Revoir les nouveaux crafts

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Citation :
Publié par Hippotes
...

Je sais que le Kolizeum interserveur est techniquement compliqué, mais il faudrait réaliser qu'il y a un sérieux problème avec le temps d'attente !
+1 c'est aussi cela qui repousse les joueurs qui n'ont pas forcément 4H a perdre par jour... en multi je fais 1 combat toutes les 2H environ (en heure de pointe !) sur un serveur bien fréquenté, j'imagine pas les autres...

Si encore il suffisait qu'on fasse un effort et change un peu nos habitudes pour accéder a ces galets, on le ferait, mais bloquer son weekend a attendre devant l'écran sans rien faire d'important a coté, non merci...

F.
Citation :
Publié par Episkey
...
Ah merci ! Merci du fond du coeur pour cette réaction que je plussoie à 100% !

Il y a encore 6 mois tout le monde me rigolait au nez suite à l'apparition des succès et à ce thread : https://forums.jeuxonline.info/showt...php?t=1204699&

Je pense que mes prévisions étaient justes, 6 mois après, on peut se rendre compte que le trop gros bonus aux succès a tué le PvM, j'entends par là, n'a plus grande utilité au vu du trop faible gain par rapport aux dopeul et au kolizéum.
Citation :
Publié par Furlow
C'est beaucoup trop de Temps passé à faire des trucs qui ne te rapproche pas des autres joueurs. Passez 45 min à faire un tour des dopeuls c'est chiant et c'est nécessaire pour le parchottage...
Qui te dit que tu veux absolument te rapprocher des autres joueurs lorsque tu es casu?

Tu peux bien évidemment avoir l'envie de te rapprocher des autres joueurs, de jouer avec du monde lorsque tu es casu, ce n'est pas ce que je reproche, mais dans ce cas-là il faut prévoir un peu plus de temps que 45min-1h-2h de jeu. Selon le donjon que tu veux faire (comme activité par exemple), et que tu veux réunir plus ou moins de monde ça prend du temps.
La recherche de groupe, j'ai l'impression que très très peu de personnes l'utilisent. Et que ce qui marche c'est le flood dans le chan recrutement. En admettant que tu trouves un groupe rapidement, où personne ne leave, ou se tape sur la figure, t'as quand même 15-20 min pour regrouper le tout, tp devant le donjon et commencer. Et puis tu ne sais pas à quel rythme les autres jouent.
Et je parle là uniquement d'une personne qui fait ça hors guilde. Je peux concevoir qu'avec une guilde active (ce qui n'est absolument pas mon cas) tu peux trouver du monde. Encore que.

Je ne parlerais pas du koli.

Je prend mon exemple: je suis casu, je n'ai que peu de temps de jeu, je n'ai pas spécialement envie de perdre le peu de temps de jeu que j'ai à glander, donc je vais à l'essentiel: jouer. Je me mets en recherche de groupe/koli. Je commence mes dopeuls. Si je trouve un combat ou groupe en cours de route, j'accepte. Sinon, je continue.

Et perso, je ne trouve pas les dopeuls chiant. Répétitif, oui, mais pas chiant. Et 45 min, même si c'est une donnée peu importante au final, ça me parait un peu excessif quand même pour faire le tour non? Jamais chronométré, je ne saurais te dire.

Citation :
Publié par psonlu

Vous avez la possibilité de jouer à plusieurs ... et cela rapporte tout autant voir plus qu'un jeu ou je joue seul contre les autres.

Mais ce qui est encore mieux c'est que chacun a le choix de son type de jeu sur Dofus ...
Le Mr dit vrai.

Citation :
Publié par Pyrrha'
Ah merci ! Merci du fond du coeur pour cette réaction que je plussoie à 100% !

Il y a encore 6 mois tout le monde me rigolait au nez suite à l'apparition des succès et à ce thread : https://forums.jeuxonline.info/showt...php?t=1204699&

Je pense que mes prévisions étaient justes, 6 mois après, on peut se rendre compte que le trop gros bonus aux succès a tué le PvM, j'entends par là, n'a plus grande utilité au vu du trop faible gain par rapport aux dopeul et au kolizéum.
Ah ouais... Bon ben il y a encore 6-7 mois pour voir si ça va s'équilibrer ou non selon le dire et les prévisions selon certains intervenants de ton thread.
RDV en décembre 2013 donc pour voir!

Cela dit, pour ton thread je pense que c'est surtout le titre accrocheur de ton sujet qui a fait que tu as eu des réactions comme ça.
Citation :
Publié par Episkey
Et 45 min, même si c'est une donnée peu importante au final, ça me parait un peu excessif quand même pour faire le tour non? Jamais chronométré, je ne saurais te dire.
Je trouve aussi ce chiffre exorbitant, j'atteins rarement plus de 40 min perso, c'est souvent autour de 30 min. Depuis le up des dégâts des sorts notamment c'est plus rapide.
Quelque chose n'a, il me semble, pas été évoqué, enfin j'ai pas tout lu mais vu les réactions des dernières pages, on ne dirait pas.

C'est que ce qui fait que le système peut se stabiliser, à l'origine, et qui permet que la plupart des crafts et des ressources soient utiles, c'est que les crafts sont assez indépendants les uns des autres.
En particulier, si les ressources d'un craft baissent trop en valeur, au bout d'un moment il deviendra intéressant de l'utiliser comme craft à rune, comme c'était le cas pour les amulette royalmouth et les talisman dolines avant le changement des ressources frigost, ce qui garantit une utilité à chaque ressource (A condition d'avoir une sorte de pgcd entre ressources égal à 1, c'est à dire qu'on puisse utiliser les ressources dropées dans un même contexte dans des proportions indépendantes, en choisissant les crafts adéquats. Bon au pire sinon on a juste quelques ressources "inutiles" car produites en trop grande quantité, comme c'était le cas avant pour les ressources "rares" des boss de frigost dont le prix baissait inexorablement. Une seconde condition est que les crafts soient suffisamment indépendants les uns des autres : si le prix du craft de X qui est le seul permettant d'écouler la ressource x est trop proche du craft de Y qui, pour des raisons quelconques (prix dû aux runes plus élevé, objet demandé en quantité, etc.) la ressource x ne pourra plus être "raisonnablement" consommée et deviendra "inutile", au sens que son prix deviendra quasiment négligeable devant le prix du reste du craft) et donc un prix asymptotique "raisonnable" (au pire indexé sur les runes qu'elles permettent de produire).

Le fait d'incorporer des galets dans *TOUTES* les recettes fait que tous ces crafts sont liés (c'est devenu encore pire depuis que les doplons sont convertibles en kolizéton) ! Il n'y a plus d'indépendance des crafts. Du coup, tous ces crafts qui utilisent des galets voient leur coût indexé sur le prix des items les plus demandés en consommant : les items THL récents, ce qui tue complètement l'espoir d'utiliser les ressources plus bas lvl produites en trop grosses quantité en crafts à runes. On se retrouve avec des ressources "inutiles" au sens défini plus haut (prix négligeable devant le prix du reste des crafts dans lesquels elle est impliquée), ce qui nuit à la richesse du jeu, vu que tout se passe quasiment comme si ces ressources n'existaient plus.

Bref, ce n'est pas le fait d'avoir introduit quelques galets dans quelques crafts qui est bad (cf les ajouts d'items qui avaient eu lieu dans la maj d'avant), mais le fait d'en avoir mis dans TOUS les crafts.

PS : pour ceux qui viendraient m'asticoter en disant que c'est pas "tous" mais "les items frigost", cette nuance n'est pas vraiment pertinente étant donné le problème qui nous intéresse.
Citation :
Publié par Pyrrha'
Ah merci ! Merci du fond du coeur pour cette réaction que je plussoie à 100% !

Il y a encore 6 mois tout le monde me rigolait au nez suite à l'apparition des succès et à ce thread : https://forums.jeuxonline.info/showt...php?t=1204699&

Je pense que mes prévisions étaient justes, 6 mois après, on peut se rendre compte que le trop gros bonus aux succès a tué le PvM, j'entends par là, n'a plus grande utilité au vu du trop faible gain par rapport aux dopeul et au kolizéum.
Si tu crois que le farm pve rapporte pas bcp plus que le farm dopeul/koli on joue pas au même jeu oui les succès ont diminé les gains des joueurs pve, c'était mérité, ils restent quand même largement dominants.

Citation :
PS : pour ceux qui viendraient m'asticoter en disant que c'est pas "tous" mais "les items frigost", cette nuance n'est pas vraiment pertinente étant donné le problème qui nous intéresse
Et j'espère que t'auras l'amabilité de m'expliquer pourquoi?
Citation :
Publié par Eguel
Quelque chose n'a, il me semble, pas été évoqué, enfin j'ai pas tout lu mais vu les réactions des dernières pages, on ne dirait pas.

C'est que ce qui fait que le système peut se stabiliser, à l'origine, et qui permet que la plupart des crafts et des ressources soient utiles, c'est que les crafts sont assez indépendants les uns des autres.
En particulier, si les ressources d'un craft baissent trop en valeur, au bout d'un moment il deviendra intéressant de l'utiliser comme craft à rune, comme c'était le cas pour les amulette royalmouth et les talisman dolines avant le changement des ressources frigost, ce qui garantit une utilité à chaque ressource
Ce qui faisait que le système pouvait se stabiliser, c'est qu'au final les grosses ressources d'un stuff dépendait entièrement du côté aléatoire. Certains misaient sur beaucoup de donjons en groupe et espérer faire partie de ceux/celui qui va droper (pour les chanceux c'était peu de donjons), certains faisaient en sorte de forcer la chance en mettant toutes les chances de son côté (farm, multicompte, mule à drop). Mais au final, il y avait toujours ce côté aléatoire qui faisait que le nombre de grosses ressources qui circulaient sur le marché n'était pas si important que ça pour avoir une grosse baisse des prix.
Avec les succès, si. Il y a eu une inondation des grosses ressources via succès, du coup il y en a plein dans l'hdv, du coup les prix sont cassés, et ça tombe en chute libre. Et actuellement, je ne vois pas comment les prix pourraient remonter. Les succès se font-ils qu'une seule fois? en êtes-vous sûrs? Bientôt on va avoir les mules à succès, il suffirait que certains prix augmentent pour les voir.



Citation :
Bref, ce n'est pas le fait d'avoir introduit quelques galets dans quelques crafts qui est bad (cf les ajouts d'items qui avaient eu lieu dans la maj d'avant), mais le fait d'en avoir mis dans TOUS les crafts.
C'est ce qui fait que la demande est grande.

Citation :
Publié par Extraitame
Si tu crois que le farm pve rapporte pas bcp plus que le farm dopeul/koli on joue pas au même jeu oui les succès ont diminé les gains des joueurs pve, c'était mérité, ils restent quand même largement dominants.
Avant de parler de gain, j'aurais plutôt dit que ça diminue le côté amusement de se stuffer, de faire une activité ludique. Se battre pour son stuff, aller au bout des choses, former des groupes (ou pas dans le cas du joueur multi) pour espérer droper cette foutue étoffe qui ne veut pas tomber, du challenge à drop quoi. Parce que le drop est (ou en tout cas était) un challenge en soi.
Ce qui est motivant (en tout cas, je parle pour moi) c'est cet aspect du jeu. J'ai mon stuff sur le papier, je veux l'avoir dans le jeu, je m'y colle. Quitte à ce que ça prenne du temps. Avoir un stuff en 2 temps 3 mouvements parce qu'il y a les succès et que je sais forcément que j'aurais la ressource que je veux en faisant au moins une fois le donjon, baaah.... c'est contreproductif/démotivant/ limite facepalm...

[...]

La plupart des arguments avancés ici sont des arguments de gains. J'sais pas mais... ça vous arrive jamais de jouer à un jeu sans penser au gain que vous allez en retirer? Et le fun? et la recherche de son stuff? se donner?
Ton analyse sur l'aspect ludique me convient parfaitement.

Pour moi c'est la même chose que la suppression des drops des items. Je ne parle pas de la panoplie des champs encore que j'ai du avoir al faux au bout de la dixième fois ! Mais quand tu droppais un objet sur un monstre, même mineur des fois, ben ma soirée était réussie !

Pour moi aujourd'hui , le studio rattrape ses bourdes par un bourde :

- almanax : ça donne un dofus dont on ne sait pas encore les effets, ça devrait suffire à motiver pour cette fichue quête quotidienne, ben non ! Il faut y rajouter de l'Xp, trop d'Xp ! Et dés fois que ca ne serait pas assez facile, tu as un site qui te dis à l'avance ce dont tu vas avoir besoin ! ;
- succès : les titres ornements etc j'adore, mais pourquoi ne pas avoir conférer un bouclier plutôt ? Pour les titres on gardait la même idée ça me va très bien, la décoration autour du nom, je trouve super sympa visuellement mais les ressources et l'XP, non c'est trop !
- les donjons modulaires : pourquoi les avoir moduler sur le nombre de caractère ? Pour moi, il fallait les moduler sur le niveau du groupe ! Si tu fais le dragon cochon à 4 joueurs niveau 200 tu affrontes le même groupe que si tu es 4 niveaux 70 ! Il y a quand même un truc qui ne va pas ;
- les trophées : comme obtenir certains Dofus étaient difficiles (ça l'est toujours d'ailleurs), ben les trophées sont arrivées, comme ça on compense ! Et tant pis si le jeu s'appelle Dofus !

Leurs idées sont bonnes (vu qu'elles proviennent aussi d'autres jeux où elles fonctionnent) mais pas leurs applications.

Pas mal de joueurs se plaignaient du pvp : pas assez intéressant, pas assez développé dans le jeu. Le Kolizéum a donc été créé. Encore une fois, belle idée qui a soulevé l'enthousiasme. Une fois mis en place, et beaucoup encore la critique, finalement la concrétisation n'a pas été à la hauteur des joueurs.

Au lieu d'écouter ces critiques de les prendre en compte et de voir ce qui pouvait être fait pour améliorer la chose, non, les galets ont fait leurs apparitions, sans eux point de survie, ni point de profit ! "mais si vous allez voir c'est bien le Kolizéum !"

Encore une fois les idées sont bonnes mais la concrétisation laisse à désirer avec un résultat qui est de plus en plus décevant pour les joueurs (voir changelog 2.12).

L'économie des serveurs ne repartira pas avec tous ces stocks de ressources stockées en attendant que ... En attendant quoi me direz vous ? je ne sais pas peut être le déluge ...

-
Citation :
Publié par Extraitame
Et j'espère que t'auras l'amabilité de m'expliquer pourquoi?
Le problème qu'il soulève est l'utilisation des ressources en temps que source de runes.
Les items Frigost ne peuvent plus rentrer dans cette catégorie d'item, et l'on doit se rabattre sur des recettes peu intéressantes car nécessitant un farm inintéressant (kwakwa, laboratoire du Brumen, etc).

Les ressources en trop grandes quantités générées par un farm d'xp (exemple type: le RM) ne sont plus utilisables raisonnablement.
Faudrait pouvoir écouler les ressources inutiles dans des recettes d'objets à stats non-équipables level 120+, uniquement destinés au concasseur.
Lichen a déjà qu'il n'aimait pas ce genre de "gâchis" dans le jeu, mais de fait c'est déjà le cas ; les canaux de création d'items à runes via les donjons BL, ne sont jamais utilisés en tant que tels par les joueurs auxquels lesdits donjons sont destinés. La faute à l'équilibrage puissance/difficulté du craft/level absolument nécessaire lorsqu'on design des objets équipables.
Des équipements non-équipables...? Wow, y'a un concept.
Ces stuffs seraient non équipables car potentiellement trop puissants par leur stats ? Donc il y aurait par exemple une coiffe non-équipable avec 150 intelligence juste pour les runes ?

Si c'est bien le cas, il n'y a aucun argument, qu'il soit en termes en BG, d'équilibrage, de création de dynamique, de logique et de compréhension pour les joueurs. Les runes actuellement sont équilibrées. Si ces ressources vous semblent inutiles mettez-les au concasseur.

A mon sens c'est bien plus pertinent d'offrir des équipements supplémentaires ~80 avec des ressources de Frigost (et pourquoi pas un n-ème mélange Frigost/Amakna). Ceux là généreront des runes, oui. Autrement, une panoplie BL très compétitive avec quelques bouts de la bourgade dedans.

Note: Il me vient une idée avec cette histoire d'inutilité, quid d'un "mode" pour empêcher le drop sur son perso ?
Citation :
Publié par Joehelldeloxley
- almanax : ça donne un dofus dont on ne sait pas encore les effets, ça devrait suffire à motiver pour cette fichue quête quotidienne, ben non ! Il faut y rajouter de l'Xp, trop d'Xp ! Et dés fois que ca ne serait pas assez facile, tu as un site qui te dis à l'avance ce dont tu vas avoir besoin ! ;
un an de quete quotidienne sans aucune récompense intermédiaire ça n'est pas motivant, pour l'ocre il y a une récompense à chaque étape de la quete, ici c'est pareil, le gain d'xp est important, mais bon c'est pas comme si l'xp sur dofus etait quelque chose de dur (en faisant du pvm uniquement), de plus les dév on avancés que l'on devait pouvoir progresser par plusieurs voies jusqu'au lvl ultime, que ça soit le pvm, le pvp ou les quetes

Citation :
Publié par Joehelldeloxley
- succès : les titres ornements etc j'adore, mais pourquoi ne pas avoir conférer un bouclier plutôt ? Pour les titres on gardait la même idée ça me va très bien, la décoration autour du nom, je trouve super sympa visuellement mais les ressources et l'XP, non c'est trop !
l'xp des succés est completement négligeable, pour les ressources le but était d'aider le joueur casual à crafter ses items (mais pas trop non plus) et en prennant 2 succés en moyenne par boss par personnage casual c'est pas encore suffisant pour crafter toute sa panoplie (du moins à thl), le soucis réside bien plus sur les joueurs qui possédaient déjà des centaines de ces ressources en trop (le cas de tous les gros farmeurs) qui ont vu leur stock de ressource de boss augmenter à mort, ainsi que des joueurs déjà équipés qui du coup ont remis en vente les ressources en question, en bref on a trop de ces ressources parce qu'on n'en a pas besoin (deja stuffé) voir qu'on en a deja bien trop (trop farmé)

Citation :
Publié par Joehelldeloxley
- les donjons modulaires : pourquoi les avoir moduler sur le nombre de caractère ? Pour moi, il fallait les moduler sur le niveau du groupe ! Si tu fais le dragon cochon à 4 joueurs niveau 200 tu affrontes le même groupe que si tu es 4 niveaux 70 ! Il y a quand même un truc qui ne va pas ;
justement ils sont modulés comme ça pour que chaque donjon corresponde à une tranche de niveau, si tu veux faire des bouftous royaux composés de 8 bouftous lvl 200 va peut etre falloir réfléchir un peu et allez faire des donjons adaptés à ton lvl et à ton matos

Citation :
Publié par Joehelldeloxley
- les trophées : comme obtenir certains Dofus étaient difficiles (ça l'est toujours d'ailleurs), ben les trophées sont arrivées, comme ça on compense ! Et tant pis si le jeu s'appelle Dofus !
les trophées sont arrivés car ils apportaient plusieurs choses (et pas juste un remplissage de la barre de dofus) :
- un moyen de personnaliser son personnage et de l'adapter au role qu'on veux lui voir tenir, ceci en utilisant des bonus non présents sur les dofus
- un moyen d'équilibrage en pvp entre les joueurs, ainsi on s'assure que les personnages ont bien tous la possibilité d'utiliser tous leurs emplacements d'équipements, et on voit rarement des joueurs avec 4 objets de plus que leurs adversaires (ce qui était régulierement le cas avant, et jouer avec 4 items de moins c'est clairement un désavantage)

quand à l'allusion au nom du jeu sérieusement c'est quoi l'interet ? les dofus restent des objets bien plus puissants que les trophées (l'ocre le vulbis le turquoise et encore le dofus des glaces sont largement au dessus des trophées présentant des caractéristiques similaires s'ils existent), de plus on peut trouver pas mal de jeux dont le nom ne correspond pas au but ultime alors qu'a la base si (ou plus ou moins), par exemple diablo 2 qui a eu pour boss final diablo jusqu'a la sortie de l'extension ou baal devint le boss final, pourtant le jeu n'a pas changé de nom pour baal 1, ou encore baldurs gate 2 qui ne se passe plus du tout à la porte de baldur, etc...
Citation :
Publié par sayako



l'xp des succés est completement négligeable, pour les ressources le but était d'aider le joueur casual à crafter ses items (mais pas trop non plus) et en prennant 2 succés en moyenne par boss par personnage casual c'est pas encore suffisant pour crafter toute sa panoplie (du moins à thl)
L'xp des succès est tout sauf négligeable, SURTOUT sur un casual/monocompte. Rien qu'à voir la tête des succès d'élevage...
Citation :
Publié par Wagoku
L'xp des succès est tout sauf négligeable, SURTOUT sur un casual/monocompte. Rien qu'à voir la tête des succès d'élevage...
les succés avec de gros gains se sont ceux :
- de réussite/chal de boss THL (frigost 3)
- d'elevage ultime
- d'une façon générique les succés les plus dur à accomplir, demandant beaucoup de temps et/ou de moyens, et dans tous les cas un certain investissement

dans tous les cas ce ne sont pas vraiment les recompensent que récupèrent les joueurs casuals (en général ceux ci ne font pas de l'élevage intensif, ne disposent pas de 3 métiers lvl 100, ne passent pas frigost 3, ne font pas l'integralité des quetes de frigost etc...)

je rajouterais que les succés ont une récompense dépendant du lvl, autant sur les succés de monstres/dj on s'en rend peu compte, autant les succés de metiers et d'elevage rapportent beaucoup beaucoup moins au lvl 20 à 100 qu'au lvl 19X (pour info concasser un chacha rapporte 250 000xp a un lvl 200, ça parait enorme, mais y'a bien que les lvl 19X qui gagnent autant, pour les bas lvl la somme représente la même chose que 250 000 pour un lvl 19X, c'est à dire nada, que dalle)

maintenant le type qui veux up de lvl avec les succés d'élevage je lui souhaite bon courrage, up sur des monstres est quand même 1000 fois plus rapide (à moins de se faire fournir un cheptel de 150 DD dès le départ et un bon nombre d'enclos)
Citation :
Publié par thalvyn
Faudrait pouvoir écouler les ressources inutiles dans des recettes d'objets à stats non-équipables level 120+, uniquement destinés au concasseur.
C'est beaucoup plus intéressant en terme de gameplay que tous les objets créés soient "équipables" ...
Si les crafts étaient bien foutus, il n'y aurait pas à créer des crafts pour consommer les "ressources inutiles". C'était pas parfait avant (les ressources d'une même zone étaient assez faiblement indépendantes les unes des autres) mais c'était toujours mieux que maintenant que les crafts ont tous leur prix indexés sur les prix des galets !
Citation :
Publié par sayako
les succés avec de gros gains se sont ceux :
- de réussite/chal de boss THL (frigost 3)
- d'elevage ultime
- d'une façon générique les succés les plus dur à accomplir, demandant beaucoup de temps et/ou de moyens, et dans tous les cas un certain investissement

dans tous les cas ce ne sont pas vraiment les recompensent que récupèrent les joueurs casuals (en général ceux ci ne font pas de l'élevage intensif, ne disposent pas de 3 métiers lvl 100, ne passent pas frigost 3, ne font pas l'integralité des quetes de frigost etc...)

je rajouterais que les succés ont une récompense dépendant du lvl, autant sur les succés de monstres/dj on s'en rend peu compte, autant les succés de metiers et d'elevage rapportent beaucoup beaucoup moins au lvl 20 à 100 qu'au lvl 19X (pour info concasser un chacha rapporte 250 000xp a un lvl 200, ça parait enorme, mais y'a bien que les lvl 19X qui gagnent autant, pour les bas lvl la somme représente la même chose que 250 000 pour un lvl 19X, c'est à dire nada, que dalle)

maintenant le type qui veux up de lvl avec les succés d'élevage je lui souhaite bon courrage, up sur des monstres est quand même 1000 fois plus rapide (à moins de se faire fournir un cheptel de 150 DD dès le départ et un bon nombre d'enclos)
Juste un exemple : faire les succès des donjon 1 à 50 lorsque l'on est 120-130 permet généralement de passer plusieurs niveaux, avec kamas à la clé. Autre exemple : les succès d'exploration qui peuvent faire passer pas mal de niveaux aux BL. Généralement pour un personnage non sasa, faire un succès de donjon va lui rapporter ~ la même xp que le combat en lui même. Un autre exemple sont les succès des quêtes d'Otomai, accessibles facilement et qui rapportent un très bon xp et de très bonnes ressources (noeud abrakleur clair, coquille kaska, etc...)
Citation :
Publié par Joehelldeloxley
Ton analyse sur l'aspect ludique me convient parfaitement.

Pour moi c'est la même chose que la suppression des drops des items. Je ne parle pas de la panoplie des champs encore que j'ai du avoir al faux au bout de la dixième fois ! Mais quand tu droppais un objet sur un monstre, même mineur des fois, ben ma soirée était réussie !
Clairement.


Citation :
- almanax : ça donne un dofus dont on ne sait pas encore les effets, ça devrait suffire à motiver pour cette fichue quête quotidienne, ben non ! Il faut y rajouter de l'Xp, trop d'Xp ! Et dés fois que ca ne serait pas assez facile, tu as un site qui te dis à l'avance ce dont tu vas avoir besoin ! ;
Ça reste une quête qui dure un an. Je trouve ça normal, et logique de mettre des récompenses à différents stades de la quête. Je ne me prononcerais pas trop sur l'almanax, ça me convient parfaitement ^^

Citation :
- succès : les titres ornements etc j'adore, mais pourquoi ne pas avoir conférer un bouclier plutôt ? Pour les titres on gardait la même idée ça me va très bien, la décoration autour du nom, je trouve super sympa visuellement mais les ressources et l'XP, non c'est trop !
L'xp est bien comme récompense, tout comme les titres/ornements (même si c'est pas mon truc). Non s'il y a un truc à changer sur les succès ce sont bien les récompenses de ressources. J'aurais trouvé ça normal de mettre une étoffe MP comme récompense pour avoir accompli tous les succès du MP et non une étoffe à chaque succès. Idem pour les autres dj. Ca pousse les gens à faire tous les succès pour avoir la ressource qu'il faut. Et ça aurait peut-être pu réguler le nombre de grosses ressources sur les hdv.

Citation :
- les donjons modulaires : pourquoi les avoir moduler sur le nombre de caractère ? Pour moi, il fallait les moduler sur le niveau du groupe ! Si tu fais le dragon cochon à 4 joueurs niveau 200 tu affrontes le même groupe que si tu es 4 niveaux 70 ! Il y a quand même un truc qui ne va pas ;
Les donjons modulaires. C'est imo, la meilleure idée et de loin qu'Ankama ait eu. Là-dessus je dis "Chapeau l'artiste". Peut-être que rehausser le niveau des mobs en fonction du groupe pourrait être intéressant, à voir. Mais je ne suis que moyennement convaincu. Imo, c'est bien comme c'est atm.
Citation :
- les trophées : comme obtenir certains Dofus étaient difficiles (ça l'est toujours d'ailleurs), ben les trophées sont arrivées, comme ça on compense ! Et tant pis si le jeu s'appelle Dofus !
Les trophées, si l'on veut oui. Après il y a une contrepartie de mettre un trophée. Ca ne m'a pas plus gêné/choqué que ça perso. Pourquoi pas.

Citation :
Publié par sayako
l'xp des succés est completement négligeable,
Certainement pas. L'xp des succès est TOUT SAUF NÉGLIGEABLE.
Je n'ai jamais xp aussi rapidement qu'avec les succès.
Je pense que tu devrais remonter un personnage de 0 en faisant uniquement des dj en duo pour t'en rendre compte avant de proférer des propos comme ça.
Tu prends ton perso HL, tu prends ton perso lvl 1, Tu commences les succès d'exploration, et ensuite tu fais tous les succès des donjons en duo.

La récompense en xp des succès de l'élevage est vraiment le truc qui me pousserait vraiment à me mettre dans l'élevage.

L'xp des succès pourrait limite (je dis bien limite) faire passer l'xp de la quête du dofus ocre pour du pipi de chat.

Citation :
pour les ressources le but était d'aider le joueur casual à crafter ses items (mais pas trop non plus) et en prennant 2 succés en moyenne par boss par personnage casual c'est pas encore suffisant pour crafter toute sa panoplie (du moins à thl)
Mais pas trop non plus? tu gagnes une grosse ressource (voire très grosse) à chaque succès réussi. Y'en a 5 par boss de donjon des succès. Par personnage. Et tu dis "pas trop non plus?"
Et c'est encore plus flagrant à THL où beaucoup de gens ont plusieurs personnages.

Dernière modification par Episkey ; 21/05/2013 à 17h44.
Citation :
Publié par Episkey


Les donjons modulaires. C'est imo, la meilleure idée et de loin qu'Ankama ait eu. Là-dessus je dis "Chapeau l'artiste". Peut-être que rehausser le niveau des mobs en fonction du groupe pourrait être intéressant, à voir. Mais je ne suis que moyennement convaincu. Imo, c'est bien comme c'est atm.
C'est bien les modulaires oui, mais le problème que je trouve aberrant c'est tout simplement qu'il y a certaines choses illogiques. Je vais prendre l'exemple des donjons Frigost, chaque zone a 5 monstres différent + 1 boss, en modulaire on perd déjà 2 monstres si on fait à 4. Trouvez-vous ça normal que des monstres aient été créé avec des effets particuliers et qu'ils ne soient pas présent si on réduit le nombre de joueurs ?
Citation :
Publié par Episkey
Certainement pas. L'xp des succès est TOUT SAUF NÉGLIGEABLE.
Je n'ai jamais xp aussi rapidement qu'avec les succès.
Je pense que tu devrais remonter un personnage de 0 en faisant uniquement des dj en duo pour t'en rendre compte avant de proférer des propos comme ça.
Tu prends ton perso HL, tu prends ton perso lvl 1, Tu commences les succès d'exploration, et ensuite tu fais tous les succès des donjons en duo.
J'approuve, mais il faut sans doute être mono et ne pas jouer full Sagesse pour s'en rendre vraiment compte. J'ai repris un personnage 199 après la mise à jour des succès, et j'ai fait quasiment tout le 199-200 avec l'XP des Succès et celle des quêtes (l'Eternelle Moisson surtout).

Après toutes ces années de farm abrutissant encourageant le mulage Sagesse, on a enfin une possibilité de progresser vite et bien tout en étant performant en combat.

Citation :
Publié par Episkey
Mais pas trop non plus? tu gagnes une grosse ressource (voire très grosse) à chaque succès réussi. Y'en a 5 par boss de donjon des succès. Par personnage. Et tu dis "pas trop non plus?"
Et c'est encore plus flagrant à THL où beaucoup de gens ont plusieurs personnages.
Mais qui sont les joueurs capables de faire les 5 Succès de chaque donjon ? J'ai l'impression que vous surestimez un peu la facilité des Succès pour la majorité, surtout à THL.

Dernière modification par Heurk ; 21/05/2013 à 17h57. Motif: Le ladder m'a pas l'air fiable, je vire mon argumentation qui se repose dessus
Citation :
L'xp est bien comme récompense, tout comme les titres/ornements (même si c'est pas mon truc). Non s'il y a un truc à changer sur les succès ce sont bien les récompenses de ressources. J'aurais trouvé ça normal de mettre une étoffe MP comme récompense pour avoir accompli tous les succès du MP et non une étoffe à chaque succès. Idem pour les autres dj. Ca pousse les gens à faire tous les succès pour avoir la ressource qu'il faut. Et ça aurait peut-être pu réguler le nombre de grosses ressources sur les hdv.
Certains ressources méritent peut-être d'être moins présentes dans les succès (ou juste plus présentes dans les craft, à voir). Mais pour l'exemple, en faisant frigost 3 en mono, se crafter des items sans les succès seraient une horreur tellement enchainer ces donjons tient de l'impossible.
Actuellement, j'ai fait une fois le comte, j'ai 15 scapula (10 succès, 5 d'une quête, 0 du drop malgré 80% de chal ), soit la moitié d'une strigide. J'te laisse imaginer la galère que ça aurait été sans les succès.
Citation :
Publié par Heurk

Mais qui sont les joueurs capables de faire les 5 Succès de chaque donjon ? J'ai l'impression que vous surestimez un peu la facilité des Succès pour la majorité, surtout à THL.
Je pense que les succès duo des donjons jusqu'à 130-140 me paraissent assez faisables sans tomber dans l'impossible (même si je ne comprends pas bien comment pour certains donjons). Tendus, je te l'accorde, mais faisable.
Cela dit, le up des pv des monstres a bien changé la donne pour certains donjons je trouve.
Pour les autres succès, la compo de la team change pas mal je pense.


Enfin, quand je vois des gens qui solotent le kimbo ou le krala voire d'autres donjons bien chauds, j'ai envie de dire "plus rien ne m'étonne".

Je ne sais pas pour les donjons après le Grolandais volant, je ne les ai pas fait, donc je ne connais pas la difficulté. Mais rien qu'avec les succès il y a laaaargement de quoi faire avec les donjons antérieurs à Frigost.

Citation :
J'approuve, mais il faut sans doute être mono et ne pas jouer full Sagesse pour s'en rendre vraiment compte. J'ai repris un personnage 199 après la mise à jour des succès, et j'ai fait quasiment tout le 199-200 avec l'XP des Succès et celle des quêtes (l'Eternelle Moisson surtout).

Après toutes ces années de farm abrutissant encourageant le mulage Sagesse, on a enfin une possibilité de progresser vite et bien tout en étant performant en combat.
En tout cas, obtenir autant d'xp en étant pano combat ouais.
Pour l'argument du ladder je suppose que tu voulais voir mon rapport xp/temps?

Citation :
Publié par Gentsu'
Certains ressources méritent peut-être d'être moins présentes dans les succès (ou juste plus présentes dans les craft, à voir). Mais pour l'exemple, en faisant frigost 3 en mono, se crafter des items sans les succès seraient une horreur tellement enchainer ces donjons tient de l'impossible.
Actuellement, j'ai fait une fois le comte, j'ai 15 scapula (10 succès, 5 d'une quête, 0 du drop malgré 80% de chal ), soit la moitié d'une strigide. J'te laisse imaginer la galère que ça aurait été sans les succès.
Ouais c'est possible. Mais comme je dis, en frigost je ne suis qu'allé que jusqu'au Ben Je ne me rend pas bien compte

edit: J'étais curieux alors je me suis chrono pour les dopeuls. 22 min en faisant au minimum 1 challenge (juste l'enutrof et l'eni où je n'en ai fais qu'un, le reste a toujours été 2 challenges réussis). Sachant que j'ai fait un aller/retour bonta vite fait pour du pain alors que j'étais au dopeul eni (donc un peu de chemin à faire).

Dernière modification par Episkey ; 21/05/2013 à 21h17.
les succés sur des dj de 80 lvl de moins que ton perso sont souvent facile à faire, mais rapportent que dalle hein, qui plus est je parlais de joueurs casuals, donc à prioris pas des multicomptes, pas des foudres de guerre niveau matos, pour qui faire le succés passer le dj est deja pas si facile, faire les succés à coté tenant de l'impossible, au passage pour crafter un stuff 190 avec 2 succés sur chaque boss de dj de frigost tu va avoir un truc vraiment moyen, d'ou le pas trop dans "les succés doivent aider le casual mais pas trop", car ils n'apportent pas du tout les ressources annexes (et là faut trouver des gens motivés pour aller les dropper, avec les contraintes d'un casual (guilde pas forcement super active, peu de temps pour jouer, un seul compte))

les succés d'exploration rapportent que dalle (mais vraiment que dalle) à coup de 69 000 xp au lvl 200 pour les plus grosses zones d'amakna je doute qu'un perso lvl 20/30 gagne le moindre lvl avec un succés d'explo

maintenant si pour vous doubler l'xp d'un boss une fois ou deux c'est ultra bien pour xp je crois que vous n'avez jamais vraiment xp sur ce jeu

maintenant si quelqu'un se sent de répertorier le gain total d'xp par les succés faisable par un casual sans organisation de folie ni stuff démentiel (donc on oublie les duo sur le glours par exemple) au niveau d’obtention minimal du succés (ou le minimum avec l'xp deja gagnée) j'attend

ps: faire les succés en se faisant pull par un perso 199 c'est pas autant rentable que se faire pull en pvm, et dans tous les cas c'est rarement le comportement d'un casual qui veux jouer (et non pas mourir au début du combat dans chaque salle du dj rm entre le lvl 50 et le lvl 199)
Citation :
Publié par Gentsu'
Certains ressources méritent peut-être d'être moins présentes dans les succès (ou juste plus présentes dans les craft, à voir). Mais pour l'exemple, en faisant frigost 3 en mono, se crafter des items sans les succès seraient une horreur tellement enchainer ces donjons tient de l'impossible.
Actuellement, j'ai fait une fois le comte, j'ai 15 scapula (10 succès, 5 d'une quête, 0 du drop malgré 80% de chal ), soit la moitié d'une strigide. J'te laisse imaginer la galère que ça aurait été sans les succès.
Un boss galère a taper donc un stuff galère a crafter, ils ont juste pourrie le truc avec leur récompense de succès sur les boss frigost.
Mais bien sur, les boss sont mal équilibrés pas galère. Ca serait bien de ne pas oublier que le mono est la "norme" actuelle du jeu, tu peux pas le rendre difficile (je parle là des craft) rien que pour les multi. Non je ne lance pas un débat mono/multi, je m'en tape de leur facilité mais j'aimerais aussi pouvoir crafter mes pano ('fin 3 items) sans devoir faire 60 Comte.

Pour répondre à Episkey, on s'en rend pas vraiment compte au début avec les ress de F1 ou F2 vu que surfarmées, surtout avec plusieurs comptes. Mais rien que pour des trucs style peau skeunk ou etoffe péki² (voire F3 quand tu y arriveras), les succès sont un vrai soulagement et permettent enfin de ne pas devoir faire 70fois ce genre de donjon chiant avec une ress infame à droper.

Surtout que comme il l'a été dit, pour des succès de sa tranche, faire les 5 ('fin 4), n'est pas chose aisée surtout le duo. Au mieux tu peux faire les deux chall' mais certains sont vraiment coriaces et méritent récompense (zombie en korri ça reste bien chiant, n'en parlons pas à 8 ). Mise à part ça, une personne génère plus souvent 10ress commune du boss et une rare (donc 1 succès) que les 5 et quand c'est ton premier donjon, c'est une aide non négligeable.
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