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Bonjour,
Je viens vous présenter ici aujourd'hui le résultat de plusieurs mois de travail. Mon projet porte le nom de code NEW "NeverEndingWorld" et est un projet de jeu 3D réseau PVP. Le but de ce jeu sera de coloniser des iles afin d'en récupérer les ressources et faire grossir votre village/faction/guilde. Je suis seul et unique membre de mon équipe actuellement même si certaines personnes m'apportent parfois leur aide sur des sujets bien précis. Comme un compositeur qui a bien voulu m'aider sur la partie "son" du projet. Vous pouvez d'ailleurs entendre ses compositions sur son soundcloud : https://soundcloud.com/t-frost Pourquoi je ne créé pas d'équipe ? Cela me permets d'avancer bcp plus rapidement et d'avoir un maximum de réactivité. Je ne me disperse pas pour gérer l'équipe et créer des tonnes de documents de game design et de gestion de tâches. Malgré tout, il me faudra dans un futur plus ou moins proche, de nouveaux collaborateurs sur ce projet si celui ci venait a grossir de plus en plus... Ou en est le projet ? J'ai déjà développé l'éditeur d'îles 3D qui est totalement automatisé de la forme initiale de l'ile, jusqu'à sa forme finale. Le système génère les fichiers de texture, le placement des arbres, des rochers, de l'herbe, leur forme, leur taille, etc. Ce que je veux dire par là c'est qu'il me suffit de choisir quelques paramètres et de déclencher la création pour créer dans sa totalité une île. Ainsi ce que vous allez voir juste après n'a pas été touché une seconde par une main humaine... L'intégralité des modèles que vous verrez ont été acheté et je possède les droits d'exploitations commerciales pour ces derniers. Voilà ce que ca donne rapidement : Le moteur de jeu est quasiment fini dans sa pré-version alpha. C'est a dire que d'ici la fin du mois, il sera téléchargeable pour que toute personne le souhaitant puisse le tester. Il ne me reste a l'heure actuelle que quelques bugs de collisions et les fichiers de ressources a générer (je viens de finaliser mon gestionnaire de ressources) C'est parce que j'arrive a cette pré-version prochainement que je me permets de venir présenter mon projet sur ce prestigieux forum. Dans un second temps et si vous le souhaitez je pourrais parler de ce qu'apportera la prochaine version et l'élément de gameplay révolutionnaire () qui y sera intégré : "les compétences" Pour finir une petite vidéo (d'avance désolé de sa qualité médiocre) Merci, Urizen |
18/05/2013, 09h01 |
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The n.e.w. Project
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Cela me rappelle un autre jeu avec des îles fait sur le même moteur (enfin même truc en bas a droite vu que j'y connais rien) posté ici même.
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18/05/2013, 13h20 |
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capper à 60fps à une époque ou les nouveaux écran son 120Hz est un non sens, mais je suppose que la vsync est une option de son moteur, aprés il est logique de faire les benchmark sans.
Citation :
Tu montre tes îles, mais tu en est ou du réseau et du gameplay ? Quelles sont tes compétences, ta formation ? Tu bosse dessus depuis combien de temps ? tu pense en avoir pour combien de temps encore ? Dernière modification par Titan. ; 19/05/2013 à 14h23. |
19/05/2013, 13h49 |
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Interessant, vous avez prévus un portage linux ?
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19/05/2013, 14h21 |
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Alpha & Oméga
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Repart est une inside joke barienne/JOLienne, c'est juste que t'as une haute opinion de la communauté.
Si tu parles couramment anglais y'a un bon bouquin: http://www.realtimerendering.com/ Dans le cry engine par exemple, la végétation est batchée en fonction des plans. Edit: tu parles de clipping GW toussa mais mes questions c'est par rapport au fait que tu tournes a FPS mais sans aucun monstre ni perso, du coup ca risque de prendre un énorme coup dans la gueul tes perfs Dernière modification par Neirdan ; 20/05/2013 à 05h26. |
19/05/2013, 20h43 |
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Citation :
Pour moi le fond est bon mais la présentation de ton projet donne pas envie, trop de chose, trop gros, trop comme on à l'habitude de voir. Après on demande tous à seulement voir le contraire Mais par habitude je dirais de voir moins gros tu risque de t'essoufler à créer un truc aussi fat. Edit : Pour résumer on est pas mal partisan de ce blog ici : http://conquerirlemonde.com/blog/ :d |
19/05/2013, 23h42 |
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Hello,
Tout d'abord mes excuses Neirdan, j'ai été surpris par ce private joke et par conséquent assez troublé ! Donc comme je l'ai dis, le moteur est limité sur son system interne de batching par rapport a la complexité de l'objet a traiter. Ce batching est donc tout a fait possible sur l'herbe mais pas sur des objets "arbres" plus complexes. Pour plus de simplicité, je reprends une feature du moteur : "Internal shader instancing allowing up to 52 meshes to be rendered per batch" Ensuite je le repète, je n'ai pas de graphiste ou modeleur avec moi et par conséquent je dois faire avec les moyens du bord. Si par la suite, je peux développer plus en avant mon projet, je ne dis pas (pour le moteur de jeu uniquement) revoir le moteur graphique afin d'aller sur quelque chose de plus optimisé et récent. Je suis bien conscient des optimisations dont vous me parlez mais je ne peux les appliquer (pour la plupart) a ce niveau du projet. Le moteur actuel tourne sur un système de spooler qui update les meshs par groupes. Ce spooler traite les informations par priorité et possède un range timer précis afin que l'impact sur le FPS soit le minime possible. Citation :
Citation :
Non bon sans rire, oui bien sur, je suis lucide. Je suis sur un projet complètement démesuré et incroyablement complexe (surtout niveau réseau) et je ne doute pas que je vais passer par des phases critiques. Mais j'avoue aussi que pour la première fois, je sens que je peux aller assez loin pour pouvoir montrer quelque chose de concret. Avant la fin du mois je vous promets le moteur en téléchargement avec une île de test pour vous permettre de juger par vous même et mon système de compétence de combat personnalisable. Merci en tout cas de vos réponses et critiques ! A+ Uri |
20/05/2013, 15h28 |
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Alpha & Oméga
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Tu devrais faire un vertical slice (http://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice) de ton projet, ça serait cool pour qu'on sache où tu en es, où tu vas et ce que tu projettes de faire, que ce soit sur le plan dev ou sur le plan technique.
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20/05/2013, 15h42 |
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Citation :
1. Lancer la démo "technique" on va dire même si il n'y a rien de technique au final mais juste pouvoir offrir le moteur en download afin de montrer que le moteur existe autrement que via des screenshots ou videos. Cette étape sera terminée d'ici une semaine. 2. Lancer la démo "réseau" afin de prouver que je peux gérer techniquement parlant plusieurs dizaines de joueurs sur une même île. C'est pour moi l'étape la plus périlleuse car la viabilité du projet tiendra en grande partie sur ma capacité en tant qu'amateur a pouvoir gérer un grand nombre de joueurs sans avoir une infrastructure pro. 3. Lancer la vrai version Alpha 1.0 qui gérera un gameplay de jeu en réseau sur le moteur 3d. Une fois l'étape 3 lancée, je sais que j'aurais un truc concret dans les mains et que je pourrais voir vraiment le futur d'un bon oeil et d'un bon pied. C'est a ce moment là que je pourrais vraiment faire ce que tu demandes et ainsi commencer a fidéliser des gens sur le projet. Aujourd'hui rien ne sert d'écrire tout ce que je souhaiterais mettre dans le projet sauf me discréditer et rendre mon projet tout sauf sérieux... A+ Uri |
20/05/2013, 19h25 |
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Bonsoir,
Ce soir, je suis enfin prêt à vous proposer de tester le moteur du jeu... Ce n'est qu'un moteur en version alpha mais il possède déjà tout ce qu'il faut pour partir sur de bonnes bases et c'est pour moi le pas le plus important du projet, le pas ou je donne accès pour la première fois a mon travail. Oui, vous allez trouver des bugs, le plus connu sera celui de l'herbe qui disparait d'un coup (j'y travaille) mais je voulais absolument vous proposer quelque chose a tester pour prouver le travail fourni. Voici le lien de download : http://www.sendspace.com/file/5ytge1 Dans le zip, un setup.exe a lancer qui installera "normalement" tout ce qu'il faut pour tester. Je ne suis pas sur un système embarqué comme unity ou autre, c'est de l'indé donc il risque d'y avoir des surprises. Je ne certifie pas la compatibilité en 64bits par exemple et aucune portabilité autre que Windows actuellement désolé. En espérant que cela vous donne déjà envie d'en découvrir plus... A+ Uri |
23/05/2013, 23h15 |
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Alpha & Oméga
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[Modéré par Gectou4 : Propos injurieux et grossier ]
. Edit 3: bloquer la caméra a 89° en hauteur et la même en bas à -89°, ca évite les caméras dans le vent. Bouger la camera en même temps que le perso tourne (et inversement) ca ne mange pas de pain non plus. Mettre la course par défaut et la marche avec shift, c'est plus naturel que l'inverse - a moins d'avoir un autorun. La collision entre la caméra et les rochers n'est pas géniale, elle passe au travers. Dernière modification par Gectou4 ; 25/05/2013 à 00h05. |
24/05/2013, 23h34 |
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