Un plaidoyer pour Battlescape

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Nouvel article, j'ai fait la traduction dans la foulée.
VO: http://www.infinity-universe.com/Inf...=122&Itemid=26

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Un plaidoyer pour Battlescape

Nul besoin de mentionner que les réponses à la rétrospective 2012 ont été très fortes. Beaucoup d’argument pour ou contre la création d’Infinity: Battlescape ( I:B ) ont été soulevés. Nous voudrions profiter de cette opportunité pour apporter un peu de lumière sur les raisons qui nous ont poussés à choisir de partir sur I:B dans un futur proche plutôt qu’aller directement vers Infinity (ndlr: The Quest for Earth, le MMO immense).

Les faits

En premier lieu nous voudrions dire que personne ne veux plus que nous qu’Infinity soit réalisé. Nous avons travaillé dans ce but depuis très longtemps. Pour cela nous devrions faire l’une des campagnes les plus réussie de l’histoire de Kickstarter pour pouvoir réaliser la version la plus minimale d’Infinity. Suivant les caractéristiques que nous choisirions d’implémenter, nous avons estimé nécessaire d’obtenir 5 millions (ndlr : de dollars) et de partir sur un cycle de développement de 2 à 3 ans. Comment somme nous arriver à cette conclusion? La réponse ci-dessous.

Pour commencer, faisons donc une comparaison avec le jeu que tout le monde aime mettre en face d’Infinity - Eve Online. Eve a été commencé en 2000 après que CCP ai levé 2,6 Millions de dollars de fonds via la Banque Kaupthing ainsi que divers investisseurs privés. On peut aussi noter qu’ils avaient obtenue des financements par les ventes des jeux qu’ils avaient fait précédemment mais restons sur le chiffre de 2,6 millions. Après ajustement lié à l’inflation, 2,6 millions de dollars correspondent à 3,4 millions de dollar en 2012. Cela veux dire que si nous voulons faire Infinity nous avons besoin d’1,6 millions de dollars de plus que CCP avait besoin pour faire Eve Online au départ (encore une fois, sans compter les revenus supplémentaires qu’ils avaient déjà).

Nous aurions besoin de ces 1,6 millions de dollars supplémentaires pour plusieurs raisons. En premier lieu le cout de création d’assets de qualités est plus important aujourd’hui qu’à l’époque. Aujourd’hui vous n’avez pas simplement besoin d’un maillage avec des textures mais également des normal maps, displacement maps et au lieu d’appliquer une poignée de textures vous appliqué un paquet de éléments, chacun composé de multiples textures. En second lieu, et c’est le plus important, nous n’avons actuellement pas de locaux ou d’infrastructure d’aucune sorte. Ce jeu est également un peu plus ambitieux que l’était Eve à cette époque.

Réduire les risques

Quand nous lancerons notre campagne KS, il y aura une section la page de campagne appelé « Risques et Défis ». A cet endroit nous listerons évidemment les choses qui pourraient nous empêcher de réussir. Sans aucun doute le plus grand handicap aujourd’hui est que nous somme tous dispersés autour du globe sans aucune infrastructure (ndlr : Il y a 7 personnes qui bossent sur le projet à l’heure actuelle). Nous n’avons pas seulement besoin de trouver un espace de travail commun et de s’occuper des soucis liés aux lois d’immigration des USA et de l’UE, Mais nous avons également besoin d’engager des gens. Pour faire Infinity nous devrions engager beaucoup de personnes. Plus spécifiquement nous allons avoir besoin de mettre en place des équipes différentes pour le moteur, le gameplay, les serveurs, le web, le service info, RH/Gestion/Administration et finalement lorsque le jeu sera distribué un SAV.
Beaucoup d’entreprises bien établies implosent justement pendant des périodes de croissance rapides à causes des difficultés pour l’entreprise à « changer d’échelle ».
La vérité brute, froid mais honnête est que nous croyons qu’il serait totalement irresponsable d’accepter vos dons face à un tel challenge.

Entre donc en scène Infinity : Battlescape
Après avoir intégré cette réalité dégrisante nous avons réfléchi à l’idée d’un compromis qui, si il réussi, nous permettra de travailler à la création d’Infinity d’une manière à la fois responsable et possédant de fortes chances d’être couronnée de succès, puisque nous estimons être capables de la mener à bien.
L’idée est de sortir un jeu plus petit, dans un style plus « arène » qui nous permettra de jeter les bases de nos équipes de travail, de notre infrastructure physique, du code et finalement des assets d’Infinity dans sa version complète. Comparez ça à la construction des fondations d’une maison.

Certaines personnes ont réagit violemment à l’idée de jouer un jeu de combat spatial en « arène ». Soyer assurés que, si le point central de Battlescape sera en effet le combat spatial, il ne sera pas un jeu de tir spatial en arène au sens traditionnel du terme. Premièrement notre « arène » sera un système solaire au complet. Sans entrer dans les détails l’idée est d’avoir un conflit semi-persistant qui prend place à travers tout ce système solaire et qui impliquera à la fois tactique et stratégie.
Un autre point central de Battlescape, comme celui d’Infinity, est la capacité de participer à d’immenses batailles dans le style Star Wars. C’est un gros challenge technique que nous allons devoir relever parmi les autres défis liés à la création d’un jeu aussi grand qu’un vrai système solaire. Par exemple dans un FPS traditionnel si vous avez 100ms de latence, comme c’est souvent le cas, et que votre personnage lag vous serez généralement à quelques mettre de là où vous étiez supposés être. Quand vous êtes dans un vaisseau qui voyage à 1000km/s et que vous avez un lag de 100ms, vous serez subitement à 100 km de là où vous pensiez.

La création d’Infinity nous permettra de répondre à la fois aux contraintes techniques et administratives à une échelle beaucoup plus petite et beaucoup plus gérable.

Résumé

Pour conclure nous voudrions dire que nous sommes tout autant frustrés et déçus que vous tous étant donné que notre Kickstarter ne sera pas pour le MMO complet Infinity. Cependant nous sommes optimistes sur le fait qu’avec votre support, Infinity : Battlescape sera un jeu grand jeu et qu’il nous fournira les fondations dont nous avons besoin pour un projet aussi ambitieux et vaste que peut l’être Infinity.
Nous croyons également que vous mettre rapidement dans les mains un jeu qui prend place dans l’univers d’Infinity plutôt que reporter ça à plus tard est un bonus supplémentaire.
Nous publierons plus d’information sur les détails du gameplay d’I:B à mesure que nous nous rapprocherons du Kickstarter dans le courant de l’année. Comme toujours nous écouterons vos retours sur les forums et nous apprécions grandement votre soutien !
-Keith Newton

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Sinon chose importante: Flavien Brebion (créateur du projet) bosse a plein temps dessus depuis peu, il a quitté son job à côté pour ça.
Et ça, ça change tout .
Oui car il faut avouer que développer le projet sur leur temps libre n'aidait pas à faire beaucoup avancer le tout ces dernières années.
Là les choses risquent de prendre un coup de boost et ce n'est pas un mal!
Citation :
Publié par BOGHOSS
J'ai quand même peur pour eux qu'ils se fassent laminer par Star Citizen.
SC est surtout basé sur le combat on dirait. L'atout majeur de Infinity c'est sa galaxie "taille réelle" et le fait de pouvoir atterrir sur les planètes sans aucun temps de chargement.

Mais oui encore faut-il que Battlescape fonctionne.
Le kickstarter est lancé depuis 12h et ils ont déjà presque fait un tiers: https://www.kickstarter.com/projects...ty-battlescape
mais leur vrai objectif c'est 2,5M pour toute les fonctionnalités qu'ils souhaitent.

edit: je viens de regarder leurs video de présentation, l'anglais du français me met mal à l'aise tellement j'ai honte pour lui.

Dernière modification par Titan. ; 22/10/2015 à 13h16.
Citation :
Publié par Titan.
Le kickstarter est lancé depuis 12h et ils ont déjà presque fait un tiers: https://www.kickstarter.com/projects...ty-battlescape
mais leur vrai objectif c'est 2,5M pour toute les fonctionnalités qu'ils souhaitent.

edit: je viens de regarder leurs video de présentation, l'anglais du français me met mal à l'aise tellement j'ai honte pour lui.
Il est belge, et t'en fais pas pour eux : dans le milieu indie, l'accent français c'est presque un gage de succès...
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