Succès Duo et limite de tour

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Salut salut,

voila juste ma proposition: virer la limite de tour sur les succès Duoedit: au final on se contentera d'un "pourquoi ne pas assouplir la limitation de tour des succès duovia une augmentation de cette dernière permetant un semblant de tactique en combat autre que "rush, rush, rush" ?

Pourquoi? pourquoi pas surtout en fait, la limitation en tour actuelle sert à quoi? a par forcer a jouer au plus bourrin possible et de prendre telle ou telle classe pour tel boss car c'est cette classe qui facilite tellement le jeu contre le boss qu'il en deviens minable.

Les succès devaient être obtenable pour tous de la manière la plus équitable possible non? juste que là elle est où l'équitabilité d'un petit perso soutien face a un gros DD qui peux engendré/encaisser un max de dégât?
la limitation bride la tactique vu qu'il faut bourrer le plus possible contre la plupart des boss.

en gros, la limitation elle sert a quoi à l’exception de prendre une classe particulière pour tel ou tel boss?
pourquoi ne pas la virer?


Dernière modification par Fouduflan ; 05/05/2013 à 01h37.
On se trouverait face à un certain nombre d'abus. Par exemple, n'importe quel Crâ, Enu, Eni, Sram, [classe tapant un peu de loin] solo le Korriandre. La facilité serait vraiment énorme pour ce genre de donjons. Actuellement, si le Cra veut duoter en 13 tours, il doit avoir un allié puissant et prendre des risques qu'il ne prendrait pas sans la limite de tours.
j'avoue que sans la limite de tour la prise de risque serais plus basse (voir nulle suivant les donjons) mais actuellement, a moins d'avoir des classes particulière la prise de risque est juste énorme pour certains boss (principalement les gros boss).
a la limite une limite de tour oui, mais pas une limite qui oblige de rush du tour 1 au tour final sans même être sur d'y arriver suivant les classes en combat, une augmentation de 50 à 100% ferais pas de mal selon moi.
La supprimer totalement, je suis pas spécialement pour (à ne pas confondre avec contre*), mais la rendre vraiment² plus souple pour éviter d'un côté les solotages avec le type mulé qui meurt premier tour et de l'autre côté avoir d'autre stratégie que "ok on rush §§§§" même quand on joue énutrof/sadi/eni .
Citation :
Actuellement, si le Cra veut duoter en 13 tours, il doit avoir un allié puissant et prendre des risques qu'il ne prendrait pas sans la limite de tours.
C'est un peu ce que je redis au dessus, actuellement certains succès ça consiste très simplement à devoir burstdown un mob en même pas un tour.
Et là j'y vois totalement un soucis, c'est pas dur du pur pvm mais j'trouve que les duotage devraient avoir se prendre autrement que par un n-ième rush des mobs.
Les arguments sont valables, néanmoins il serait trop facile pour certaines classes de débloquer les succès en limitant la prise de risque au maximum. Imo cette limitation n'est pas présente en tant que contrainte de temps (enfin de tours) mais justement pour éviter que certains persos débloquent leurs succès en contournant la difficulté.

Donc contre, même si je trouve que certaines limites sont effectivement un peu gênantes pour les duos qui n'ont pas une grosse force de frappe.
Je pense que augmenter de 50% c'est une valeur plutôt sympathique qui n'oblige pas le personnage à rush CAC, mais qui l'empêche de jouer trop sur la sécurité et la défensive sans prendre de risques. Donc oui, pour une vraie augmentation de la limite de tours.
Duo à l'heure actuel consiste principalement à prendre la classe la plus bourrine du moment (actuellement le iop), avant c'était un peu moins sélectif avec le flood cac (obligatoire pour réussir certains Duo), depuis la limitation (bien évidement, totalement normal et mériter, qu'on aille pas dire ce que je n'ai pas dit), les classes sont encore plus restreinte malgré le up de quelques tours sur certains monstres.

Bien sur qu'il faut une rehausse du nombre de tour de certains succès Duo.

Dernière modification par Eggman ; 05/05/2013 à 02h08.
Enormément de donjons sont solotables avec un bon duo, genre sadida énutrof... D'autres sont solotables plus facilement avec Roublard/Sram, en gardant les ennemis à distance et en retirant des PM tout autant !

Bref sans limite de tours énormément de Duo seraient très facilement gérables, et étant donné que ça doit rester un succès je ne pense pas que ce soit une bonne idée de supprimer cette obligation.

Par contre, augmenter le nombre de tours dans certains donjons ça me paraissait plus que logique au vue de la mise à jours des corps à corps !
Talking
Quand je vois "Super facilement gérables en duo blablabla" je me rends compte qu'on est vraiment sur JoL et ses joueurs qui pensent que tout le monde est comme eux avec leur suroptimisation.

Quand on atteint un certain degré d'optimisation ça me paraît normal de boucler le contenu avec facilité. Mais non même avec les compos que tu cites un type stuffé normalement pour son lv, avec un semi-parchottage et pour seul exo le gélano pm (le type lambda en gros) et donc en 9 ou 10 pa / 5 ou 6 pm, sans grosse vita grosse stat gros do 1/2 all toussa² il ne passe pas "avec facilité" le donjon limite ou pas limite. Cette dernière, c'est juste un truc qui t'oblige à faire Iop-X si tu veux passer tel donjon en duo et que tu es un type normal. Dommage pour des succès qui se veulent réalisable par un maximum de monde.

Dernière modification par Extraitame ; 05/05/2013 à 03h10. Motif: Grosse faute, j'esquive le taunt
Cette limite est juste débile, c'est comme si on foutait aussi une limite à 10 PA et 5 PM pour les succès pour de la "difficulté".

Le principe d'un duotage c'est de réussir à juste deux persos au lieu de 4, pas de le faire vite.
Citation :
Publié par Shuggananas
Le principe d'un duotage c'est de réussir à juste deux persos au lieu de 4, pas de le faire vite.
C'est également ce que je pense, niveau nombre de tour pour le coup il ne devrait pas y en avoir, mais c'est vrai que dans certains cas ça peu permettre de profiter d'une "faille" d'AI. Du coup peu être toujours garder une limite de tour mais pas aussi faible. Après, les succès tours, ça reste les succès "chrono" (genre le fwettard) qui ne devrait avoir aucun lien avec les Duo.
Il faut bien sûr une limite de tours pour éviter que les duo' (ou solo) ne soient au final qu'une formalité et non plus un succès, mais elle doit rester souple selon moi aussi. La plupart d'ailleurs ne demanderaient peut-être même pas tant de rallonge, mais ça ferait la différence.

Certaines classes seront toujours avantagées, clairement ou légèrement, c'est normal ; Mais au moins, les autres ne seront pas complètement lésées.
Y'a longtemps que j'ai souligné l'absurdité des limites de moins de 15 tours. En particulier pour :
-tengu
-korriandre
-péki
-bworker

Avant la MAJ CaC les limites étaient ridiculement faibles. Totalement. On est sur un jeu stratégique ou sur un hack and slash ? Parceque des limites par tour réduites, a part balancer un max de dégats, l'intéret est juste ridicule.

Notons également que ca simplifie CONSIDERABLEMENT les duotages pour les iops (entre autres), puisque la grosse difficulté (la limite de temps quoi) est directe avec la classe, contrairement à d'autres qui jouent sur la durée (osa, sadi, ...) et des dégats de harcèlement.

Le fossé est tellement grossier qu'il ne devrait pas exister, ou être plutôt spécifique à chaque classe (ie : valeurs actuelles pour les iops, +25% pour les sadis/osa/fécas/enis, +X% pour les zobals, +Y% pour les steamers).

Ca permettrai à chaque classe de se coupler plus ou moins à qui elle veut, et librement, et pas forcément à une classe de bourrinage.
Le nombre de fois où à un, ou deux tours prêt ça passerait ... Comme déjà dit c'est juste de l'anti-tactique et favorise le gros rush no-brain.

Aucun intérêt.
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Citation :
Publié par Yaki
Il faut bien sûr une limite de tours pour éviter que les duo' (ou solo) ne soient au final qu'une formalité et non plus un succès, mais elle doit rester souple selon moi aussi. La plupart d'ailleurs ne demanderaient peut-être même pas tant de rallonge, mais ça ferait la différence.

Certaines classes seront toujours avantagées, clairement ou légèrement, c'est normal ; Mais au moins, les autres ne seront pas complètement lésées.
J'me répète mais c'est une formalité pour les gens supraoptitropskillélol² . Non, duoter n'est pas facile pour tout le commun des mortels.
Le problème de la suppression totale du nombre de tours ? L'Osamodas, qui prendrait un copain à lui tapant feu avec une Rhon / Un Thanos pour soigner l'Osa, rendant le duo quasiment invincible.

Mais actuellement, cette limite est trop basse, je plussoie.
Du coup faudrait peut etre rajouter une contrainte aux duos (au hasard par rapport à au dessus, ne pas utiliser de cac de soin, même si tactiquement parlant ça me plait pas ; survivant pour éviter d'avoir un enu qui solo le korriandre en laissant crever son pote) et virer la limite de tours.


Histoire d'éviter d'avoir un truc autowin mais de virer cette limite qui force à spam cac.
Citation :
Publié par JePiKHo
L'Osamodas, qui prendrait un copain à lui tapant feu avec une Rhon / Un Thanos pour soigner l'Osa, rendant le duo quasiment invincible.
Tu ne vas pas aller loin dans les donjons THL comme ça...

La limitation de tours est une aberration, c'est une évidence déjà bien expliquée dans certains posts. Mais on prends le sujet à l'envers, le problème n'est pas la limitation pour éviter que certaines classes (toujours les mêmes d'ailleurs) solotent les boss, le soucis c'est justement que ces classes ont la possibilité de le faire solo
Citation :
Publié par LordSly
Tu ne vas pas aller loin dans les donjons THL comme ça...

La limitation de tours est une aberration, c'est une évidence déjà bien expliquée dans certains posts. Mais on prends le sujet à l'envers, le problème n'est pas la limitation pour éviter que certaines classes (toujours les mêmes d'ailleurs) solotent les boss, le soucis c'est justement que ces classes ont la possibilité de le faire solo
Féca / Osa. Armures, MeG sur les invocations, CaC soin sur le Féca. Tu disais ?

Edit : Ok, Féca/X sans spécifier la classe à côté, le but du combo Féca/Osa est de pouvoir quasi tout duoter, quitte à y passer 1 ou 2 siècles. Mais par principe, une classe lambda qui a un côté soigneur alternatif pour le Féca peut le faire, même un Iop Feu à CaC Soin (vous savez, le DD qui devient un soutien alors qu'on interdit au soutien d'être un DD).

Dernière modification par JePiKHo ; 05/05/2013 à 11h10.
Citation :
Publié par JePiKHo
Féca / Osa. Armures, MeG sur les invocations, CaC soin sur le Féca. Tu disais ?
Il disait que c'est clairement pas avec du flood invoc que tu vas duoter efficacement une grosse partie des donjons THL, ce serait déjà un miracle que ça permette de gagner dans la plupart.
Assouplir certaines limites ça peut se justifier sinon, mais il faut que ça reste quelque chose de compliqué à faire.
Citation :
Publié par Delano
Et même pour les donjons bas niveau, allez duo le Gourlo en moins de 20 tours sans placement performant...
Ça tombe bien, comme Sylfaen l'a dit il y a quelques temps, les duotages ne sont pas forcément faits pour être réalisé au même niveau que les autres succès. Sinon, je ne vois pas des niveaux 150 duoter le Chêne Mou ou le Sphincter.

Sinon, la rehausse du nombre de tour a juste été une vaste blague, exemple parlant : le Bworker à torcher en 13 tours.
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