[Sujet Unique] Version Bêta 2.10 (#2)

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Citation :
Publié par Dreffy
Lu² l'immu qui est le seul état débuffable...
Archi faux :
l'état affaibli suite à une corrup se debuff, l'etat saoul de picole se debuff, l'état pesanteur de rembo de même.
Pour trêve le sort a été pensé comme ça, sinon autant mettre une corrup de masse pendant 2 trs ou etat insoignable. Ce sort permet de se regen tout comme il permet de se prendre des degats. Une trêve pour moi c'est pas un repis en attendant que l'autre reprenne ses forces.

Citation :
(et puis bon, le RdS qui s'est vu nerf a cause des répercussions qu'il avait sur certaines classes, comme quoi il détruisait leur jeu... Nous par contre osef que notre jeu soit détruit par les autres. )
Tu confonds contrer par des actions voulues et totalement annuler le jeu ennemi. Avant un sram/roublard ne pouvait clairement pas jouer son gp contre un feca sous peine de se prendre une "tp+rds+lol²² je cours je partout et t'es os sans rien faire".
Il n'y a que fanto qui permet de contrer une immu de façon souple contrairement aux 4 autres debuffs bien plus contraignant. Il faut des faiblesses à ce genre de sort capable de retourner un combat et le debuff en est un bon, aucune raison de le supprimer.


(Ps : tu aurais pu citer Invisibilité dans tes sorts qui n'ont que le nom ou même attaque mortelle dont la description n'est plus à jour depuis )
Citation :
Publié par Dreffy
Mouais, je suppose que tu parle de Renvoi de Sort, d'Immu et de Trêve...
D'après le sujet de la conversation, il fait plutôt référence à la Coop'. ("relance initiale", comme Oeil de taupe par exemple)


Citation :
Publié par Dreffy
Qui sont tout les trois des sorts qui portent très mal leur nom et ne sont que d'immondes passoires. [...] dans beaucoup de cas en PvP le Feca n'a aucun intérêt à utiliser une trêve/ RdS/ Immu, des que t'as un débuff en face tu crame juste 3 à 4 PA pour du flan.
Au pire tu forces le debuff, donc l'utilisation de PA / le risque d'EC / le déplacement, au mieux tu profites de l'effet face à un voire deux adversaires en Koli avant que ta bête noire ne joue son tour. (L'ordre d'initiative est vital, un bon Féca joueur a toujours l'oeil dessus).

Accessoirement, tu utilises parfois la Trêve en perco', en Koli si tu possèdes toi-même un debuff ou bien tu fractionnes un allié pour en bénéficier après t'être fait désenvouté par exemple.

Bref, moi ils me semblent correctement pensés.
Citation :
Publié par Gentsu'
l'etat saoul de picole se debuff,
Pour trêve le sort a été pensé comme ça, sinon autant mettre une corrup de masse pendant 2 trs ou etat insoignable. Ce sort permet de se regen tout comme il permet de se prendre des degats. Une trêve pour moi c'est pas un repis en attendant que l'autre reprenne ses forces.
L'état saoul de picole ne se débuff pas (à part lait de bambou) par contre les résistances elles se débuff, je sais pas ce qu'il en est de colère de Zato par contre.

La Trêve est trop longue, et trop facilement contournable. Normalement quand tu fais une trêve c'est pas pour sauté sur ton ennemi à grand coup de hache. Le problème c'est que sur Dofus c'est le cas. Trêve permet d'attaquer sans se faire attaquer si l'équipe dont tu fais partie d'un moyen efficace pour contourner la Trêve, débuff ou érosion principalement. Si en face ils n'ont pas ces moyens à disposition c'est du jeu à un seul sens.
Maintenant je ne suis pas pour une Trêve sans faille, mais pas non plus une Trêve qui une fois lancé peut-être quasi inexistante pour certaines compositions d'équipe. Et je comprend toujours pas pourquoi on a pas la Trêve d'Aurelesk.

Et au passage RdS faut pas le up, faut le supprimer.
L'état saoul ne se débuff pas me semble (ou en tout cas était indebuffable pendant longtemps).
(quoiqu'il en soit t'as raison, my bad y a beaucoup d'états débuffables)

Après j'suis d'accord avec toi Gentsu', le RdS était fumé quand le Feca l'activait, mais l'utiliser pour se protéger dans le cas où il nous sert en dehors de notre tour de jeu ne serait pas un abus ou une dénaturation du sort.

Par contre la trêve a clairement été pensée comme l'immu a la base, ils ont juste cherchés à differencier les deux en changeant l'immu et j'ai du mal à comprendre la légitimité des poisons/ poussée et de l'érosion sur la trêve du coup, l'érosion a la limite mais pas plus. Le sort se veut quand même "neutre" comme une roulette.
(après l'invisi porte quand même mieux son nom qu'un RdS j'ai envie de te dire... Pour l'attaque mortelle elle ne l'a été qu'a sa création, vite nerf d'ailleurs .)

Ensuite pour les débuff la pelle c'est le plus efficace mais une souillure fait le même taff vu que le Panda peut s'approcher rapidement/ balancer le Feca plus loin apres le debuff.
A la limite un drago ou une ronce c'est légitime vu que les CD sont aussi présents

Pour Yaki:

Relativement d'accord avec toi, mais l'ordre d'ini de tes adversaires et de tes alliés en koli tu les choisis pas, du coup même en essayant de t'adapter tu peux rien faire si l'ordre n'est pas en ta faveur...
Ce que je critique principalement c'est les défauts de ces sorts qui s'avèrent beaucoup trop violent et flinguent trop notre jeu dans certaines conditions, je suis d'accord que tout les sorts nécessitent un counter, mais là un debuff nous met beaucoup trop en difficulté. (par contre je trouve l'érosion super bien pensée comme contre, ça j'trouve que c'est raisonnable.)
Citation :
Publié par Timtum
(bon d'accord des classes ont eu des sorts "repérage" mais le nouveau poison air est vraiment monstrueux)
Beaucoup trop d'ailleurs. J'espère bien qu'il sera nerf avant la sortie ...

C'est n'importe quoi d'avoir offert encore un poison abusé de plus, alors qu'il y avait déjà le nécessaire. Manque d'imagination ? Allez savoir ...
juste comme ça treve en pvm c'est pire qu'abusé hein (et j'ai testé avec deux feca, 4 tours sans prendre un seul point de dégat alors qu'on déboitais les mobs grace aux multiples debuffs)

en pvp au moins tout le monde essaye de jouer autour, erosion, soins, debuff, placement/entrave


maintenant les relance initiales c'est pour laisser les équipes installer leur jeu un minimum, pour coop ça permettait aux gens jouant après le sacri dans l'ordre du tour de se booster/booster leurs potes, invoquer, etc..., pour oeil de taupe ça permet au gens de pas rester groupés sur certaines map etc...


dans les effet debuffable l'invulnérabilité de puissance sylvestre est debuffable
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Beaucoup trop d'ailleurs. J'espère bien qu'il sera nerf avant la sortie ...

C'est n'importe quoi d'avoir offert encore un poison abusé de plus, alors qu'il y avait déjà le nécessaire. Manque d'imagination ? Allez savoir ...
Je ne dis pas que le nouveau Piège de silence est irréprochable, mais de là à avancer que les sorts de poisons actuels du Sram remplissaient déjà le rôle de harcèlement du Sram, c'est beaucoup s'avancer, et faire fit de pas mal de choses telles que les soins de zones, les résistances fixes/Critiques et les contraintes de lancés.

Les poisons Sram n'étaient sûrement pas suffisamment efficace en Multi, PvP comme Pvm.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Les poisons Sram n'étaient sûrement pas suffisamment efficace en Multi, PvP comme Pvm.
Les poisons, en complément des pièges (ces deux types de sorts constituaient déjà un assez large panel de sorts de harass), et d'une lourde force de frappe (AM, PM, CàC) ... c'était largement assez.
Le nerf de trêve vient du serveur héroïque, où on avait des team composé de 6 fecas qui font trêve à chaque tour et deux enutrofs qui debuff les ennemis (ou comment une team lvl 60 peut gérer tous les perso n'ayant pas de debuff).
Il faut pour moi distinguer 4 types de sorts de dégâts dans le panel Sram.

Les poisons : Poison Insidieux et Piège empoisonnés. Concentration de chakra et Piège de silence.
Les pièges : Masse et Sournois
Les dégâts direct : Sournoiserie, coup sournois, Arnaque , fourvoiement. Repérage.
Les dégâts lourds : Attaque Mortelle et Piège Mortel.

Cooming soon

Les catégories 3 et 4 sont satisfaisantes. Les dégâts sont cohérent avec la facilité à placer ces sorts. On note cependant que Piège Mortel, bien que potentiellement simple à anticiper, est vraiment puissant sur un Sram ayant le sort au niveau 200, avec une grosse dose de force.

La catégorie 2 est séparée de la première parce ces sorts sont soumis aux sorts de réduction et que leur dégâts peuvent quand même être important. Masse aurait peut être mérité un 18 / 22 et pourquoi pas une révision de sa portée ou de son coût en PA, voir son lancé en ligne, mais c'est surtout le Piège sournois qui pose selon moi soucis avec ses 6 lancés par tour.

La catégorie 1 est pour moi celle du harcèlement. On a donc deux sorts, à dégâts relativement faible sur plusieurs tours.

Poison Insidieux : 8 à 9 (air), 10 à 11 (air) en Cc, deux tours d'effet. 3 Pa, 4 Po, 1/cible, sans ligne de vue, lancé en ligne, portée modifiable.

Piège empoisonné : 7 (terre), Piège de taille 1 (la zone de cawotte), 3 Pa , 4 Po, 2 tours de relance, sans ligne de vue, portée modifiable.

Niveau dégâts, avec les résistances fixes et critiques qui sont plutôt tendance en cette saison, ça n'a rien de dément. Et le fait que les poisons sont dans des voies élémentaires différentes n'arrange rien, même si, ne nous mentons pas, c'est surtout au + dommages que ça va carburer. Mais là encore, si on veut envoyer correctement dans un poison, il faut relâcher l'autre.

Tout ça pour dire quoi ? Ce n'est pas parce qu'une catégorie fait bien son rôle , ou trop bien son rôle, que des catégories jusque là faible voir inefficace n'ont pas besoin de modifications, tout en remettant en question les catégories trop puissantes.

Pour remédier à ça, et au fait que le Sram air allait se retrouver avec 2 sorts à moyenne distance avec des contraintes de lancés en ligne, je vois qu'il y a deux points essentiels pour celui ci dans la mise à jour. Le piège de silence et Moon.
Moon a apparemment trouvé son point d'équilibre, de mon point de vue. Il est utile, justifie son coût en PA et ses conditions de lancé , sans que le spammer soit le plus rentable.

Le Piège de silence. Il redonne de l'intérêt à la voie Air en multi, et il y en avait besoin comparé à tous les avantages qu'offre la voie terre (Toute la voie Piège, Et les deux gros sorts à dégâts).

Le sort est très bon sur un Sram full agi. Il compense le fait que le jeu diagonale ne se limite qu'au marteau de moon, et que le seul sort de dégâts direct soit arnaque (Insidieux faisant vraiment peine à voir à THL, surtout en Critique). Il donne une utilité au Sram agi autre que se concentrer de coller les adversaires avec un obstacle dans le dos et distribuer les coups de Bâton Brelle, après avoir claqué deux fourvoiements si besoin est , pour à peine caricaturer en omettant le sort peur.

Quant à ses dégâts, je ne sais pas trop si il faut les revoir. Il faut une énorme dose d'agilité pour s'appuyer sur le sort sans subir le manque du Piège Mortel. On peut également jouer sur son cooldown. Si révision de ses dégâts il y a , le côté irréductible du sort (hors état invulnérable/débuff) devra être selon moi reporté sur le poison insidieux.

Dernière modification par Metal/Jahmir ; 22/02/2013 à 00h28.
On sait tous qu'un sram terre est forcément agi, et vice-versa. C'est comme si la pano fuji avait été designée pour eux. Je ne dis pas que les deux stats sont égales ! Mais un sram plutôt orienté terre sera très bon avec tous les types de poisons (même air), car ce sont surtout les dom qui jouent par rapport à l'agi.

[je parle évidemment uniquement de srams 199+]
Pas forcément non, je ne le suis pas , comme d'autres, et comme je l'ai dit, certains points sont trop haut, d'autres trop bas. Les poisons sont bon si il n'y avait pas tant de réduction fixes et critiques. Mais là on vire sur l'équilibrage Sram. Je vais poster ce que je pense à l'heure actuelle des Sram si ça t'intéresse sur le thread dédié.

[Modéré par Lokyev : HS ]

Dernière modification par Compte #303721 ; 22/02/2013 à 11h47.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Je ne dis pas que le nouveau Piège de silence est irréprochable, mais de là à avancer que les sorts de poisons actuels du Sram remplissaient déjà le rôle de harcèlement du Sram, c'est beaucoup s'avancer, et faire fit de pas mal de choses telles que les soins de zones, les résistances fixes/Critiques et les contraintes de lancés.

Les poisons Sram n'étaient sûrement pas suffisamment efficace en Multi, PvP comme Pvm.
Pas d'accord.

Les poisons sont (2.9) actuellement très bons. Il ne font simplement pas le poids avec les armes et le metagame go càc spam ².
Avec un rééquilibrage des armes, les poisons Sram seraient complètement satisfaisant pour moi.

Là, si j'ai compris, ça devient un peu craignos. D'autant plus que le Sram peut toujours se booster sur les invocations, si j'ai bien suivi.
Le rôle de harcèlement est complètement rempli.

[Modéré par Lokyev : ]

Dernière modification par Compte #303721 ; 22/02/2013 à 11h46.
Citation :
Publié par Lokyev
Pas d'accord.

Les poisons sont (2.9) actuellement très bons. Il ne font simplement pas le poids avec les armes et le metagame go càc spam ².
Avec un rééquilibrage des armes, les poisons Sram seraient complètement satisfaisant pour moi.

Là, si j'ai compris, ça devient un peu craignos. D'autant plus que le Sram peut toujours se booster sur les invocations, si j'ai bien suivi.
Le rôle de harcèlement est complètement rempli.

Mec pour info, je ne suis pas tout à fait satisfait des srams, je m'explique.
Imaginons qu'un perso lambda style sadi-eni-eca se font bloqué par le double du sram, ce dernier spam piege de silence, poison insidieux etc. On fait comment pour éviter notre mort si on a pas d'escape ?

"le metagame go cac spam" comme tu dis va se transformer en "metagame go spam poison et fuire"

Le mieux pour vraiment satisfaire tout le monde serai de rajouter des escapes sur tout les persos, parce que je le vois venir dans un avenir proche ou beaucoup de srams vont devenir pendant un moment très superieur à la majorité de classes à non-escape.

J'ai déjà observé quelques matchs, le sram spam poison et silence, et cherche la fuite, il run encore et encore......
J'espere vraiment que tout ça va changé dans un avenir proche
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