça permettrait de conserver une différence entre l'élite et la plèbe. Le tout avec un cash shop permettant simplement d'échanger de la thune IG contre IRL (avec commission) pour servir de money sink aux grosses guildes.

Dernière modification par Titan. ; 07/06/2013 à 12h48.
Ultima online, Eve online, Path of exile sont des sandbox en ce qui concerne l'orientation du perso.

Et sinon +1 pour l'absence d'objets liés, c'est de la connerie et ca ne devrait même pas exister.

J'vais pas faire le coup classique du "j'ai une idée de la mort qui tue mais j'vais pas vous en parler" mais une fois que j'aurai fini un premier petit jeu puis Zem, si tout va bien, je m'attaquerai à un plus gros projet.
Citation :
Publié par Zatalyz
Déjà si tu parle de level, ce n'est plus mon mmo de rêve. Un mmo sans farming, sans xp, voilà mon rêve !

Pas de level, jamais, jamais ! A mort les levels !

Je suis assez d'accord, la seule question que je me pose c'est la suivante : tu arrives dans une zone, tu vois un mob, tu l'attaque et tu te fais défoncer, rien n'indique son level donc même si tu reviens en étant un peu plus fort, et que tu te refait défoncer, tu vas finir par abandonner ou passer ta vie sur ce mob, ne penses tu pas qu'il est plus pratique d'avoir un point de repère numérique pour savoir à quel moment tu pourras t'attaquer à telle zone ou tels monstres ?

Je pense que le repère numérique est essentiel mais on peut imaginer qu'en parallèle tu aies une évolution dans des compétences qui ne soit pas directement associée à ton level, ce qui donne une plus grande sensation de liberté, mais dans certaines limites, exemple :

j'ai trainé à mon level 7 parce que j'ai fait de l'exploration, mais en même temps j'ai eu l'occasion d'utiliser un sort d'ouverture de porte à de nombreuses reprises ce qui a fait progresser ma compétence "arcane", du coup, indirectement mes deux sorts d'attaque de la famille "arcane" sont plus efficaces. Je peux donc buter un monstre niveau 11 en utilisant ces deux sorts "arcane", alors qu'à l'épée je ne ferai que des miss...

Voilà l'idée...


A propos du monde grand, ouvert, heu c'est pas le cas de la majorité des MMO ? Bon j'ai pas une expérience énorme. Mais le monde ne m'a jamais déçu ; plus, parfois, la façon dont il est exploité.

Perso si je prend des jeux comme Age of Conan ou AION, je pense pas qu'on puisse dire que ce sont des grands mondes ouverts, ce sont des successions de zones, parfois instanciées, avec un fort effet couloir pour certaines, bref : tout ce que je déteste.

J'aime évoluer dans une map sans limites ou alors des limites dicrètes, pas sans arrêt une chaîne de montagnes infranchissables... D'ailleurs toutes les montagnes devraient être franchissables mais très difficilement.


Les météo et saisons ça existe déjà dans certains jeux. Comme ryzom qui existe depuis presque 9 ans... Et c'est vrai que c'est très sympa ! Mais ça dépend aussi du type de jeu, il y en a dans lesquels ça aurait peu d'intérêt. Ceci dit dans l'absolu je suis d'accord, j'aime bien ça.

Un truc que j'avais oublié au niveau de la mer : simuler des marées hautes et marées basses avec je sais pas : une grotte qui se découvre à marée basse, l'obligation de prendre un bateau ou pas à marée haute...La faune de bord de mer qui change en fonction de la marée, des épaves qui se découvrent, etc etc...

"Esquives, roulades, dodge manuels" : erk. C'est une des raisons qui m'a fait fuir GW2. Ça me fout mal au cœur. Si je veux jouer à la grenouille, je prend un fps classique. Ce que j'aime dans les mmo c'est quand mes réflexes sont secondaires, que ce qui compte c'est l'ordre dans lequel les actions s'enchainent et la façon dont on a construit ses actions. De la réflexion plus que du réflexe.

Un bon compromis pourrait être d'avoir la possibilité de faire des évitement en manuel, mais que cela serve plutôt en pvp qu'en pve, ainsi tu satisfais les pvpistes et tu ne contrarie pas trop les gens comme toi. En même temps pour le end game il faut que le skill reste au centre du jeu, sinon pas de défi et tu fais fuir la plupart des joueurs, et qui dit skill dit réactivité donc réflexe : éviter une boule de feu, sortir d'une zone de dégats, etc... La base du PvE HL quoi. Donc l'esquive manuelle n'est qu'un composant parmi tant d'autres qui font d'un joueur un bon joueur.

Les effets feux d'artifices en magie j'ai rien contre. Un peu de grandiose !

Tu as deux problèmes à l'excès d'effets visuels des sorts : les performances graphiques et ralentissements lorsque tu atteins un certain nombre de joueurs au même endroit, et deuxième problème : la lisibilité des combats qui est selon moi essentielle. Exemple, dans Dark Age of Camelot il y avait dans mon souvenir une excellente lisibilité des combats, rien qu'en regardant ton adversaire tu savais à peu près quels sorts il avait lancé. Aujourd'hui dans beaucoup de MMOs il y a une débauche d'effets visuels qui polluent la scène et rendent les combats parfaitement illisibles.

Plutot que des classes, j'aime bien le principe de devoir construire son perso avec des particularité, un énorme choix dans les compétences qui fait que deux persos ne seront jamais pareils, même si les deux décident de se centrer plus sur le soin. Et permettre des tapeur-soigneur, des tank magiciens... ça me va bien. Quitte à se retrouver avec des persos complètement inutiles parce que trop dispersés : faut permettre l'erreur Je suis d'accord

Les objets liés : non, non et non. Jamais compris l'intéret de ce truc, en dehors d'avouer avoir un commerce foireux. Tout doit pouvoir s'échanger, se partager.

Je suis presque d'accord, je pense qu'il faut garder une faible minorité d'objets liés, en particulier pour les équipements les plus compliqués à obtenir. Imagine que tu sois dans une guilde, l'un des membres obtient l'aide de la guilde toute une soirée durant pour aller chercher sur des boss des composants rares lui permettant de crafter son plastron épique... Une semaine après quelqu'un se rend compte qu'il l'a revendu pour s'acheter une kikou monture à un prix astronomique... Le fait de lier les équipements permet aussi de calmer les pulsions égoïstes de l'être humain, et évite de nombreux conflits crois moi

Le sac qui augmente avec le temps : dans D&D, un truc qui m'a toujours saoulé, c'est d'avoir des perso capables de soulever des tonnes. Qu'un sac soit limité en taille/poid, ça me semble normal. Ça oblige à revenir à la civilisation, à avoir des animaux de bâts pour la récolte, donc à les protéger, donc à inviter des amis, au final ça rend le jeu plus dynamique.

Idée intéressante, je suis juste parti pris pour une séparation des sacs dit éd'aventure" avec d'autres sacs contenant les "objets de quête" et enfin d'autres sacs contenant les "objets de récolte" destinés au craft, avec un système d'onglets par exemple. Ensuite dans un MMO la possession fait partie des attraits principaux, si tu l'enlèves ou la limite, tu crées de la frustration chez le joueur, alors même si c'est pas réaliste, je te l'accorde, il ne faut pas oublier qu'on est là pour s'amuser avant tout

Il y a des bonnes idées sinon, et ton mmo parfait, à mon avis tu en a déjà des trucs pas loin. Merci !

Un truc qui me plaît sinon : que nos choix dans les quêtes soient des vrais choix et impactent le monde. Que la façon dont on s'en sorte ai aussi un impact. on nous avait vendu ça sur GW2 mais bon, franchement, je ne l'ai pas trop vu. ce qu'on fait a un impact sur une suite de quête mais c'est remis à zéro régulièrement, aucun intérêt ! Je veux raser des villages et avoir des statues à mon nom (ce bordel...)
Plus sérieusement, si X joueurs luttent avec succès contre des bandits locaux, alors les bandits en question devraient disparaître plusieurs jours. Si on décide de servir une cause ou une autre, c'est pris en compte.

Je pense que c'est un casse tête chinois de mettre ce que tu dis en place mais on pourrait envisager je pense, des évènements mondiaux qui impactent le monde tous les trois ou quatre mois par exemple. Je me souviens avoir adoré la campagne d'ouverture des portes d'AnQiraj sur WoW, avec tout le serveur qui devait farmer des composants, un effort de guerre commun à tous, et au final une récompense : l'ouverture des portes par un gros event (qui avait totalement foiré à cause du trop grand nombre de jouers lol) qui était super excitant.

Et marre de la lutte éternelle entre le bien et le mal. Ce manichéisme à deux balles, ça lassait déjà y'a 2000 ans ! Un peu de profondeur dans les motivations ! On peut décider de rejoindre les cultistes et d'hurler "fhtagn" pour des tas de bonnes raisons (par exemple parce qu'on est convaincu que l'apocalypse va permettre à chaque humain de révéler le meilleur de lui-même et rendre aux humains la concorde, etc... cultiste altruiste ). On doit pouvoir choisir dans quel camp on se bat. On doit pouvoir jouer des nuances. On doit pouvoir choisir de ne rejoindre aucun camp, de rester à la fois paria et passeur...
Tout à fait d'accord bien évidemment
Merci à toi pour ta contribution
Un bon MMO a comme première qualité d'être.
Un Idéal, jamais.
Je viens de rajouter une section "housing" qui me semble être une partie qui intéresse aussi un grand nombre de joueurs.

Perso j'ai trouvé sympa le housing de SWG... Même si je regrette l'aspect désertique des lieux d'habitations...

Pourrait-on intégrer du housing dans les zones de pex ? Serait-ce viable ? Dans les villes ? Ou faut-il forcément créer des zones spécifiques au housing ?

Peut-on éviter réellement d'instancier le Housing ? Ce qui pour moi enlèverait le charme de la chose
Un MMO idéal, c'est un MMO qui plaît tellement à ses joueurs qu'ils ne font plus rien d'autre de leur temps libre, avec un contenu infini et jamais aucune lassitude ?

Matrix, en somme.
Citation :
Publié par Heathcliff
Un MMO idéal, c'est un MMO qui plaît tellement à ses joueurs qu'ils ne font plus rien d'autre de leur temps libre, avec un contenu infini et jamais aucune lassitude ?

Matrix, en somme.
Heu non, Matrix online n'étais pas vraiment terrible !!

(je suis déjà sorti !)
Citation :
Publié par Torga
Pourquoi pas une map avec des "grands axes" pour les transports, qui ont pour but de diminuer les downtimes, et de donner accès rapidement à des zones où l'action principale se passe, et d'un autre côté avoir d'autres zones moins bien desservies, moins denses en terme d'action mais importantes pour le côté exploration, découverte de trésor.

En résumé d'un côté des zones destinées au PvE et PvP par exemple, avec des évènements, quêtes publiques, entrées de donjons, qui sont censées être très fréquentées donc qui seront facilement et rapidement accessibles par des flys, des TPs, etc...

D'un autre côté des zones plus enclavées, moins riches en terme d'actions précédemment citées, mais plus axées sur l'exploration, la récolte de composants rares par exemple, la découverte de passages secrets, bref : l'idée étant de satisfaire les fans d'exploration
Là, tout est dit. C'est très clairement l'option qui me tente le plus. Pouvoir facilement aller d'une zone peuplé à l'autre, mais garder la possibilité de se perdre et d'explorer, et surtout, dans ces zones-là, de savoir que mourir va obliger à refaire un long chemin... ça force à faire attention et/ou à avoir une bonne équipe, c'est du tout bon.

Le housing, ça doit être vraiment chouette (j'ai entendu parler de celui de SWG mais jamais testé), voir ça plus souvent serait sympa. Simplement laisser la possibilité aux joueurs de laisser leur empreinte dans environnement. Cela demande d'être bien pensé pour que le monde ne se transforme pas en gros bazar, mais ça peut aussi donner une richesse fabuleuse.

Pour les monstres dont on ne voit pas le niveau, il faut évidement qu'au niveau gamedesign il y ait des indices dans l'environnement. Des PNJ qui te signalent que tu leur semble un peu faible pour te balader tout seul, un journal d'aventurier que tu vas trouver et qui liste à quoi les monstres de la région sont sensibles (et donc quelles compétences il faut posséder), etc.

Les marées hautes et basses, excellente idée... Comme les ruisseaux qui s'assèchent et les lacs qui gèlent. Je serais curieuse de voir ça.

Tu parle de "end game". Je pense qu'un jeu qui a un end game a raté la moitié des trucs. On doit avoir une zone tuto, plus ou moins longue, où on apprend les mécanismes du jeu : mais ensuite on doit pouvoir évoluer sans fin, ne pas être dans cette zone "entre-deux" qui à mon avis est une belle erreur. Tu sais jouer ? Ben profite de tout, pvp, donjons, etc... Je crois que c'est le principe d'EVE (auquel je n'ai pas joué, je n'en sais que ce qu'on dit) où il n'y a pas de end-game mais un game-continue et ça me parait tout simplement pertinent. Une possibilité d'évolution infinie dans l'absolu, mais de quoi te faire plaisir et profiter pleinement du jeu sans attendre d'avoir passer ton quota d'heure sur le farm (j'ai déjà dit du mal du farm ? oui ? Bon, je vais pas recommencer alors).

Citation :
Publié par Torga
Imagine que tu sois dans une guilde, l'un des membres obtient l'aide de la guilde toute une soirée durant pour aller chercher sur des boss des composants rares lui permettant de crafter son plastron épique... Une semaine après quelqu'un se rend compte qu'il l'a revendu pour s'acheter une kikou monture à un prix astronomique... Le fait de lier les équipements permet aussi de calmer les pulsions égoïstes de l'être humain, et évite de nombreux conflits crois moi
Ah, le drama, le sel du jeu...
Pourtant je préfère garder la possibilité de voir les kikou faire des bêtises de ce genre, parce que ça donne un impact à ce qu'ils font. Parce que ça donne ptet aussi un rôle aux escrocs et aux traitres. Parce que finalement c'est aussi ce genre de bêtise qui font des souvenirs mémorables. De toute façon la capacité à trouver des embrouilles est dans l'être humain, si c'est pas les objets liés, ce sera la façon de se servir de son équipement ("mais t'es fou, met pas ton armure légendaire pour pex, ça l'use ! garde-la pour le pvp !"), de se comporter ("mais garde l'aggro! tu sert à rien !") et autres. Je ne pense pas que la gestion de ces embrouilles soient dans le fait d'empêcher de choisir (de vendre/donner son équipement), mais bien avant, dans l'entourage et sa qualité.

Ce qui amène à un point que tu n'a pas cité dans un bon mmo : la gestion de la communauté. Il y a des boites qui sont très sérieuses sur la modération, et des communautés qui tirent les nouveaux vers le haut ; d'autres où ça va à vaut-l'eau et où on a l'impression de tomber dans un enfer de cours de récré. Pour moi un bon MMO doit avoir une équipe en jeu qui soit présente, à l'écoute des joueurs, qui encadre les débordements, qui réagisse vite, bien et efficacement en cas de souci. Chaque fois que j'ai essayé Dofus, c'est ce qui m'a fait fuir. Ça a l'air d'être un jeu sympa, mais quand on voit les canaux de chat et les forums... moi ça me fait fuir !

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Publié par Torga
Je me souviens avoir adoré la campagne d'ouverture des portes d'AnQiraj sur WoW, avec tout le serveur qui devait farmer des composants, un effort de guerre commun à tous, et au final une récompense : l'ouverture des portes par un gros event (qui avait totalement foiré à cause du trop grand nombre de jouers lol) qui était super excitant.
Excellent exemple : les events scénarisés par une équipe d'anim. Cette fois je parle de ce que je connais : Ryzom, dont c'est un des gros point fort. La communauté est petite, l'équipe d'animation se décarcasse pas mal, du coup les events font bouger le monde et avancer l'histoire, ils sont pour certains organisés par les joueurs et touchent tout le monde. Et c'est pas mal. Pas encore assez poussé pour moi, par moment (je veux la guerre zorai-fyros !), mais c'est le bon esprit. Landes Eternelle fonctionne aussi visiblement dans le même esprit : ce sont les joueurs qui écrivent l'histoire. Dans ces deux exemples cependant, l'équipe d'anim est très active, la communauté petite (rien de comparable à wow) et avec une bonne proportion de rôliste. Je ne sais pas si les grands éditeurs oseraient investir dans une équipe d'anim qui prennent en compte les joueurs, qui ne leur donne pas du pré-mâché, mais qui change vraiment le cours de l'event suivant ce que les joueurs font ou pas.

Je suis curieuse de voir un peu plus d'idée constructive sur ce que chaque joueur attend de trouver dans un mmo (ou ce qu'il ne supporte plus de trouver). Bon, c'est un peu un marronier et on a des tas de réponses déjà ici et là, mais faire le bilan de temps à autre permet de piocher des bonnes idées, de changer de point de vue, voir même d'aller découvrir un mmo qu'on a boudé jusque là (quoique je crois que tester SWG, là, ça va être dur ?).
Sous réserve qu'on puisse considérer qu'un MMO idéal existe un jour, tu pars d'éléments qui t'ont plus À TOI, pour généraliser à un ensemble de joueurs. Donc déjà, ça part mal.

Si tu veux réellement concevoir un MMO idéal, tu dois d'abord te demander comment satisfaire le mec qui va jouer 1h de temps en temps et le mec qui va jouer 6h par jour, le mec qui cherche à s'évader et le mec qui recherche de la compétition, ...

Bref, revois ton objectif de départ et précise ta cible, ou repars de zéro parce que tu pars sur une base bancale.
Pour ceux qui ne connaissent pas l'émission Looking for Game (présenté par le Joueur du grenier et Kray), ils ont inclus dans l'une de leur vidéo sur le MMO The Secret World un petit débat "C'est quoi un bon MMO".

Du coup je trouve que ça peut intéresser certains d'entre vous
Lien : http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/0001/00018562/looking-for-games-the-secret-world-pc-episode-4-4-le-bilan-00113406.htm (vers la fin de la vidéo)
Gaal désolé mais tu as absolument pas compris ma démarche, je cherche pas à créer le MMO absolu, c'est ridicule j'en ai pas et j'en aurais jamais les capacités, ni le temps ni l'argent...

Je cherche simplement à partager avec d'autres joueurs... partager mes impressions d'anciens MMOs, voir si les choses que j'ai aimées dans d'autres MMOs ont aussi plu à d'autres, voir ce qui nous rapproche entre joueurs et ce qui nous divise...

Bref débattre et entendre les points de vue de chacun, je trouve ça enrichissant et l'objectif en discutant tous ensemble comme ça, serait par exemple d'aider à comprendre pourquoi on aime telle ou telle chose, pourquoi telle vision d'un aspect du jeu est parfois irréaliste par exemple, et qu'au final l'opinion de chaque lecteur évolue, se précise, et que tout ça soit enrichissant pour tous.


Par exemple, Zatalyz, je m'aperçois qu'on a beaucoup de trucs en commun dans le plaisir de jeu, on kiffe sur les mêmes choses...

Franchement c'est un vrai plaisir de te lire Zatalyz et perso ça m'aide à comprendre aussi ce que j'aime vraiment dans certains jeux et pourquoi. Tu me parles aussi de jeu que je connais pas et que j'irai peut être tester du coup.

Voilà c'est enrichissant quoi, rien que pour ça je suis content d'avoir lancé cette discussion, après les mecs qui troll genre l'autre décérébré qui me maltraite et qui veut faire un jeu basé sur la mort réelle de ton personnage, ben /ignore que veux tu que je te dise... On est sur JoL quoi...

Mais heureusement la majorité d'entre vous aiment comme moi partager leurs expériences et ça fait plaisir

Merci à te8teur pour le lien je vais aller voir ça demain ça doit être sympa !

Et sinon Zatalyz pour rebondir sur l'animation ingame, je sais pas si tu as joué à Everquest 2, mais en plus d'avoir des maîtres de jeu qui sont plus là pour résoudre des problèmes techniques, bugs et autre, il éxiste aussi ce qu'on appelle des "guides" qui sont des sortes de MJs mais plus pour l'animation, genre le mec se connecte aléatoirement et parle sur le canal général en proposant des cadeaux aux trois premiers gars qui le rejoignent à tel endroit, ou encore le guide peut venir t'aider et te parler, un fois un guide m'a donné des bonbons qui me faisaient regen plus vite et me donnaient un buff... Ces guides peuvent aussi faire pop des dragons par exemple ou déclencher des events...

Ils sont un peu les piliers de la communauté et j'avais trouvé ça excellent comme concept.
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Publié par Torga
Voilà c'est enrichissant quoi, rien que pour ça je suis content d'avoir lancé cette discussion, après les mecs qui troll genre l'autre décérébré qui me maltraite et qui veut faire un jeu basé sur la mort réelle de ton personnage, ben /ignore que veux tu que je te dise... On est sur JoL quoi...
Je crois que t'as pas pigé le message de Titan.
Il t'explique que t'amènes aucun nouveau concept, juste de la récupération.

Comme WoW, en fait.
Mais c'est bien le truc Neirdan : pas amener un nouveau concept, juste débattre de ce qui se fait, ce que chacun aime.

Comprendre ce qui fait un MMO et son succès aussi, par le biais. Non ?

Personnellement ça m'intéresse vraiment ce genre de chose. En tant que joueuse, je découvre d'autres jeux, mais aussi ça me permet de comprendre parfois quel peut être l'intérêt d'un choix dans un jeu et donc de savourer autrement. Par exemple : sur le coup de la nuit où on ne voit rien (Hourk, au début), c'est clairement une histoire d'ambiance en jeu, à laquelle on accroche ou pas mais... si on se dit que c'est pour jouer à se faire peur, et pas juste pour se faire ch.. à ne plus voir à trois pas, on a des chances d'apprécier autrement le jeu non ?

Et en tant que bidouilleuse, ça m'intéresse évidement énormément de voir ce que les autres joueurs peuvent chercher et apprécier dans un jeu. J'ai pas besoin qu'ils me proposent une idée de la mort qui tue pour que ça m'inspire des idées qui vont plus loin; je n'ai pas plus besoin que leur analyse soit pertinente en fait, ça tiens juste du brassage d'idée, de se dire "j'ai peut-être sous-estimé l'importance de tel point, surestimé celui-ci, et tiens, ça en fait ça risque juste de faire fuir les gens, j'avais oublié ça en partant dans mes délires de révolution". Qu'il n'y ait rien de neuf, et alors ? C'est important aussi d'interroger ce qu'on croit connaître, ce qui nous semble tellement aller de soi qu'on ne le voit même plus.

Un exemple tout bête : les niveaux d'expérience. C'est tellement ancré dans la culture videoludique qu'on s'interroge plus sur la façon de les mettre en place que sur leur existence. Je vois des tutos sur "comment créer un jeu video" ou l'auteur pense qu'aborder la question de l'équilibrage des levels et classes fait partie de la création de n'importe quel rpg. Moi-même, je peste contre le processus de jeu qui consiste à "faire de l'xp" et qui me plait très rarement (jamais ?) dans les jeux, sans pour autant remettre en question mon plaisir à voir le "ding" du niveau supérieur.

Un jour un des membres de mon équipe a lancé "Et si on supprimait les levels ?". Ma première réaction, ça a été "ça marchera jamais. C'est pas possible". C'était franchement une réponse à la con, parce que tandis qu'on explorait cette idée, on a vu que non seulement il y avait plein de moyen de s'en passer mais que ça pouvait être du bonheur et amener à un type de gameplay très différent. Bon, attention : ça n'a rien de novateur à se passer de level. Y'a pleins de jeux qui le font déjà. Mais dans les MMORPG c'est rare. Et si c'est rare, ce n'est pas parce que ça plait aux joueurs, mais parce qu'on reproduit ce que les autres ont fait, ce que wow fait (selon l'adage "si ça marche pour wow, ça va marcher pour moi", ce qui est faux en plus, les wow-likes ont du mal à survivre). On a oublié d'interroger la banalité d'un choix.

Si j'ai bien compris c'est un des choix d'EVE, de penser la progression du personnage d'une autre façon. Et c'est un des ingrédients qui en font un jeu unique, apportant du plaisir à des milliers de joueurs (enfin, au milieu d'un tas d'autres bonnes idées). Faudra que je surmonte ma crainte de l'anglais un de ces jours pour tester quand même

Tout ça pour dire : en partant de banalité, on peut changer des choses. On a tort de mépriser la banalité, c'est le terreau des bonnes idées

Ensuite, il y a des choses qui paraissent "classiques" à ceux qui font tous les MMO qui sortent, mais il y a aussi tous les gens qui n'ont ni les moyens ni l'envie de tester tous les jeux. Surtout les mmo qui demande quand même un peu de temps avant d'être decryptés. Il n'y a que trois MMO auxquels j'ai assez joué pour pouvoir vraiment en parler et dans le lot, celui qui m'a le plus imprégné de sa façon de faire est évidement celui auquel j'ai consacré le plus de temps. Les autres, je les connais par les vidéos, les reportages, les forums. Avoir l'avis des gros gameurs me permet d'élargir un peu mon approche, et puis de temps en temps je rigole derrière mon écran "ha bon, ça c'est classique ? Quoi, on n'a pas ça sur tous les jeux ?". Pensez aux noob comme moi aussi

Je m'arrête là, j'écris trop...

*Note Everquest 2 sur sa liste à aller regarder de plus près ; invite Torga à découvrir sur le côté anim ce que disent les joueurs de T4C, ça a l'air aussi à part*
Le titre du thread c'est tout de même "ingrédient d'un mmo idéal", et dans les ingrédients en question proposer par l'OP on a: 60% de wow 20% de GW2 et 20% de commun à tout les jeux, excuse moi mais je ne considère pas ces jeux comme étant les mmos parfait...

Si vous voulez faire "le jeu parfait" il faut plutôt faire 50% des features de sandbox déjà sortit et 50% de features novatrices qui transcendent le genre, là dessus j'ai proposer 2 pistes personnel, venir écrire "les tokkens de tiers d'équipement et le LQR c'est tro dla bal" ça va amener votre "débat" nul part, (pas plus que de dire qu'il faut une gestion poussé de la météo, un moteur physique révolutionnaire et une interface neural).

edit: pour compléter mon message, ce serait génial si tout le monde pouvais lancer plein d'idée novatrice et en faire un brain storm, en pensent "en dehors de la boite", plutôt que de patauger joyeusement dans les déjections de blizzard comme vous le faites...

Dernière modification par Titan. ; 08/06/2013 à 14h54.
Bah je vais procéder différemment je vais te dire ce que j'ai aimé sur tous les jeux auxquels j'ai joué, et là tu verras que niveau expérience des MMOs je me limite pas à trois pauvres jeux comme tu sembles le dire.

D'ailleurs quand tu dis "60% de wow" déjà c'est parce que Blizzard a piqué pas mal de bonnes idées à d'autres MMOs. Après wow est pas un jeu que j'adore, j'y ai joué comme beaucoup et je pense que ce qui fait que les gens restent, c'est le fait qu'entre deux sorties de MMOs tu retournes sur wow et tu es sûr de retrouver pas mal de potes ingame, et voilà Blizzard et wow survive tout simplement parce qu'il ont atteint un seuil de joueurs tellement important qu'ils s'autorégénèrent après chaque sortie de MMO...
Voilà quoi on est rentrés tous dans une habitude où on test un jeu, ça nous lasse, et on retourne sur wow pour retrouver les potes... Et petit à petit WoW s'essouffle mais je pense que tout ça c'est maîtrisé par Blizzard et qu'avant le moment critique, Blizzard renaîtra de ses cendres avec un titre qui surclassera tout ce qui a été fait. Peut être ça sera Titan, peut être autre chose mais ils ne lâcheront pas leur business comme ça sans se battre, surtout que derrière y'a une machine de guerre en terme de financement.

BREF !

Mon premier MMO : Everquest 1
Bon ce que j'y ai aimé, c'est forcément la découverte du concept de MMO, du coup je suis pas très objectif sur ce jeu, forcément on a les yeux écarquillés et on savoure.

Ensuite : Dark Age of Camelot : j'ai joué seulement sur l'alpha car à l'époque je travaillais pour Wanadoo Editions et donc Goa, j'ai apprécié... pas grand chose puisque le jeu était vraiment pas abouti. Mes amis qui y ont joué ont forcément apprécié le RvR, mais aussi la lisibilité des combats, apparemment ça n'était pas du pvp en mode no brain spamme 2 touches, c'était plus réfléchi et plus situationnel.

Guild Wars 1 : si on peut dire que c'est un MMO, j'ai détesté le côté instancié du jeu, c'est pour ça que je n'ai pas persévéré, mais j'ai adoré le fait de jouer en combinant une série de skills en nombre limité, et le fait que pour enrichir ton gameplay tu devais explorer pour aller chercher LE skill qu'il te fallait pour créer des combinaisons intéressantes. J'ai adoré ce côté qu'on retrouve dans les jeux de cartes à collectionner où tu combines des cartes pour créer des combos et former un deck surpuissant A noter aussi mes premières émotions en PvP de guilde avec du GvG très divertissant et novateur.

World of Warcraft : au départ j'ai ressenti la même émotion quasiment que sur Everquest 1, la découverte qu'un grand monde ouvert, j'ai adoré me sentir perdu au milieu d'Azeroth, on me parlait de Undercity sur un autre continent et je me demandais comment on faisait pour y aller (lol) bref je n'ai jamais retrouvé cette émotion par la suite. Sinon sur WoW les choses que j'ai aimé ce sont les raids 40, l'event d'ouverture des porte d'AQ, au début aussi j'ai aimé le fait qu'on puisse s'amuser librement à monter différentes choses : la pêche, l'artisanat, pexer, explorer... Et bon le PvP scripté forcément car c'était assez novateur à l'époque.

Dongeons et Dragons Online : j'y ai peu joué, ça m'a pas laissé un souvenir impérissable. Le seul qui était pas mal, c'était la recherche sur l'utilité de chaque classe, exemple : l'aide d'un voleur était fort utile pour détecter et désamorcer les pièges... Enfin à part ça...


Vanguard : Saga of Heroes : jeu qui aurait pu devenir quelque chose si WoW n'avait pas sorti Burning Crusade au même moment et surtout si le jeu avait été plus abouti à sa sortie, de nombreux bugs ont gâché tout ça. Ce que j'ai adoré : le fait qu'on puisse incanter en se déplaçant (50% vitesse), pour moi c'est l'un des jeux où j'ai eu le plus de plaisir à buter des mobs beaucoup plus forts que moi en kitting. J'ai adoré le craft même si c'était un peu compliqué : dans la feuille de personnage il y avait un onglet avec un autre équipement pour le craft, tu pouvais avoir par exemple un tablier de couture qui augmentait tes chances de réussite sur telle action etc... Et le craft se décomposait en une série de tâches à effectuer de manière dynamique et interactive, avec des problème à résoudre, et tout ça juste pour crafter un seul objet. Le housing était pas mal du tout, avec un système de loyer plus ou moins cher selon les endroits, tout ça non instancié et intégré dans la map du jeu, la possibilité de construire des navires et de naviguer...

LotRO : j'y ai très peu joué, j'ai pas accroché à cause de l'effet couloir dans certaines zones, j'ai trouvé ça rebutant, il n'y avait que le PvE qui était de grande qualité dans ce jeu d'après ce qu'on m'en a dit

Age of Conan : une zone de départ à couper le souffle, Tortage <nostalgie>, un jeu vraiment adulte avec du sang du sexe et de la drogue mdr
Sinon un gameplay très dynamique et intéressant, laissant place au skill. Mais d'énormes problèmes d'équilibrage des classes à te dégoûter du pvp, et encore des zones fermées avec une entrée et une sortie, le tout entouré de montagnes, le truc qui me gonfle typiquement... Des instances très belles mais buggées à loisir, des boss qui reset, bref... La joie... Artisanat pas très palpitant... Les forteresse de guilde qui étaient une bonne idée, mais mal exploitée.

Warhammer Online : Un jeu qui a poussé des concepts en terme de pvp et RvR assez loin avec au final un système assez abouti où beaucoup ont pris du plaisir. La super idée de proposer un leveling de guilde avec des bénéfices qui se déverrouillent au fur et à mesure de l'évolution de la guilde. Un RvR très amusant et divertissant avec la possibilité de créer des embuscades, de s'éclater en roaming. Mais toujours cet effet couloir dans certaines zones, toujours des zones fermées, moi je peux pas ça passe pas :s
Très bon gameplay sinon, réactif, un artisanat qui m'a laissé aucun souvenir, donc ça devait pas être un de ses points forts...

AION : Un très beau jeu avec le concept des ailes qui était novateur, mais alors encore des zones fermées et un effet couloir encore pire que tout... J'ai adoré la création des personnages l'artisanat était pas trop mal, tu priais pour faire un critique lol... Le PvP était très bien mais la prise de forteresse était injouable à cause de ralentissements et autres lags terribles. Le PvE était vraiment zéro, des boss poteau, des sac à PV, un AE à éviter de temps en temps, bref j'avoue ne pas avoir beaucoup insisté, mais le PvP sauvage dans els abysses m'a bien amusé

Everquest 2 : blazzé des nouveaux MMOs je teste le vieux EQ2 et découvre une map très bien construite et des zones très agréables, un gameplay classique mais sympa et surtout leur système de "guides" : sorte de MJs qui ont un rôle d'animateur de la communauté, et j'ai trouvé ça excellent. L'une des meilleures communautés tout MMO confondu.

Star Wars Galaxies : Je test pendant deux mois SWG pour pas mourrir idiot lol, et je découvre le housing à son paroxisme ainsi que le housing de guilde. Là ils ont poussé le truc au maximum et je dois dire que j'ai visité des bâtiments de guilde absolument hallucinants... Je me souviens d'un bâtiment type maison close, je vous passe les détails xD

Star Wars The Old Republic : Assez déçu de ce jeu à sa sortie, pas vraiment d'émotion à sa découverte, ouais un MMO de plus quoi... Les trucs un peu novateurs comme les combats spatiaux ou le huttball sont vite submergé par un ennui profond, les dialogues de quêtes qui sont sympas au départ deviennent vite gonflants... Le soufflet retombe bien vite et je n'ai même pas la motivation de pexer au level max. Rien ne m'a surpris dans ce jeu, et j'ai pas aimé grand chose à part le hutt ball mdr.

Guild Wars 2 : j'ai été très emballé par ce jeu au départ, beaucoup de nouvelles idées, jeu très séduisant. Un système de compétences d'armes qui se débloquent en les utilisant : génialissime. Une manière de monter les levels très agréable et diversifiée, un sentiment de liberté assez fort dans le choix des activités : événements, escortes, boss de zone qui pop, bashing, récolte, découverte de passages secrets donnant accès à des trésors etc etc... Un craft un peu classique mais une façon de découvrir des recettes par l'expérimentation qui est assez géniale j'ai trouvé. Surtout en cuisine c'était stylé.
Un système d'objets non liés et un AH global qui répondent vraiment aux lois de l'offre et de la demande. J'aurai été prêt à payer un abonnement pour ce jeu, vraiment. Pourquoi je n'ai pas persévéré : faute de temps et le bouleau tout ça mais j'avais de grands espoirs en ce jeu. Il m'a manqué aussi ce sont des amis IRL avec partager l'aventure, ça s'est mal goupillé et mes amis perso en ont marre d'être déçus par tous les MMOs qui sortent faut dire à leur décharge... J'oubliais un truc : le PvP et le RvR, sur le papier j'ai trouvé ça canon au début, apparemment ceux qui sont restés sur GW2 déchantent un peu je ne sais pas trop pour quelles raisons. L'erreur de GW2 je pense a été de vouloir s'émanciper de la trinité tank heal dps et j'ai trouvé que le RvR ressemblait plus à du rush de troupeaux avec AoE dans le tas... Pas très construit, peu de teamplay et surtout le fait de pouvoir se rez les uns les autres, c'est euh... je sais pas je suis mitigé, c'est expérimental en tout cas ça c'est sûr !
Très bon jeu pour moi que GW2 mais je manque d'expérience pour en parler et j'aimerai avoir l'avis de ceux qui y ont joué plus que moi.

Neverwinter Online : plus un jeu coopératif qu'un MMO à proprement parler, je découvre seulement, j'ai pas eu le grand frisson encore une fois, de toute façon tant que j'aurai pas un grand monde ouvert déjà, je pense pas qu'un jeu me satisfera... Bref une idée super sympa dans Neverwinter Online c'est la "foundry" qui permet de créer des quêtes tel un maître de jeu à l'ancienne pour ceux qui ont connu les jeux de rôle papier... ça c'est vraiment innovant et il y a parait-il d'excellents scénarios qui ont vu le jour, il y a aussi un système de notes et de classement avec chaque semaine un scénario qui est élu et récompensé. Imaginons la même chose dans un MMO d'envergure ça serait assez éxaltant je pense.


Voilà, désolé pour le roman. Je pense pas Titan que tu diras encore que je ne me base que sur trois jeux pour essayer de définir quelles sont les caractéristiques du MMO idéal
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