[enquête] Les RPG et vous

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Bonjour, je me permet de poster ici afin de vous faire partager un petit questionnaire concernant votre avis général sur les RPG.
Comme indiqué dans le texte de présentation de l'enquête, le but est de vérifier l'adhérence possible d'une large communauté de joueurs envers un jeu qui reste à développer et qui le sera si suffisamment de gens sont intéressés pour en lancer le développement par une équipe professionnelle.
Je remercie par avance toutes les personnes qui répondront sincèrement et honnêtement à ce questionnaire qui, rassurez vous, est extrêmement court. J'espère pouvoir vous apporter rapidement plus d'informations quand au projet et à ses avancées.

Le questionnaire :
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dDNvZ2RJV0xiMmtHeFViVEZQZExJNUE6MQ
Je connaissait pas magicka, je viens de jeter un œil et c'est quand même pas la même chose que ce dont je parle, ça me rassure un peu, je dis pas que des âneries .

Pour ce qui est des détails, disons que ça fait plus de dix ans que je bosse sur le concept, les mécanismes qui le sous tendent (pour un rpg amateur papier au départ, qui tourne plutôt pas mal coté mécanismes), que j'ai trois campagnes dans autant de continents, un univers complet et détaillé, quelques centaines de pages dans un gd.doc, bref, c'est pas vraiment un truc balancé à l'arrache sans aucune réflexion derrière. Le but maintenant est de pérenniser tout ça via cette enquête et peut être une seconde plus précise par la suite afin d'obtenir la crédibilité suffisante vis à vis des boites de dev avec lesquelles j'ai quelques contacts (voir d'autres si jamais des personnes intéressées venaient à me contacter, on peut toujours rêver ) pour lancer un développement professionnel du truc, vu que l'objectif est quand même de faire un jeu de qualité et que le boulot est trop important pour une équipe amateur (à moins de sortir un truc bâclé d'ici une trentaine d'années mais je suis étonnamment pas super enthousiaste à cette idée).

Après je pourrais détailler plus mais ce n'est pas l'endroit je pense, l'objectif étant d'avoir l'avis de personnes totalement neutres vis à vis de ce dernier. Après si des personnes souhaitent avoir plus de détails sur le projet, ma boite à mp est ouverte.
Donc en gros t'es un "idea guy" et "game designer" en devenir?

J'ai l'impression que tout ton concept tourne autour de l'idée simple "faire ses propres sorts soi même" et c'est tout.
J'ai du mal avec ta 2ème question "Quel type de RPG vous attire le plus?"... et bien les trois.

Tu sembles faire un distingo fort entre la qualité d'action, les quêtes annexes pour détermine ce qu'est un J-RPG, un A-RPG, et autre, alors que pour moi ce n'est pas vraiment ce qui les distingue. J'ajoute que la personnalisation des personnages n'est pas propre aux A-RPG. Et puis tu classes un Skyrim où la dedans?

Car pour moi, les Elder Scrolls et les Fallout sont sans doute les jeux les plus proche de l'archétype du RPG que tous les autres, mais ils ne rentrent dans aucune de tes trois définitions.

Un RPG, pour moi, c'est avant tout une histoire immersive, et la possibilité du joueur à influer son son cours... ce qui sont en fait les bases du jeu de rôle sur table d'où provient le terme "RPG".

Attention cependant "vrai RPG" =/= "bon jeu". Même si j'adore les RPGs, si ton idée est bonne mais ne colle pas à l'étiquette "RPG", il vaut peut-être mieux abandonner l'étiquette et faire un bon "non-RPG" que de brider ton idée pour garder l'étiquette et risquer à la place de finir avec mauvais "RPG"

Par exemple les Final Fantasy, en terme d'influence du joueur sur le scénario cela n'a jamais été cela... mais pourtant, ce sont d'excellent jeux.
Citation :
Publié par Neirdan
J'ai l'impression que tout ton concept tourne autour de l'idée simple "faire ses propres sorts soi même" et c'est tout.
Un peu la même impression. Or, comme j'ai dit dans le questionnaire, un RPG ne se résume pas à son système de combat...

Ce n'est même que rarement son élément central: La preuve dans Baldur's Gate, Fallout, Skyrim.... tout ces titres ont en fait un système de combat assez moyen, pas super dynamique ni équilibré ni très intéressant, du moins comparés à des titres d'un style proche mais tournant autour de l'action (genre Devil May Cry, Diablo, etc), mais ce sont malgré tout des putains de RPGs qui ont fait un carton et sont reconnus comme des mégahits.

En tout cas, les fans de RPG n'achètent pas un RPG parce qu'il a un joli système de combat innovant. Ceux qui mettent de l'importance dans le système de combat, ce sont les fans de jeux d'action, pas les fans de RPG.
Oulah non, le concept ne tourne pas autour de ça même si le gameplay (dans tous les sens du terme) est clairement basé sur un système qui en découle directement et qui influe sur l'histoire et la façon dont se déroulera la quête principale.

Démonstration par l'exemple (un exemple absurde et pas forcément super pertinent et représentatif mais dans l'idée c'est un peu ça quand même), c'est plus simple.

Le système de magie est basé sur un ensemble de connaissances des différents éléments du jeu. Le perso veut manipuler l'esprit d'un loup? Ok, encore faut il qu'il sache comment fonctionne ledit esprit et pour ça, pas de secret, il faut étudier, ce qui coûte du temps (Temps en jeu, pas temps de jeu, je précise).
Le problème c'est que pendant ce temps, pour une raison qui sera pas détaillée ici, il a aussi conscience que dans une trentaine de jours, il va se passer un évènement majeur durant lequel il est sensé intervenir d'une manière ou d'une autre.
Si il développe sa connaissance, il n'aura pas assez de temps pour intervenir et devra comprendre ce qui s'est passé d'important par lui même mais il pourra par la suite influer sur l'esprit des loups. Si il décide d'intervenir, il devra mettre ses études de coté pour plus tard, voir y renoncer totalement ("merde je voulais étudier les dragons et l'évènement en question a entraîné la destruction de tout ce qui concernait cette race!").

Alors oui je ne parle que d'éléments de GamePlay ici, pas de scénario ou d'univers, pas parce-qu'il n'y en a pas mais simplement parce que ce que malheureusement de tous les interlocuteurs bossant dans des studios de dev que j'ai eut, je n'ai eut que cette demande : un concept fort pouvant vendre le jeu en quelques mots, une phrase maximum assorti à une vraie base de gameplay solide et cohérente. L'univers et le scénario, c'était secondaire.
Sincèrement j'aimerais autant pouvoir présenter le tout, univers, gameplay, scénario, personnages secondaires, d'autant que l'ensemble est fait pour se compléter.

Pour ce qui est de la distinction entre les types de rpg, j'ai simplement du mal à résumer en qques mots des définitions que j'espère connues des joueurs. Ce n'est pas une question de qualité de scénario ou de gameplay mais d'approches différentes (influer sur les scénario des j-rpg c'est excessivement rare par exemple). J'avoue que la question aurait put être mieux formulée et offrir plus de choix différents.

Désolé pour le pavé, d'autant qu'il est un peu confus et pas forcément super complet. Et en tous cas merci de vos remarques et de votre participation, même si je réagis en donnant peut être l'impression d'être sur la défensive, je pars du principe que les critiques et réflexions sont toujours bonnes à prendre.
Citation :
Votre réponse a été enregistrée.
Je vais juste réagir sur cette question :

Dans l'hypothèse où un tel jeu voyait le jour, un système multijoueur en arênes où les joueurs se combattraient et opposeraient leurs compétence, facultés d'adaptation lors de duels magiques serait :

Dans ce genre de jeux je cherche pas l'affrontement avec d'autres joueurs, je trouve ça inintéressant, je veux pouvoir jouer avec d'autres joueurs, amis ou inconnus et progresser ensembles comme Frodon et Sam
Pour la petite histoire, l'idée du multi m'a été suggérée au départ par quelques personnes intéressées par le projet. Seulement personnellement je ne trouve pas que le coop soit bien adapté aux rpg tel que je les conçoit. Les choix d'actions sont multiples, la façon de progresser peut varier d'un joueur à un autre. C'est compliqué à mettre en place au minimum. Dans un jeu de plateforme ou orienté purement action clairement c'est un plus, ici je vois pas trop.

Du coup il me restait seulement l'idée de mettre en place un multi sans vraiment savoir pourquoi ou comment, d'où le principe ultra basique et bateau des arènes en attendant d'avoir un truc plus malin à proposer. Il faut savoir qu'au bas mot, il y aurait environ 200 sources de connaissances différentes utilisables pour la magie, combinables à volonté dans des "phrases" d'une dizaine de mots max, ce qui donne un nombre hallucinants d'effets et de sorts possibles. Mais parmi ces connaissances, certaines seront cachées, pratiquement introuvables et seront relativement plus puissantes à priori (oui entre invoquer un rat et un dragon dans un combat mon choix est relativement rapide), mais chaque sort peut être annulé par un adversaire qui décrypterait assez bien les actions d'un adversaire pour créer à la volée un contre-sort suffisamment puissant. Maintenant, clairement, le concept est bourré de défauts et la lassitude voir le manque d’intérêt (hormis une chance d'apprendre des choses de l'adversaire pour s'améliorer soit même) n'en sont pas les moindres. Du coup je proposes sans conviction cet aspect, histoire d'avoir justement l'avis des autres sur ce plan là.
Le problème que j'ai avec ton système de magie est simple: Il n'est pas "rentable".

Gestion du temps mis à part, et réglage des paramètres des effets en moins, tu es assez proche du système de création de sorts dans Oblivion ou de Ryzom.
Le souci magistral avec cela, c'est que dans l'ensemble: les joueurs s'en cognent.

Oui, c'est rigolo de créer ses sorts sur ces deux jeux, personne ne crache dessus, je me suis bien amusé à créer mes sorts custom sur Oblivion mais c'est 1% de l'intérêt du jeu, alors que cela prend sans doute beaucoup de temps à coder, ce qui fait qu'au final, ce n'est sans doute pas rentable pour les devs et explique pourquoi cela n'a pas été repris dans Skyrim.

En plus il y a un souci structurel sur l'idée du tissage en combat:
- Soit le tissage en combat est vraiment désavantageux, et les joueurs ne l'utiliseront juste pas
- Soit le tissage en combat n'est pas vraiment désavantageux, et alors tous les joueurs mage vont finir stéréotypés en mage capable de lancer tous les sorts de l'univers en combat, sans grosse différence entre les joueurs, ce qui est contraire à une base du RPG qui veut que justement le joueur influe sur la nature de son personnage, ce qui implique de faire des choix structurants quelque part

J'ajouterais que les joueurs détestent assez souvent à avoir à ouvrir des fenêtres en plein combat sur un jeu en temps réel (avec ralenti ou non). Ils préfèrent regarder le combat, et encore plus si leur personnage à une chance de mourir pendant qu'il ont la fenêtre sous les yeux.... c'est juste très frustrant à force.

Bref... je ne suis carrément pas convaincu. Pour moi ton système ne vaut tout simplement pas la chandelle quand on regarde son influence ludique réelle.



Dernière note importante: Les joueurs de magiciens dans les RPGs ne jouent pas la magie parce qu'ils aiment ou non le principe de son fonctionnement... ils jouent des mages parce qu'ils aiment tout faire péter à coup de boule de feu (quoiqu'on aime bien avoir des sorts plus subtils aussi)

C'est l'effet de la magie et son style visuel qui nous plait. Pas de savoir comment notre personnage fait pour lancer un sort, chose dont se contrefout un peu, sauf en tant qu'élément d'histoire (j'ai fait un pacte avec les démons! comment? m'en fout de comment! le principal c'est que ce pacte ait une influence sur l'histoire et comment l'environnement interagit avec mon personnage...)

Pour plagier les parole d'un jeu en cours de bêta:
"What everyone does know for sure, though, is that the ability to give a coherent lecture is less useful than being able to level entire castles with ridiculously powerful elemental magic."
Pas du tout. Je joue mage parce que j'aime le principe de la magie.
J'aime quand les sorts ont des effets inattendu parce que c'est magique en réaction aux décors. J'aime quand un sorts n'est pas qu'un coup d'épée à distance mais quelque chose de puissant à utilisé dans certain cas.

C'est pourquoi Skyrim me las côté magie simple et que je joue que l'illusion et les trucs utilitaires.
Je ne crois pas que ton cas soit représentatif de la majorité.

Et jouer l'illusion sur Skyrim, cela revient plus à jouer comme un rogue que comme un mage, le plus souvent.
Pour le questionnaire c'es un peu dure de devoir choisir entre les 3 types de RPG J-RPG; A-RPG et RPG classique (en plus tu oublie les T-RPG ^^) surtout quand ils sont si mal définie pour les non experts.

Après si tu veux te baser sur un système de création de sorts, je t'invite (si tu ne connais pas déjà) à regarde de plus prêt ce jdr papier : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica

dont les sorts se font en combinant différent type de magie (ça demande un MJ derrière mais ça marche super bien).
Citation :
Publié par Yame
Oui mais de là à sortir que tout les joueurs de mages sont des gros bills qui veulent lancer des sorts de boule de feu..
C'est une exagération. L'idée c'est que c'est l'effet final qui intéresse la majorité des joueurs, pas de savoir comment la magie fonctionne.... boule de feu, invisibilité, influence mentale, soin... je ne dis pas que cela à être bourrin pour leur plaire forcément, mais les joueurs qui aiment les mages les aiment pour ce qu'ils peuvent faire et la manière stylisée dont ils le font, pas parce qu'ils aiment se casser la tête avec le comment du processus.

D'ailleurs, on a jamais vu un mage comprendre comment la magie fonctionnait vraiment.
Le mage sait que la magie existe et il apprend à la contrôler durant un long et dur entrainement (quand cela ne lui est pas refilé par une puissance supérieure en échange de quelque chose) mais il n'explique pas comment la magie elle le réalise. Il a appris, à travers des runes, des rituels ou un langage plus vieux que le monde lui même à dire à la magie "fais apparaitre un aigle", mais en aucun cas il ne peut expliquer comment la magie s'y prend pour lui obéir ensuite... il sait juste qu'elle le fait.

C'est d'ailleurs pour cela qu'on appelle cela "magie": on ne comprend pas comment ça marche, on constate juste que ça marche, inexplicablement. Et pour ceux qui ont a étudier la magie, ce qu'ils étudient surtout étudier comment ne pas commettre le moindre grain de poussière d'erreur dans le tracé d'une rune, le prononcé d'une incantation ou le processus d'un rituel, et éviter que la magie ne comprenne par accident "fais moi exploser en mille morceaux" au lieu de "fais apparaitre un aigle"

Dernière modification par Moonheart ; 01/02/2013 à 11h36.
Si on veut être puriste oui.

Maintenant, pour le moment, on a pas encore vraiment inventé un jeu vidéo bien adapté à cette optique... c'est juste tout simplement difficile de donner à un joueur (celui qu'on appelle MJ), un contrôle total et efficient (c'est à dire pas "bouger pas, revenez dans 24h que je développe le script pour faire apparaitre l'incendie dans l'hotel qui n'était pas prévu à la base") sur le monde de jeu.

Donc, sorti de cette utopie que j'aimerais moi aussi pourtant voir exister... un RPG c'est un jeu vidéo qui s'inspire des bases du jeu de rôle sur table, qui sont pour moi:
- une histoire
- la faculté pour le joueur de personnaliser le héros
- la faculté pour le joueur d'influer sur le cours de la dites histoires par le biais des choix qu'il fait faire au dit héros (souvent eux-même conditionnés par la personnalisation de ce dernier)

On remplace le MJ par un système de jeu en tant que mécanisme pour réaliser le dernier point, ce qui limite fatalement ce dernier, mais n'empêche pas totalement son existence, et on a un jeu vidéo "RPG".
Le style n'est pas l'intérêt principal de la magie dans les rpg, ça sert surtout à faire autre chose que coller une mandale de hache à deux mains, backstabber depuis la dissimulation ou coller des flèches dans les fesses ennemies, parce que tout ça peut facilement devenir ennuyeux à la longue.
Bon, il ne faut pas que ça fasse trop toc non plus sinon c'est pas la peine, mais si les barbares ne prennent pas les haches à deux mains pour leur style il y a quand même des chances que les meilleures (celles qui font le plus mal) aient de la gueule donc il n'y a pas de raison que les sorts soient tout pourris graphiquement.

L'intérêt de la magie c'est que ça permet de faire plein de choses différentes, c'est ça qui intéresse, au-delà du "Cast ! Boom !! T'es mort." qui est particulièrement chiant.
Après il ne faut pas confondre l'interface d'utilisation de la magie par le joueur et l'origine de la magie dans le background, ce n'est absolument pas pareil.
Personnellement, le principal intérêt pour moi de jouer mage dans un jdr papier ou vidéoludique, c'est de pouvoir expérimenter et découvrir des effets ou combinaisons qui vont au delà du "choisir tel sort dans la liste puis le lancer".

Puisqu'on parle de Skyrim, j'aime certains aspect de la magie, principalement l'illusion (parce que ça va quand même au delà d'un rogue magique. Un rogue peut difficilement convaincre un groupe solidaire à l'origine de s'entretuer dans Skyrim. Après, y a les poisons avec effet frenzy, mais c'est pas propre au rogue et bien moins efficace.), la conjuration, etc... Par contre, la destruction est ce qui m'intéresse le moins. Et ce que je regrette, c'est que justement, on ne peut pas jouer un mage au sens "érudit" du terme. Si tu veux progresser dans une école, passé les trainers qui t'insta up un skill ou quelques rares bouquins, faut trouver des ennemis et s'en servir dessus ou à coté.

Idem pour Oblivion, le principe de création des sorts mentionné plus tôt : perso je l'ai trouvé assez bof parce qu'au final, c'est plus de la customisation de sort que de la vraie création. Bah oui, faut déjà connaître le sort faisant l'effet en question pour pouvoir ensuite le "créer".

Tiens, prenons un autre jeu en exemple : Dragon age origin. Oui, beaucoup ont critiqué son système de magie, mais y avait quand même un truc qui me faisait apprécier la classe : les combinaisons entre sort. Genre lancer un sort de graisse, puis ensuite l'enflammer, ou bien geler un adversaire pour ensuite le fracasser avec une poigne de terre, ce genre de chose. Seul bémol, ça aurait gagné à être mieux exploité.

Le pourquoi du comment de la magie, hors background, je suis d'accord, ça reste largement secondaire. Mais permettre au moins l'apprentissage de sorts ou leur découverte par des moyens plus basé sur l'étude/expérimentation que blaster trouze rats pour avoir l'xp qui va te permettre d'acheter le sort avec des points/argent, ça serait assez sympathique dans un jeu qui se veut rpg.

Après tout, un rpg est sensé donner de la liberté. La liberté de tout faire péter à coup de boules de feu, oui, mais aussi la possibilité d'expérimenter par soi-même dans son coin.
Mon exemple des boules de feu vous a traumatisé dites donc

Pourtant vous passez à côté de ce que j'ai dit: L'important dans la magie pour la majorité des joueurs ce sont ses effets (subtils ou pas) et non pas le comment.
Sur son point nous sommes d'accord on dirait, ceci dit.

Mais cela démontre que refaire le système de magie ne rendra pas forcément un RPG plus intéressant, surtout si c'est axé sur la méthode de déclenchement plutôt que sur l'intérêt des effets.
Ah ben le comment compte aussi, c'est juste que de nos jours il tend à y avoir une standardisation vers un style de commande "moba" avec 4/10 skills préparé à l’avance sur les touches de clavier et peut-être 2/3 en plus sur la souris.
Mais des choses comme Magicka c'est intéressant, après pour ce titre il y a le côté décalé et pseudo-enfantin en plus.

Justement je suis sur une autre discussion sur le (peut-être) futur World of Darkness MMO, si les mages sont un jour introduits il faudra bien gérer la composition instantanée du système de magie.
Peut-être en utilisant les touches du numpad, qui sait.
Pour soutenir Moonheart (le pauvre, arrêtez un peu ), si la magie était expliqué, ce serait de la technologie.

Blague à part, malgré les gentils gens au dessus qui soulignent le même genre de stéréotype pour les guerriers ou autres (non ça ne fait pas "que" taper, et tout le monde le sait), tout ce que vous dites n'est qu'une question de gameplay, voir d'ergonomie (une liste de sorts, des icônes activables).
Et reste que, oui, en grande majorité et même si le background est important, le mage cherche surtout à améliorer ces capacités magiques, ou ces connaissances ou ce que vous voulez, pour être plus efficace. Faut pas se voiler la face, le rpg, quel que soit sa forme, est aussi une question d'évolution et d'optimisation de son personnage. Alors bien sur l'on pourrait me rétorquer ces quelques jeux de rôles ou les mécaniques sont quasi effacées au profit du pur rôle théâtral, mais combien de personnes y jouent hein.

Citation :
Publié par Dashung
Justement je suis sur une autre discussion sur le (peut-être) futur World of Darkness MMO, si les mages sont un jour introduits il faudra bien gérer la composition instantanée du système de magie.
Ca j'attends de voir, c'est vraiment la grande question et j'imagine que les devs de CCP doivent déjà s'arracher les cheveux à essayer de la mettre en place. Si tant est qu'ils comptent le faire évidemment.
Oui c'est vrai que je voit la magie comme un science et j'apprécie les jeux qui crée une magie explicable et qui s'éloigne du TGCM.
Pour le coup c'est de la magie car l'explication n'est pas suffisante et c'est logique car on entrevoit des règles (la théorie des quatre éléments est assez utilisé dans le mélange des sorts par exemple).

Il serait donc intéressant de rendre le gameplay moins simpliste quitte à privilégier un type de personnage (la magie dans Magicka).
Après ça ne fait pas un bon jeu mais lorsque créer ou choisir le sort adapté est une difficulté en soi c'est déjà un élément de gameplay.

Mais c'est sûr que c'est une grosse demande et qu'on peut pas tout avoir.
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