LL lance le Materials Viewer en version bêta

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Bonjour,

Linden Labs annonce la sortie du viewer "matériel" en version bêta.

Il y a des spécialistes pour nous expliquer ce que cela implique vraiment?
Meilleurs rendu des objets si j'ai bien comprit, mais qu'en est-il des Avatars?
Mon anglais est très insuffisant pour tout comprendre.

Faut-il envisager un changement d'ordinateur, avec des cartes graphiques adaptées?

C'est un projet fait aussi en collaboration avec les équipes de développeurs TPV.

http://community.secondlife.com/t5/F...s/ba-p/2030021

et aussi sur :
http://modemworld.wordpress.com/2013...view-and-more/

Article très bien documenté avec plusieurs liens à la fin de la 2eme partie.
__________________
Coucou Marianne,

Alors... je pense pas que je puisse t'aider pour ce qui est de la "technique".

Mais j'ai testé la beta. Cela fait déjà quelques jours que plusieurs versions de béta sortent.

Concrètement, ce que j'ai remarqué c'est une plus grande fluidité. La demande en ressource est moins importante. Du coup, quand j'utilise ce viewer, je peux mettre au maximum les graphiques. Tout en gardant une agréable fluidité...

Est-ce que c'est un hasard ou le résultat de leur projet?... il semble bien que ce soit le résultat. SL joli à la porté de quasi tout le monde.

Au niveau rendu, c'est plus joli aussi.

Ce projet, en plus de leur travail au niveau du chargement des avatar (sunshine je pense)... ben, je pense qu'on peut saluer Linden Lab. - si pas de couac

Kiss

Chloé
Question
Euh si j'ai bien compris , c'est une coche de plus dans le réglages graphique de la carte sous préférence nommée ... advanced lighting model ... , sinon le reste est pareil , est ce que je me trompe ou pas sur cet onglet ou le "material" comme dit plus haut ...
Bonjour Cloé,

je vais installer une version, (il y a un moment que j'avais testé le viewer de LL).
Merci pour tes constatations sur l'aspect et la fluidité.
(pour ce qui est de la technique, je ne veux pas connaitre le comment du pourquoi du code mais juste des infos comme les tiennes).

Kiss
__________________
la transparence ne fonctionne pas
coucou , c est surtout la prise en compte des normal map qui semble interessante.
je n ai pas encore telecharge, mais je pense qu il doit y avoir la possiblilite de charger 2 textures pour un objet, la diffuse map classique et en plus une normal map qui donne le relief. voici un exemple de normal map et une explication ici http://www.siteduzero.com/informatiq.../la-normal-map
Pour les meshes et les sculpties, on peut les creer a partir d un modele haute definition (maillage complexe) de blender , et les appliquer a un modele basse resolution (low poly) pour obtenir a peu pres le meme resultat avec un gain en nombre de prims et donc de performance.

pouletfrites a fait egalement un tuto pour blender http://www.youtube.com/watch?v=2oJlk7KJ0Zg
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : normal.png
Taille : 500x500
Poids : 383,2 Ko
ID : 195226  

Dernière modification par cerise laville ; 02/06/2013 à 10h54.
bon je viens de tester rapidement sur une map non adaptée au modele mais le resultat est quand meme pas mal
de droite a gauche
1-diffuse map seule
2-diffuse map +normal map
3--diffuse map +normal map+specular map

la normal map n apporte pas grand chose seule mais associée a la specular l effet est saisissant quand on bouge la camera
par contre ca bug si la diffuse map a un canal alpha
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snapshot_032.png
Taille : 1514x756
Poids : 1,20 Mo
ID : 195269  
Rendu final d une tenue en cuir faite par un résident



@Cerise .
Cela devrait t intéresser
http://www.etude-blender.fr/uv-bump-normal-map.php
On peut aussi faire une normal map avec Gimp ... Mais bon .. C est une normal map de base ..
( pour ceux que cela intéresse , c est le plugin http://registry.gimp.org/node/69.
( possibe que cela soit plus a jour ici :
https://code.google.com/p/gimp-normalmap/
La page de téléchargement des binaires
est
https://code.google.com/p/gimp-normalmap/downloads/list
)

Extraire normalmap.exe dans le répertoire plugin de The GIMP,
exemple > C:\Program Files (x86)\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins
Extraire libgtkglext-win32-1.0-0.dll et libgdkglext-win32-1.0-0.dll et glew32.dll dans le répertoire bin de GIMP
Exemple> C:\Program Files (x86)\GIMP-2.0\bin
Puis relancer Gimp, créer une image et aller dans le menu Filtres/Map/Normal Map

Dernière modification par redpurple ; 07/06/2013 à 01h53.
Si je comprends bien, il faut que le créateur builde d'abord une mesh en faible résolution, la transforme en mesh plus élaborée à partir de laquelle il fera une texture, à appliquer sur la 1e mesh ensuite pour créer l'illusion, c'est ça?
Quel boulot!
quel boulot ... cela doit faire 5 secondes supplémentaires pour cliquer sur les menus et faire ton bake de normal map ...
c est monstrueux , les mesheurs ne vont pas s y remettre
Oui poisson, t as tout compris, c'est comme cela que les jeux sont concus.
c est pas aussi rapide que le dit redpurple car il faut faire tout le detail du relief (ex: rides de visages, boutons...) mais c'est bien moins long que la creation proprement dit.
je vais d"ailleurs faire un visage avec cette méthode pour voir la différence (j ai taubira en preparation LOL)

sinon y a un petit logiciel aussi njob qui fait une heightmap d apres une diffuse map
puis une normal map d apres la heightmap
mais c est mons precis qu avec blender

Dernière modification par cerise laville ; 03/06/2013 à 18h10.
Citation :
Publié par cerise laville
Oui poisson, t as tout compris, c'est comme cela que les jeux sont concus.
c est pas aussi rapide que le dit redpurple car il faut faire tout le detail du relief (ex: rides de visages, boutons...) mais c'est bien moins long que la creation proprement dit.
je vais d"ailleurs faire un visage avec cette méthode pour voir la différence (j ai taubira en preparation LOL)

sinon y a un petit logiciel aussi njob qui fait une heightmap d apres une diffuse map
puis une normal map d apres la heightmap
mais c est mons precis qu avec blender
Tu vas pouvoir ouvrir un musée Grévin Avec Léo Ferré, il y aura peut-être plus d'intérêt à travailler les rides (eh oui, les blacks ont souvent une peau qui vieillit beaucoup mieux).
Si les vendeurs doivent reprendre les textures de leurs produits, c'est quand même du boulot, oui, d'autant plus que beaucoup disent que c'est la texturisation, finalement, qui est difficile à réaliser. De plus, le travail des motifs ornementaux sur des vêtements est peut-être plus rapide à automatiser que les aspérités irrégulières d'un visage.
"un petit logiciel aussi njob qui fait une heightmap d apres une diffuse map", c'est-à-dire qu'il évalue les sillons et les bosses et les "sculpte" automatiquement c'est ça? Qu'est-ce qu'une "heightmap" au juste?
Autre question technique: la "specular map", c'est un autre type de texture ou c'est juste un réglage graphique à partir d'une "normal map"?
Citation :
Publié par cerise laville
coucou ben voila un test avec la tete de taubira c est pas evident mais ca le fait quand meme dans les details au niveau de la peau
c est une normal map generee avec gimp
mais bon peu d impact sur sl sauf si on se regarde dans les yeux comme des amoureux
Dans le plugin pour Gimp , l option scale permet de renforcer l amplitude des contrastes de la normalmap .
On peut mettre en négatif si on veut avoir des creux au lieu des bosses et inversement
Le filtre 3*3 , 9*9 etc permet d avoir un effet plus ou moins fort des contrastes principaux en ignrant les plus faibles détails
Pour du texte en bas relief , un 9*9 avec un scale à 100 rendra plus epais le texte et fortement élevé . Mais si on veut le grain du sable , un 3*3 est meilleur parce le 9*9 ignorera les petites différences
Les filtres sobels et prewitt sont plus marqués aussi et génèrent une normal map plus contrastée si le scale est 1 . Mais ils semblent indépendant du scale , à part pour le signe
La hauteur suivant le pixel est définie par le choix du "height source" pour pouvoir utiliser soit l intensité en niveau de gris du pixel ( moyenne des composantes rougevertbleu) ou soit le canal alpha de l image source
Pour les visages , les photographies sont peut être délicates à trouver : les photographes aiment faire des photos avec beaucoup de lumière en surexposition et peu de contastes . Du coup , comme le plugin de gimp va se baser sur les intensités an niveau de gris , cela va donner une normal map plus subtile


C est quand même très bien ton rendu
t As rajouté un peu de scpécularité aussi au niveau de la joue ?

De toute manière je doute que l intérêt c est pour zoomer a 10 centimètres .
C est une mauvaise habitude de toujours zoomer a 10 cm , on se sent obligé a uploder des textures 1024 alors que des 512 suffisent les 4/5 du temps.


Ci dessous un autre cas qui montre le nombre de polygones économisés au chargement


Pour sa part il a préféré choisir le bake dans normal space en tangent au lieu de object

Dernière modification par redpurple ; 05/06/2013 à 05h03.
déjà ? merci django

Sinon quelques courts "guides" pour fabriquer les maps sont disponibles dans la partie texture du good practice building guide"
http://wiki.secondlife.com/wiki/Good_Building_Practices

Certains sont des exemples pour des meshs , d autres sont des exemples pour des prims non-meshs comme par exemple
http://wiki.secondlife.com/wiki/Case...sing_materials
Je viens de tester avec le tutorial example l'effet est saisissant avec l'éclairage (dans le coin).
specular3.jpg
J'ai volontairement bosselé le métal un max pour bien voir.
Mais ... mais ... mais ... il faut uploadé 3 textures au lieu d'une. LL a encore trouvé un moyen de s'en mettre plein les fouilles.
Citation :
Publié par redpurple
Citation :
Publié par redpurple
Bon je déterre ce post car j'ai décidé d'essayer d'apprendre à faire des "Bump Map" et des "Normal Map" depuis Blender...

Je lance donc le tuto dont le lien est cité en référence (j'aime beaucoup les tutos du site "Étude Blender" que j'ai beaucoup utilisés).

Mais là sur ce tuto dès le départ je bloque : le gars parle d'une image de Big buck bunny qu'il suffit "d'importer sur un plan". Donc je crée un "plane" je colle dessus la même image que j'ai trouvé sur internet par la seule méthode que je connais c'est à dire via le fenêtre "UV/Image editor".

Je me retrouve dans une situation identique au tuto sauf que lorsque je coche la case "Geometry > Normal" et que je décoche la case "Diffuse > Color", rien ne se passe...

big buck.jpg

Quelqu'un a une idée ?

PS : L'expression "importer sur un plan" me trouble un peu c'est peut être là que j'ai merdé...
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