Bon, voilà ce que les quelques points que j'ai cru comprendre d'après le peu d'informations disponible (n'ayant pas affronté le boss moi même) :
FIII : Missiz Frizz
- Tous les mobs ainsi que le boss sont invulnérables, les déplacements désactivent l'invulnérabilité.
Ils recoivent tous un bonus de 50dom pour 1 tour par coup reçu, dégâts ou pas.
- Deplacer un allié A dans une direction deplace également les alliés et ennemis présents dans les lignes d'arrivée de 2 cases,
ainsi que dans les diagonales d'arrivée de l'allié A de 1 case vers l'exterieur. (Si l'allié qui doit être déplacé ne peut pas l'être (statique, stabi...) il meurt.) < a confirmer
- Etat Vergladiateur (congère) : -En debut de tour, chaque joueur dépose un congère au sol.
-Premier déplacement du tour fait glisser de deux cases supplémentaires.
-Invoquer au debut de tour fait subir le congère a l'invocation au lieu de soi!
-Si le joueur n'active pas le congère qu'il a déposé, il reste actif et invisible et peut
déplacer un ennemi ou autre allié marchant dessus par la suite.
-Lorsqu'un joueur active un congère (et donc génère un déplacement), il reçoit un bonus de
200 dom pou pour 1 tour ainsi que ~400 de soin. S'il ne génére pas de déplacement
(exemple: stabilisation), pas de bonus/heal.
- Cristallisation : Se faire tacler par un ennemi tue instantanément
MISSIZ FRIZZ :
- Activer l'effet congère en se deplaçant dans une ligne du boss tue instantanément.
- Pousser Missiz contre un obstacle lui rend enormement de vie (???)
- Sang froid : Lancer en ligne a portée moyenne ou en diagonale, 500 dégats feu
- Glace trop physique : Lancer au cac, 550 dégats feu, debuff vie aléatoire pour 1 tour (tournant autour de 2000)
- Glace de pic : Taper le boss attire les alliés dans les lignes du boss, auxquels elle vole 2PM esquivables
et les met en etat surgelé (1 tour). Les alliés dans les diagonales du boss se prennent également 500dmg
feu, le vol de pm et l'état surgelé.
STALAK :
- Eculbute : +50fuite (2 tours)
- Tranchainement : Si stalak subit une attaque il inflige des dégats eau (~450) sur toutes les cases à 2 po de lui (même aux
ennemis) et met un debuff de 20% d'erosion aux cibles de ces dégats. Enlever des PA à Stalak lui donne
un bonus de 5PM, 100 tacle et 500 dmg pour 1 tour.
- Légoglace : Lancer en ligne, s'attire sur la cible puis echange de place après l'effet attirant. 500dmg neutre
- Brise-larmes : Lancer en ligne sur 2 cases (style pandatak), 350dmg feu
VENTRUBLION :
- Bidiotisme : Donne un bouclier au ventrublion ainsi qu'a ses alliés, comme ceux des zobal de ~450
- Abdomination : Attire la cible au cac, ~800 dégats terre, débuff -50fuite (60cc) pour 1 tour
- Ventromatisme : Echange de place avec la cible à 2 PO max sans ldv, ~800 dégats eau, état pesanteur 1 tour
KARKANIK :
- Dard Tagnan :
- Karkanciel : Lancer a distance en ligne sans ldv, 0 degats neutres et -4PM esquivables à la cible.
- Caroturier : Lancer a distance + zone de 2 mini, 500 dégats air, -5 PO (6cc) pour 1 tour
VERGLASSEUR :
- Braconnage : +3 PM (2 tours)
- Braguette : Lancer au cac, pousse la cible de 2 cases, -4 PA esquivables
- Bralong : Lancer en ligne (4PO max), attire la cible a son cac puis la projette en arrière, dégats air, -4 PM esquivables
- Braguage : Lui infliger des dégats met un debuff de vie max à tous les mobs, boss et alliés présents dans une zone de 5po
FRIMAR :
- Glacerbe : +1 PM (2 tours)
- Lame soeur : Lancer en ligne, dégats terre, -100 fuite pour 1 tour
- Soupirsute : Lancer à distance + zone (sans ldv il me semble), 400 dégats feu, regen la moitié des dégats
- Glacéré : Déplacer Frimar donne un buff de 500dom et 4PM aux ennemis dans une zone de 3 pour 1 tour
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Certaines voir plusieurs de ces informations peuvent être erronées ou mal comprises j'espère que vous aurez de quoi remplir les trous!
Dernière modification par Enu-Meratif ; 28/03/2013 à 01h23.
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