|
Suite :
Update #20 - Kickstarter
Les amis,
La mise à jour de ce soir sera faite de 2 évènements vidéos. Le premier, et le plus important, sera celui d’Andrew montrant la dernière version du moteur, baptisé et connu maintenant sous le nom du “Unchained Engine”, car tous les moteurs ont besoin d’un nom! [...] Andrew a une fois de plus usé de sa magie, et notre moteur a maintenant un système gérant les particules. Profitez de la vidéo, et regardez bien les armes des Tuatha et Viking.
Un peu plus tard, je serai en Live avec les gars d’OppositionPodcast pour un petit t’chat sur Camelot Unchained. [...]
Nous avons aussi 2 concepts art retravaillés de la part de Michelle et Sandra. Le premier est une vue un peu plus détaillé du “Chemin des Âmes”, l’autre étant une vue un peu spéciale d’une entrée des “Depths”. J’espère qu’ils vous plairont.
Aujourd’hui était une journée sympa, nous avons travaillé sur le storyboard de la grosse mise à jour de la semaine. Nous avons aussi vu les chiffres remonter, essayons de garder ce dynamisme! Profitez des joies de la technologie ce soir, et j’espère en voir certains d’entre vous sur le t’chat!
- Mark
http://www.youtube.com/watch?v=cWy7q6UnNDQ
http://www.youtube.com/watch?v=bHiJSP6GuZ0
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/457183
Update 21- Kickstarter
Les amis,
Nous avons eu un petit imprévu à cause d’une personne nommée Wart aujourd’hui, donc, au lieu de vous révéler entièrement le système de minage & construction, la mise à jour de ce soir sera textuelle, avec quelques informations croustillantes et des concepts arts. Demain, en espérant ne pas avoir encore d’absurdités de la part de notre cher petit Wart, nous lèverons le rideau sur ce que j’espère être une mise à jour à la fois intéressante et importante. Viendra ensuite une longue mise à jour, dans laquelle nous détaillerons les points de housing et de minage que nous n’aurons pas vu sur la première.
Construire un monde - Teaser
Comme vous le savez, le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. lI s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’ artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement de réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.
Contrairement à la majorité des autres MMORPGs, en dehors des 3 capitales (une pour chaque royaume bien entendu), il n’y aura pas de grandes structures dans le monde connu. Chacune de ces villes sont entourées d’étendues montagneuses, qui les protège non seulement des attaques des autres royaumes, mais aussi des caprices et pouvoirs des Tempêtes du Voile.
Les Tempêtes du Voile sont bien plus que de simples jours de mauvais temps. Ces tempêtes sont emplies d’un pouvoir dévastateur et de changements chaotiques sur les zones qu’elles traversent. Alors que ces différents événements (et d’autres) seront expliqués dans de futures mises à jours, il est facile de deviner que ces terribles tempêtes ont détruit le monde lorsque le Voile a été percé. Même si le résultat d’un passage d’une de ces Tempêtes du Voile n’est pas toujours destruction pure, personne n’est enchanté par leur arrivée bien qu’elles apportent parfois un peu de bonne fortune. Heureusement, la fréquence des ces tempêtes a décrue au cours des années, alors que “Les Trois” et leurs armées ont stabilisés quelques parties du monde.
Ainsi, les joueurs de Camelot Unchained auront comme challenge de reconstruire tout un monde tout en faisant face aux combats TriRealm™. Notre travail, chez CSE, est de vous donner les outils nécessaires pour créer ce monde, et nous avons l’intention de faire ainsi. Nous construirons les villes principales, nous vous créerons un monde magnifique, créerons les mines, forêts, les Depths, les NPCs, etc. mais après tout cela, ce sera au tour des artisans et maçons de faire le reste. Le monde sera vraiment aux mains des joueurs.
Puisque j’ai mentionné les mines, j’aimerais être vraiment clarifier un point : les mines ne seront pas comme ce que vous avez connu dans d’autres MMORPGs. Oubliez la simple pioche sur un bout de caillou qui dépasse de la terre. Nos mines seront de vraies mines, dans lesquelles vous devrez descendre pour extraire les minerais. Ces mines seront relativement riches pour ne pas non plus avoir à passer son temps à déambuler dans le monde en quête de minerais. Mais, elles ne sortiront pas comme ça du sol, car nous voulons vraiment un modèle différent des autres jeux.
Maintenant, alors que construire un monde est amusant pour certains, il y a des personnes qui sont bien plus intéressées par la destruction, surtout lorsque les choses appartiennent aux royaumes ennemis. Dans Camelot Unchained, vous aurez la possibilité de le faire autant que vous voudrez. Avouons-le, brûler une ville jusqu’à ces dernières cendres, puis sortir des chamallows et chanter des chansons viking autour du feu est vraiment marrant ! C’est aux joueurs de décider où et quand attaquer, pas à nous. Après tout, qui sommes nous pour nous mettre en travers de vos ébats ? D’un autre côté, il ne sera pas toujours avantageux pour vous de brûler et détruire les constructions ennemies (imaginez un visage triste de Viking ici), vous voudrez parfois garder le contrôle d’une structure. Vous pourriez aussi vouloir recycler quelques matériaux présents dans ces structures. Le fonctionnement de tout cela sera vu dans la grosse mise à jour du weekend.
Pour résumer le teaser de ce soir, vous devrez descendre profondément dans les mines pour trouver vos ressources, vous construirez vos structures, et vous pourrez les détruire et/ou récupérer des matériaux de celles-ci. Le mieux dans tout ça, c’est que ce n’est qu’une petite partie de ce que nous allons vous dire demain.
Nouveaux paliers - en chemin!
Les villas sur la montagne
Nous allons bientôt ajouter 2 paliers à notre KS. Le premier vous donnera accès à une maison dans les montagnes, achetable sur l’un des 3 royaumes. Basé sur les retours de nos backers, il semblerait que beaucoup aimerait voir cela comme un palier “digital uniquement”, et donc, ce sera le cas. La maison, comme dans le palier “Living Large”, sera personnalisée avec l’aide de CSE, et sera verrouillée à un royaume. Ce sera un palier limité en quantité, mais sera peut-être répétable s’il y a de la demande. Pour les autres paliers, nous réserveront une quantité d’auberges et d’îles pour nos backers européens qui attendent patiemment de pouvoir utiliser PayPal pour miser. Je m’occuperai de préparer ce palier sur les prochains jours, et ferait sûrement un brouillon pour les backers afin d’avoir vos retours avant de le publier.
Serveur privé
Nous allons aussi ajouter un palier dans les plus haut qui vous donner accès à un serveur privé, contrôlé par le backer, ayant aussi sa propre île sur ce serveur. Le propriétaire pourra inviter jusqu’à 300 personnes sur son serveur, ayant accès à toute une liste de commandes pouvant personnaliser le monde - vous ne pourrez par contre pas modifier le contenu, ni accès au code, base de données objets, etc. Pensez ceci comme une version de Tribe: Ascend, mais au lieu de louer le serveur, ce sera le vôtre tant que Camelot Unchained existera et que vous respectez les règles de maintenance du serveur de CSE. Nous utilisons pour le moment le Amazon Web Services, donc si vous vous trouvez dans une zone qu’ils desservent, nous pourrons même localiser le serveur à côté de chez vous! Sinon, cela sera en Virginie du Nord.
Voilà pour notre mise à jour de ce soir. Demain sera vraiment une journée intéressante.
- Mark
Voir la mise à jour sur Kickstarter :
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/459145
Update 22 - Kickstarter
Tout d'abord nous avons eu le stress test de SmackHammer et ce fut un succès ! Le serveur n'a pas planté (uniquement le Plugin web Unity), les performances globales étaient bonnes et nos backers ont semblé particulièrement apprécier. Nous allons continuer à lancer ce genre de test avec SH sur les deux prochaines semaines et au delà. Les crashes par contre renforcent notre décision de vouloir créer notre propre moteur graphique pour Camelot Unchained. Unity est un bon moteur multifonction, peut être le meilleur disponible. Cependant, pour Camelot Unchained nous avons besoin d'un moteur spécialisé et c'est pour ça qu'il est vital pour la réussite du projet qu'Andrew continue à travailler sur l'Unchained Engine.
Deuxièmement nous avons eu quelques problèmes avec le rendu de la mise à jour de ce soir, j'ai fait un live stream à l'improviste pour me faire pardonner. Encore désolé mais parfois ce genre de choses arrivent. D'un autre coté, regardez à combien de questions j'ai pu répondre, ce n'était pas complètement du temps perdu !
Troisièmement, la mise à jour ce ce soir sur la construction est disponible en LIVE. Nous voulions faire quelque chose de différent (pour nous tout du moins) pour cette mise à jour et j'espère que vous apprécierez.
Comme toujours merci pour votre support,
- Mark
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/459705
Update 23 - Kickstarter
Les amis,
D’après ce que je peux voir, vous avez l’air d’apprécier le livrestream de Michelle, c’est super ! Merci de prendre du temps sur votre journée pour participer à cet événement.
Hier était une grosse journée pour nous tous, à la fois pour vous backers, et pour nous chez CSE. Nous avons révélé nos idées pour l’un des, si ce n’est LE système de construction et artisanat le plus innovant dans un MMORPG RvR. Sur les 2 prochains jours, je soulignerai encore quelques éléments du système. Voici la première partie, la deuxième arrivant demain.
Profitez du reste de votre dimanche (sauf si bien sûr il est déjà lundi chez vous!).
- Mark
Le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. Il s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.
Pour comprendre comment cela va fonctionner, nous devons commencer avec le principe des cellules. Les cellules sont les blocs de constructions du monde, un peu comme les blocs de Minecraft™ ou les pièces de Lego™ et d’autres jeux. Cependant, nos cellules sont différentes, non seulement sur la taille (au moins la moitié des blocs de Minecraft), mais aussi sur d’autres aspects. Ces cellules peuvent être placées dans le monde de la même manière que les blocs sont placés sur d’autres jeux, individuellement ou en groupe (les Prefabs). Les cellules sont parfaites pour celui qui veut pouvoir construire un bâtiment en improvisant, sans forme prédéfinie. Pour les constructeurs voulant aller plus vite dans leur travail, ils pourront choisir les Prefabs, au lieu d’avoir à construire le monde cellule par cellule.
Les Prefabs sont donc des formes faites de groupes de cellules, que les joueurs peuvent aussi placer dans le monde. Différents des cellules, les Prefabs
Ne sont pas solides / remplis
Peuvent être fait d’une combinaison de cellules.
Peuvent être ajoutés à d’autres Prefabs pour en créer de nouveaux
Ont de simples rotations uniquement - sur les points cardinaux principaux.
En utilisant à la fois les cellules et les prefabs, les joueurs pourront construire des structures partout dans le monde (sauf certaines parties des capitales et les zones verrouillées). Les artisans/constructeurs peuvent créer les cellules, prefabs etc. qui sont utilisés par les joueurs. Ceux-là viennent des mines et d’autres zones de production/extraction de ressources. Pour cette partie, concentrons-nous sur les mines.
Les mines seront une des ressources principales en matériaux pour les constructeurs. Elles sont de toutes formes et tailles, et sont remplies de différents matériaux primaires. Les joueurs peuvent y entrer et extraire ces matériaux; ou bien creuser eux-mêmes pour trouver de nouvelles veines. Contrairement à la majorité des mines/noeuds trouvés dans les MMORPGs, ces mines ne sont pas faites pour être minées rapidement par un seul joueur ou un petit groupe. De plus, pour encourager la fierté de royaume, nous les concevrons pour qu’elles soient utilisées en coopération entre les joueurs. Pensez à la scène de minage d’or dans le film “Le Hobbit - Un voyage inespéré”.
Comme Camelot Unchained est un jeu RvR, nous devons faire attention à la quantité de creusage et tunnels que nous pouvons laisser faire aux joueurs. Après tout, si nous laissions aux joueurs la possibilité de creuser un peu partout, le jeu deviendrait rapidement “Tunneling Unchained” au lieu de Camelot Unchained. De plus, contrairement à d’autres jeux, creuser ne sera ni facile, ni rapide, ne pensez donc pas pouvoir vous échapper facilement vers la liberté en creusant un petit trou comme dans “La Grande évasion”. Afin d’empêcher que les joueurs ne nous donnent leur plus belles imitations de la taupe de “Caddyshack”, j’ai introduit le concept de “bulles” au système.
Les bulles sont des zones qui existent sous la surface du monde. Ces bulles peuvent être de tailles différentes, mais sont totalement suffisantes à elles-mêmes, et même si vous pouvez creuser dedans, vous finirez toujours par atteindre une de leurs parois. Arrivé à ce stade, vous ne pourrez plus creuser, même avec l’usage de la magie, à moins que, bien entendu, nous vous le permettions (pour ouvrir une nouvelle bulle/mine). Cela permet d’éviter que les joueurs utilisent les mines pour se frayer des chemins en territoire ennemi ou simplement d'apparaître comme par magie sous une structure. Maintenant, je ne dis pas que cela n’arrivera pas, car nous aimerions pouvoir utiliser ce concept pour avoir des chemins cachés pouvant être découvert par les joueurs, mais les gens ne doivent pas s’attendre à ce que cela arrive tout le temps. De plus, ces bulles font parties du monde de Camelot Unchained. Ce ne sont pas des instances individuelles, mais des zones dans lesquelles passent les joueurs pour rentrer/sortir des mines.
Les joueurs peuvent contrôler les mines via le système de contrôle de territoire de Camelot Unchained. Pour aider à favoriser la fierté de royaume, contrôler la plus grande partie de la mine ne donne pas son contrôle total à un joueur ou une guilde, mais leur donne plutôt “un peu d’action”. Cela récompensera le joueur ou la guilde pour la découverte et le contrôle de la mine, mais ne portera pas préjudice à la fierté de royaume car cela encourage, plutôt que de décourager, la coopération entre les joueurs et les guildes. Certaines mines, étant trop petites ou trop grandes, pourront être contrôlées par un joueur ou le royaume entièrement, mais elles seront minoritaires.
Les mines, étant persistantes et non instanciées, peuvent aussi être armées de pièges et autres appareils pour les protéger d’attaques d’autres royaumes. En plus, comme pour les autres structures de CU, en temps de guerre, le royaume qui les contrôle pourra les détruire.
Pour résumer, les éléments clés du minage dans CU sont :
Les mines sont des “bulles” contenues dans des parties séparées du monde.
Elles sont durables, pas du type “3 coups de marteaux et terminé”.
Les mines supporteront un grand nombre de joueurs, contrairement aux mines d’autres MMO classiques.
Le design général incite l’entraide des joueurs, et sert la Fierté du Royaume.
Les mines peuvent être “réclamées” (ndlr: comme DAoC, système d’appartenance / propriété)
Les petites mines peuvent être réclamées par un joueur, un groupe ou une guilde.
Les grandes, par le royaume aussi, et partagées entre les joueurs
Les mines peuvent être protégées - par ex. des pièges, défenses. Elles peuvent s’effondrer, être endommagées pour éviter leur future utilisation par l’ennemi.
COOPÉRATION
Un autre aspect de ces systèmes qui rendent Camelot Unchained différent des autres MMO, est l’introduction de la coopération en joueurs dans la construction et le minage. Nous encouragerons à la fois les joueurs à travailler ensemble et créerons des mécaniques pour réduire la probabilité que des éléments de ce système n’endommagent la Fierté du Royaume. Un de ces éléments est le renforcement positif.
Premièrement, alors que les joueurs peuvent contrôler des parcelles du monde, ils peuvent aussi mettre en place des permissions sur ces terrains pour que d’autres joueurs puissent construire en même temps à ces endroits. Même si cela entraînera des comportements nuisibles, le temps, l'énergie et le coût que cela impliquera découragera les potentiels “vilaineries” entre joueurs, amis et autres membres du royaume.
Deuxièmement, comme j’ai expliqué dans la vidéo, nos mines ne seront pas de courtes durées, ni des actions “une après l’autre”. Elles seront plus réalistes, étant conçues pour être utilisées par de nombreux mineurs. D’ailleurs, même si le fait d’avoir plusieurs mineurs épuisera plus rapidement les mines, ces mêmes mineurs auront des bonus pour la coopération.
Troisièmement, les joueurs gagneront aussi des bonus de “vitesse de construction” s’ils coopèrent. Même si 50 artisans ne peuvent pas monter un mur instantanément, le travail ira bien plus vite s’ils travaillent ensemble. Le jeu coopératif sera aussi encouragé avec l’usage de caravanes et autres moyens pour apporter les matériaux aux artisans sur les lignes de fronts. Nous explorerons aussi le fait de pouvoir donner aux joueurs le statut de chef d’équipe sur certains projets, pour accélérer les choses, ajouter des bonus de durabilité/qualité etc. Les artisans de haut niveau et les constructeurs pourront aussi accélérer les choses en embauchant des PNJ pour certaines tâches.
En résumé, le jeu coopératif du système de construction de CU contient les points clés suivants :
Les joueurs travaillent ensemble pour construire des structures, mines, etc
Plus il y a d’artisans, plus il y aura de bonus (jusqu’au point max.)
Toutes les parcelles ont un système de permissions permettant aux joueurs d’aider/construire sur celles-ci.
Les parcelles peuvent se dégrader/pourrir avec le temps sans maintenance (possibilité - temps et/ou coûts monétaires)
Les joueurs peuvent en perdre la priorité pour mauvaise maintenance
Apporter des Prefabs / matériaux pour aider à la construction
Utilisation de “chef d’équipe” sur certains projets, mines, etc
Possible coordination et système de “Puis-je Aider”, permissions, etc
Possible contrôle de PNJ pour accélérer certaine tâches pour les artisans/constructeurs de haut niveau.
Améliorations - tous les joueurs peuvent aider à améliorer une structure (bois > pierre > métal .. ?)
Les constructions peuvent évoluer avec le temps.
C’est tout pour la première partie !
http://www.facebook.com/notes/camelo...27321267309118
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Update 24 - Kickstarter
Les amis,
Il est temps de vous parler de la deuxième partie de la mise à jour “Construire un monde”. Toutefois, avant de commencer, un petit mot sur nous. Premièrement, nous nous approchons de la dernière et très importante semaine de notre Kickstarter. Nous devrions passer la barre des 1.3M ce soir et les chiffres continuent de monter, même si c’est un peu moins que ce que nous espérons tous. Bien que nous attendions un regain de dernière minute, il serait bon que la somme manquante ne soit pas trop importante. De notre côté, nous parlerons dès demain du lore de Camelot Unchained, suivi des races, classes (incluant une description de l’idée totalement dingue que j’ai pour les furtifs) et bien d’autres choses. J’espère que ces mises à jour aideront à convaincre les dernières personnes qui hésitaient encore.
Deuxièmement, notre grande révélation sur le système de construction, housing et minage de Camelot Unchained a été très bien reçu par nos backers comme par des gens de l’extérieur. Nous avons remarqué un joli rebond ce dimanche, mais, comme dit plus haut, nous devons continuer d’amener de nouveaux backers.
Troisièmement, coté programmation ce fut très chargée, avec Andrew intégrant joyeusement le netcode de Smackhammer dans la démo de l’Unchained Engine, et Tim travaillant sur une démo de ce à quoi pourrait ressembler le Système de Construction dans Camelot Unchained. Je n’ai pas d’estimation pour le moment, mais les connaissant, je pense que nous aurons une démonstration d’ici un ou deux jours.
Comme toujours, nous avons les meilleurs backers dans la courte histoire de Kickstarter. Vous êtes tous vraiment géniaux !
- Mark
Plans de construction (Blueprints)
Dans la première partie de cette mise à jour, j’ai détaillé certains éléments clé des systèmes de construction, housing et minage. Maintenant, il est temps de parler des plans de construction et de comment tout cela s’intégrera dans le coeur de Camelot Unchained, le RvR.
L’un des aspects unique du système de construction de Camelot Unchained est son concept de plans de construction. Construire des structures dans un jeu RvR comme Camelot Unchained sera sûrement très amusant au début. Cependant, si vous devez reconstruire manuellement et lentement une structure à chaque fois qu’un ennemi l’a détruit, cela pourrait devenir une “raison de départ” pour beaucoup de joueurs. C’est pourquoi nous utilisons le système de plans de construction pour à la fois garder une trace du dur labeur de nos constructeurs, mais aussi permettre une reconstruction plus rapide (et non rapide - nuance) et simple pour eux.
Les plans de construction ne permettent pas à un joueur de reconstruire instantanément une structure, surtout les plus complexes. En revanche, ils permettent au constructeur de simplement “construire sur plan”, au lieu d’avoir à refaire chaque cellule, préfab ou construction manuelle. Les plans de construction permettent aussi au constructeur d’être aidé, soit par ses compagnons de royaume, soit par un PNJ lors du processus de reconstruction (ce qui accélère, de fait, le temps de (re)construction). Il y a deux manières de créer des plans de construction dans Camelot Unchained.
La première est en réussissant à construire une structure, de n’importe quel type. Une fois cela fait, un joueur peut choisir entre avoir cette structure transformée en plan de construction (s’il a choisi d’apprendre la compétence d’architecture basique), demander à un autre joueur du royaume de le faire, ou bien payer un PNJ membre de la Guilde des Architectes (nom provisoire), pour le faire à sa place. Une fois cela fait, le joueur pourra garder le plan de construction, l’échanger, le vendre ou bien le louer à d’autres personnes. Ces plans ne sont pas des compétences, dans le sens traditionnel du terme, vous n’aurez donc pas envie de les perdre. Si cela arrive, ils seront perdus pour toujours, vous préférerez donc les garder bien au chaud.
La deuxième manière pour un joueur de créer un plan de construction se fera via l’interface d’architecte. Avec cette interface, un architecte pourra construire un prefab et/ou une structure sur un “papier magique” pour pouvoir par la suite le construire lui-même ou le faire construire par un autre joueur. Cette interface devrait être simple à prendre en main pour n’importe qui ayant déjà joué à un jeu de “construction de ville”.
A propos de leur place dans le jeu en général, pensez aux plans de construction comme des objets. Ils peuvent être achetés, vendus ou échangés par les joueurs. Les joueurs pourront aussi en louer pour un usage unique. Une maison construite avec un plan de construction ne pourra par contre pas être convertie elle-même en plan de construction, même s’il est un peu changé, pour protéger les droits de son créateur. Les joueurs pourront aussi soumettre au royaume leurs plans pour, si approuvé, inclure un système de plans avec la mention “Approuvé par la Royaume”, pour utilisation par les autres joueurs. Les plans de construction peuvent aussi être découverts - trouvé dans “ The Depths” ou d’autres endroits. Enfin, les plans de construction auront leurs propres niveaux. Si un architecte de haut niveau crée un plan de construction, il aura des bonus supplémentaires tels qu’une meilleure durabilité, un coût de production moindre, etc. Alors que les personnes “non-artisan” pourront faire des structures (basé sur le niveau de structure), les classes artisans seront vraiment bien meilleures que les classes “RvR”.
Les plans de construction sont un aspect vraiment très intéressant de notre système et nous pensons que c’est un bon ajout à ce genre, peu importe le type de jeu. Pour résumer, les plans de construction dans Camelot Unchained :
Peuvent être créé à partir de combinaisons de prefabs + cellules
Pourront, parfois, permettre au joueur d’embaucher des PNJ constructeurs (un constructeur joueur sera plus rapide et meilleur cependant) pour les assister
Pourront être dupliqués, si le créateur le permet
Permettront des constructions plus rapides si plusieurs joueurs travaillent sur le même plan de construction
Permettent une reconstruction/réparation plus rapide
Pourront être notés, ceux des artisans étant meilleurs que ceux des joueurs RvR
Pourront être vendus/échangés & découverts
Pourront être “Approuvés par le Royaume”
Pourront être utilisés comme base de structure, puis personnalisable par la suite via décorations/”stickers”.
RvR
Depuis que j’ai commencé à décrire ces mécaniques, il y a eu beaucoup de questions sur la façon de les intégrer au coeur des mécaniques de RvR de Camelot Unchained. J’espère répondre à quelques-unes de ces questions dans cette mise à jour, dans le cas contraire d’autres mises à jour sont en préparation.
Tout d’abord, chaque parcelle de terrain aura des niveaux de permissions. Les joueurs et/ou le royaume pourront posséder certaines parcelles de terrain et ces permissions détermineront ce qu’il est possible d’y faire. Certaines parcelles ne seront pas constructibles, d’autres autoriseront certains joueurs à le faire et enfin certains n’auront qu’une liste limitée d’objets constructibles. Par exemple, pour éviter de gêner volontairement son propre royaume, une mine aura des permissions d’extraction de minerais mais pas d’autorisation de construction ou simplement des autorisations à partir d’un certain niveau de compétence en artisanat. Ces permissions ne sont pas binaires donc attendez-vous à ce que nous passions du temps pour les configurer correctement vu qu’elles ont un rôle important dans les mécaniques de construction.
Une fois que vous aurez la permission de construire sur une parcelle qui se situe en dehors d’une zone “safe”, alors l’ennemi pourra la détruire. Maintenant, contrairement à ce que l’on voit dans la vidéo, la destruction prendra du temps, dépendant de la manière dont est construite le bâtiment, ses matériaux, et son renforcement. Vous ne pourrez pas juste marcher vers un mur de pierre, balancer votre gros marteau et comme dans Jericho, voir le mur tomber d’un coup. Des murs solides, bien construits, demanderont beaucoup de force pour pouvoir leur faire un trou, et encore plus pour le faire s’écrouler. Vous pourrez probablement grimper dessus avec des échelles, mais n’attendez pas non plus qu’un constructeur passe par là et vous construise un petit escalier de pierre instantanément, ce n’est pas comme ça que fonctionne la construction dans Camelot Unchained. Construire n’est pas non plus trop long ni laborieux, mais cela ne sera pas aussi rapide que dans des jeux comme Minecraft par exemple. Honnêtement, si le système fonctionnait ainsi, cela découragerait les gens de protéger les structures, et on commencerait à voir des échanges de forts. Si vous arrivez à détruire une structure, alors votre camp gagnera certains objets dans les décombres. Cependant, au lieu de juste tout détruire, vos constructeurs peuvent aussi vous aider à les “dé-construire”.
La dé-construction est tout simplement une construction inversée. Les constructeurs vont vers une structure ciblée, puis la démontent. La dé-construction est aussi une compétence, ainsi les joueurs s’amélioreront au fil du temps, à force de pratique. Plus la compétence est élevée, plus le joueur pourra extraire de ressources de la structure. Les accidents peuvent toujours arriver, ainsi, il ne s’agira pas d’un simple bouton “I-Win” pour le camp gagnant. Les joueurs pourront aussi choisir de conquérir une parcelle, garder la structure présente, et simplement l’occuper et l’utiliser pour leur compte.
Alors que les constructeurs sont meilleurs à la construction et au recyclage, les “RvR-eurs” pourront aussi participer à cet aspect du jeu; ne vous attendez juste pas être très bon ! Ils peuvent s’améliorer avec le temps, avant d’arriver à leurs limites, ne pouvant alors plus gagner de points de compétence passé ce cap. Les Rvr-eurs pourront aussi réparer certains objets (“réparations de combat”), mais seront limités par leurs niveaux de compétences.
Un objet dont on ne prend pas soin se dégradera avec le temps, que cela fasse partie de l’action ou bien qu’il soit abandonné dans un champ. Les zones étant un peu plus “instables” auront aussi un niveau de dégradation plus rapide, les Tempêtes du Voile ayant un effet plus grand sur elles. Cela aidera à calmer un peu les “spammer de la construction” qui pourrait arriver quand le jeu aura un peu mûri et les joueurs posséderont un peu plus de ressources avec lesquelles faire joujou. De plus, les tempêtes seront un événement que nous utiliserons en cas de gros déséquilibre de population.
Alors que miner sur sa propre propriété est une partie nécessaire du jeu, la majorité des bonnes choses seront trouvées dans les zones les plus dangereuses du monde, incluant “The Depths”. Contrôler ces mines et extraire de celles-ci, même pour une courte durée, est un aspect important du jeu. Bien que je sache que cela encouragera, à un certain niveau le zerg, miner n’est pas une opération rapide du type “récolte et court”, le zerg voudra donc protéger ses mineurs et essayer de garder le contrôle un maximum, signifiant alors laisser une ou deux escouades sur place pour les protéger.
Les chaînes d’approvisionnement sont une partie importante du RvR. Même si nous ne voulons pas que les RvR-eurs passent leur temps à escorter des caravanes d’artisans et/ou de matériaux, la possibilité d’affaiblir l’approvisionnement d’un ennemi peut jouer un rôle important dans la guerre. En plus de l’avantage certains de ralentir votre ennemi, vous gagnerez au passage un tout nouveau set de bagages pour vos propres petites affaires !
Enfin, même s’il y aura des ruines en dehors des petites zones sécurisées, les joueurs construiront la majorité des structures importantes. Certains objets magiques devront être créés par la combinaison d’artisans, constructeurs et RvR-eurs. Pour le moment, appelons un de ces types d’objets, un stabilisateur (nom provisoire). Avec les Percées dans le Voile et les Tempêtes de Voile, le monde est devenu un endroit très dangereux. Ces objets aident à conserver le monde tel qu’il devrait être, combattant l’influence des tempêtes et réduisant leurs puissances destructrices. Les royaumes voudront réparer/construire ces objets au plus vite pour à la fois renforcer leurs positions en territoire occupé mais aussi profiter d’autres avantages. Ces objets peuvent être intégrés à n’importe quelles types de structures mais, bien sûr, plus elles sont sécurisées mieux c’est. Les Stabilisateurs ne sont qu’une partie des types d’objet que les joueurs pourront construire et défendre en RvR; d’autre seront de puissantes reliques d’un autre âge ou des objets légendaires créés par les tempêtes.
Voici en résumé les interactions entre le RvR et les mécaniques de construction :
Chaque parcelle aura un niveau d’autorisation
Les joueurs qui capturent une parcelle auront à choisir entre Recycler, Détruire ou Capturer.
Les artisans sont meilleur pour recycler et gagne des bonus à dé-construire.
Les RvReurs peuvent construire des bâtiments simples pour aider en RvR. Ils peuvent aussi réparer mais moins efficacement que les artisans et mieux que les PNJ.
Tous les bâtiments/préfabs ont une durée limitée, surtout en zone de RvR intensif.
Les chaînes d’approvisionnement sont une part importante du RvR. Les joueurs devront garder ces chaînes aussi longtemps que possible pour permettre aux ressources de circuler.
Plus les joueurs s’avancent en zones contestées, plus les récompenses sont importantes.
Les bâtiments (comme les châteaux) peuvent être construit librement ou à partir de plans approuvés. Les plans peuvent être soumis à l’approbation du royaume.
Les joueurs peuvent sacrifier des bâtiments pour éviter qu’ils ne tombent en de mauvaises mains.
Ainsi se termine la deuxième partie.
http://www.facebook.com/notes/camelo...27658967275348
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Dernière modification par Agahnon ; 23/04/2013 à 10h50.
|