Bon, je me suis penché sur une refonte Sram qui est encore à équilibré, à ajuster car je pense que j'ai abusé sur certaines choses. A vous de me dire se que vous en pensez. J'ai repris l'idée de l'un de nos confrères sur le piège en un peu modifié, je trouve cette idée vraiment intéressante.
- Une branche eau qui devient soutien:
Quand un Sram vole un attribue d'un ennemi, il en fait profiter tous les alliés qui sont en jeu. Je pense que cette branche deviendrait intéressante avec ça. Après niveau abus, je le trouverais assez équilibré, il compense les dégâts moindres par du soutien intéressant pour l'équipe.
- Une refonte de l'invisibilité
4 pa 1pw qui deviendrait un sort à cooldown, au revoir la perception géré par le joueur :
a) Quand le manteau des ombres (MDO) arrivent à 100, l'invisibilité s’arrête.
qu'est ce que manteau des ombres:
niveau 1: 1 % dégât.
Niveau 100: 100 % dégâts +25 d'esquive +20% critiques +1 pm, une fois arrivé à 100 et qu'on perd du MDO on a aucun bonus.
b) Quand on le lance: Le Sram gagne 1 Pm et il n'est plus soumis au tacle pendant l'invisibilité.
c) Quand un sort est utilisée, le Sram redevient visible sauf si il possède Maître des Ombres.
d) Quand le Sram frappe avec un sort soumis au Sr'ambush, l'attaque fait automatiquement un critique mais le Sram redevient visible et il perd 30 % en résistance élémentaire pendant ce tour.
e) L'invisibilité ne peut être relancé qu'une fois que le manteau des ombres revient à zéro.
Explication de manteau des ombres: même propriété qu'avant mais:
Si le manteau des ombres est à zéro : Si le Sram est invisible:
Quand le Sram ne bouge pas en étant invisible, il gagne 45 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de mouvement, il gagne 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point d'action, il gagne 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de wakfu, il gagne 3 en manteau des ombres.
Si le manteau des ombres est à 100 : Le Sram redevient visible quand c'est au niveau 100.
Quand le Sram ne bouge pas, il perd 45 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de mouvement, il perd 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point d'action, il perd 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de wakfu, il perd 3 en manteau des ombres.
Exemple pour comprendre le mécanisme:
Le personnage est invisible:
Le Sram utilise 2 points de mouvements pour arriver au corps à corps, il gagne 6 MDO.
Il utilise 4 ouvrir les veines qui vont lui faire gagner 36 MDO.
Il utilise 2 points de mouvement pour s’échapper du corps à corps et il gagne 6 MDO.
Soit 48 MDO gagné.
Ce sort permettrait de pouvoir se sortir facilement d'un ennemi et deviendrait un boost dégât à la sortie de l'invisibilité mais il perd en résistance.
- Une refonte de l'ombre piège 2 pa.
5 pa jusqu'à 1 pa au niveau 9, 2 à 5 de po modifiables, sans ligne de vue.
a) Du niveau 1 au niveau 9, il augmente ses dégâts de mécanismes et sa portée et son coût en pw baisse.
b) Une fois qu'il a lancé le sort, il doit lancer un sort élémentaire au hasard pour déterminer l'élément du piège ( l'un des sorts à 2 pa en gros).
c)
Si un sort feu est lancé, il devient un piège de 3 sur 3 qui fait des dommages feu quand il est déclenché selon le niveau du sort et les pa/pm/pw utilisés pour le créer. Il fait en dommage 50 % en moins que le sort qui a été utilisé si il est déclenché mais il est augmenté par les dommages de mécanismes. Il apporte 10 d’hémorragies à ceux qui sont dans le piège déclenché.
Si un sort eau est lancé, il devient un piège de 3 sur 3 qui fait des dommages eau quand il est déclenché selon le niveau du sort et les pa/pm/pw utilisés pour le créer. Il fait en dommage 50 % de moins que le sort qui a été utilisé si il est déclenché mais il est augmenté par les dommages de mécanismes. Il enlève 2 points de mouvements aux ennemis se trouvant dans le piège déclenché, si un allié déclenche le piège, il gagnera 2 pm.
Si un sort air est lancé, il devient un piège de 2 sur 2 qui fait des dommages air quand il est déclenché selon le niveau du sort et les pa/pm/pw utilisés pour le créer. Il fait en dommage 50 % de moins que le sort qui a été utilisé si il est déclenché mais il est augmenté par les dommages de mécanismes. Quand un ennemi déclenche le piège, il reçoit un poison qui baisse la résistance élémentaire des ennemis présents dans le piège de 1% à 100 % ( selon le niveau du sort utilisé pour la création du piège).
Si un sort actif est lancé, il devient un piège de 1 sur 1 qui pousse de deux cases la personne qui la déclenche.
- Double 3pa 1pw
Peut être lancé qu'une seule fois par combat.
Le Sram se dédouble en deux entités. Le double à les même propriétés que l'originale au lancement du combat. Le Sram à sa vie divisée en deux en rapport avec sa vie actuelle mais il faut tuer les deux Srams pour qu'il meurt totalement. En gros, il se dédouble.
En échange, les deux entités ne peuvent plus se mettre invisible du combat, il faut choisir entre frapper fort ou être fourbe.
A voir, ça peut être totalement abusé comme nous faire mourir rapidement, j'ai vraiment du mal à réfléchir sur un équilibrage correct du sort. Il deviendrait plus un sort de boost final pour finir l'adversaire à coup sur si il lui manque beaucoup de points de vies.
- Diversion 1pa 1pm
Il devient un sort à distance qui se lance en ligne sur l'adversaire et coûtera 1 pa 1pm au niveau 9. Il retourne à 100 % la cible.
- Sram dans l'âme
Niveau 1
+1% de coups critiques, +1% dommages aux mécanismes, +1 mécanisme.
Niveau 10
+5% de coups critiques, +10% dommages aux mécanismes, +2 mécanisme.
Niveau 20
+10% de coups critiques, +20 % dommages aux mécanismes, +3 mécanisme.
- Reflexes Sram
Niveau 1
Si le Sram est découvert en étant invisible il gagne 2 % en résistance finale pendant le tour.
Il gagne 1% de coups critiques quand le Sram est frappé.
Niveau 20
Si le Sram est découvert en étant invisible il gagne 40 % en résistance finale pendant le tour.
Il gagne d'esquive quand le Sram est frappé.
Il gagne 2% de coups critiques quand le Sram est frappé.
- Bakstab
Niveau 1
Quand le Sram sort de l'invisibilité, il gagne 5 % dommages élémentaires mais il perd 5% de résistances élémentaires pendant le tour.
Les sorts eau augmentent les dommages élémentaires de l'équipe de 1%.
Les sorts feu augmentent les dommages des dégâts de l’hémorragie de 1%.
Les sorts air augmentent les dommages de dos de 1%.
Niveau 20
Quand le Sram sort de l'invisibilité, il gagne 100 % dommages élémentaires et il perd 100% de résistances élémentaires pendant le tour.
Les sorts eau augmentent de 10 % les dommages élémentaires de l'équipe pendant ce tour.
Les sorts feu augmentent les dommages des dégâts de l’hémorragie de 20 % pendant ce tour.
Les sorts air augmentent les dommages de dos de 20% pendant ce tour.
- Maître des Ombres
Niveau 1 :
Reste invisible après un coup donné de dos 5% (sauf Sr'amBush).
Les coups critiques augmentent de 1 % les dommages élémentaires max.
Niveau 10:
Reste invisible après un coup donné de dos 50% (sauf Sr'amBush).
Les coups critiques augmentent de 15 % les dommages élémentaires max.
Niveau 20:
reste invisible après un coup donné de dos 100 % (sauf Sr'amBush).
Les coups critiques augmentent de 30 % les dommages élémentaires max.
Au niveau des sorts les changements :
Feu :
Ouvrir les Veines: garde les même propriétés qu'avant mais en plus :3pa 1pm, frappe en zone autour du Sram et augmentation des dommages.
Si invisible; augmente la
Premier sang: garde les même propriétés qu'avant mais 2 pa dégât augmenté et devient un sort qui peut être lancé à distance de 1 à 4 po modifiable, place l'ennemi de dos (ne retire pas l'invisibilité si le sram est invisible quand le sort est lancé autre que de dos).
Châtiment: 4pa 1pm, frappe en ligne de trois, augmente l'hémorragie et augmentation des dommages.
Saignée Mortelle: 4 pa, peut frapper aussi en diagonale de 1, et en propriété passive, augmente les dommages de l'hémorragie de 1 à 30 % selon le niveau du sort.
Mise à mort: 6 pa 1pm, garde les même propriétés qu'avant.
Eau :
Arnaque Sanglante: Garde les même propriétés qu'avant et baisse la résistance au soin des alliés de 1% quand le sort est utilisé.
Escrosramerie: Garde les même propriétés qu'avant mais il devient un sort à distance de 1 à 4 po modifiables et place de dos la cible quand elle est frappé (ne retire pas l'invisibilité si le sram est invisible quand le sort est lancé autre que de dos). Quand il vole de l'esquive, il s'augmente en dommage et augmente tous les alliés en dommages (1 d'esquive volé, 0.5 % dommages).
Kleptosram: Garde les même propriétés qu'avant mais il peut être lancé en aussi en diagonale de 1. Vole des coups critiques à l'ennemi et en fait profiter les alliés.
Filouterie Entravante: Garde les même propriétés qu'avant.
Larcin motivé: Garde les même propriétés qu'avant.
Air : Plus d'histoire de Manteau des Ombres, revoir le passage sur l'invisibilité qui explique le nouveau système de Manteau des Ombres.
Peur: Garde les même propriétés qu'avant mais quand un adversaire est touché, il est placé automatiquement de dos (ne retire pas l'invisibilité si le sram est invisible quand le sort est lancé autre que de dos).
Coup Sournois: Garde les même propriétés qu'avant mais il coûtera 3pa 1pm et deviendra un sort à distance en ligne de 1 à 4 po non modifiable.
Coup pénétrant: Il garde les mêmes propriétés qu'avant mais: il se lance au corps à corps et il fait des dommages à 2 de po devant et de 2 po en diagonale devant le sram.
Fourberie: Garde les même propriétés qu'avant mais il coûte 1pa 1 pm et il a une portée modifiable et il n'est plus en ligne 1 à 3 po. Se lance sans ligne de vue.
Traumatisme: Garde les même propriétés qu'avant, il ne pousse plus la cible et les dommages sont augmentés avec manteau des ombres.
Conclusion:
Le Sram que je propose pourra se focaliser sur lles coups critiques, avoir un gameplay différent selon les srams qui préfèrent jouer l'invisibilité ou le double. Il pourra avoir le dos plus facilement. La branche eau deviendra un soutien dévastateur qui pourra augmenter les propriétés des alliés en volant celles des ennemis. Le Sram frappera très fort mais il deviendra très vulnérable en échange.
Après les choses que je propose sont à ajuster car je pense que c'est un poil abusé.
Cordialement, Gondar Gm de l'Arrada Kyus.
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