[Wiki] Sram

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Bonsoir

Je monte actuellement un sram air lvl 60, qui actuellement est stuff kokoko royal/riktus Bonta avec un marteau roc en càc.

Donc je pause la question sur son prochain équipement en attendant la corbac/Nonne et j'ai pensé à la panoplie du Gligli Royale que je trouve vraiment énorme ensuite pour le reste du mix je me suis pas encore penché dessus mais ça viendra, et comme càc j'avais pensé au dague Charogneuse qui sont vraiment cool aussi, juste le seul soucis c'est les conditions il faut supérieur à 55 stasis, j'ai commencé Wakfu il y a 1 mois donc je connais pas encore trop bien le jeu et je ne sais pas comment avoir du "stasis" au cas où quelqu'un le sait j'en profite ^^

Donc voilà, si vous avez d'autres propositions de stuff je suis preneur
yop all

j'ai besoin d'un avis

j'arrive au level 70 tranquillement

je suis axe Feu/air a dominance feu ^_^

je penser a sa comme stuff:

Panop Javeho avec un mix de la panop Lunaire.


good ou pas???

voila les stats que sa donnerai:

Citation :
Bonus/Malus cumulés :
+63% aux dégâts
+50% aux dégâts (tous les élém.)
+15% Résist.
+55% Résist. (tous les élém.)
Niv. sorts +4
Niv. sorts +5
+13% aux Coups Critiques
+41 à l'INI
+4 en Sagesse
+3 en Parade
+6 de Tacle
+14 d'Esquive
+5 en Prospection
+607 PdV max
+1 PA max
+1 PM max
+2 Art du Barda
+1 Niv. aux sorts de support actifs
+2 Niv. aux sorts élémentaires
+1 Niv. aux sorts passifs
Il y a très peu de classes qui peuvent jouer multi élément efficacement et malheureusement le sram n'en fait pas partit pour la simple raison que tu n'as aucun boost dommages multi élément sur tes passifs/sorts (le buff feu met trop de temps à atteindre un nombre potable).

Donc tu pourras être original si tu veux mais actuellement tu ne seras pas très efficace. La raison entre autre étant que en passant d'un élément à un autre tu échanges un sort de dommages pour un sort de ... dommages.
Au niveau 72 tu as la lunaire qui est une bonne panoplie dans une optique feu/cc et qui se combine à la perlouze noir ensuite. L'évolution de ce stuff est la meulou, relativement facile à avoir.
Avec une smarre impérial tu peux aussi envisager un mode eau/cc.

A vrais dire je ne suis pas un expert sram mais le seul bi élément qui sois intéressant ça serais X/eau pour le sort de vol de vie. Mais même avec ce sort j'suis pas convaincu.
Tiens, j'avais pas vu la demande, même si c'est 4 jours plus tard...

Le sram, c'est mono élément ou rien. Le + du sram c'est que chaque branche (en attendant la refonte) à sa spécialité :

- Feu : DPS pur + bonus de dégâts à l'hémorragie,
- Eau : Vols en tout genre et leech de vie
- Air : Ninja stylz mais, d'avis perso de sram THL, c'est pour l'instant autant useless en pvp qu'en PVM, surtout si tu joue invi... En fait c'est surtout l'invi qu'est foirée donc tu te retrouves avec un sram visible qui tape sans ses bonus air.

J'ai testé Sram 110 en bi (sans le stuff ultra opti par contre) eau/feu : la cata totale. Pourquoi ? Parce que, d'autant plus avec Sberg, faut taper du 400% mini dans un élément pour être viable. Alors ok, tu tapes et tu leech (pour l'eau par exemple) mais tes dégâts seront ridicules, ta leech encore plus.

Bref, si tu es PvM je te conseille l'eau pour sa survie + entrave. Si tu es plus Pvp, feu sans hésiter (j'ai pvp des sram eau 110 et ils ne font pas le poids, même en récupérant de la vie car hémorragie fini par dépasser le quota de leech vie). Et le feu, surtout en équipe, est aussi très bon en PvM.

L'air tu peux le jouer, sans soucis, mais vu le peu de bonus gagné, tu te limiteras à trauma x2. J'appelle çà l'équivalent du sram "kikoo mortelx2".

De toute façon, le Sram bi élément sera viable quand il aura 12 PA feu/eau (dps, hémorragie + leech... What else ?) à 400% (ou 350% minimum) dans les deux éléments.

Pour finir avec ta demande : go feu, 9pa/cc/esquive/ini. Pour le budget pas trop chéros : meulou + multe + pano justice + dagues 1337 x2 + 2ème anneau feu au choix + fami dégats.
bah pour le moment avec mon level je suis parti sur lunaire/perlouze noire

mais merci de ton avis detailler^^

pour le bi-element, quand je parle de la voie Air que j'utilise un peu, c'est surtout fourberie (le sort pour aller dans le dos) apres les autres quasi jamais utiliser

(et je fais que pvm donc bon^^)
autre question ou je n'ai toujours pas trouver la reponse avec mon ami Google

peut-on avoir plusieurs double???
car pour notre double, le commandement ou le mecanisme, entre en compte ou pas???
Sram feu
Bonjour j'ai un sram feu et je me demande comment faire pour appliquer hémoragie avec diversion car j'ai essayé de retourner l'adversaire taper pas taper etc... je n'ai pas appliqué l'état hémoragie =D (biens sur avec surineur monté) Donc si quelqu'un peut me dire comment faire ^^ il faut peut être diversion à un niveau mini
Diversion est utile pour tous les Sram.
Ce que je reproche au Sram et à quasiment toutes les classes, c'est ce côté aléatoire. Le Sram a réflexe Sram, Regard Ailleurs et Diversions qui sont aléatoires. Ça fait un peu beaucoup.
Après je trouve que quand le Sram a la possibilité de frapper de dos, il est un bon DpT.
Personnellement, en Critique (1/3), je peux faire du 1000, 1200 du 600/700 sur de grosses résistances aux Wabbits fois deux plus le double si il reste en vie. Après j'ai le stuff qui va avec (Quasiment full Dragon Cochon et les hors set sauf le plastron, ça aide).
C'est sur qu'il y a des choses à améliorer sur le Sram, comme l'invisibilité qui devrait permettre de pouvoir esquiver le tacle en PvM, trouver des moyens non aléatoire d'obtenir le dos et des moyens simples de se sortir du corps à corps mais il n'est quand même pas à jeter à la poubelle.

J'aurais aimé savoir si vous aviez des idées qui vous viendraient en tête pour l'améliorer et supprimer ce côté aléatoire ?
Bon, je me suis penché sur une refonte Sram qui est encore à équilibré, à ajuster car je pense que j'ai abusé sur certaines choses. A vous de me dire se que vous en pensez. J'ai repris l'idée de l'un de nos confrères sur le piège en un peu modifié, je trouve cette idée vraiment intéressante.

- Une branche eau qui devient soutien:
Quand un Sram vole un attribue d'un ennemi, il en fait profiter tous les alliés qui sont en jeu. Je pense que cette branche deviendrait intéressante avec ça. Après niveau abus, je le trouverais assez équilibré, il compense les dégâts moindres par du soutien intéressant pour l'équipe.

- Une refonte de l'invisibilité
4 pa 1pw qui deviendrait un sort à cooldown, au revoir la perception géré par le joueur :

a) Quand le manteau des ombres (MDO) arrivent à 100, l'invisibilité s’arrête.
qu'est ce que manteau des ombres:
niveau 1: 1 % dégât.
Niveau 100: 100 % dégâts +25 d'esquive +20% critiques +1 pm, une fois arrivé à 100 et qu'on perd du MDO on a aucun bonus.
b) Quand on le lance: Le Sram gagne 1 Pm et il n'est plus soumis au tacle pendant l'invisibilité.
c) Quand un sort est utilisée, le Sram redevient visible sauf si il possède Maître des Ombres.
d) Quand le Sram frappe avec un sort soumis au Sr'ambush, l'attaque fait automatiquement un critique mais le Sram redevient visible et il perd 30 % en résistance élémentaire pendant ce tour.
e) L'invisibilité ne peut être relancé qu'une fois que le manteau des ombres revient à zéro.

Explication de manteau des ombres: même propriété qu'avant mais:

Si le manteau des ombres est à zéro : Si le Sram est invisible:

Quand le Sram ne bouge pas en étant invisible, il gagne 45 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de mouvement, il gagne 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point d'action, il gagne 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de wakfu, il gagne 3 en manteau des ombres.

Si le manteau des ombres est à 100 : Le Sram redevient visible quand c'est au niveau 100.

Quand le Sram ne bouge pas, il perd 45 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de mouvement, il perd 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point d'action, il perd 3 en manteau des ombres.
Quand le Sram utilise 1 point de wakfu, il perd 3 en manteau des ombres.

Exemple pour comprendre le mécanisme:

Le personnage est invisible:

Le Sram utilise 2 points de mouvements pour arriver au corps à corps, il gagne 6 MDO.
Il utilise 4 ouvrir les veines qui vont lui faire gagner 36 MDO.
Il utilise 2 points de mouvement pour s’échapper du corps à corps et il gagne 6 MDO.
Soit 48 MDO gagné.


Ce sort permettrait de pouvoir se sortir facilement d'un ennemi et deviendrait un boost dégât à la sortie de l'invisibilité mais il perd en résistance.

- Une refonte de l'ombre piège 2 pa.

5 pa jusqu'à 1 pa au niveau 9, 2 à 5 de po modifiables, sans ligne de vue.
a) Du niveau 1 au niveau 9, il augmente ses dégâts de mécanismes et sa portée et son coût en pw baisse.
b) Une fois qu'il a lancé le sort, il doit lancer un sort élémentaire au hasard pour déterminer l'élément du piège ( l'un des sorts à 2 pa en gros).
c)
Si un sort feu est lancé, il devient un piège de 3 sur 3 qui fait des dommages feu quand il est déclenché selon le niveau du sort et les pa/pm/pw utilisés pour le créer. Il fait en dommage 50 % en moins que le sort qui a été utilisé si il est déclenché mais il est augmenté par les dommages de mécanismes. Il apporte 10 d’hémorragies à ceux qui sont dans le piège déclenché.

Si un sort eau est lancé, il devient un piège de 3 sur 3 qui fait des dommages eau quand il est déclenché selon le niveau du sort et les pa/pm/pw utilisés pour le créer. Il fait en dommage 50 % de moins que le sort qui a été utilisé si il est déclenché mais il est augmenté par les dommages de mécanismes. Il enlève 2 points de mouvements aux ennemis se trouvant dans le piège déclenché, si un allié déclenche le piège, il gagnera 2 pm.

Si un sort air est lancé, il devient un piège de 2 sur 2 qui fait des dommages air quand il est déclenché selon le niveau du sort et les pa/pm/pw utilisés pour le créer. Il fait en dommage 50 % de moins que le sort qui a été utilisé si il est déclenché mais il est augmenté par les dommages de mécanismes. Quand un ennemi déclenche le piège, il reçoit un poison qui baisse la résistance élémentaire des ennemis présents dans le piège de 1% à 100 % ( selon le niveau du sort utilisé pour la création du piège).

Si un sort actif est lancé, il devient un piège de 1 sur 1 qui pousse de deux cases la personne qui la déclenche.

- Double 3pa 1pw

Peut être lancé qu'une seule fois par combat.
Le Sram se dédouble en deux entités. Le double à les même propriétés que l'originale au lancement du combat. Le Sram à sa vie divisée en deux en rapport avec sa vie actuelle mais il faut tuer les deux Srams pour qu'il meurt totalement. En gros, il se dédouble.
En échange, les deux entités ne peuvent plus se mettre invisible du combat, il faut choisir entre frapper fort ou être fourbe.

A voir, ça peut être totalement abusé comme nous faire mourir rapidement, j'ai vraiment du mal à réfléchir sur un équilibrage correct du sort. Il deviendrait plus un sort de boost final pour finir l'adversaire à coup sur si il lui manque beaucoup de points de vies.

- Diversion 1pa 1pm

Il devient un sort à distance qui se lance en ligne sur l'adversaire et coûtera 1 pa 1pm au niveau 9. Il retourne à 100 % la cible.

- Sram dans l'âme

Niveau 1
+1% de coups critiques, +1% dommages aux mécanismes, +1 mécanisme.
Niveau 10
+5% de coups critiques, +10% dommages aux mécanismes, +2 mécanisme.
Niveau 20
+10% de coups critiques, +20 % dommages aux mécanismes, +3 mécanisme.

- Reflexes Sram

Niveau 1
Si le Sram est découvert en étant invisible il gagne 2 % en résistance finale pendant le tour.
Il gagne 1% de coups critiques quand le Sram est frappé.
Niveau 20
Si le Sram est découvert en étant invisible il gagne 40 % en résistance finale pendant le tour.
Il gagne d'esquive quand le Sram est frappé.
Il gagne 2% de coups critiques quand le Sram est frappé.

- Bakstab

Niveau 1
Quand le Sram sort de l'invisibilité, il gagne 5 % dommages élémentaires mais il perd 5% de résistances élémentaires pendant le tour.
Les sorts eau augmentent les dommages élémentaires de l'équipe de 1%.
Les sorts feu augmentent les dommages des dégâts de l’hémorragie de 1%.
Les sorts air augmentent les dommages de dos de 1%.

Niveau 20
Quand le Sram sort de l'invisibilité, il gagne 100 % dommages élémentaires et il perd 100% de résistances élémentaires pendant le tour.
Les sorts eau augmentent de 10 % les dommages élémentaires de l'équipe pendant ce tour.
Les sorts feu augmentent les dommages des dégâts de l’hémorragie de 20 % pendant ce tour.
Les sorts air augmentent les dommages de dos de 20% pendant ce tour.

- Maître des Ombres

Niveau 1 :
Reste invisible après un coup donné de dos 5% (sauf Sr'amBush).
Les coups critiques augmentent de 1 % les dommages élémentaires max.
Niveau 10:
Reste invisible après un coup donné de dos 50% (sauf Sr'amBush).
Les coups critiques augmentent de 15 % les dommages élémentaires max.
Niveau 20:
reste invisible après un coup donné de dos 100 % (sauf Sr'amBush).
Les coups critiques augmentent de 30 % les dommages élémentaires max.


Au niveau des sorts les changements :

Feu :

Ouvrir les Veines: garde les même propriétés qu'avant mais en plus :3pa 1pm, frappe en zone autour du Sram et augmentation des dommages.
Si invisible; augmente la

Premier sang: garde les même propriétés qu'avant mais 2 pa dégât augmenté et devient un sort qui peut être lancé à distance de 1 à 4 po modifiable, place l'ennemi de dos (ne retire pas l'invisibilité si le sram est invisible quand le sort est lancé autre que de dos).

Châtiment: 4pa 1pm, frappe en ligne de trois, augmente l'hémorragie et augmentation des dommages.

Saignée Mortelle: 4 pa, peut frapper aussi en diagonale de 1, et en propriété passive, augmente les dommages de l'hémorragie de 1 à 30 % selon le niveau du sort.

Mise à mort: 6 pa 1pm, garde les même propriétés qu'avant.

Eau :

Arnaque Sanglante: Garde les même propriétés qu'avant et baisse la résistance au soin des alliés de 1% quand le sort est utilisé.

Escrosramerie: Garde les même propriétés qu'avant mais il devient un sort à distance de 1 à 4 po modifiables et place de dos la cible quand elle est frappé (ne retire pas l'invisibilité si le sram est invisible quand le sort est lancé autre que de dos). Quand il vole de l'esquive, il s'augmente en dommage et augmente tous les alliés en dommages (1 d'esquive volé, 0.5 % dommages).

Kleptosram: Garde les même propriétés qu'avant mais il peut être lancé en aussi en diagonale de 1. Vole des coups critiques à l'ennemi et en fait profiter les alliés.

Filouterie Entravante: Garde les même propriétés qu'avant.

Larcin motivé: Garde les même propriétés qu'avant.

Air : Plus d'histoire de Manteau des Ombres, revoir le passage sur l'invisibilité qui explique le nouveau système de Manteau des Ombres.

Peur: Garde les même propriétés qu'avant mais quand un adversaire est touché, il est placé automatiquement de dos (ne retire pas l'invisibilité si le sram est invisible quand le sort est lancé autre que de dos).

Coup Sournois: Garde les même propriétés qu'avant mais il coûtera 3pa 1pm et deviendra un sort à distance en ligne de 1 à 4 po non modifiable.

Coup pénétrant: Il garde les mêmes propriétés qu'avant mais: il se lance au corps à corps et il fait des dommages à 2 de po devant et de 2 po en diagonale devant le sram.

Fourberie: Garde les même propriétés qu'avant mais il coûte 1pa 1 pm et il a une portée modifiable et il n'est plus en ligne 1 à 3 po. Se lance sans ligne de vue.

Traumatisme: Garde les même propriétés qu'avant, il ne pousse plus la cible et les dommages sont augmentés avec manteau des ombres.

Conclusion:

Le Sram que je propose pourra se focaliser sur lles coups critiques, avoir un gameplay différent selon les srams qui préfèrent jouer l'invisibilité ou le double. Il pourra avoir le dos plus facilement. La branche eau deviendra un soutien dévastateur qui pourra augmenter les propriétés des alliés en volant celles des ennemis. Le Sram frappera très fort mais il deviendra très vulnérable en échange.
Après les choses que je propose sont à ajuster car je pense que c'est un poil abusé.

Cordialement, Gondar Gm de l'Arrada Kyus.
Beaucoup de choses et difficile d'apporter un bon retour sur une classe que je ne joue pas. Du coup je vais donner mon avis en temps qu'allié du sram et non dans l'optique de jouer le sram moi même.

J'aime beaucoup l'idée du sram eau, pas fan des deux autres mais d'un autre côté c'est normal, j'aime pas les classes qui ne servent qu'à taper.

Personnellement dans les caractéristiques à voler et qui pourraient bien profiter aux alliés je vois un vol de dommages léger, de la PO, des cc, pa et pm. Donc adieu le vdv que je mettrais sur un piège par exemple ou que je supprimerais carrément (oui c'est un peu bourrin mais au pire pour le même coût en pa y'a la sanguinaire '-' (uep je sais xD)).

Sinon je ne trouve pas particulièrement fumé le sram qui divise pas deux sa vie. Par contre techniquement je sais pas si c'est faisable car si l'original meure l'invoque deviens le joueur. Du coup ça fait un changement en timeline Qu'ils ne savent pas gérer très bien. Non?
ah mais sur ça ils se débrouillent mdr, faut les faire travailler un peu ahah.
J'ai tout de même gardé les gameplay de bases, après des dpt il en faut aussi.
Merci pour ton retour en tout cas.
Pour avoir jouer Sram un bon moment, j'avoue que c'est plutôt pas mal.

Néanmoins, je vois que certains sorts sont des retours du Sram Dofus, comme le coup sournois par exemple. Mais pourquoi pas, avec une anim' de déplacement ninja, le coup en PM + la PO sont confirmés.

Pour les pièges
, 3*3 me parait un peu énorme. Tout dépend si on peut en poser plusieurs d'affilés ou pas. Je les verrai plus en 2*2 vu la taille des maps relativement réduites. Ha, et qu'entends-tu par "sort actif?"

L'invisibilité :
Pas mal ! On est enfin plus libre (plus de tacle ni de perception), le cooldown est correct car il monte au max en 2 tours (le 3eme rend visible) si je me trompe pas. Le fait de perdre de la résistance contre-balance la puissance donnée.

Le double : Démontré sur le Zobal, il peut se tenir. Néanmoins oui, le problème du qui sera là quand l'autre sera mort pose un soucis. On sait déjà qu'ils galèrent à coder un BU correctement, alors un perso joueur...

Pourquoi pas des charges ? Ou le double prend plus de dommages que le Sram lui-même dans le style de 60% pour le double et 40% pour le Sram ?

On garde la mécanique du 1/combat tout en étant sûr de garder le Sram vivant avant le double. On peut jouer sur le fait que le double soit plus sensible dû à une image miroir, moins resistante, toussa².

Les sorts : Bien sympa, j'aime beaucoup. L'eau est à sa place de soutien, le feu en DPT pur et l'air en synergie avec l'invi. Néanmoins je verrai quand même bien des poisons, même si hémorragie joue bien ce rôle.

Les diagonales donnent plus de souplesse, c'est bon pour un Sram héhé !

Les passifs/actifs : jouent leur rôle dans ta refonte, c'est relativement propre sans être un abus je pense.

Je tiens à rajouter que ça colle plutôt pas mal avec ce que l'on a en face THL actuellement. Le Sram devient un meilleur DPT que l'actuel en aillant plus de souplesse.
Je vais corriger les petits détails d'équilibrages et corriger la syntaxe pour que tout soit claire. Ça me fait plaisir de voir que sur Jol mes idées passent mieux que sur le forum officiel.
Je ne veux pas casser ton enthousiasme... mais, en général, les développeurs n'intègrent pas les idées des joueurs en jeu, surtout lorsqu'il s'agit d'équilibrage des classes.

Si ça peut te réconforter, sache que ta version du sram est (malheureusement) meilleure que celle du jeu, à mon avis. Après... entre théorie et pratique, il y a parfois un gouffre.
Oui, tu as raison, je ne me fais pas de film. C'est juste que j'ai du mal avec la communauté Sram sur le forum officiel qui désire des pièges en gameplay alors que Grou a bien précisé que ça ne se fera jamais.
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