SPOIL : Missiz Frizz (Armutins)

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Respect Par contre t'as l'air d'avoir une team sacrément optimisée (persos spécialisés, qui semblent tous être 1/2CC, les cawotte aussi). Ca doit être quand même plus difficile sans tout ça (même si probablement pas impossible, d'après ta vidéo). En tout cas, félicitations.
Personne n'aurait la vidéo d'un combat fait à la technique enu ? ( à 4 ) J'ai deux jours pour y arriver et pour le moment c'est pas gagné du tout, j'arrive pas à virer assez de pm pour pas que la miss me harcèle ( et surtout j'ai une foutue malchance sur les coops )

Dernière modification par Kalistos ; 29/04/2013 à 00h32.
Citation :
Publié par Kalistos
Personne n'aurait la vidéo d'un combat fait à la technique enu ? J'ai deux jours pour y arriver et pour le moment c'est pas gagné du tout, j'arrive pas à virer assez de pm pour pas que la miss me harcèle ( et surtout j'ai une foutue malchance sur les coops )
La technique casse pas trois pattes à un canard :

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  1. L'enu a l'initiative de ton groupe de (au plus) 4 joueurs. Il a environ 120 de retraits PM au minimum (j'ai fait avec 125).
  2. Tu joues le tour de l'enu normalement. Personnellement je corrup la Missiz au tour 1 pour ne pas subir trop rapidement la coop (c'est gênant de se retrouver entre Missiz et ses potes, alors qu'au tour 3, ses potes sont déjà passés devant Missiz, ce qui fait que tu es tranquillou). Si tu peux, tu clefs le Stalak.
  3. Tu suicides tous tes potes sans réfléchir contre des murs.
  4. Tu te fais coop par Missiz au tour 3 (tu fais ce que tu veux de ton tour 2). Si t'as pas trop mal géré, les potes de missiz sont plus en bas de la map que toi, et Missiz est tout en bas (ou presque). Là tu fais en sorte de rester à plus de 5PO des potes de Missiz (après déplacement de leur part), et tu les tues à petit feu en n'oubliant pas de clef le stalak dès que possible (sinon tu fais en sorte qu'il ne puisse pas te toucher en ligne, i.e. en te mettant derrière un obstacle non allié (mur, pote à Missiz). Et tu fais aussi en sorte si Missiz se rapproche trop de ses potes, qu'elle reste bien derrière (sinon tu te fais coop en plein milieu, t'as pas l'air con).
  5. Et puis voilà, tu fais ça pendant environ 70 à 150 tours (oui je suis précis) et ça passe tout seul.
Au cas où t'aurais pas compris, le retrait PM sert à empêcher les potes de Missiz de te rattraper en moins de 4 tours (tour de relance du la coop je crois, enfin il me semble qu'elle coop (avec le schéma décrit) aux tours 3, 7, 11, etc)) et de tenir la Missiz derrière ses potes. Y'a pas besoin d'être un as, parfois y'a des situations plus complexes où tu devras jouer sur la Pelle Animée, Accélération (qu'il est toujours utile de ne pas gaspiller, j'aime bien la garder pour le tour suivant la coop personnellement) et Libération si ça s'est pas très bien passé niveau retraits, mais ça c'est à toi de voir. Et si t'as suffisamment de retraits, t'auras même pas besoin d'utiliser la Pelle et Libération.

Personnellement j'aime bien rester en ligne du mob que j'ai décidé d'attaquer au tour suivant, parce que les déplacements du dit mob sont facilement prévisibles (il avance en ligne droite lol ^^^^). Parfois c'est pas possible, donc n'hésites pas à passer un tour dans le vide. Tu cours juste en attendant un meilleur moment.

C'est long et chiant, mais c'est pas super dur.

Enfin, si après ça et 10 essais t'as toujours pas réussi à tuer (au moins) un mob, laisse tomber tu seras jamais prêt pour mardi.


Après y'a des variantes, tu peux tuer plusieurs mobs avec tes potes puis les suicider ensuite pour finir solo la Missiz, mais quand t'as pas envie de réfléchir c'est plus compliqué.

Dernière modification par Limpe ; 29/04/2013 à 00h43.
Merci beaucoup de ta réponse.

En fait, perso je tentais de la jouer avec les 4 persos vivants sur le coin droit de la map ( méthode de Kiwigae ) dans un premier temps puis de les suicider, et je suis arrivé à un mort max. Je vais donc essayer la technique que tu proposes ( l'enu est en 11/6 125 retrait, a force de le faire ça devrait passer ).

Edit : bon j'ai testé l'enu seul, et je me sens quand même plus à l'aise à le faire à 4 au début. Le seul truc qui me bloque, c'est que contrairement à vous la Miss change tout le temps de cible pour sa coopération, je ne sais pas pourquoi, du coup même avec mot d'épine j'arrive pas à la faire choisir le perso sous stab.
Avec l'enu seul, j'arrive à faire la boucle infinie des coopérations etc ... Mais j'ai tellement peur de me faire avoir que je reste très loin et que par conséquence je ne peux que très rarement vulné. Puis souvent un tour de retrait calamiteux me fait crever.

Edit 2 : réussi avec la variante, ça me parait plus simple comme ça quand même, au bout d'un certain nombre de tentative on a plus de problème sur le placement. Et sinon ce boss a vraiment fait basculé les classes cacs a l’inutilité totale, on est passé d'un extrême a un autre, les sacri, steamers etc .. c'est du passe tour.

Dernière modification par Kalistos ; 29/04/2013 à 15h08.
Citation :
Publié par Ogdru-Jahad
voici un de mes combats contre missiz frizz réalisé à 8, ça change des solotages énu/cra avec 3 mules à côté !
Impressionnant. Ça parait tellement facile et évident quand on te voit jouer. Super bien vu le coup de la dispé pour virer l'invul' de missiz quand lui reste très peu de vie.

Très très bien joué. Pour la curiosité, combien de tentatives ?
Citation :
Missiz Frizz :
  • Le sort Glace de pic n'a plus de limite de déclenchements.
  • Le bonus de dommages du sort Congère sur réception de dommages pour les alliés est augmenté mais ne se cumule qu'une seule fois.
  • Missiz Frizz et ses alliés sont désormais dans l'état Lourd pendant toute la durée du combat.
  • Les soins apportés par le sort Antigel sont augmentés.
  • Le sort Antigel ne pousse désormais les alliés et les ennemis que d'une seule case.
  • Le sort Piège glacial ne pousse désormais les alliés et les ennemis que d'une seule case.
  • Le fonctionnement du sort Cristallisation est modifié, il permet à Missiz Frizz et ses alliés de gagner des PM lors des retraits de PM tous les trois tours mais empêche les monstres de pouvoir tacler leurs adversaires.
Bon du coup, les répu ne poussent plus que d'un et soignent plus, les sorts de déplacement ne déplacent plus que d'un sur la case d'arrivée sur la cible.


Par contre pas pigé le délire de l'état lourd sur TOUS les mobs (on doit rappeler qu'ils sont tous invul ? C'est le seul boss de frigost 3 comme ça quoi)
D'autant plus que le panda n'était pas un abus sans nom sur ce boss, ça va juste favoriser à donf les sorts de poussée "ultimes" (peur recul inti et destin dans une moindre mesure)
L'état lourd sur tout le monde ... C'est du pur délire, je suis bien content de l'avoir passé du coup. Je vois pas du tout comment je pourrais gérer si je me trainais la miss en plein milieu durant tout le combat.
En gros ca veut dire qu'en groupe on a la mizz au milieu de la bande qui ravage en permanence à partir du tour 2. A 4 on peut dispatch la team un peu partout et donc réduire les conséquences de son arrivée, à 8 c'est plus gérable et donc elle peut ravager tout le monde. Ça me semble encore des modifications peu testées tout ça, on verra bien ce que ça donne en situation, mais a ne plus pouvoir dégager la miss par un porter jeter je sens un carnage se préparer. De toute façon des modifications de gameplay à l'arrache je n'en pense jamais de bien. Comment se passe les tests en interne ? Les différentes compos son essayées pour voir ce que ça donne ? La situation actuelle me fait dire que non.

Je vais pas faire les beta testeur, je referai ce donjon quand il sera stabilisé, d'ici quelques mois.
Vraiment wtf état lourl+congère soignent plus.


Le but c'était d'empêcher les énus de solo non?...

En gros obligé on le passe aujourd'hui sinon c'est mort. Cool.

@dessous: effectivement déso

Dernière modification par Va' ; 29/04/2013 à 17h39.
Du coup la technique d'ogdru-jahad ne fonctionne plus avec une poussée de 1 une case? Enjoy, c'est beaucoup plus simple à 8 avec cette màj, mais alors tellement...

Edit: @Va' non, ils soignent + .
L'état lourd sur MF est mérité mais sur tous les monstres je trouve ça un peu fort...

"Le sort Antigel ne pousse désormais les alliés et les ennemis que d'une seule case."
Pour être poussé en diagonale on comprend 2 cases, du coup ça pousse les diago de la case d'arrivée ou pas ?
En gros:
des mobs invulnérables,qui gagnent des doms quand tapés,qui sont soin assez méchament quand poussés.
Tous en état lourd.
Une coop aléatoire tour 2 inesquivable.
Un retrait pm qui en file en faite vu l'esquive.
Des dom poussé qui os.
Un mob qui pousse avec un don de pm. (Je ne parle pas du mob qui coop a 10 po si on a pas de quoi lui en virer, ni des dommages aussi)

Sinon on peut échanger la missiz et le comte,ça me va.
Enfin,c'est réussi,il va bien être plus dur a solo.
Les pièges poussent d'une case mais la portée de ceux-ci est de combien ? Car si ca pousse juste d'une case qui est devant le piège, j'imagine pas comment on peut chopper les monstres.
Si j'ai bien compris les modifications, j'vois pas ce qui m'empêchera de continuer à la soloter.

Ça sera légèrement plus difficile mais tant qu'on s'arrange pour que le tour de Cristallisation ne tombe pas en même temps que la coop, pas de problème.


Une question, pour le succès Nomade. Si je suicide un personnage en utilisant qu'un seul de ses PMs, ça pose problème ?


Edit : Oui, j'viens de regarder, c'est bien le sort de coop

Dernière modification par Jerede ; 29/04/2013 à 20h47.
Citation :
Publié par Zoha
Le panda fait le café sur tous les monstres n'ayant pas l'état lourd/enraciné en fait.
Peut-être mais une modification aussi radicale c'est quand même violent. C'est fou ça ... "Ah tiens le panda est trop utile en MF" --> BAM, tout en état lourd pendant tout le combat. Ok d'accord.

Y'a des solutions intermédiaires sinon ... mais bon. Ce sont les donjons end-game, ça doit être difficile, on peut modif à l'arrache de toutes façons ça ne touche qu'une infime minorité des joueurs.
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