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Les test de Defiance
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Personnellement, je pense que ce jeu n'a actuellement pas la capacité (et peut être pas la volonté) de retenir les joueurs sur le long terme. Mais le modèle B2P, l'absence d'abonnement et les promesses d'un contenu évolutif lié à la série, lui donne quelques atouts pour les pousser à revenir périodiquement. Mettre en place des systèmes de Grind PvE serait à mon sens l'une des pire choses à faire car d'une part, quel que soit le jeu c'est chiant et d'autre part, ce genre de truc ne sert qu'à fractionner la population de joueurs en deux clans : gros temps de jeu Vs casual. Même chose pour le PvP. Axer le jeu HL sur une fonctionnalité qui fatalement n'intéressera qu'une partie de la population est une connerie. D'ailleurs, peut-on vraiment parler de HL sur Defiance avec son mode de progression horizontal ? Que la différence entre deux joueurs se fasse sur le skill, la tactique, pourquoi pas mais sur une notion de HL overstuffé, non, quelle horreur, pas encore. Économiquement le jeu a besoin de deux choses : vendre des boites et faire tourner la boutique. Pour les boites c'est déjà lancé. L'ajout de nouveau contenu gratuit dans le futur pourra même amener encore plus de joueurs à tenter l'expérience. Pour la boutique, les DLC, les ajouts cosmétiques et les petits bonus ici et là pourront jouer leur rôle si le contenu est suffisamment diversifié et intéressant. Dans 3 mois, 6 mois ou un an, lorsque j'aurai terminé la majeure partie de mes poursuites, je ne serai peut être plus sur Defiance de manière intensive mais, un peu à la manière du mode Multi de Mass Effect, j'y retournerai régulièrement pour découvrir les nouveautés et me taper une petite dose de fun. Le monde des MMOs change. Les produits qu'on nous propose maintenant sont bien différents des grands ancêtres comme Everquest. C'est le boulot des Games Designers d'apporter des innovations mais c'est aussi à nous, les joueurs, d'aborder ces changements avec un regard neuf. L'orientation du gameplay et les fonctionnalités apportés par Defiance mérite plus notre curiosité que notre acharnement à tenter de les faire rentrer dans les cadres habituels. Au final, je pense que si un jeu vous amène hors des sentiers battus, au lieu de jouer les vieux conservateurs nostalgiques à la recherche de repères rassurants, faites preuve d'ouverture. Essayez d'aller au delà de vos habitudes. L'expérience n'en sera que meilleure. |
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On vit dans un monde ou si tu montre un billet, bizarrement un 12 peut vite devenir un 18. Merci pour le partage Clopixol ![]() |
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50€ sur un jeu avec des centaines d'heures+ maj gratuites...
Là où les jeux ea durent 5h avant d'en faire le tour et dlc payants ![]() |
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Je la remet au cas ou .. http://www.youtube.com/watch?v=pGgiKodQsIc Dernière modification par Kazek37300 ; 09/04/2013 à 09h51. |
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Ce que j'aimerais .
Je ne vais parler ici que des ajout que j'aimerais voir, et surtout , de tout ce qui manque pour rendre le jeux réellement viable à mes yeux .
Voila les sujet que je vais aborder : -L'égo : Sont importance ( non je rigole ![]() -les talent passif : Un four tout qui manque d’imagination.. en l'état. -Les armes : l'inégalitée entre elles, le manque de diversité. -Le gameplay : Un résumé. #############L'égo : En l'état, l'égo est la représentation de notre "niveau", si l'ont considérait qu'un ego 5000 ( le maximum actuelle ) correspondait à un level 50, un joueur avec un égo de 800 serait level 8 . Selon l'habitude donné dans les MMO, la montée en puissance d'un personnage est souvent étroitement lié avec son level ( dû aussi au stuff lootable en correspondance ) Dans défiance il n'en est rien, aucune sensation de puissance ne s’acquière avec la montée en égo. Ceci est dû aux armes qui reste à un palier de dégâts plus ou moins constant sans réelle rapport avec légo du personnage . Il est tout à fait possible a l'heure actuel de monter égo 5000 avec une arme 50 égo sans que ceci réduise réellement votre viabilité . ======>Idée : -Que l'égo impact sur: -les bonnus de l'arme, et/ou sa synergie . (exemple : -5% de dégâts au rechargement avec 50 égo , et -40% de dégâts rechargement avec 5000 égo . ) -Les dégâts "brut" de l'arme -les points de vie -le bouclier ( régénération, vitesse de rechargement, bonus de résistance passif ... -notre vitesse de déplacement à pied -augmente nos chance d'esquiver (voir réduise les dégâts ) pendant une roulade -réduise le recul -aide à la localisation des point sensible des ennemies #############Talent passif. En l'état, nombre de passif sont clairement que des ponts pour accéder au passif les .. "moins pire" Il est certes possible de ce spécialisé en coups critique, en explosion, en encaissement des dégâts, ou ce spécialisé dans sa spécialité (talent principal) Mais cela reste tout de même assez fouillis et ça manque clairement de"fond et de forme". Que les talent soient destiné à éviter la sur-spécialisation saute au yeux, mais cela ne devrais pas pour autant primé sur la qualité de ceux ci. ======>Idées A défaut d'avoir des talent de sur-spécialisation, faire d'eux des talent constructif au game play: -Reduit les dommages lors d'une roulade. -chance d'aveugler l'ennemies lors d'un tir à la tête. -réduit la vitesse de déplacement lors d'un tir aux membre inférieur -Réduit les chance d'être vu lors d'un déplacement accroupis -augmentation des chance de critique après X seconde accroupis ou/et sans ce déplacer -retravailler certain talent qui pourrait être viable avec de meilleur pourcentage et/ou effets plus long/plus fort. En gros, faire en sorte que les talents AUGMENTE le gameplay ( pour exemple la roulade que j'ai donné au dessus ) #############Les armes En l'état, qu'importe la valeur d'égo de votre arme, elle fera les même dégâts que son homologue avec une plus forte puissance d'égo. Du coup, on perd grandement "le frisson du loot" et on ce contente de ramasser les armes à la pelle sans même les regarder, jetant juste un oeil désinvolte dessus lors du passage au marchand. On trouve des arme avec des bonus , mais bien souvent ils sont bien trop anodins pour nous pousser à dire un simple " wouaa sympa ! " ======>Idées -Une augmentation des dégâts des armes, même minime, rendrais le loot plus attrayant. -Un augmentation de l'intérêt des bonus -Rendre les armes rares RÉELLEMENT plus intéressantes que les blanches. -Créer plus d'armes exotique ( comme l'inoculateur) -rendre viable toutes les armes, en l'état, certaines armes seront clairement délaissé . #############Gameplay En tant que shoot, tout le gameplmay ce résume à bien utiliser son unique talent principal et à jouer avec le viseur et ses talent secondaire . Dés lors, tout à son importance ! les talents secondaire DOIVENT impacter le gameplay au risque d'installer la lassitude au joueur. Contrairement à un MMO basique nous n'avons pas mille et un sors pour rafraîchir notre expérience de jeux, tout tourne autour de : -Nos armes: elle doivent permettre un gameplay différent ( comme le ferai des sors sur un MMO ) pour éviter la lassitude. -Les talents principaux : Ils doivent être réactif aux situation et interchangeable rapidement pour permettre un gameplay nerveux et VOUS PERMETTRE ( vous développeur ) de créer des situation à "capskill" . -Les passif : Ils doivent devenir réellement important dans notre gameplay, être notre identité de jeux sans pour autant tomber dans l'atypique tank/heal/dps. -L'IA : Ne doit pas toucher à tout les coups, le gameplay du joueur doit pouvoir impacter sur les dommages qu'il subira ( je précise que c'est presque OK sur ce point, mais certains ennemis touche bien trop facilement qu'importe nos mouvement/ tentative d'esquive ) Dans un jeux ou les talents actifs sont peux nombreux ( voir ..unique en fin de compte ! ) tout ce jouera sur l'IA, les arme, et les passif . Il ne tiens qu'as vous de créer un jeux ayant un SKILLCAP. Mon mot de la fin sera donc : Travaillez le GAMEPLAY, et le gameplay c'est pas seulement HAUT / BAS / GAUCHE / DROIT. A bientôt in game ![]() |
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Pas mal vraiment, tu résumes assez bien le jeu sans être trop négatif.
Est-ce que dans le jeu il est possible de savoir combien de point de vie on possède ? J'ai cherché mais rien trouvé dans les interfaces. Dans l'ensemble je suis d'accord avec toi, mais une chose m'effraie, c'est la diversité du décor. On reste principalement dans le même décor. Alors peut-être qu'au level Ego 5000 cela change. On fait avec ![]() |
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C'est sur le forum off qu'il faut mettre ça. Ici ça ne sert à rien. Enfin peut être que c'est précisément ce que tu as fait....
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Ah bah... ah bah c'est bon, j'ai compris qu'effectivement, on pouvez être a l'exacte opposé de moi en terme d'attente. Merci Cthulhoo, car j'dois avouer que la, j'suis scier.
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Qu'est que ça change?
Vois ta barre rouge comme un pourcentage ![]() |
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Pas de valeurs chiffrées je crois, comme dit Jihui imagine ça en %
![]() Sinon pour d'autres questions : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1213307 |
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Je ne connaissais pas cette vidéo, vachement intéressante. Merci. |
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Un autre lien sur les copinages entre les éditeurs et les journalistes (beaucoup d'hyperliens dans cet article) :
http://www.journaldugamer.com/2012/1...eo-corruption/ Après comme le dit Vhailör chacun est libre de donner ou non du crédit à ces articles mais je pense qu'effectivement si il n'y a pas vraiment d'enjeu (pécunier?) dans un test le "journaliste" ne va sûrement pas se faire ch... A bien tester le jeu. Certains tests fait par les joueurs sont sûrement bien plus pertinents que ceux fait par ces "professionnels". Donc, comme pour n'importequelle information en général, chacun est apte à se forger sa propre opinion sur la crédibilité du contenu et du journaliste. Pour rappel le chiffre d'affaire du jeu video dépasse celui du cinema depuis 2002 (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo) |
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