Quel moteur 3D pour Camelot Unchained ?

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ça fait partis des objectifs étendus et ça concerne des applications particulière pas le jeu en lui même. D'ailleurs il y a des apply de prévu déjà sur certains tiers, difficile de dire si c'est de ça dont il parle ou autre chose. Le texte n'est pas 100% clair, ça donne des choses dure à traduire
un blabla de MJ sur le choix du moteur

Citation :
Benjamin Sanborn

As your investors, can we get a legit reason why CSE has to make their own engine? This seems extremely risky, and I'm not buying that modern game engines on the market couldn't handle player load.
Wouldn't Unity or UE4 allow you to use existing tool sets? You'd be able to spend more time on the game and gameplay than building it all from scratch?


MJ
@benjamin Sanborn - You have every reason to ask that and here's a short answer. Andrew can give you a longer one during an update. First, we are currently using Unity and it's a great engine and we've really pushed it a lot. However, there are limitations with it and if we were making a PvE game, we probably would use it but based on the tests we've run on it, that wouldn't be our first choice for a live RvR game. Now, could we use it for prototyping? Yep, we are already doing that. Second, as to other engines there are both financial reasons preventing us from using some of them as well as technical concerns. On the financial side, some of the engines that are interesting want a nice chunk of the subscription fee. Since I intend to have a lower than average sub price, a large amount going to an engine maker is not a good decision. In terms of technical reasons, what it boils down to is that there are some awesome engines out there but most of them are geared to looking great even in a multiplayer game but we need them to be able to handle a MMO where RvR is everything. I'm not totally ruling out using an engine but when you've seen most of the MMOs created with the "usual suspects" they all tend to choke a bit under decent load. We need to do better than that. Is it a bit scary, yes but Andrew has built engines before so...
moi je comprends qu'ils envisagent de bidouiller leur moteur.
Il explique qu'ils utilisent Unity pour faire des prototypes, mais ça ne colle pas pour du RvR, le reste est soit trop cher soit foireux et donc ils ont décidés que Andrew développerait le moteur sachant que c'est quelque chose qu'il a déjà fait.
A mon avis les moteurs actuels sont beaucoup trop accés sur la beauté des graphismes que sur l'optimisation des process réseaux, ce qui est primordial pour un MMO qui vise des affrontements à plusieurs centaines de joueurs, il faut clairement passer par la case "le code réseau prime sur la beauté graphique" et donc se faire son propre moteur, qui va à l'encontre des standards actuels en matière de moteur.
Citation :
Publié par Dif'

Après ils peuvent toujours (et ils vont sûrement) se baser sur des bibliothèques et des middlewares existants (et déjà éprouvés et optimisés) pour pas tout avoir à refaire.


Donc on peut supposer qu'ils partent d'un moteur maison auquel ils rajouterons des middleware de type speedtree /havok ou autre middleware moins gourmand ?
Citation :
Publié par TURKAN
A mon avis les moteurs actuels sont beaucoup trop accés sur la beauté des graphismes que sur l'optimisation des process réseaux, ce qui est primordial pour un MMO qui vise des affrontements à plusieurs centaines de joueurs, il faut clairement passer par la case "le code réseau prime sur la beauté graphique" et donc se faire son propre moteur, qui va à l'encontre des standards actuels en matière de moteur.
Le netcode d'un jeu est totalement décorrélé de sa partie graphique. C'est comme dire que pour un site internet, les accès à la base de données se codent dans les fichiers css.

Le netcode d'un jeu peut être très bon avec d'excellents graphismes. Le netcode d'un jeu, c'est la manière dont le serveur va répondre et positionner les différents clients de manière à réduire au maximum tout effet de décalage. Tout est dans la relation client <=> serveur.

La partie graphique est gérée uniquement côté client. La limitation ici n'est pas le réseau, mais la puissance de traitement moyenne des machines des joueurs. La question est donc plus : comment optimiser mon moteur graphique pour pouvoir gérer 100/150 joueurs dans un espace réduit sans mettre 90% des config à genoux.

Que par la même occasion, ces 100/150 joueurs ne mettent pas non plus le serveur à genoux, et que les communications client <=> serveurs ne soient pas impactées, ça c'est le soucis du "netcode"... qui sera aussi à développer !
Ce n'est pas pour rien qu'entre les toutes premières estimations et l'estimation officielle du KS ils ont rajouté 1 an. Je pense qu'au tout début ils pensaient pouvoir utiliser un moteur existant et qu'ils se sont ravisés.
Citation :
Publié par Domhnall
Un début du réponse sur le moteur du jeu et ce à quoi on peut s'attendre dans la nouvelle update.
Pour résumer ce que dit Andrew dans sa vidéo:
- Tout ne sera pas développé exclusivement en interne concernant le moteur graphique.
- Ils ont testés de nombreux moteurs et rien n'est vraiment adapté à leurs exigences concernant la montée en charge (forte concentration de personnages).
- Ils vont donc faire une solution maison aux petits oignons concernant ce dernier point.
- Il y aura des sacrifices à faire pour arriver au niveau de fluidité qu'ils recherchent : un peu moins de kikoo effets que dans d'autres jeux, etc...
- Le reste c'est juste un aperçu de ce qu'ils arrivent à faire pour le moment niveau montée en charge et de l'auto-satisfaction :>


Edit: Awé sinon ils veulent que leur jeu soit EPIC. Visiblement la barre de l'EPICitude ne se situe pas autour de 50-100 joueurs à l'écran au maximum sans lag comme dans d'autres jeux, mais devrait plutôt se situer autour des 200 (voire davantage). Valeur vers laquelle ils ont l'air de vouloir tendre.

Dernière modification par Laeline ; 03/04/2013 à 21h01.
Citation :
Publié par Laeline
Pour résumer ce que dit Andrew dans sa vidéo:
- Tout ne sera pas développé exclusivement en interne concernant le moteur graphique.
- Ils ont testés de nombreux moteurs et rien n'est vraiment adapté à leurs exigences concernant la montée en charge (forte concentration de personnages).
- Ils vont donc faire une solution maison aux petits oignons concernant ce dernier point.
- Il y aura des sacrifices à faire pour arriver au niveau de fluidité qu'ils recherchent : un peu moins de kikoo effets que dans d'autres jeux, etc...
- Le reste c'est juste un aperçu de ce qu'ils arrivent à faire pour le moment niveau montée en charge et de l'auto-satisfaction :>


Edit: Awé sinon ils veulent que leur jeu soit EPIC. Visiblement la barre de l'EPICitude ne se situe pas autour de 50-100 joueurs à l'écran au maximum sans lag comme dans d'autres jeux, mais devrait plutôt se situer autour des 200. Valeur vers laquelle ils ont l'air de vouloir tendre.
Je pense plutôt qu'il vise une fluidité à 500-1000 joueurs minimum. Sur DAOC, je me rappelle de combat 100vs100vs100 qui était encore bien jouable. C'était au delà que cela pouvait méchamment ramer ou générer un freeze pour ceux déjà sur place quand 100-150 personnes te sautait dessus.

+++
Citation :
Publié par Shachi
Je pense plutôt qu'il vise une fluidité à 500-1000 joueurs minimum. Sur DAOC, je me rappelle de combat 100vs100vs100 qui était encore bien jouable. C'était au delà que cela pouvait méchamment ramer ou générer un freeze pour ceux déjà sur place quand 100-150 personnes te sautait dessus.

+++
Ué enfin l'idée c'est qu'ils visent au minimum un facteur 2 de personnages à l'écran par rapport à ce qui se fait actuellement.
Citation :
Publié par Laeline
- Il y aura des sacrifices à faire pour arriver au niveau de fluidité qu'ils recherchent : un peu moins de kikoo effets que dans d'autres jeux
Oh la mauvaise nouvelle!


... Euh, non en fait.
Citation :
Publié par Laeline
Ué enfin l'idée c'est qu'ils visent au minimum un facteur 2 de personnages à l'écran par rapport à ce qui se fait actuellement.
Sur EVE on a eu passé les 2,5k au même endroit, bon très lagué, time dilatation a fond etc.

Mais bon, si on affiche des perfs correctes sur une baston avec du 300v300v300, c'est déjà bien bien fat.
Thumbs down
Même juste 30x30x30 ou 45x45, quand tu regardes bien les jeux récents y'en a pas un (excepté EvE parait-il) qui arrive juste a ça sans qu'il faille un pc de la Nasa++ pour garder un framerate potable... et encore...
Quel moteur 3D pour Camelot Unchained ?
En même temp yavais pas mass effet kikoo sur daoc le même style ça me va bien marre de rien voir des que 5 mecs spam les touches sur les mmo actuels
AU debut si d'ailleurs ils ont limité les ae des pretre od'odin et des thanes car ça faisait trop lagger et crash les serveurs en prise rk ;D
Quel moteur 3D pour Camelot Unchained ?
Faut pas confondre un sort ae et les anytime qu'on vois fleurir sur tout les mmo avec effet sabre laser@Arme extensible ou pirouette magique sous aura lumineuse digne de l'arrivée de zeus sur le champ de bataille.

Quand un war te collais un stun shield t'avais pas 36 explosion de lumière quand un Skald te carbonisais à coup de 20 000 volt ça éclairais pas d'amg a mmg
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