L'impact sur l'équilibre Vanilla de la liche 1.7X

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200m/H ?

Ca serait pas mal en effet

Pourquoi pas simplement baisser le nombre d'xp gagnés sur les mobs à la liche pour que ça reste autour de 100m/h ?

Ou faire en sorte qu'il y ai une zone d'xp intermédiaire entre les zones oracles et l'xp liche (contenu end game supplémentaire?), parce que là ça ferait une différence de x5-10 entre la 2ème (selon le char et la maitrise de l'xp) et la 1ère zone d'xp.
Première solution obv.

Dans le cas de la seconde ça revient à ajouter une 4ème île. Et sans ajouts pour accompagner la montée en niveau générale, patatras l'équilibre. Mais aussi parce que c'est un serveur "classic" qui est désiré ici, pas un clone de Neerya.

Dernière modification par Jeska ; 28/03/2013 à 00h52.
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Publié par Anakin Ark
Arretez avec vos idées a vouloir trop changer le jeu. Deja rien qu'acheter les armes he a l'ombre je suis contre. Baisser le taux de drop la je suis pour. Apres c'est mon avis

merci
Baissez le taux de drop de la liche et 6 mois après l'ouverture il sera remonté parce que vous crierez au scandale.

Si on met les épées et les haches HE à 0,01% de taux de drop, sur 50 000 kills ça en fait déjà des 10aines en circulation en 2ans de serveur..

Seule solution, virer les armes HE de la liche, ne pas toucher son xp sauf peut-être pour en augmenter la quantité à la mort et ainsi inciter les joueurs à la kill plutôt qu'à la milk et vendre les armes à l'ombre, à un prix supérieur à 12m. Une vipère argentée, qui n'est pas un arc de perso fini, se vend dans ces eaux là marchand mais seulement 10m entre joueurs ce qui est peut pour une arme qui rend très riche.

Avec l'effet de nombre, le prix descendra en flèche.

Mon point de vue sur la question ayant pu être lu 3 fois, je ne vais pas radoter à la Jeska et n'en parlerai plus à l'avenir.
Perso si vous voulez un serveur qui dure.... xp x1...pas de quetes qui boost trop....ne pas vendre des seraph avant 4 mois+.

la liche doit toujours donner le meuilleur nombre d'xp/h pour tappeur/pyro avec un réglage logique vu quelle ne TP pas/invok en double.

Vendre les armes/armures a un pnj a un prix X pour gardé ca valeur est une bonne idée, parcontre faire quelle drop environ 30% moin serais bien aussi.

perso ce qui garde un serveur en vie c'est le plaisir d'avoir une fight en zone pvp,se battre en team dans des zones, avoir des ajouts de quetes/skin item n'est pas mauvais...tant que ca n'avantage personne...on sais tous que un perso lvl 165 en xp x1 est faisable +- 1-2ans d'xp... d'un coté on veut pu xp car on a pu de temps, de l'autre on veut un serveur qui reste....les meuilleurs souvenir du t4c sont mes pvp bas lvl....100-130... et zone liche ... pas vraiment les pvp temple 7vs7 que tout le monde se taunt pour rien.

pour les setting de pman je conseil de faire ce que j'ai dis au début, simple avis.
Dupliquer la zone liche provoquerai t-il un quelquonque probleme?

par contre mettre un certains temps de marche entre chaque zone est essentiel.
j'imagines que mon idée donnera du boulot aux staff mais elle peut peut-être permettre une meilleur ambiance de leveling Hl

Dernière modification par Max-him ; 15/05/2013 à 13h54.
Citation :
Publié par Max-him
Dupliquer la zone liche provoquerai t-il un quelquonque probleme?
Ça tuerait le pvp donc le serveur : xp rapide, facile, et sans pvp...
L'xp liche était de 70M/H -25M pour le tapeur (l'xp que le prêtre aurait fait en dehors de la ZL sauf si il jouait un tapeur auquel cas il n'aurait fait que 15-20M) et à peu prêt 80M/H pour le mage.

Tout ceci en brut bien évidemment, il faut compter les remontées de potions, les remonté de pierres de mana, le pvp sur place, le pvp sur la route, les erreurs débiles (ça arrive).

Avec un arc HE on pouvait atteindre certes du 80M/H mais il fallait la regen surtout si le mage était trop haut lvl.

Autre chose, l'xp à la liche n'était intéressant:
- Pour un archer qu'à partir d'un long (+2/+3), voir une vip +3 si on met un autre tapeur (à faible dps).

- Pour un guerrier c'était moyen pour un guerrier avec une vip +3 (à 300 force), mais encore une fois on peut toujours mettre un autre tapeur.

Encore une fois il fallait voir pour la regen, sachant que les tapeur devaient être assez haut niveau pour pouvoir tenir la liche/les invoks, que le prêtre soit très bon, qu'il ne lag pas, ne plante pas et que le mage soit ni trop bon (la regen) ni trop mauvais (pour tuer suffisamment vite les invoks).

En clair, l'xp à la liche n'avait qu'un seul intérêt réel, celui de focus un perso. Alors par contre il avait un avantage indéniable, le fait que ça soit beaucoup beaucoup beaucoup plus fun que l'xp normal.
Après, il est également bien plus facile/fun de protéger la ZL à plusieurs que de détruire sa rentabilité en xpetant couloir à deux.

Je ne parle pas des pauses pipi, afk clope, les semi-afk téléphone, les connexions qui plantent, les dépressions du prêtre si il est pas défoncé ou ses semi-afk "je regarde un film".

L'xp liche ne montera jamais à 200M/H c'est impossible à moins que sa regen soit meilleur, donc le ratio de x2,5... lol. Par contre le mage vu qu'il semble qu'il y ai plus d'invok ça je ne sais pas.
Et pour avoir xp un sur une liche bugué vers la fin d'abo 1, c'est du 30M/H de plus environ suivant le tapeur (avec un arc HE c'est à peine mieux faut regen et la liche n'invoquait pas beaucoup et du coup le mago se faisait chier.)

L'ancienne liche, je connais quand même.

Maintenant avec une liche qui ne ghost plus et qui invok beaucoup, hmmm faudrait recalculer mais je dirai 100 voir 120M/H max le tapeur et peut être un peu plus pour le pyro, cela suivant leurs équipements/stats.
Hello tout le monde

Je suis du même avis que Kan.

Ayant testé la dernière liche (celle qui ne ghost plus), je peux vous dire que l'xp ne change pas énormément, car en effet, il faut a chaque fois attendre qu'elle regen.

Le mage xp un peu plus vite que d'habitude, étant donné qu'il y a plus d'invocations, cette xp ce répercute sur le groupe.

Mais d'une façon générale, en effet, l'xp sur la liche est augmentée, mais selon moi, n'est pas abusée, en vue des moyens qu'ils faut déployer pour pouvoir y rester.

Le seul truc qui change, c'est qu'en pvp, pour déloger un groupe, il va falloir automatiquement aller fighter dans la liche, avec toutes les invoques (qui vont faire bobo car y'en a plus), je pense que vous avez tous le souvenir des damages pris dans la tronche quand 5 centaures ou plus vous focus avec leur spells.

On aura moins la chance de croiser un mec qui cherche la liche car elle a ghost, mais néanmoins ce cas de figure sera toujours présent, en effet pour X raisons un adversaire peu louper un TP ou autre.



Concernant la baisse de prix fulgurante des armes he ( et des autres équipements par la même occasion : ruby focus, dragonscale etc...).
Il faudrait qu'un marchant rachète tout les équipements/armes à un prix fixé a l'avance.
(Il faut se baser sur l'économie d'abo 1 et d'abo 2 qui était sensiblement la même).

On ne compte pas l'expérience de chaos, car la valeur des objets, peu importe leur nombre, étaient à un prix très élevé tout au long du jeu, jusqu’a la fin (archi a 10M) parce qu'énormément de joueurs étaient riches.

Exemple : Arme he 6M, Ruby 2-3M, Dragonscale 1M/U...

Il y aura toujours une valeur minimale de l'item, impossible que la valeur de l'arme chute de 10M a 1M-500K...

De plus, en vendant un item a un pnj, il est détruit, ce qui fait qu'on en limite la propagation, et qu'on préserve sa rareté.

Ca va augmenter le capital des joueurs, les joueurs pourront d'avantage se payer les armes +3 a l'ombre (a la place de baisser le prix de 25% comme ce fut le cas), et par la même occasion acheter les items aux autres joueurs plus cher, ce qui augmentera la valeur de l'objet.
La revente à un pnj ne tient pas vraiment debout.

Soit le prix de rachat du pnj sera moindre qu'un pj donc qui voudra vendre au pnj plutôt que de le vendre au plein prix à un pj?

Soit le prix de rachat du pnj sera considérable, donc ce sera très facile pour tout le monde de se faire beaucoup d'argent, donc y aura plus vraiment d'économie, *Pas grave d'avoir droppé mon lw3, ça ne coûte que 20.7M une bouchée de pain* ...
D'un autre sens les teams qui domineront la liche pourront avoir le kasi monopole des items HE ... Il prefereront surement les vendre au PNJ plutôt qu'au joueurs parce que le gain sera tout de même intéressant, et il pourront ainsi nuire a la 'progression' des perso HE.
Je comprends pas pourquoi vous voulez empecher les meilleurs joueurs de gagner?

Si une team domine et devient riche de part son temps de jeu et ses strategies, c'est un peu le but hehe.

Je dis baissez un POIL les drops de la liche car c'est vrai qu'a force de boucler on finit vite avec 40 - 50 exemplaire de chaque item. Mais l'autre a raison si on vend au pnj ca va creer de l'or, et ca detruit tout le commerce. Si y a trop d'or en circulation tout est accessible, si y a torp d'item, tout est bon marché.

Trouvez un moyen de detruire de l'or et des objets c'est la seule solution.

baissez l'or droppé par les monstres
baissez les prix de rachats des pnj
baissez les taux de drop des monstres qui sont bouclés (liche / lord?)
faites que quand on drop, une partie de l'or et des item soient detruits ?
detruire une partie de l or des coffres toutes les semaines ? (comme un impot hehe)

Le but c'est limiter l'apport d'objets / or, pour pas inonder le marché.
Ou alors vendre les armes HE à l'ombre, et 100% de l'or perdu à la mort. Ca fait pas mal de mois que ça reviens sur le tapis, mais franchement c'est le truc le plus logique.
Nous allons baisser les drops sur la liche, ça c'est sur.

Par contre, on implémentera ce qu'il faut pour que les personnes ayant beaucoup d'or puisse l'utiliser pour des choses très intéressantes!
Des gold sink ça peut être un bon moyen d'équilibrer la surabondance de l'or oui

Mais faut essayer que ça empiète pas trop sur le gameplay (aucun gros avantages pour ceux qui le font, ni gros désavantages pour les pauvres ou ceux pas intéressés).
Je pense qu il faut plutôt faire un afflux de gold mais contrôlé.
Je m explique:
Il faudrais augmenter l or drop par les mobs la vente des items au marchand etc....
Laisser le prix des objets courants tels que popo stones etc.....
Augmenter le prix de vente des armes armures etc de l ombre et autres marchands de façon proportionnelle a l afflux de gold ainsi crée.
Et réduire considérablement les taux de drops de tous les mobs(oce he) items quête etc...
Je pense qu on peut ainsi obtenir une réelle valeur des objets et aussi une possibilité de s équiper mais aussi de faire des golds en campant.
Ce n est qu'un brouillon a développer ....
Augmenter l'or droppé par les mobs de Sh n'est pas choquant. En revanche, ma position reste la même, la liche ne devrait donner que de l'xp tandis que l'ombre vendrait les items HE à des prix exorbitants.

Un tel système rend riche sur le très long terme.
Citation :
Publié par Phebus Gump
Je pense qu il faut plutôt faire un afflux de gold mais contrôlé.
Je m explique:
Il faudrais augmenter l or drop par les mobs la vente des items au marchand etc....
Laisser le prix des objets courants tels que popo stones etc.....
Augmenter le prix de vente des armes armures etc de l ombre et autres marchands de façon proportionnelle a l afflux de gold ainsi crée.
Et réduire considérablement les taux de drops de tous les mobs(oce he) items quête etc...
Je pense qu on peut ainsi obtenir une réelle valeur des objets et aussi une possibilité de s équiper mais aussi de faire des golds en campant.
Ce n est qu'un brouillon a développer ....

En gros que les joueurs aient une "référence" de prix moyen (le shopping) et s'en serve pour décider quel prix ?

C'est vrai que les items dispo en shop (ombre incluse), ya bcp moins d'abus sur leur prix vu qu'on peut pas faire + que le prix du shop, c'est bien pour éviter l'inflation.

Et si c'est "contrôlé" (ou en tout cas, pensé) bien comme il faut, ça peut aider à modifier la balance économique du jeu pour que ça soit bien plus dur de devenir "trop riche".
Vous me faites rire avec vos discussions économiques pixellisées....

Citation :
Publié par Phebus économiste en herbe
Je pense qu il faut plutôt faire un afflux de gold mais contrôlé.
Je m explique:
Il faudrais augmenter l or drop par les mobs la vente des items au marchand etc....
Laisser le prix des objets courants tels que popo stones etc.....
Augmenter le prix de vente des armes armures etc de l ombre et autres marchands de façon proportionnelle a l afflux de gold ainsi crée.
Et réduire considérablement les taux de drops de tous les mobs(oce he) items quête etc...
Je pense qu on peut ainsi obtenir une réelle valeur des objets et aussi une possibilité de s équiper mais aussi de faire des golds en campant.
Ce n est qu'un brouillon a développer ....
La BCT4C (banque centrale du t4c) pourrait gérer ses taux directeurs de façon à ce que l'inflation ne soit pas trop élevée!
Les acteurs économiques (ombre, coffre, pnj, monstres et strip-teaseuses!) en cas d'inflation pourrait augmenter les prix et baisser leur taux de drop!!

Mais si l'inflation est trop faible alors la BCT4C ouvrirai grand le robinet à or pour éviter une saturation du marché et une économie qui ne marcherai plus (sinon plus d'équipement pour les paysans!).

Ensuite on instaurerait 2 ou 3 mécanismes de contrôle de tout ça, avec des études d'impact à long terme! Je vois bien Phebus dans ce rôle, il m'a l'air vouloir écrire des rapports économiques avec ses prévisions aux maîtres du jeu du t4c.

Citation :
Publié par Butan énarque du t4c
En gros que les joueurs aient une "référence" de prix moyen (le shopping) et s'en serve pour décider quel prix ?

C'est vrai que les items dispo en shop (ombre incluse), ya bcp moins d'abus sur leur prix vu qu'on peut pas faire + que le prix du shop, c'est bien pour éviter l'inflation.

Et si c'est "contrôlé" (ou en tout cas, pensé) bien comme il faut, ça peut aider à modifier la balance économique du jeu pour que ça soit bien plus dur de devenir "trop riche".
Et ça se passe comment au niveau des produits de substitution dans le cadre de ton contrôle? Et si je décide de stocker X quantité de produits pour anticiper l'augmentation futur des prix du à l'afflux d'or en jeu?!
Et si j’achète/campe d'avance histoire de revendre plus cher quand les prix à l'ombre augmenteront?
Et si un perso très très riche est delete ! Est ce que les prix baissent?!


Mais oui ! Soyons fou! Faisons un algorithme qui augmente les prix de l'ombre lorsque la masse d'or en jeu augmente, fait baisser les taux de drop par la même occasion!

ps: et on gère comment si la population baisse ou augmente? parce que la masse d'or =/= à l'or possédé individuellement.

J'ai la solution ultime pour vous les gars!
- HE et tous les autres items très très cher à l'ombre!
- Toute la masse d'or est divisée de manière égale entre tous les joueurs, ça aura lieu à minuit pile.
- Bien évidemment un seul perso par PC/Joueur/IP via un programme espion sur les PC pour éviter le multi compte.

Avec ça on aura un parfait système communiste de contrôle, on évite pas l'inflation mais c'est équilibré! Le reste c'est trop complexe.
Pour faire plus simple, il faudrait garder le système en place sans rien débalancer avec l'équilibre établie au risque de trop défavoriser tout le monde.

Après pour réduire le nombre d'item et d'or, on pourrait faire des quêtes d'échanges d'objet; exemple : 5 épée HE + 5 hache HE + 3 arc he + 2 fléau he + 1 full set armure he = un compagnon dragon inédit (useless en pvp) qu'on ne peut obtenir seulement par cette manière. On pourrait envisager pleins de quêtes de ce type et qui pourront même être développé au fur et à mesure car ça n'affecte pas le gameplay.

Je pense que beaucoup de joueurs trouveront ces quêtes sympa à faire et ça sera branché de se balader avec tel ou tel compagnon.
Les drops et l'économie sont une chose, mais l'augmentation de la vitesse d'xp induite par la correction des ghosts mérite aussi qu'on s'y penche, non ?

Est-ce que ça n'impliquerait pas que les joueurs à gros temps de jeu qui arrivent en premier dessus et commencent à prendre une avance considérable sur les autres joueurs plus occasionnels de sorte qu'ils soient indéboulonnables de la ZL et de ce fait irrattrapables ?

Ou vaut-il mieux ne toucher à rien ?
Il y a toujours moyen de conquérir un endroit dans T4C. Il suffit d'avoir une stratégie et un groupe soudé.

C'est justement intéressant d'avoir une grosse team en face qui nous obliges à nous allier, etc. Je trouve que cela fait partie du jeu, ils l'ont mérité et pas voler.
Je suis d'accord avec Ancien Joueur, il y a toujours une grosse team, et elle se fait toujours déloger même si elle domine au début, une organisation de plus en plus forte se met en place en face, c'est l'intérêt principal du vrai pvp

Et le fait qu'elle ne ghost plus, il faut patienter pour la régène, donc pas énormément plus d'xp.
Je suis carrément pour l'achat des armes He a l'ombre à un prix très élevé!
L'impossibilité de pouvoir les vendre à l'ombre !

Le taux de drop à la liche doit être baissé c'est sûr !!!

Concernant l'or je trouve que c'est assez équilibré!

On est pas obligé de pvp en +3 non stop! Avez l'expérience du jeu on veut tous être en +3 all time mais franchement la différence avec le +2 n'est pas si énorme (comparé à la différence de prix)

Perso je préfere pvp hardcore avec du +2 et droper souvent plutôt que la jouer grosse merde qui recall au moindre risque lorsqu'ils sont en +2/+3 ou alors qui ne pvp qu'en +3 a 3v1 ( il y'en a un paquet et ça c'est énervant )

On devrait faire un système comme ça d'ailleurs.

Le plus grand nombre de recall/parcho perd des points de valeur .
Tuer des gros lvl permettrait d'en gagner etc...

La valeur permettrait de skiner des items, avoir un titre ou même un item perso style lowel's bow !
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