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Quand les MMORPG sont arrives en masse, ils proposaient au delà de leur gameplay une expérience sociale unique. Ce n'est plus le cas aujourd'hui, nous sommes tous membres, plus ou moins impliques, de nombreuses communautés virtuelles, que nous utilisions notre identité réelle ou un avatar. Ce type d’expérience est aujourd'hui si aisément accessible, que le MMORPG y a perdu un de ces point fort.
(...) Mais c'est fini, le MMORPG est mort, le MMO se tourne vers ce a quoi il fait sens, la compétition et l'esport.
Garriot a l'air d'avoir saisi le truc, son prochain projet sera plus proche d'un RPG single player que d'un MMO.
J'ai tout particulièrement apprécié le premier point qu'on ne retrouve quasiment nulle part, et qui, pourtant, en y réfléchissant, est peut-être ce qui me manque le plus de l'ancienne époque des MMORPG. Au final, je n'ai pas grand intérêt d'y être : le peu de rencontres amicales qu'on pouvait y faire (celles qui durent encore chez moi viennent d'un F2P, pour nuancer, d'ailleurs) est devenu encore plus difficile à faire.
Le côté social a été remplacé par un esprit de compétition persistant - et je n'ai pas l'impression que cela ne soit le cas que dans les MMORPG - et au final, donc, on joue à des jeux pas forcément pensés aujourd'hui pour la compétition en mode compétitif, à notre niveau; or sans social et avec une qualité au niveau du jeu de compétition très moyenne en général, le MMO est un peu l'ombre de ce qu'il a été.
Enfin cela dit, le plus gros problème, c'est que tout s'est mis à ressembler à WoW. Mais si c'était au WoW des premières versions où le social et les donjons étaient encore suffisamment et proprement liés, ça irait. Mais là, pas vraiment : on cherche à rusher l'xp, à trouver un groupe vite, à tuer le donjon vite, et euh, au final j'ai vu beaucoup plus d'insultes fuser ces dernières années que lors de mes débuts.
Mais bon, encore une fois, j'ai l'impression que c'est un changement global de la perception des jeux par les joueurs qu'un véritable problème lié aux MMO : que ça soit du modèle économique (plutôt le "copier un truc qui marche ailleurs, mais avec un autre univers, d'autres développeurs, ça marchera quand même!" que le F2P en lui-même).
En soi, le free-to-play c'est à peu près aussi vieux que les MMORPG. Sauf que ça a mis beaucoup plus de temps à quitter la péninsule coréenne et l'Asie... et ce n'est pas, je pense, le véritable problème. (D'accord les MMO coréens se ressemblent avec des codes similaires, c'est un fait, mais il ne date pas de WoW, il date d'avant.)