[Wiki] Les donjons et missions créés par les joueurs de Neverwinter

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Ruca j'ai fait ta quête cet aprem sous les conseil de capitain capitan et j'avoue qu'elle est terriblement fun à jouer, surement la meilleure que j'ai faite jusqu'alors (bon j'en ai pas fait des centaines non plus mais c'est déjà un début ).
Du beau boulot vraiment.
Citation :
Publié par quinlan
Voici la mienne !

Nom de la quête : La forêt interdite

Code
: NW-DCIOIONUT

Synopsis
: Un noble cherche de l'aide pour trouver les ingrédients rares nécessaire à la confection d'un remède pour son jeune fils gravement malade.
Pour l'aider, Il faudra voyager jusqu'à la forêt interdite, habitée par les elfes sylvains.

Difficluté
: Faisable en solo, risque d'être plus compliqué si vous choisissez le côté obscur de la force ^^

Temps estimé : Entre 15 et 45 minutes, selon votre implication dans les dialogues et vos choix moraux

Originalité :
- Plusieurs façons de résoudre la quête, et choix des dialogues ayant un réel impact
- Quête humoristique inspirée des bons vieux points and clicks

Puissiez-vous l'apprécier
Version 2.0 publiée !

Nombreuses améliorations au programme...
@Ruca :

J'ai beaucoup aimé ta quête. Tu as fais un gros travail sur le lore et ça se sent. Et par là j'entends pas nécessairement juste les stèles, mais comment tu as intégré le lore dans l'histoire à travers les énigmes. Très beau boulot de mapping et je suis fan de ton utilisation des effets (notamment ceux sur l'autel+ statut dans la cave ).

Le point noir pour moi, c'est les combats. Et encore prend ça avec des pincettes. Je l'ai fais un avec lvl 60 bien stuff et j'ai roulé sur tout, hormis le dernier combat. Alors je sais, tu ne peux pas augmenter la difficulté en fonction du lvl, donc globalement tu n'y es pour rien. Cependant n'hésites pas à mixer les capacités des mobs pour en augmenter la difficulté. Tu as tendance à mettre des packs de mob complet, qui sont assez mal équilibré là où tu peux faire des choses plus intéressantes. Et tu l'as fais une fois : sur le dernier fight. Ici ce n'est pas les pv, ou la puissance des monstres qui met en difficulté, mais la synergie des capacités. Fais ça à chaque fois, et je te mets 5 étoiles tout de suite.

Quelques petits "bug" :

- l'objectif de la statut du lion n'est pas évident à trouver.
- si on KB le pack de mob juste après, ils vont dans le décors juste derrière, rendant le combat très pénible.
- la patrouille qui pop après la statut du lion est facilement esquivable.
- fais plus confiance à ton joueur dans l'intitulé des objectifs. Quand on trouve les artefacts, on se doute qu'on doit prendre le portail, ne le note pas dans l'objectif, ça casse un peu l'immersion.
- quand tu fais fouiller une pièce, n'hésite pas à faire comme dans la maison : plein d'objet à fouiller qui ne sont pas l'objectif. Ca évite qu'on aille directement vers le seul objet qui brille.
@Doywan

Merci pour ton retour c'est exactement ce que j'attends des testeurs : me donner leurs ressentis afin d'améliorer ma petite aventure. Je vais prendre en compte tes remarques et faire en sorte de les corriger.

- l'objectif de la statut du lion n'est pas évident à trouver.
Nom de l'objectif changé

- si on KB le pack de mob juste après, ils vont dans le décors juste derrière, rendant le combat très pénible.
je travail dessus et je cherche une solution

- la patrouille qui pop après la statut du lion est facilement esquivable.
c'est un endroit effectivement dont je ne suis pas content je vais le changer

fais plus confiance à ton joueur dans l'intitulé des objectifs. Quand on trouve les artefacts, on se doute qu'on doit prendre le portail, ne le note pas dans l'objectif, ça casse un peu l'immersion.
Malheureusement j'ai eu des retours inverse ^^ où on m'a demandé d’être plus précis dans les objectifs car les joueurs étaient paumé... je suis entièrement d'accord avec toi mais je revois souvent la difficulté des recherches à la baisse...

- quand tu fais fouiller une pièce, n'hésite pas à faire comme dans la maison : plein d'objet à fouiller qui ne sont pas l'objectif. Ca évite qu'on aille directement vers le seul objet qui brille.
Je vais voir ce que je peux faire

d'ici demain ça devrait être bon

Dernière modification par Ruca ; 03/06/2013 à 16h17.
Citation :
Publié par Ruca
@Doywan

- si on KB le pack de mob juste après, ils vont dans le décors juste derrière, rendant le combat très pénible.
je travail dessus et je cherche une solution
Hésite pas à avoir la main lourde sur les murs invisible

Un petit Teaser pour la partie 2 de l'épopée céleste Tu peux avoir mon utilisation des murs, ils servent ici à être sur que l'IA se comporte bien comme je le souhaite et evitent les bugs (dont ceux causé par les bumps entre autre).
Ils apparaissent et disparaissent en fonction de ce qui se passe.
PfJtqphl.jpg
@Ruca : c'est fait pour, content que ça te serve.

Comme le dit Sidéria hésite pas à utiliser les murs invisibles, ça évite parfois bien des problèmes !

Pour le problème des joueurs qui ne trouvent pas un objectif si on ne met pas une flèche dessus, tu peux contourner le problème. Demande toi où le joueur se trouve quand il finit l'objectif précédent.

Dans ma quête, pour renforcer l'immersion et le côté sans issue d'un objectif j'avais besoin que le joueur se trouve à un endroit précis. J'ai simplement placé la résolution de l'objectif précédent à cet endroit, et j'ai réduit le marqueur de zone à 5 ou 10 pied pour être sûr que le PJ va être exactement où je veux qu'il soit.
Merci pour le tips des murs invisibles. Je m'en suis déjà pas mal servi justement dans cette partie de ma quête mais je vais en rajouter pour bien réguler le déplacement des mobs

J'ai également pris notes de tes conseils concernant les indications de quêtes merci !

Dernière modification par Ruca ; 03/06/2013 à 18h38.
Suite de L'épopée céleste

Un voyage céleste - Partie 2
ID: NW-DGQZOHVCW

Description: Wen Xing vous a fait parvenir une carte, elle indique une ancienne ferme oublié sur le flanc de la montagne.
Montez à bord du spelljammer que vous avez aidé à récupérer et visitez des lieux qui vous sont inconnus.

Nombres de joueurs: Solo.
Temps moyen: 45-60min.
Difficulté: Difficile
Type: Lore, aventure, combat.

FQaLb7Wl.jpg

Dernière modification par Sideria ; 06/06/2013 à 18h58.
J'avoue que je ne me suis pas amusé sur cette partie Sideria. La technique est toujours maîtrisée mais le scénario ne m'a pas semblé très inspiré.

Je pense que le plus gros du travail a été réalisé sur les rencontres et personnellement, les successions de combats ont tendance a m'ennuyer. Je suppose que choisir l'option "difficile" vers la fin a dû rajouter une bonne sur-couche monstres.

Les quêtes optionnels sont une bonne idées mais je ne les ai pas trouvées bien intégrées même au regard de l'aspect technique qui ne permet pas beaucoup de fioritures de ce coté là.

Voilà, sans doute une affaire de goût
L'effort a été bien plus concentré sur la mise en scène et l'univers que sur le scénario qui se résumait a attaque/défense/riposte, en effet. Mais tout même un gros effort a été fait sur la narration des évènements de manière à ce que tout conserve une cohérence et une évolution rythmé.

Mais c'est voulu dans l'évolution de la campagne, chaque quête suit un thème différent, la p1 c'était la découverte, la p2 fût très combat, la p3 sera nettement plus orienté intrigue, à vrai dire, où l'on devra découvrir le pourquoi de cette attaque et on approfondira la relation avec les personnages etc...

L'objectif est que le rythme de la campagne au complet se déroule comme le scénario d'un vrai jeu. Et même si la P1 était un échantillon de chaque élément j'ai un peu de mal a toujours faire rentrer ça dans une quête de 45min.

Après je suis un joueur qui aime tout les aspect d'un jeu en général (scénario, combat, énigme, puzzle jump, rp etc...) j'essaie donc de faire une campagne qui regroupe tous ça dans son ensemble.

Sinon pour le mode difficile, non je ne rajoute pas vraiment des pack en plus, j'oblige juste le joueur à tuer les packs qui protègent les cristaux avec le boss sur le dos, sinon le boss repop. Ce qui produit un combat nettement plus intense et sans interruption.

Du coup deux étoiles c'est un peu dur ^^ Ca représente médiocre dans la tête d'un auteur Et c'est la note la plus mauvaise que j'ai eu sur cette suite pour le moment, j'ai même pas eu de note "troll" encore ^^ Mais je comprend tes raisons.

Dernière modification par Sideria ; 08/06/2013 à 12h48.
Mon échelle de notation s'étalonnerait un peu comme ça :

Sans commentaire
* : médiocre
** : passable
*** : bon
**** : très bon
***** : magique !

Il n'est donc pas question de médiocrité, mais on ne peut pas satisfaire tout le monde en 40 minutes comme tu le dis. Si l'accent est mis sur l'aspect hack & slash, il est je pense normale qu'un amateur d'intrigue et de personnages fouillés n'y trouve pas tout à fait son compte.
Sur le début de la quête, Wen Xing a tout même plus de profondeur que sur toute la partie 1. Du moins c'était mon but

En effet ton échelle est plus sévère que la mienne. Mais bon passons, j'espère que tu trouvera plus ton compte dans la P3 dont le thème est intrigue en ville. Je débuterai le travail dessus après le patch du 20
Citation :
Publié par Sideria
Suite de L'épopée céleste

Un voyage céleste - Partie 2
ID: NW-DGQZOHVCW

Description: Wen Xing vous a fait parvenir une carte, elle indique une ancienne ferme oublié sur le flanc de la montagne.
Montez à bord du spelljammer que vous avez aidé à récupérer et visitez des lieux qui vous sont inconnus.

Nombres de joueurs: Solo.
Temps moyen: 45-60min.
Difficulté: Difficile
Type: Lore, aventure, combat.

FQaLb7Wl.jpg
En entrant dans la cabine vers la fin y'a un orbe avec une série de nombre et faut trouver la suite logique. J'étais avec un pote c'est lui qui a lu le truc et il a fermé la fenêtre sans le vouloir. On avait plus accès a l'orbe après. On peut passer quand même par en bas, je sais pas si c'est voulu ou si c'est un bug alors je signale.
http://tof.canardpc.com/preview/ba874624-0811-432a-88c5-08e97995dcc3.jpg
Citation :
Publié par Naï / Naïa
En entrant dans la cabine vers la fin y'a un orbe avec une série de nombre et faut trouver la suite logique. J'étais avec un pote c'est lui qui a lu le truc et il a fermé la fenêtre sans le vouloir. On avait plus accès a l'orbe après. On peut passer quand même par en bas, je sais pas si c'est voulu ou si c'est un bug alors je signale.
http://tof.canardpc.com/preview/ba874624-0811-432a-88c5-08e97995dcc3.jpg
L'orbe se désactive dès que le dialogue est ouvert en effet, c'est un one-shot.

A vrai dire je suis un peu limité au niveau des évènement et des conditions, pour empêcher la désactivation sur annulation du dialogue (et la conservé en cas d'echec), je devrai rajouter une bulle de dialogue inutile juste pour m'en servir pour les évènements.

A voir, si j'ai une idée lumineuse ^^
Salut ici,
Je viens prendre des nouvelles concernant l'editeur, y'a t-il eu des ajouts ? nouvelle possibilité, nouveaux outil ?

Sinon dans un futur proche ?

Merci ;o)
Allez, je me lance comme Moohatib

J'ai publié ma première quête de ma (première) campagne.

La quête se nomme "En Terre Inconnue" : NW-DQA8Q498D
Ma moitié et moi l'avons refaite en duo pour voir et on a mis 24 min. (De parti pris, elle m'a mis 5 étoiles .... rhalalala au moins une personne me les aura données !)
Faisable en solo.

Que dire pour la décrire sans rien révéler ...
Ce n'est pas du même niveau technique que Sidéria ou Celestarion ... (et que d'autres dont on parle moins mais qui n'en sont pas moindres pour autant).

C'est différent dans le style. Dur de dire autre chose.

J'ai la quête 2 qui est finie à un détail près et je m'attaque à la quête trois. Juste pour préciser que je désire faire vivre ma campagne.

J'espère que cela vous distraira
Citation :
Publié par Gamix91
Salut ici,
Je viens prendre des nouvelles concernant l'editeur, y'a t-il eu des ajouts ? nouvelle possibilité, nouveaux outil ?

Sinon dans un futur proche ?

Merci ;o)
J'ai peut être mal lu, mais il me semble que les nouveautés sont pour le 20 juin au gros patch.
Là c'est surtout du hotfix à la pèle qu'on reçoit.
@Ruca:

J'ai essayé "Le Ménage", et j'ai trouvé un bon compromis entre action (ardue), background et réflexion, mais le pattern Porte / Monstre est trop apparent au début je trouve (malgré un bonne ambiance)
Ca me dépasse complètement de voir des quêtes comme celle-ci NW-DJAGSBUDP sélectionnées en "Quête de la semaine" et en plus elle est noté 3.5 en moyenne -_-.

@Sideria :

J'ai fait ta quête il y a quelques jours, mais j'arrivais pas à mettre la main sur ce qui clochait, du coup je viens de la refaire.

Entendons nous bien : j'ai globalement aimé la suite de ton Épopée Céleste, mais nettement moins que le 1er opus. Non pas à cause du scénario qui est bon, comme le précédent. C'est pas non plus l'atmosphère qui est excellente. J'adore toujours autant les nœuds de ton scénario et comment tu agences le tout (mini événements, énigme, combat, etc). Mais pour moi, ce qui plombe cette 2e partie, c'est le mapping et la sur-utilisation de mur invisible.

L'astéroïde et la dernière map sont des horreurs pour les combats : entre la config de la map, les éléments de décors, et les effets (je ne parle pas des effets de cam qui sont très bien utilisé, bravo), on ne voit parfois plus rien du tout.

Et en ce qui concerne les mur invisible sur les Spelljammers (ceux qui jouent un rôle dans l'intrigue), je trouve que tu as utilisé une solution de facilité pour forcer le joueur à aller là où tu voulais. Le labyrinthe de portail dans la 1ere partie, avait la même fonction, mais il était pourtant mieux pensé, et laissait une certaine liberté au joueur. Et au final, on arrivait tout de même où tu souhaitais.

En résumé, ne change rien à l'intrigue, mais revoit peut-être certains aspects "techniques" qui te permettent de la mener.
C'est pas vraiment une solution de facilité pour diriger le joueur, mais c'était la seule solution pour éviter la sur-abondance de bug dû à des bump ou des aggros foireuses (saloperie de pet en bois).
J'en aurai mis aucun si j'avais pu ^^

Après pour la dernière map (l'illusion) y'a juste un effet de flou pour punir un mauvais choix de dialogue avant le boss.
Le combat dans la cabine juste avant, je réduis volontairement la visibilité pour la mise en scène de l'agression mentale.
L'intérieur du vaisseau dans son ensemble est exigu pour des raisons de réalisme (et encore il est 33% plus large actuellement).

Par contre je vois pas spécialement des soucis de visibilité pour la map des Larmes de Selûne.

J'ai surtout construit cette seconde partie pour l'ambiance, la mise en scène et le rythme des rencontres, mais du coup ça rend pas évident à concilier ces points avec des combats dans des conditions idéales (mais du coup j'avais trouvé ça amusant moi ^^ j'ai eu beaucoup de fun à tester le tout avec mes différents personnages).
Mais bon j'aurai pas ce genre de souci pour les suites, les espaces seront nettement plus ouvert. Cette p2 était une expérimentation, j'en suis assez satisfait jusqu’à présent vis à vis de mes objectifs, en espérant réussir à garder la barre à ce niveau, voir la monter en corrigeant les défauts pour la suite.

Par contre as-tu eu l'occasion de tester le boss en mode difficile ?

Dernière modification par Sideria ; 12/06/2013 à 03h54.
Citation :
Publié par Sideria
Après pour la dernière map (l'illusion) y'a juste un effet de flou pour punir un mauvais choix de dialogue avant le boss.

Par contre as-tu eu l'occasion de tester le boss en mode difficile ?
Je parle des effets style nuage noir, etc. J'aurais du te faire un screen, ça aurait été plus clair. Et sur les Spelljammers, on a aucun soucis de visibilité, on est d'accord.

Citation :
Publié par Sideria
Par contre as-tu eu l'occasion de tester le boss en mode difficile ?
Oui, j'avoue ne pas avoir eu trop de difficulté. Mais ne te base pas sur ça, mon perso est bien stuff et je test tellement de Foundry que je connais les skills de tous les mob par cœur J'ai du utilisé 3 potions sur toute la quête.
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