[Sujet Unique] Version Bêta 2.10

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Citation :
Publié par Kyoshirho
plus enclin à me proposer du Challenge "quantitatif" [...] que "quantitatif"
(Qualitatif?)

Ce qui est dommage c'est qu'Ankama propose un système de cote mais que les joueurs n'arrivent pas à se détacher du niveau des personnages.
Tu voudrais qu'une team 60 optimisée jouée par quelqu'un qui a un minimum de connaissance du jeu et de skill n'affronte que des joueurs de son niveau? Aucun sens. Ce serait un traque-like, on a vu ce que ça donnait niveau équilibre (yavait pas que le problème des tranches de niveau, mais en partie).

Si tu t'attendais à affronter des personnages de ton niveau (dans le sens cercle de puissance), et que tu as monté une team optimisée pour pouvoir gagner tous tes combats en tombant contre des adversaires qui n'avaient pas le niveau (dans le sens "savant mélange entre composition/cercle de puissance/stuff/parchottage/skill/..."), ben t'as pas compris le système de cote, alors tant pis pour toi


(Mais on est pas un peu HS?)

Edit : @en dessous Si Ankama s'arrêtait aux descriptions de sorts, l'équilibrage n'avancerait pas.

Dernière modification par Synyster ; 17/02/2013 à 17h48.
"La fuite permet de s'eloigner très vite des zones dangereuses" autrement dit les zones de tacle, mettre ce sort en PM serait totalement injustifié d'autant plus que le xelor n'a pas pour vocation le corps à corps.
Pour le système de côte, pourquoi ils font pas un système où la perte consécutive de combats où on est "favoris" (comprendre que le système prévoit qu'on a plus du chance qu'on gagne) entraine une baisse exponentielle de côte.

Mettons je fais 10 matchs, je perds les 10, j'aurais du en gagner 5. Sur les 5 combats "favoris" que j'ai perdu, je perds par exemple (aucune idée des valeurs) :

-5 de côte.
-25 de côte.
-50 de côte.
-80 de côte.
-140 de côte.
Etc. De plus en plus de grosses valeurs

Ainsi en très peu de match on arrive à des gens qui ont notre niveau.
Idem pour le gain des matchs en situation "non favoris".
Citation :
Publié par Shuggananas
Comme ça tu montes, tu te laisses perdre, tu remontes, tu te laisses perdre, etc.
Tant mieux ça permettrait de pas rester 9h en attente d'un combat avec plus de 2100 de côte.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Ben pour galérer en kolosso il faut ne pas avoir de débuff (pour enlever les +1000do dus au système de soin), ou ne pas avoir de protections, ou ne pas finir les monstres buffés à 1000do le tour même. Ca fait des cas assez restreints.

Cependant je te rejoins sur le fait que le Glours est vraiment plus simple, et c'est dommage, car la difficulté croissait bien du Tengu au Kolosso.
Le kolosso n'est pas plus dur que le Glour je trouve, je dirais que la stratégie est plus minutieuse à respecter pour le Kolosso, et pour le glour le stuff et la composition de la team a une plus grande importance.
j'ai jamais compris le pourquoi le gain journalier est conditionné à l'obtention d'une victoire.

Ne me sortez pas un "ouais mais si c'etait pas le cas, on ferai un combat, on abandonne, et basta"... Ou suicide ou autre, en cas de perte, la cote descend, et on tomberai rapidement dans des moments ou le gain journalier serait vraiment ridicule, et ou ca n'aurait aucun intérêt.

Parceque franchement, par moments, je fais du 5/5, parfois, je fais du 0/3, c'est particulièrement saoulant de pas avoir gagné son combat du jour...

A la limite, a partir de 2 combats perdus ? Je sais pas, mais quand on voit l'attente qu'on se paye a haute cote, ne pas arriver a gagner son combat journalier, c'est vraiment chiant.
Y'a des osas qui ont testé leur personnage en pvp/pvm multi? Pour l'instant je trouve les sorts de boost assez rigides (piqûre et crocs) et puis y'en a qui sont chers en PA pour ce qu'ils donnent (crapaud qui avait gagné un PA de coût à la maj précédente, et qui perd un tour d'efficacité sur alliés et 5 sur invocs sans voir son coût en PA baisser) Je verrais bien piqûre en ligne mais sans ldv et crapaud pour 1PA, la reste ça passe. Btw, elles deviennent enfin jouables les invocs en pvp/pvm multi, mais ça coûte 12pa pour sortir une invoc qui ne crève pas en 2 tours et qui tape bien, et demande encore 8 Pa tous les 3 tours pour l'entretien.
Je rejoins complétement feuby, perso maintenant une fois que j'ai une victoire j'arrête, pas tant parce-que ça me gave mais surtout parce-que si par malheur je gagne 4/5 combats de suite et que j'arrête, il y a toutes les chances pour que le lendemain je galère à gagner. Et sérieux passer 2h à attendre, combattre, mourir, et recommencer sans que ça apporte quoique ce soit (du plaisir si le combat est intéressant et équilibré, c'tout), c'est relou.
Un ami est sur mac et lorsqu'il essaie de lancer la bêta un message d'erreur apparait lui disant grosso-modo que l'application est endommagée et qu'il faut soit contactez l'éditeur soit réinstaller la bêta (ce qu'il a déjà fait). D'autres personnes dans le même cas et ayant trouvé une solution? Merci d'avance.
La particularité de la classe Xélor est qu'une grande partie de ses sorts dépendent de Fuite. Ceci étant dû majoritairement à la PO minimale. Or, contrairement aux Cra, il n'y a pas de sorts tels que Dispé ou Flèche de Recul.

Soit on réduit fortement les contraintes de lancement (ce que je pense qu'ils feront en revoyant tous les sorts à retrait PA direct), soit on laisse Fuite en l'état. Dans tous les cas, ce qui doit être modifié ce n'est pas la souplesse du gameplay de la classe (qui elle doit persister), mais bien sa capacité d'entrave massive et mono-cible.

Mais bon, faisons confiance à Ankama ; nous n'avons pas été déçu des derniers sorts (Raulebaque et Rembobinage). On peut imaginer de tout, par exemple un genre de mini raulebaque personnel/mono-cible et direct, où la Fuite pourrait être contrée si non-réfléchie.
Citation :
Publié par Skill
Y'a des osas qui ont testé leur personnage en pvp/pvm multi? Pour l'instant je trouve les sorts de boost assez rigides (piqûre et crocs) et puis y'en a qui sont chers en PA pour ce qu'ils donnent (crapaud qui avait gagné un PA de coût à la maj précédente, et qui perd un tour d'efficacité sur alliés et 5 sur invocs sans voir son coût en PA baisser) Je verrais bien piqûre en ligne mais sans ldv et crapaud pour 1PA, la reste ça passe. Btw, elles deviennent enfin jouables les invocs en pvp/pvm multi, mais ça coûte 12pa pour sortir une invoc qui ne crève pas en 2 tours et qui tape bien, et demande encore 8 Pa tous les 3 tours pour l'entretien.
Oui j'ai tester, oui j'suis satisfait. On reprend enfin notre rôle d'invocateur (même si c'est loin d'être parfait) et celui de muleàboost est joliment nerf (coucou aux team qui rage).

Les boost dure moins longtemps mais sont plus souple (temps de relance) et en ce qui concerne crapeau il réduit mieux sur les invocations. Piqure qui passe à 2 pa aussi. Nouveau sort élémentaire fouet. Les sorts de boost durent 3 tour à par cri et crocs à 2tour.

Le seul truc que je comprend pas c'est la po mini sur cri de l'ours.
Citation :
Publié par Drakonne
Oui j'ai tester, oui j'suis satisfait. On reprend enfin notre rôle d'invocateur (même si c'est loin d'être parfait) et celui de muleàboost est joliment nerf (coucou aux team qui rage).
C'est de bien de regarder son nombril mais tu n'as pas l'air de comprendre que le jeu d'invocation aussi viable soit-il ne sera jamais utilisé en pvm à cause des combats rallongés et de l'ia qui peut parfois provoquer des états souvent mortels (lu bwork mage en glours).

Donc c'est pas en vous foutant des invoques avec quasi 1k hp, qui tapent super/trop fort càd 4xx/coup que ce mode sera utile/viable en pvm et vous resterez d’éternels "muleàboost" dans ce mode.
Est-ce qu'on pourrait avoir un peu plus de retours de la part des Osamodas ?

De ce que j'ai pu tester, les invocations sont bien mieux, le BM reste assez mauvais et tout est évidement trop dépendant de l'IA.

La voie feu reste absolument la seule à jouer. Fouet n'est pas bon car il manque d'effets complémentaires et n'est pas assez compétitif par rapport à Flamiche (question de paliers et de l'intel jouant sur le soin).

La voie Eau est inutile. La Chance est toujours l'élément le plus faible du jeu et Cinglante n'offre aucun atout en termes de gameplay (pour 3PA, Corbeau est sans LdV dans la voie forte de la classe... le sort, bien que faible, reste meilleur).

Le Dragonnet est assez violent, le Crak n'a pas trop bougé et le Sanglier devient jouable.
Le bouftou a toujours une IA trop capricieuse et je n'ai toujours pas vu de Tofu.


Et vous, Osas, qu'en dites-vous ?
Citation :
Publié par Lokyev
Et vous, Osas, qu'en dites-vous ?
Le BM casse les couilles a pousser. Il peut pas juste retirer un PM esquivable et on lui met genre une grosse dose de fuite pour qu'il joue un rôle de dammage dealer/harceleur? J'me casse les pieds à placer les mobs sur le double agile opti tacle et ce con casse tout.

*Sleg lance fouet, ou tout du moins il l'aurait lancé si il avait eu une ligne de vue*.

/suicide
Et pourtant c'est vraiment pas difficile de rendre l'osa invo viable en PVM, et c'est techniquement réalisable : rendre les invocations contrôlables par l'invocateur. Le roublard peut le faire avec le roublabot, alors pourquoi pas l'osa ? Plus aucun risque en PvM (bwork+glours=lol), et ça rendrait le jeu osa beaucoup plus tactique/intéressant.
Citation :
Publié par Freudy
Et pourtant c'est vraiment pas difficile de rendre l'osa invo viable en PVM, et c'est techniquement réalisable : rendre les invocations contrôlables par l'invocateur. Le roublard peut le faire avec le roublabot, alors pourquoi pas l'osa ? Plus aucun risque en PvM (bwork+glours=lol), et ça rendrait le jeu osa beaucoup plus tactique/intéressant.
Le combat s'en trouverais tout de même allongé, puisque les invocations devraient chacunes jouer leur tour. Déjà avec 3 invo contrôlées par l'IA c'est long, imagine si un joueur devait prendre le temps de réfléchir aux actions de chacunes!
Bah moi je trouve trop contraignant le lancer des boost, j'pense que comme avant je garderais le craq et le dragonnet (et à la limite le BM et le sanglier) montés et le reste j'm'en passerais.. Ca vaut pas la peine des invocations débiles en pvm

A la limite si on pouvait les controler mais bon

En terme de sorts bah on monte frappe du craqueleur et flamiche (busay ) et pis c'est tout.. Le reste c'est moisi à mon avis.

Très brouillon cette maj, on est un peu dans l’incompréhension encore loin de la perfection
Citation :
Publié par Gentsu'
C'est de bien de regarder son nombril mais tu n'as pas l'air de comprendre que le jeu d'invocation aussi viable soit-il ne sera jamais utilisé en pvm à cause des combats rallongés et de l'ia qui peut parfois provoquer des états souvent mortels (lu bwork mage en glours).

Donc c'est pas en vous foutant des invoques avec quasi 1k hp, qui tapent super/trop fort càd 4xx/coup que ce mode sera utile/viable en pvm et vous resterez d’éternels "muleàboost" dans ce mode.
J'ai jamais dit que la maj était parfaite et que la classes était équilibrer, mais en 5 (?) ans c'est le seul truc qui nous ont sorti concernant les invocations, donc jme réjoui au moins qu'elles soient un peu plus viable niveau frappe/vita. Bien sûr l'IA nous rattrape toujours mais à moins qu'on contrôle nos invocations via un VRAI sort spéciale (svp me dite pas laisse spirituel) je voit pas comment ça pourrais changer.

@Lokyev: Pour le tofu il vole 75 agilité au lieu de 25. Pour la voie eau, c'est vrai que vu nos paliers c'est ridicule d'avoir un seul sort pour cette voie qui plus est vient d'être limiter à 2/cible. J'aurais bien vu la frappe du craqueleur bi-élément feu/eau perso.

Fouet n'est pas si mauvais, 2xx pour 2 pa c'est loin d'être la mort (non je suis pas full force).
Citation :
Publié par Lokyev
Est-ce qu'on pourrait avoir un peu plus de retours de la part des Osamodas ?

De ce que j'ai pu tester, les invocations sont bien mieux, le BM reste assez mauvais et tout est évidement trop dépendant de l'IA.

La voie feu reste absolument la seule à jouer. Fouet n'est pas bon car il manque d'effets complémentaires et n'est pas assez compétitif par rapport à Flamiche (question de paliers et de l'intel jouant sur le soin).

La voie Eau est inutile. La Chance est toujours l'élément le plus faible du jeu et Cinglante n'offre aucun atout en termes de gameplay (pour 3PA, Corbeau est sans LdV dans la voie forte de la classe... le sort, bien que faible, reste meilleur).

Le Dragonnet est assez violent, le Crak n'a pas trop bougé et le Sanglier devient jouable.
Le bouftou a toujours une IA trop capricieuse et je n'ai toujours pas vu de Tofu.


Et vous, Osas, qu'en dites-vous ?
J'ai pu tester le nouvel Osamodas en 1vs1 sur la beta. J'ai un retour assez positif, les invocations font mal quand on les boost bien (dragonnet 450, craq 250*2, BM 180*3). Les buff lançables tous les tours permettent de booster correctement les invocations utiles à l'instant T et de laisser celle qui sont trop loin vivre leur vie.
Ce qui m'affecte le plus c'est la perte du fouet : contre les sram, les pandas, les sadida c'est un calvaire. Les dommages sont ridicules sur les ennemis et encore plus sur les invocations (pourquoi le sort ne fonctionne pas comme la nouvelle désinvocation ?).
Et il manque toujours un petit goût de surprise dans le jeu de l'osamodas. Une idée en l'air serait de fusionner cri de l'ours et croc du meulou et de créer un nouveau sort qui permettrait de contrôler 1 invocation pendant 1 tour (avec la même relance que les autres boost) pour faire une action spécifique que l'invocation ne ferait pas avec son IA (envoyer un dragonnet tacler, utiliser un craqueleur pour boucher une ligne de vue, ...).

J'ai peur qu'en pvm l'osa ne fasse que booster, surtout que les boost do et %do sont assez intéressant. Comme dit précédemment, l'IA est trop incertaine pour se risquer à invoquer dans le pvm haut niveau.

Enfin en pvp multi (kolizeum puis futures guerres de guilde ?) ça dépendra. Les contraintes de portée feront que l'osa sera peut être amené à invoquer et booster si ses alliés sont trop loin (encore qu'un bon coup de cac...) mais je vois mal mon copain Iop dire "vas y boost ton craqueleur j'ai pas besoin de PA".
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Soit on réduit fortement les contraintes de lancement (ce que je pense qu'ils feront en revoyant tous les sorts à retrait PA direct), soit on laisse Fuite en l'état. Dans tous les cas, ce qui doit être modifié ce n'est pas la souplesse du gameplay de la classe (qui elle doit persister), mais bien sa capacité d'entrave massive et mono-cible.
.
Tout en étant conscient que l'on ne peut pas être satisfait de la capacité d'entrave actuelle du xelor, je trouverais dommage que le gameplay du xelor soit réorienté vers un contrôle de placement.
Je trouve très plaisant rembobinage, un peu moins raulebaque dont l'utilité en pvm est quand même plutôt rare, cependant je ne me vois pas avec une classe centré sur ce type de sort. Les combats PVM ne nécessitant pas ce type de sorts sont quand même légion.
A l'inverse l'entrave a une utilité constante même si actuellement certains mobs y sont trop sensible et d'autre pas du tout. Surtout que quand je vois qu'il y a eu un certain travail d'équilibrage autour de l'entrave PM je serais vraiment déçu qu'il ne soit pas fournit le même concernant l'entrave PA.
Griffe de Ceangal ouvre des pistes intéressantes pour l'entrave PA, coller des envoûtement déclenchable par le xelor mais aussi par ses alliés peut être intéressant. Les modifications successives de vol du temps donne une impression navigation à vue déplaisante pour l'instant.
J'attends la refonte du xelor promise avec impatience.
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