[Actu] Premier bilan mitigé du changement de modèle de TSW alors que Funcom restructure

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Publié par Anakior
Ce qui est totalement faux. Je crois surtout que tu n'as pas du tout exploré le système de compétence.
Ori aborde le système de combat, pas de compétences. Le deuxième est intéressant, le premier pas vraiment passionnant, il n'exploite pas bien des idées qui ont bien marché sur d'autres jeux (ressources, états des cibles).

Ce serait bien que Funcom arrive à conserver ce modèle pour ce jeu, je trouve qu'il lui est bien adapté, il ne reste qu'à eux d'arriver à le rentabiliser. Et pourquoi pas, au risque de choquer, chercher à avoir des revenus publicitaires ? ceux-ci pourraient bien s'intégrer dans leur jeu sans être trop envahissant ?

Dernière modification par kerloken ; 14/01/2013 à 11h26.
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Publié par kerloken
Ori aborde le système de combat, pas de compétences. Le deuxième est intéressant, le premier pas vraiment passionnant, il n'exploite pas bien des idées qui ont bien marché sur d'autres jeux (ressources, états des cibles).
Euh, c'est indissociable de mon point de vue.

Parce que tes compétences (ou tes armes) vont intrinsèquement altérés ta perception du combat et pas qu'un peu.

Si tu as un gameplay qui te demande de monter tes ressources, que ces ressources sont à base de 5 et que cela te demande de les lancer avec 5 (par exemple certains coups d'élémentalistes comme par exemple Marteau de Thor), tu n'auras pas du tout le même ressentis que par exemple si tu as des passifs qui te font monter tes ressources bien plus vite et donc te permet de sortir bien plus vite tes gros coups.

Voir un gameplay qui te permet de ne pas avoir à gérer les ressources. Et ça existe dans Tsw.

Mes exemples sont exactement là pour exposer ce fait. Quand je joue mon template Griffe/Chaos à base de burst (qui en soit donne une impression de rapidité) où je peux envoyer de grosse patate tous les deux coups quasiment de chargeur. J'ai un gameplay dix fois plus dynamique, je n'ai pas l'impression de faire des coups inutiles comme Ori le soulignait et un ressentis bien différent de mon autre template où je dois attendre 3 ou 5 en ressources pour poser mes pets ou là oui j'ai plus ce ressentis etc.

Donc si, c'est bien relié et le ressentis du combat est clairement relié aux compétences et aux armes que tu choisis. C'est même tout là que ce situe le système de combat et de classe de Tsw. Qui en fait tout son charme, en un clique (enfin quand tu as les compétences), je change de ressentis et je change ma manière de combattre et d'appréhender le combat.

Même si certaines mécaniques resteront immuable tel que les attaques des monstres qu'on affronte, leur défense dés qu'on touche aux quêtes difficiles qui demandent de s'adapter etc.

Ceci n'est bien sur que mon ressentis et n'engage que moi

Dernière modification par Anakior ; 14/01/2013 à 11h37.
Mais en fait, tu parles de mécanisme qui ne sont possible qu'à la fin du jeu, ou pas loin. Parce que, personnellement, j'ai monté une petite dizaine de persos différents : Griffe/Chaos, Epée/Chaos, Pistol/Epée, Pistol/Marteau, Elem/Pistol, Elem/Sang, Pistol/Pompe, et 2 autres dont je ne me souviens plus. Et le constat est toujours le même : ça se passe bien jusqu'à blue mountains. A Blue Mountains je désactive mon abonnement (ok, à présent c'est plus compliqué ;p). Avec mon premier perso je suis arrivé à dépasser Blue Mountains parce que j'avais la hargne, mais l'Egypte m'a achevé. Non pas que je n'aime pas le jeu - ce qui est faux, j'adore ce jeu - mais que les combats à base de "génère 5 ressources, décharge, génère 5 ressources, décharge" m'ont saoulé au plus haut point quand on voit les dégâts purement insignifiant des générateurs. C'est la première fois, dans un MMO, que je dois spam une compétence qui me donne l'impression de ne rien faire, et c'est une très mauvaise sensation qui me ruine toute l'expérience de jeu parce que, malheureusement, on ne peut pas avancer sans combattre des mobs qui ont 30 fois les pdv qu'enlève le générateur.
Alors effectivement, il y a surement un moment où tu as les moyens de te payer un template opti aux petits oignons qui fait qu'on peut se passer de spam un générateur ridiculement chiant, mais le premier tier du jeu ne donne pas les points nécessaires pour le monter (ou alors il faut chain les instances).

Citation :
Publié par Anakior
- J'en ai un c'est Dbz à base de coup de burst, Griffe / Chaos, je fais des dégats à cible unique très puissant en enlevant par exemple la moitié d'une barre de vie en un seul coup (et c'est mon tout premier coup vu que c'est un coup de corps à corps déjà monté au maximum de base)
Et une fois que tu as envoyé ton premier coup de griffe, tu spam ton générateur qui fait 100 de dégâts quand les mobs ont 3000 hp.

Citation :
- J'en ai un autre, c'est poison land. Je me pose, je balance la sauce avec ma lame et le chaos et j'empoisonne à tour de bras tout en me soignant et je peux dire que le monstre descend très vite.
Sauf que pour balancer ta sauce, tu dois générer des ressources avec un générateur qui tape à 100 quand les mobs ont 3000 hp.

Citation :
- J'en ai un autre avec fusil à pompe élémentaliste qui est plus basé sur l'attente. Je pose des pets sur le sol et j'attends qu'ils fassent le boulot pour moi.
Et pour poser tes pets, il faut que tu génères une ressource avec un foutu générateur qui ne fait pas de dégâts.

Le problème du système de combat est ce foutu générateur de ressource que tu es obligé de spam à un moment donné et qui fait des dégâts ridicules. Alors, oui, peut être qu'une fois que tu es en QL 10.X ton générateur ne donne plus l'impression de taper dans le vent en attendant de pouvoir lancer ses 2 pauvres skills qui font quelque chose, mais ce n'est pas le cas au début du jeu passé Savage Coast. Et c'est pour ça que je parle de combat chiant et inintéressant : spam une capacité qui fait autant de dégâts (en rapport avec la vie d'un mob) qu'une autoattack de guerrier d'EQ1, alors qu'on est spé full dégâts, c'est juste désespérant.

Citation :
Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de classe que le jeu est mono gameplay. Tu peux même faire des templates qui ne demandent pas d'utiliser des ressources. Le seul truc qui n'est pas possible à faire c'est une vraie classe à pet style nécromancien mais le système de combat n'a pas du tout était pensé dans ce sens (avec les coups au sol et les mouvements aoes, les pets mourraient en boucle)
Ha mais sur ce point là, je n'ai rien à redire. Le système de compétence est très bien fait ;p

Citation :
Donc, oui, le système de combat peut être très bon à partir du moment où tu choisis le gameplay que tu aimes .
Pas vraiment. Le gameplay que j'aime bien, moi, c'est celui qui fait que quand j'appuie sur une touche de mon clavier je vois le résultat en jeu, et quand je parle de résultat c'est autre chose que "chouette, une ressource de générée ! Plus que 4 à faire !".

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 14/01/2013 à 11h54.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Et une fois que tu as envoyé ton premier coup de griffe, tu spam ton générateur qui fait 100 de dégâts quand les mobs ont 3000 hp.

Sauf que pour balancer ta sauce, tu dois générer des ressources avec un générateur qui tape à 100 quand les mobs ont 3000 hp.

Et pour poser tes pets, il faut que tu génères une ressource avec un foutu générateur qui ne fait pas de dégâts.

Le problème du système de combat est ce foutu générateur de ressource que tu es obligé de spam à un moment donné et qui fait des dégâts ridicules. Alors, oui, peut être qu'une fois que tu es en QL 10.X ton générateur ne donne plus l'impression de taper dans le vent en attendant de pouvoir lancer ses 2 pauvres skills qui font quelque chose, mais ce n'est pas le cas au début du jeu passé Savage Coast. Et c'est pour ça que je parle de combat chiant et inintéressant : spam une capacité qui fait autant de dégâts (en rapport avec la vie d'un mob) qu'une autoattack de guerrier d'EQ1, alors qu'on est spé full dégâts, c'est juste désespérant.

Ha mais sur ce point là, je n'ai rien à redire. Le système de compétence est très bien fait ;p

Pas vraiment. Le gameplay que j'aime bien, moi, c'est celui qui fait que quand j'appuie sur une touche de mon clavier je vois le résultat en jeu, et quand je parle de résultat c'est autre chose que "chouette, une ressource de générée ! Plus que 4 à faire !".
Sauf que, mon template sur Griffe me permet de monter des ressources beaucoup plus vite (tous les deux coups blancs comme tu dis ou comme sur n'importe quel mmo quand les coups blancs sont automatiques) et donc je n'ai pas ce ressentis, surtout que je mixe en même temps avec mon chaos qui monte en même temps (mais moins vite) et donc cela décuple ce ressentis.

Oui il y a des ressources à monter mais oui aussi il y a moyen d’accélérer tout ça (ou de s'en passer quasiment) pour avoir un ressentis différent.

Et tout ça est une question de passif et actif à choisir voir d'armes.

Et c'est d'ailleurs pour ça qu'il y a autant de ressentis différents sur le système de combat de Tsw car selon la route que tu vas prendre, tu vas avoir un ressentis différent.


Edit : Ok vu, bah je dirais que plus que des templates hls, c'est surtout des templates qui demandent de faire des essais variées et là où je suis totalement d'accord avec toi, c'est que le jeu n'encourage pas du tout le joueur à explorer les compétences plus exotiques ou de diversifier ces templates au début (hors c'est possible) car on se dit pas au début, pourquoi aller chercher un passif dans Fusil à pompe alors que j'ai une lame et un marteau. Ces templates dont je parle ne demande pas des couts astronomique en AP mais de connaitre bien les mécanismes du jeu et de savoir où on va, ce qui est très difficile la première fois.

De surcroit, les decks qui aident au début sont si bêtement fait qu'on ne voit cette richesse que bien plus tard.

D'où notre différence de ressentis, je pense. Surtout que Blue mountain est vraiment difficile la première fois avec un perso et donc rends les combats plus lents surement. C'est à partir du moment où le leveling horizontale commence qu'on commence à entrevoir ça (donc la transylvanie).

Dernière modification par Anakior ; 14/01/2013 à 12h05.
Pour le générateur qui ne fait pas de dégats ça m'étonne un peu, un joueur avait fait des tests et il était étonné du contraire, il ne faisait pas beaucoup plus de dégats en utilisant les consommateurs qu'en n'utilisant que les builders.

Perso quand je farme en arme a feu sur les mobs de base c'est pas rare que je n'utilise que des builders.

En plus comme le dit anakior, fais un deck arme de cac, tu commences le combat avec tous tes consomateurs au max ce qui t'assure un gros burst d'entrée.
Citation :
Publié par suycyco
Pour le générateur qui ne fait pas de dégats ça m'étonne un peu, un joueur avait fait des tests et il était étonné du contraire, il ne faisait pas beaucoup plus de dégats en utilisant les consommateurs qu'en n'utilisant que les builders.
Ca c'est normal si il regarde la moyenne sans regarder en détail. Si pour défoncer un mob qui a 3000 hp j'utilise 2 fois 2 finisher qui font 500 et 10 fois un générateur qui fait 100, au final j'aurais fait 1000 de dégâts avec chaque finisher, et 1000 avec mon générateur. Sauf que je vais avoir utilisé 10 fois mon générateur, c'est ça le soucis.

Citation :
En plus comme le dit anakior, fais un deck arme de cac, tu commences le combat avec tous tes consomateurs au max ce qui t'assure un gros burst d'entrée.
C'est ce que je fais. Mais ça ne change rien au problème :
- burst (500 de dégâts, 1/6eme de la vie du mob, sa barre de vie bouge, c'est cool)
- générateur (100 de dégâts, 1/30eme de la vie du mob, sa barre de vie ne bouge pas, c'est frustrant)
- générateur (100 de dégâts, 1/30eme de la vie du mob, sa barre de vie ne bouge pas, c'est frustrant)
- générateur (100 de dégâts, 1/30eme de la vie du mob, sa barre de vie ne bouge pas, c'est frustrant)
- générateur (100 de dégâts, 1/30eme de la vie du mob, sa barre de vie ne bouge pas, c'est frustrant)
- générateur (100 de dégâts, 1/30eme de la vie du mob, sa barre de vie ne bouge pas, c'est frustrant)
- burst (500 de dégâts, 1/6eme de la vie du mob, sa barre de vie bouge, c'est cool)
- burst (500 de dégâts, 1/6eme de la vie du mob, sa barre de vie bouge, c'est cool)

==> 8 compétences activement utilisées, j'ai à peine enlevé les 2/3 de la vie du monstre. Et je parle bien d'un monstre de base, hein.
C'est pour ça que je dis que je trouve les combats en solo ultra chiants. Un générateur que tu dois spam et qui n'enlève quasiment rien au monstre à chaque fois que tu l'utilises, c'est frustrant. Après, comme l'a dit Anakior, il y a des moyens de réduire ça. Sauf que ces moyens coûtent très cher en points et ne sont obtenus qu'assez tard.

Et je pense que ça n'aide pas à la popularité du jeu, hein. Parce que je doute que je sois le seul joueur lambda qui accroche complètement au jeu, le trouve super fun, et arrivé à Blue Mountains a envie de pleurer à chaque fois qu'il agro un mob (et je ne parle pas du pauvre joueur qui se retrouve à agro un Akab alors qu'il n'a que des compétences de corps à corps).
Plus que les combats à mon avis. C'est surtout Blue mountain qui a été très mal calibré et c'est une erreur qui a d'ailleurs été reconnus par Joel.

Il y a effectivement certains mobs dans cette zone qui sont très costauds (et je ne parle pas des akaabs bien sur) qui donnent cette sensation de difficulté accrue.

Bref. A ce niveau là, je ne peux vraiment qu'être d'accord avec toi Ori.


Ceci étant dit les compétences dont je parle ne coûte pas si cher (cela dépend desquelles finalement) mais effectivement, on aurait pas idée à aller les chercher au premier abord. (enfin pour certaines en tout cas, pas toutes)

Mais sincèrement, il y a des solutions si tu bloques vraiment. Soit groupé pour amoindrir la sensation, soit changer de template, soit revenir en arrière pour consolider ton personnage. Ce n'est pas nécessaire à tout le monde vu que certains y arrivent (cela dépend justement de comment tu joues, du template, des gouts) mais c'est vrai que ça peut être un frein pour certains, c'est incontestable d'ailleurs que Blue Mountain est ce titre. Cela l'était déjà sur la beta mais ils avaient quand même un peu améliorer les choses.
Citation :
Publié par kerloken
... Et pourquoi pas, au risque de choquer, chercher à avoir des revenus publicitaires ? ceux-ci pourraient bien s'intégrer dans leur jeu sans être trop envahissant ?
Moi perso, de la pub Caca Cola sur des affiches en jeu, ou autres produits, ça me choquerait pas - ça rendrait même le jeu plus dynamique. Plus réel !

Ils ont bien implanté une emote fumer le cigare - achetable en boite de nuit - pourquoi pas des capotes avec la marque !!!
70'000 ventes c'est pas mal du tout pour un jeu qui en 6 mois en avait vendu a peine plus de 200'000... même si ces 70'000 boites ont été vendues a prix cassés, c'est toujours ça.

Je pense que plus personne a Funcom n'espère encore atteindre les 800'000 boites...

Par contre, la seconde restructuration alors qu'avec la première on nous jurait que TSW était largement rentable et qu'il y'aurait pas besoin de réduire plus les effectifs car il ne restait que les forces vives, ça risque de faire mal.

Non pas dans la sortie des 2-3 prochains patchs qui sont de toute façon bien avancés mais pour la suite, il risque d'y avoir beaucoup d'awesome arme secondaire et beaucoup d"énormes" 2-3 quêtes nouvelles... surtout que le développement du MMO Lego va pas se faire tout seul, ce serait presque sadique de ressortir les belles promesses des dev sur de nouvelles zones immenses, le raid pvp etc. etc.

Après, je trouve toujours aussi marrant les multiples commentaires qui parlent d'un jeu trop dur alors que pour moi c'est plutôt un jeu trop facile...

Je m'étais lancé dans la bêta le couteau entre les dents comme dans mes anciennes campagnes de cthulhu avec mon fidèle bloc-note et tout et j'avais été vachement déçu par la carte en papier avec son GPS intégré + affichage en temps réel des quêtes, les objectifs de quête avec l'indicateur de distance visuel et le peu de réflexion nécessaire à la plupart des quêtes.

Pour le reste de mes critiques : système de combat 1+1+1+1+1+2+3, animations et modèles des persos indigents, perso qui fait le pot de fleur pendant les animations, pvp déséquilibré, manque d’intérêt à reroll, factions bidons, end game répétitif, ça a déjà été largement développé sur ce post et réfuté par ceux qui ne veulent le voir... donc je vais m'éviter de développer plus que ça...

Mais bon, dire que TSW est "trop dur" alors que c'est un jeu sensé s'attaquer à la niche des "rôlistes contemporain fantastique" c'est une vaste blague. Perso un GM qui me propose des quêtes du niveau de celle de la majorité de celles de TSW me gardera pas longtemps à sa table...

Pour moi, TSW restera à jamais un jeu a potentiel, un jeu qui aurait pu être bien si ses créateurs avaient assumé jusqu'au bout son rôle de jeu de niche mais qui a échoué en osant au final pas trop s'éloigné du standard de la quête GPS@WoW.

Posez vous la questions chers fans : on vire 90% des quêtes, toutes celles qui sont des classiques fedex, tue x trucs, va cliquer sur y dans la zone z. toutes ces quêtes sans gros intérêt qui ont bouffé le temps des scénaristes, on remplace ça par une xp de farm à l'ancienne avec à coté de ça des quêtes de type enquête de bonne facture, certes beaucoup moins nombreuses mais beaucoup plus intéressantes, style code de kingmouth mais on en aurait 10-15 par zone, au lieu d'avoir 1 code et 40 quêtes nulles, vous pensez pas que le jeu serait encore meilleur ?

Même des quêtes existantes genre la quête des caméras pourraient devenir intéressantes si on retirait les grosses flèches digitales chargées de guider ceux qui sont perdus...

Dernière modification par Trokare. ; 14/01/2013 à 14h34.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
...
Et je pense que ça n'aide pas à la popularité du jeu, hein. Parce que je doute que je sois le seul joueur lambda qui accroche complètement au jeu, le trouve super fun, et arrivé à Blue Mountains a envie de pleurer à chaque fois qu'il agro un mob (et je ne parle pas du pauvre joueur qui se retrouve à agro un Akab alors qu'il n'a que des compétences de corps à corps).
L'akhab, bien que difficile se fait au cac sans soucis, bon faut bouger mais ça passe. Et puis à Blue Montain, tu es censé avoir un réseau de potes suffisant pour au moins duoter.
Citation :
Publié par Mysthara \Grodubid
L'akhab, bien que difficile se fait au cac sans soucis, bon faut bouger mais ça passe. Et puis à Blue Montain, tu es censé avoir un réseau de potes suffisant pour au moins duoter.
Clair que sans les esquives les Akhabs sont infaisables en corps a corps.
Mais quand on calcule bien, évite l'attaque/charge, ca se fait sans trop de problème.

Je pense que le plus gros problème vient du fait que les joueurs ont été habitués a certaines mécaniques, et que soudainement il faut jouer un peu différemment.
Citation :
Publié par Mysthara \Grodubid
L'akhab, bien que difficile se fait au cac sans soucis, bon faut bouger mais ça passe. Et puis à Blue Montain, tu es censé avoir un réseau de potes suffisant pour au moins duoter.
A quel moment ais-je potentiellement effleuré le concept de facilité / difficulté ? Je parle de fun. D'amusement. Les Akab sont des mobs ultra chiants à faire quand on est un pur cac, et par conséquent ils arrivent beaucoup trop tôt dans le jeu. Ça n'a rien à voir avec la difficulté.
Citation :
Publié par Trokare.
...
Je vais faire abstraction du coté condescend qui dit grosso modo que si tu dis du bien c'est forcément parce que tu n'es pas capable de voir les défauts (ce qui est tout sauf le cas mais bref) pour te répondre.

Ceci étant dit, la restructuration n'a pas à voir avec le chiffre de 70000 ventes (même si ça y a forcément jouer un peu faut pas être débile) mais avec la restructuration générale du groupe initié en aout. Un plan à long terme quoi (même si je suis d'accord, ils auraient pu exposer leur plan mais je doute qu'au niveau communication ce soit la meilleure chose à faire). C'est un truc qui suit et non pas nouveau.


Pour le reste, bien sur que j'aimerais pouvoir désactiver les flèches mais je sais que si c'était le cas, ma femme ne jouerait certainement pas au jeu et rien n’empêche au gens de ne pas utiliser les aides pour avancer. Ton calepin, si tu en as besoin, tu peux l'utiliser... Et euh de toute façon, si ils avaient fait ça, les trois quarts des gens auraient jouer avec le site web de soluce ouvert jusqu'à ce qu'ils en aient marre pour partir. C'est de la logique de base sincérement.

Et non, mille fois non, je ne veux pas de farm (quoique de toute façon y en a sur tsw pour les insignes même si c'est contournable). Je préfère être immergé dans une quête qui me donne une raison de tuer des monstres (car oui j'y vais aussi pour ça, incroyablement non?), plutôt que de devoir passer mon temps à me mettre sur un spot pour avancer. J'aime les missions d'actions de Tsw tout comme celle d'investigation surtout que certaines missions d'actions réservent de grosses surprises - les missions d'action ne sont pas toujours des enchainements de moi voit moi tue, bien au contraire - et qu'à partir de la transylvanie pour tuer certains monstres, il faut vraiment y réfléchir à deux fois (les Pandurii relèguent allégrement les Akaab au rang de bébé sincérement). Sans quête, je ne m'y risquerais même pas. Des quêtes d'investigations, ils en ont rajouté tous les mois à un rythme plutôt rapide donc bon, on va dire que ça va. Et ces quêtes d'investigations, les trois quarts des détracteurs disent de toute façon que c'est de la merde car il suffit d'aller sur un site internet pour se spoil donc ça ne solutionne strictement rien.

Le reste c'est surtout une affaire de gout.

Dernière modification par Anakior ; 14/01/2013 à 15h15.
Citation :
Publié par Mysthara \Grodubid
Moi perso, de la pub Caca Cola sur des affiches en jeu, ou autres produits, ça me choquerait pas - ça rendrait même le jeu plus dynamique. Plus réel !

Ils ont bien implanté une emote fumer le cigare - achetable en boite de nuit - pourquoi pas des capotes avec la marque !!!
à la seule condition que la pub soit intelligemment amenée dans le jeu alors. ce qui passe entre autres par une absence de surenchère (comme irl quoi, pas tartiné dans tous les coins genre circuit de F1) et une non-localisation: t'imagines, tu te balades dans un bled paumé de transylvanie, et pof un panneau de pub en français avec les 3 débiles de MMA... euarg.
Quand j'ai débuté sur TSW la première chose que je me suis dit c'est : ça ne va pas plaire à tout le monde. C'est à contre courant des habitudes des joueurs depuis plusieurs années déjà où le maître mot c'est accessibilité et réduction au minima de la partie optimisation. Vous ajoutez à ça un système de quête qu'il faut lire... Je me suis dit que FC prenait un pari risqué, pari perdu comme c'était prévisible.
Beaucoup on fuit en ne comprenant pas comment ça fonctionne, chacun avec ses arguments, justifiés d'ailleurs car le jeu n'aide pas à la compréhension de ses mécanismes on demande au joueur de réfléchir par lui-même chose par trop inhabituel pour attirer le grand public. (grand public qui rapporte des sous ce que FC à un peu oublié...) De plus le jeu est fait pour qu'on prenne le temps et c'est à l'opposé exact de ce qui se fait actuellement où tout est fait pour réduire la phase de pex. Du coup les rusher de la première vagues on traversé à la vitesse de la lumière le jeu en se spoilant tout en jouant en permanence en groupe pour arriver vite au End game comme dans les autres jeux.
Hors TSW n'est pas un MMO comme les autres, la partie Massive est absente il aurait fallut créer une dénomination plus précise pour que le public ne se trompe pas de jeu. FC a foirer sa communication a mon avis.

Ensuite le modèle économique choisi n'est pas le bon non plus a mon sens. Ce jeu aurait dés le début mérité de sortir en B2P avec une extension tous les 6 mois pour agrandir et enrichir l'univers. Je ne vois rien qui justifie un abonnement c'est d'ailleurs ça qui m'a fait arrêter le jeu. Je vois ce jeu comme un jeu Solo ou pour petit groupe avec une partie multijoueur réduit en donjons. (Deux c'est idéal, hors donjon et zone élite) ce n'est que mon avis et vous avez le droit de ne pas être d'accord. Mais je vois midi à ma porte et donc j'ai quitté TSW pour cette raison. Payer un abonnement parmi les plus chères du marché pour un jeu de ce type je ne suis pas d'accord. (La même chose qui m'a fait quitter STOR, marre de payer un abonnement pour des jeux solo avec du multi."Bon STOR la gameplay et le manque total d'imagination des quêtes ma fait fuir aussi )

Ceci étant dit j'aime ce jeu, j'adore son ambiance, ça roue de pouvoir, la réflexion à apporter pour être optimiser et ses quêtes. Ainsi que sa communauté vraiment sympathique et j'y suis revenue avec plaisir alors que je ne reviens jamais sur un MMO que je quitte. J'espère donc que FC restera a flot car ce sont les seuls à oser proposer des choses nouvelles ou différentes dans leurs jeux, même si la finalisation n'est jamais au RDV .
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