SPOIL : Missiz Frizz (Armutins)

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Karkanik

http://imageshack.us/a/img545/6664/karkanik.png

Sorts du Karkanik

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Oeil de taupe-like mais en zone 2, retire 5-6 PO pour 1 tour, vol de vie air.
Attaque sans ldv qui 4 PM, et tape plus fort moins le monstre a de vie (0 de base).
Buff (2 tours) : Quand il est tapé, tous les personnages dans une zone de 6 cases (7 ?) autour de lui prennent -100 fuite. Au cac, rajoute l'effet pesanteur.

Divers (Karkanik)


Ventrublion

http://imageshack.us/a/img138/7263/ventrublion.png

Sorts du (Ventrublion)

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http://imageshack.us/a/img33/1016/abdomination.png
http://imageshack.us/a/img547/2244/ventromatisme.png
  • Etat pesanteur = pas de sort de déplacement (bond, teleportation...)
http://imageshack.us/a/img839/372/bidiotisme.png
  • Etat lourd = ne peux pas être soulevé (par les panda)
http://imageshack.us/a/img195/1350/bidyllique.png
  • Quand il est tapé, les monstres à son cac reçoive +500 do, +5 PM et +100 tacle.
  • Le Ventrublion renvoi 100% des dommages aux joueurs et monstres présent a son cac (il se prend aussi les dommages). (mais pas toujours, à préciser ?)

Divers (Ventrublion)


Verglasseur

http://imageshack.us/a/img23/8362/verglasseur.png

Sorts du Verglasseur

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  • Tape (neutre) au cac en repoussant de 2 cases et en retirant 4 PA (6 en CC)
  • Tape (air) de loin (1 à 4 PO) en attirant (3 cases) puis repoussant (3 cases) (comme Destin d'Ecaflip), en retirant 4 PM (6 en CC)
  • Buff +2 PM (1 tour) tout les 3 tours
  • Buff (2 tours) : Si on le tape sans être à son cac, tous les personnages (monstres et joueurs) dans une zone de 5 cases autour de lui prennent un malus de Vitalité (1 tour) en fonction de leur Vitalité actuelle. La formule du malus est sur les alliés :
    Citation :
    (Vitalité - malus vitalité) * 0.75
    et sur les ennemis :
    Citation :
    (Vitalité - malus vitalité) * 0.25
  • Le malus est modifié pour chaque ligne de dégâts, ce qui donne sur une exemple concret :
    http://imageshack.us/a/img802/9617/graphbuff.png
    http://imageshack.us/a/img29/8537/histo138.gif
  • En détaillant les calcul, cela donne :
  • Vitalité initial : 3678
  • Premier malus : ((3678 - 0) * 0.75) = 2758.5
  • Vitalité après le premier coup : 3678 - 2758 = 920
  • Second malus : ((3678 - 2758) * 0.75) = 690
  • Vitalité après le second coup : 3678 - 690 = 2988
  • Troisième malus : ((3678 - 690 + 29) * 0.75) = 2262.75 (+29 de soins)
  • Vitalité après le troisième coup : 3678 - 2262 = 1416
  • Quatrième malus : ((3678 - 2262 + 29) * 0.75) = 1083.75 (C'est à partir de là que la formule foire un peu, je suis obligé d'ajouter tous les soins précédant)
  • Vitalité après le quatrième coup : 3678 - 1083 = 2595
  • Cinquième malus : ((3678 - 1083 + 29 + 32) * 0.75) = 1992 (+32 de soins)
  • Vitalité après le cinquième coup : 3678 - 1992 = 1686
  • Sixième malus : ((3678 - 1992 + 29 + 32) * 0.75) = 1310.25
  • Vitalité après le sixième coup : 3678 - 1310 = 2368
  • ...

Divers (Verglasseur)


Stalak

http://imageshack.us/a/img51/5159/stalak.png

Sorts du Stalak

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Tape en s'attirant sur la cible et en la transposant (si il y a un obstacle qui ne gêne pas la ligne de vue, échange quand même de place donc possibilité de se retrouver loin comme dans la salle 2 !)
Tape au corps à corps en zone pelle, jet fixe + jet dépendant de sa vitalité, peu taper très fort en fin de vie, donc tuez le en un tour !
Buff (2 tours) : Quand il est frappé, frappe tout le monde (mobs/personnages) en zone 2 d'environ 450 en rajoutant 20% érosion (ne peut être déclenché qu'un nombre maximum de fois). Utile pour descendre des monstres rapidement mais dangereux si on n'y fait pas attention !

Divers (Stalak)


Frimar

http://imageshack.us/a/img17/5531/frimar.png

Sorts du Frimar

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Tape à faible PO en zone épée de iop. Dégâts fixes + dégâts dépendant de la vita, donc tuez le en un tour.
Tape en vdv en zone cône de base 3 (style vapor ou tromblon mais une ligne de plus derrière encore), assez dangereux
Buff (2 tours) : Rajoute 1 PM au frima pour 2 tours. S'il est déplacé, ses alliés gagnent 500 dommages et 4 PM en zone 3 autour de sa case d'arrivée

Divers (Frimar)

  • Il n'est présent qu'en donjon.


Missiz Frizz

Sorts de Missiz Frizz

Divers (Missiz Frizz)


Dernière modification par Accipiens ; 30/07/2013 à 16h56. Motif: Déwikisation => http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1225089
Citation :
Publié par Shuggananas
C'est franchement pas sorcier comme boss (enfin, dans la théorie. en pratique ouais c'est hard hein), en 2-3 essais on a compris en tentant des trucs au pif, loin, très loin du tengu à l'époque par exemple !
Le tengu était pas dur de par ses mécanismes mais honteusement aléatoires de par les placements de début, qui pouvaient te faire perdre un personnage avant même d'avoir la chance de jouer. C'est quand même pas le même type de difficulté là, on est d'accord, tu meurs, c'est de ta faute
Citation :
Publié par Enu-Meratif
Le tengu était pas dur de par ses mécanismes mais honteusement aléatoires de par les placements de début, qui pouvaient te faire perdre un personnage avant même d'avoir la chance de jouer. C'est quand même pas le même type de difficulté là, on est d'accord, tu meurs, c'est de ta faute
Ce qu'il veut dire je pense, c'est que lors des premiers Tengu, pour trouver comment activer la vulnérabilité, c'était du pif total et qu'il fallait tester beaucoup de chose pour finir par trouver. Pas vraiment une question de difficulté
D'après ce que j'ai vu, je crois, je dis bien je crois que quand tu utilises ton premier PM, tu repousses alliés et ennemis de 2 cases en lignes, et tu attires alliés et ennemis de 2 cases en diagonale. Et aussi, quand un allié prend des dégâts de recul, il est OS. Mais je suis pas sûr de ce que j'avance, j'ai vu qu'un enregistrement du stream, et la qualité était nulle.
__________________
Wime
Do pou = OS.

Au début de notre tour, un piège est posé autour de nous en zone glyphe répuslif. Quand on marche dedans, il nous fait avancer de 2 cases dans sa direction.
A la case où on arrive, on repousse toute notre ligne (PO max ? Je sais pas) de 2 cases, et notre diagonale de 1 (2 ?).

Pour désactiver une invulnérabilité, il faut pousser un mob grâce à ce piège. Diago ou ligne donc.

Tous les mobs invul.
Bon, voilà ce que les quelques points que j'ai cru comprendre d'après le peu d'informations disponible (n'ayant pas affronté le boss moi même) :


FIII : Missiz Frizz

- Tous les mobs ainsi que le boss sont invulnérables, les déplacements désactivent l'invulnérabilité.
Ils recoivent tous un bonus de 50dom pour 1 tour par coup reçu, dégâts ou pas.

- Deplacer un allié A dans une direction deplace également les alliés et ennemis présents dans les lignes d'arrivée de 2 cases,
ainsi que dans les diagonales d'arrivée de l'allié A de 1 case vers l'exterieur. (Si l'allié qui doit être déplacé ne peut pas l'être (statique, stabi...) il meurt.) < a confirmer

- Etat Vergladiateur (congère) : -En debut de tour, chaque joueur dépose un congère au sol.
-Premier déplacement du tour fait glisser de deux cases supplémentaires.
-Invoquer au debut de tour fait subir le congère a l'invocation au lieu de soi!
-Si le joueur n'active pas le congère qu'il a déposé, il reste actif et invisible et peut
déplacer un ennemi ou autre allié marchant dessus par la suite.
-Lorsqu'un joueur active un congère (et donc génère un déplacement), il reçoit un bonus de
200 dom pou pour 1 tour ainsi que ~400 de soin. S'il ne génére pas de déplacement
(exemple: stabilisation), pas de bonus/heal.

- Cristallisation : Se faire tacler par un ennemi tue instantanément


MISSIZ FRIZZ :

- Activer l'effet congère en se deplaçant dans une ligne du boss tue instantanément.
- Pousser Missiz contre un obstacle lui rend enormement de vie (???)
- Sang froid : Lancer en ligne a portée moyenne ou en diagonale, 500 dégats feu
- Glace trop physique : Lancer au cac, 550 dégats feu, debuff vie aléatoire pour 1 tour (tournant autour de 2000)
- Glace de pic : Taper le boss attire les alliés dans les lignes du boss, auxquels elle vole 2PM esquivables
et les met en etat surgelé (1 tour). Les alliés dans les diagonales du boss se prennent également 500dmg
feu, le vol de pm et l'état surgelé.

STALAK :

- Eculbute : +50fuite (2 tours)
- Tranchainement : Si stalak subit une attaque il inflige des dégats eau (~450) sur toutes les cases à 2 po de lui (même aux
ennemis) et met un debuff de 20% d'erosion aux cibles de ces dégats. Enlever des PA à Stalak lui donne
un bonus de 5PM, 100 tacle et 500 dmg pour 1 tour.
- Légoglace : Lancer en ligne, s'attire sur la cible puis echange de place après l'effet attirant. 500dmg neutre
- Brise-larmes : Lancer en ligne sur 2 cases (style pandatak), 350dmg feu


VENTRUBLION :
- Bidiotisme : Donne un bouclier au ventrublion ainsi qu'a ses alliés, comme ceux des zobal de ~450
- Abdomination : Attire la cible au cac, ~800 dégats terre, débuff -50fuite (60cc) pour 1 tour
- Ventromatisme : Echange de place avec la cible à 2 PO max sans ldv, ~800 dégats eau, état pesanteur 1 tour


KARKANIK :
- Dard Tagnan :
- Karkanciel : Lancer a distance en ligne sans ldv, 0 degats neutres et -4PM esquivables à la cible.
- Caroturier : Lancer a distance + zone de 2 mini, 500 dégats air, -5 PO (6cc) pour 1 tour

VERGLASSEUR :
- Braconnage : +3 PM (2 tours)
- Braguette : Lancer au cac, pousse la cible de 2 cases, -4 PA esquivables
- Bralong : Lancer en ligne (4PO max), attire la cible a son cac puis la projette en arrière, dégats air, -4 PM esquivables
- Braguage : Lui infliger des dégats met un debuff de vie max à tous les mobs, boss et alliés présents dans une zone de 5po


FRIMAR :
- Glacerbe : +1 PM (2 tours)
- Lame soeur : Lancer en ligne, dégats terre, -100 fuite pour 1 tour
- Soupirsute : Lancer à distance + zone (sans ldv il me semble), 400 dégats feu, regen la moitié des dégats
- Glacéré : Déplacer Frimar donne un buff de 500dom et 4PM aux ennemis dans une zone de 3 pour 1 tour




---

Certaines voir plusieurs de ces informations peuvent être erronées ou mal comprises j'espère que vous aurez de quoi remplir les trous!

Dernière modification par Enu-Meratif ; 28/03/2013 à 01h23.
Salut , avec un guildeux on cherche la meilleure compo pour avoir une microchance.

Là on pense partir sur ça.

iop 200
eni 199
sacri 200
cra 200
feca 197


Et on hésite à prendre un panda , ou un deuxieme eni ( ou un deuxieme sacri ).

bref on est perdu quoi , et le visionnage de la vid aide pas...
La compo qui me semble la plus probable :

Enutrof pour du ral PM
Osamodas en soutien/utilisation des invocations pour les congères
Iop et Crâ en damage deal/couteau suisse.
Sacrieur pour encaisser et tanking
Eniripsa pour le soin
Reste 2 places, sachant que le Nini et le Crâ s'occupent du repérage entre autres.
Donc on peut supposer Féca pour les protections, et Panda pour du placement sans poussée et des dommages/la vulné.

Mais ça n'engage que moi. Si des gens sont intéressés pour les stuffs correspondants pour Enu, Osa, Féca et Eni qui sont bien particuliers, je vous mets ça en MP si vous voulez.

PS : Je pense que chaque classe va devoir jouer son rôle principal et que le placement étant primordial, il faut bien 3/4 placeurs d'où mon idée d'équipe. J'ai même mon idée pour les stuffs à adopter.

Edit pour Jayks : Je ne pensais pas aux congères, mais à d'autres surprises possibles.

Dernière modification par tombdigger ; 27/03/2013 à 23h03.
Ah d'accord merci ! Sinon vu que cet état d'invulnérabilité n'est pas présent sur les mobs hors donjon de la Xelorette givrée, donc ça sera la même chose dans les 4 autres zones ?(je sais,mais c'est par curiosité que je me pose des questions si absurdes )
Oui car quand c'est les joueurs qui jouait brigitte était en spec donc, on ne voyait pas les "pièges", après c'est elle qui a joué, du coup, on a vu les pièges, on était pas en spec

Les états invulnérables ne sont que dans la salle du boss car elle est souvent liés à la dynamique du combat contre le boss.
D'ailleurs, ici en début de tour, c'est Missiz Frizz qui a lancé un sort afin de rendre tous ses potes invul ^^
Je me posais d'ailleurs la question, est ce que l'état invulnérable reste/les "pièges"restent ( ils me semblent que c'est elle qui "oblige" le jouer à déposer le piège) même si Miss Frizz meurt en première
Citation :
Publié par Zem
Je me posais d'ailleurs la question, est ce que l'état invulnérable reste/les "pièges"restent ( ils me semblent que c'est elle qui "oblige" le jouer à déposer le piège) même si Miss Frizz meurt en première
Je parie l'intégralité de mes biens IG que c'est non, et j'en mets mon Boubou Féca en prime que la tuer en dernier sera l'un des succès. Sur la bêta évidemment !

Edit : Merci Kalistos, lapsus. Fixed !

Dernière modification par tombdigger ; 27/03/2013 à 23h36.
A mon avis quand elle est morte les pièges continuent de spawn, et les mobs restent invincibles.

Sinon j'compte tenter avec ça sur la beta :

Eca multi
Panda terre air
Enu eau
Sacri air
Iop tri
Eni feu/full so
Zobal tri
Steamer terre feu

Je pense que je vais avoir besoin de chance
Citation :
Publié par Shuggananas
A mon avis quand elle est morte les pièges continuent de spawn, et les mobs restent invincibles.

Sinon j'compte tenter avec ça sur la beta :

Eca multi
Panda terre air
Enu eau
Sacri air
Iop tri
Eni feu/full so
Zobal tri
Steamer terre feu


Je pense que je vais avoir besoin de chance
GL !

Sinon, une idée d'heure d'ouverture de la beta ? Puisqu'on va encore avoir le droit de remonter les sorts et ranger les barres de sorts aussi, ce qui peut prendre du temps.
Je suis du même avis mais sait-on jamais.
Moi je vais essayer avec :

Zobal Terre/Air/Eau
Sadida Eau/Terre/Feu
Osamodas Feu
Sram Air
Iop Terre/Feu

En espérant qu'on fail pas trop sur le déplacement ^^
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