[wiki] Le snipe

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Le message original est de Farel.
Vous pouvez le retrouver dans son contexte et non modifié ici.
Comme le dit l'auteur lui même, ce guide ne couvre pas toute les possibilité et sa présentation est à remanier.
C'est pour cette raison que je crée un nouveau sujet en wiki. Libre à vous de le compléter.
Tessen


Introduction


Le snipe fait partie d'un ensemble général plus vaste : la longue portée (long range, ou LR).

Chaque type d'armement conventionnel comporte des armes de longue portée.
  • Pour les lasers (amarr / sansha / blood raiders) il s'agit des lasers à rayonnement (beam lasers)
  • Pour les armes hybrides (caldari / gallente / serpentis) il s'agit des canons à accélération magéntique (railguns)
  • Pour les armes à projectiles (minmatar / angel), il s'agit de l'artillerie (artillery)
  • Pour les missiles (caldari / guristas / minmatar), il s'agit des missiles légers (light missiles), des missiles lourds (heavy missiles), des missiles de croisière (cruise missiles) ainsi que des missiles de croisière citadelle (citadel cruise missiles).

Chacun de ces armements possède ses spécificités, autres que celles liées à leurs classes respectives :

  • Beam Lasers : très gros DPS sur la durée, similaire à celui des pulses, et donc d'une arme de courte / moyenne portée, environ 30% plus dévastateur que les railguns et artillery. De même, le tracking est meiller d'environ 30%. Comme pour toute arme laser, l'optimal constitue l'essentiel de la distance de tir, car le falloff est presque inexistant.
  • Railguns : Une portée légèrement meilleure que les lasers ou l'artillerie.
  • Artillerie : compense sa cadence de tir extrêmement lente par une alpha dévastatrice, deux à trois fois supérieure à celle de ses contreparties.
  • Missiles LR (light, heavy, cruise) : possèdent des alpha relativement élevées, et une cadence de tir relativement lente.

Dans le jargon du LR, on parle de snipe lorsque le vaisseau LR est capable d'infliger des dégâts instantanément, ou sur une durée proche de l'instantané. Cette restriction tend généralement à rendre l'usage des missiles plus occasionnel voire inexistant sur de longues distances dans des configurations de snipe dû au temps qu'il mettent à parcourir les longues distances les séparant des cibles. On préfère alors parler de «*bombardement*».

Les différentes catégories de long range.


On distingue deux types de long range très différents dans leur usage :

Le sniper insta lock de gank


Usage : il sert majoritairement dans des cas de pvp en solo, ou dans des flottilles de gank pur, et concerne essentiellement les vaisseaux minmatars à artillerie ayant de gros bonus au dégats et jouant sur l'alpha de l'artillerie proprement dite.

Principe : Il s'agit ici de camper des stations, des gates, etc, en restant aligné et avec un maximum de modules tracking enhancer (module tracking et portée) / gyrostabilizers (module dps), ainsi qu'un maximum de sensor boosters et rig de lock.

L'intérêt est de se placer à bonne portée, de s'aligner, et d'attendre. Il faut savoir dégager quand on loupe un coup ou quand la cible en vue est trop grosse ou dangereuse, puisque ce vaisseau de snipe est en carton (absolument aucun tank), afin de faire la part belle aux modules de portée et surtout aux sensor boosters, sans compter que les armes LR sont particulièrement gourmandes à fitter, et qu'elles ne laissent plus beaucoup de place à côté.

Les exemples les plus courants sont le rupture (artyrupture), le hurricane (artycane), tempest (artytempest), voire le maelstrom arty. Ces vaisseaux n'ont pas de bonus sur la portée, mais le but n'est pas le vrai "long range", mais plutôt de gank la cible en une ou deux salves en comptant sur l'alpha de l'artillerie, avec les munitions les plus dévastatrices et les moins stables sur la portée. Peut également marcher avec des vaisseaux amarrs et des beams lasers, mais vaut mieux être à plusieurs.

Note : un sniper de gate rentre souvent dans cette catégorie de solo snipers.

Règles :
  1. toujours être aligné avant de tirer. Il faut être capable de warp une fois la cible touchée, détruite ou non, si jamais une menace se pointe.
  2. avoir une pléthore de bookmarks représentant des positions avantageuses, ainsi que des retraites sûres et moins sûres.
  3. ne pas hésiter à placer des neutralizers sur les high-slots libres et prendre des drones ecm pour faire face au pire des cas : être pointé par un tackler et devoir s'en débarasser.

Le sniper LR traditionnel


Usage : la plupart du temps utilisé en fleet ou en petits groupes : il faut généralement avoir des alliés pilotant des appareils de tackle comme des intercepteurs, ou bien des interdicteurs en nullsec, afin de piéger les cibles pendant que les vaisseaux LR les pilonnent en jouant sur leur portée supérieure. A noter que des tacklers ne sont pas toujours nécessaires, lorsqu'on affronte une autre flotte venant en découdre, par exemple, mais le combat risque d'être moins efficace et sensiblement plus long si l'ennemi peut dégager à volonté.

Principe : on s'arrange souvent pour ajouter un minimum de buffer au vaisseau (armor plates ou shield extenders, etc) afin de tenir un peu lorsqu'on engage d'autres flottes, en particulier d'autres flottes de snipers, et de permettre à d'éventuels alliés en vaisseaux logistiques de nous assister.

Ces setups LR sont les plus gourmands en skills, car ils demandent souvent l'accès aux armes T2 (sinon le dps baisse violemment, même si on ne refuse pas à un noob un ship qui snipe en T1, enfin ça dépend du FC...). De toute façon il est plus commode d'avoir accès aux munitions T2 de long range.

Ces fits demandent aussi souvent d'avoir de très bonnes skills aidant pour le powergrid et le cpu, car ces fits sont souvent à rentrer au chausse pied à cause des armes (long range = difficile à rentrer, surtout quand on a besoin du gros calibre).

Les vaisseaux LR à missiles ne sont pas toujours les bienvenus : si une flotte est suffisamment importante et joue sur de très longues distances (comme des BS ou des HAC), les missiles n'arriveront jamais à la cible désignée avant qu'elle ne soit détruite. Dans ces cas là, le FC précise qu'il souhaite uniquement des vaisseaux de snipe pur.

Les vaisseaux adaptés au snipe


Généralement, les vaisseaux amarrs sont très prisés pour du snipe pur à cause de leurs tourelles versatiles : tracking et changement de lentille en 1 sec, ainsi que leur dps inégalé à cause des beams. Les vaisseaux minmatars sont également appréciés pour leur alpha et leurs configurations souvent faciles à adapter au snipe.

Les destroyers


Ils peuvent monter jusqu'à 40-45km en forçant, et le cormorant (caldari) à 80km. Ces vaisseaux sont principalement des anti frégates. Car en fleet, c'est priceless de pouvoir taper une cible, changer, enchainer, plutôt que de courir après chaque frégate avec un vaisseau moins rapide pour l'attaquer à courte portée, car le temps perdu est terrible. A côté de ça, DPS très honnête, environ 150 DPS (c'est un destroyer après tout), mais vaisseau EN CARTON. Il faut aimer mourir souvent (les croiseurs ennemis sont votre principal ennemi).

Vaisseaux :
  • Thrasher minmatar : très grosse alpha.
  • Catalyst gallente : pas le plus pratique étant donné son bonus sur le falloff (au lieu d'optimal). Sans bonus dps non plus, du coup.
  • Cormorant caldari : très bonne portée à cause du double bonus, mais il perd du dps.
  • Coercer amarr : très gros dps en beams. La capacité à changer de munition pour s'adapter à la portée en 1 sec au lieu de 10 est un précieux plus.

Les assault ships (AS - AF)


La plupart avec quelques exceptions. Bons anti supports avec des bonus portée inégalés, en particulier la harpy caldari. Le DPS est légèrement moindre que sur des destroyers, mais reste honnête pour cette classe de vaisseau en LR (environ 100). Portée généralement légèrement supérieure à 60km.

Vaisseaux :
  • Jaguar minmatar : bonus d'optimal (contrairement à la wolf, bonus de falloff passablement utilisable avec de l'artillerie). Assez réduit au niveau powergrid : fit au chausse pieds. Portée de 60km+.
  • Enyo gallente : portée de 60km+.
  • Harpy caldari : l'une des AF les plus performantes en terme de snipe grâce à sa portée 80km+, et son dps aussi bon que les autres.
  • Retribution amarr : très bon dps dû aux beams, difficulté à dépasser les 60km à cause de la portée de lock et le med slot unique : il faut sacrifier au moins un low slot (signal amplifier) ou un ou deux rigs pour monter la portée de lock. La capacité à changer de munition pour s'adapter à la portée en 1 sec au lieu de 10 est un précieux plus.

Les croiseurs T1


La plupart des croiseurs T1 de combat brut conviennent à cet effet, malgré leur absence de bonus sur la portée. Atteignent généralement les 60km de portée. Très axé anti support (frégates, destroyers, croiseurs), comme précédemment. DPS aux alentours de 150-200.

Vaisseaux :
  • Le rupture minmatar : un vaisseau bon sur tous les plans, avec un alpha très intéressant dû à l'artillerie et au double bonus dps, avec en plus des high slots de libres pour y placer des neutralizers de sécurité, ainsi qu'une baie à drones correcte.
  • Le stabber minmatar : similaire au rupture, mais bien plus agile et rapide, au dépit de sa solidité qui devient vraiment médiocre. Le dps est moindre, cependant.
  • Le bellicose minmatar : peut s'avérer être un support appréciable s'il est fit avec des target painters (pour lesquels il a un bonus).
  • Le thorax gallente : une bonne dronebay, vaisseau plutôt similaire au rupture, mais moins de dps et d'alpha (railguns).
  • Le célestis gallente : bon support de snipe avec son bonus aux sensor dampeners.
  • Le caracal HM caldari : bombardement et non snipe, mais intéressant car agile, atteignant plus de 100km de portée, et ayant un dps généralement supérieur aux précédents.
  • Le moa caldari : très bonne portée grâce au bonus d'optimal.
  • L'omen amarr : un dps correct grâce aux beams, mais très difficile à configurer (ne comptez pas y placer le plus gros calibre, les heavy beams, par exemple). Peut s'avérer fragile, même si tous les croiseurs de snipe le sont relativement. Attention au capacitor. La capacité à changer de munition pour s'adapter à la portée en 1 sec au lieu de 10 est un précieux plus.
  • L'arbitrator amarr : très bon soutien de snipe grâce aux drones et aux tracking disruptors, pour lesquels il possède un bonus.

En général, on place un buffer shield sur ces appareils pour libérer les low slots (dps / portée / tracking), et les conserver plus manoeuvrables.

Note : Les croiseurs de support listés plus haut peuvent être intéressants également s'ils possèdent des remote repaireurs ou des shield transfers, ainsi que des drones logistiques, pour soutenir les alliés, car les batailles entre flottes de snipers peuvent durer longtemps.

Les heavy assault ships (HAS - HAC)


Même principe que pour les AF : gros bonus sur la portée pour la plupart grâce au T2. La plupart sont adaptés et faits pour le snipe, et atteignent les 100-120 km de portée, voire 160++ pour un eagle. Rôle d'anti support et anti croiseurs. Leur DPS est en outre assez impressionnant à cette distance, dépassant les 200 DPS. Si l'on devait choisir un emblême du snipe LR, ce serait les HAC.

Vaisseaux :
  • Le muninn minmatar : il n'est quasiment que conçu pour ce travail, et il le fait bien. Grâce à ses 5 canons d'artillerie, la vollée est dévastatrice, et le dps tourne aux alentours de 220 DPS avec du tremor M. Il possède quelques drones pour se défendre, et des high slots supplémentaires pour d'éventuels neutralizers. Portée : 100km+
  • Le deimos gallente : son problème provient majoritairement du bonus au falloff (et non optimal), mais il reste compétitif avec un dps similaire au muninn. Portée : 90km+.
  • L'eagle caldari : double bonus optimal, et donc portée gigantesque (160km+). Absence de bonus significatif au dps, donc il faut soit jouer sur la portée pour emporter des munitions plus puissantes et compenser, mais ça reste difficile étant donné qu'il faudrait idéalement du thorium ou de l'antimatière, et la portée est trop basse avec ces munitions.
  • Le cerberus caldari : bombardement et non snipe, ce qui devient généralement médiocre sur du LR à cette distance. Mais son DPS reste sans égal. Aucun drone.
  • Le zealot amarr : Changement de lentille en 1 sec. DPS frisant les 300 (et les 600 à 50km), bon tracking, bonne vitesse : c'est l'un des vaisseaux de snipe les plus performants. Aucun drone, cependant. Très sensible au niveau capacitor, qui a tendance à mourir très vite, surtout quand on lance le MWD à côté.

Les battlecruisers


Environ 60km +, même principe que pour les croiseurs T1, mais avec plus de punch, avoisinant ou dépassant celui des HAC.

Vaisseaux :
  • Le hurricane minmatar : alpha dévastatrice héritée de son rôle annexe de sniper solo. Agilité et rapidité.
  • Le brutix gallente : bon dps.
  • Le ferox caldari : dps médiocre, mais très bonne portée similaire aux HAC.
  • Le drake caldari : bombardement et non snipe.
  • Le harbinger amarr : très bon dps. Changement de lentilles en 1 sec.

Les battleships


Chaque race possède un ou deux BS snipers nés, faits pour les batailles rangées de fleets LR. Comme pour les autres ships de snipe LR, on leur ajoute un maximum de buffer HP, mais ça reste maigre à côté d'un ship spécialisé courte portée. Leur portée oscille entre 175km et 255km (le max). Ils ont un rôle d'anti BS adverses, voire d'anti croiseurs (mais en général ils sont chargés d'éliminer les BS équivalents adverses). Le DPS monte aux alentours de 500-600 sans drones.

Vaisseaux :
  • Le tempest minmatar : très bon dps (double bonus), portée pouvant atteindre les 175km. High-slots libres pour d'éventuels neutralizers. Agile et rapide, versatilité du fit (armor ou shield).
  • Le maelstrom minmatar : similaire, sans les neutralizers, moins agile et rapide et bien plus onéreux, donc moins conseillé. Atteint les 175km.
  • Le megathron gallente : bon dps (bonus). Peut atteindre les 175 km.
  • L'hyperion gallente : similaire, sans les neutralizers, plus onéreux et moins conseillé.
  • Le rokh caldari : dps moyen, bonne solidité, mais avec le bonus à l'optimal, il atteint les 250km.
  • Le scorpion caldari : soutien ecm très apprécié, et il possède quelques tourelles histoire de faire bonne figure.
  • L'apocalypse amarr : l'un des BS préférés du snipe, à cause des avantages liés aux beams (lentilles, tracking, dps), et possède un bonus à l'optimal lui permettant de monter à 250km. Son absence de bonus au dps est plus ou moins compensée par la puissance des beams. Attention au capacitor.
  • L'abaddon amarr : un très gros dps, grosse solidité, mais lent et intenable au niveau capacitor sur des tachyons. Monte à 175km.

Flottes LR traditionnelles


Ces flottes sont généralement composées des vaisseaux LR cités au dessus, accompagnées de vaisseaux logistiques shield tels que le scimitar ou le basilisk, ainsi que de vaisseaux de commandement (commandships) tels que le claymore ou le vulture, spécialisés shield. On trouve également quelques intercepteurs jouant le rôle de scout (extrêmement important) ou de tacklers, de bons pilotes de covert ops afin de trouver rapidement des points de snipe, des positions, ainsi que d'obtenir une intel appréciable sur l'ennemi. En nullsec, les interdicteurs sont un plus non négligeable, mais il s'agit d'un rôle de contact risqué (il faut s'approcher, lâcher sa bulle, et fuir).

En terme de FC, ces flottes demandent des compétences très particulières ainsi qu'une bonne habitude de toutes les situations rencontrées. Il ne s'agit plus de combattre aux gates, mais autour des gates, pilonnant l'ennemi. Il s'agit également de jouer sur la couverture mutuelle tout en restant à bonne distance les uns des autres, tout en permettant aux logistiques de nous aider. La distance est la clé. Techniquement, une flotte classique n'aura aucune chance contre une flotte de snipers à taille équivalente (sauf cas spécifiques), à condition que la flotte de snipers soit bien jouée.
Les points sensibles sont les sauts de gates. Il existe cependant certaines techniques pour s'en sortir : foncer dans toutes les directions et laisser l'ennemi se concentrer sur un ou deux malchanceux tout en prenant de la distance.

Notes complémentaires


Gardez à l'esprit que ce sont des généralités et que cela demande beaucoup de skills pour piloter efficacement ces vaisseaux.
L'utilisation de ce type de fit est très spécifique et réservé à des situations très particulières (la plupart du temps pour des flottes spécialisées).
Un vaisseau de snipe s'accommode relativement mal d'une flotte conventionnelle, il se retrouvera bien souvent dans des positions inadéquates sur le champs de bataille, l'exposant à de grands risques inutilement.
Dernières modifications :
(Voir) 26/2/2011 18:09:40 : Tessen (Ajout du tag de catégorie)
(Voir) (Comparer)02/12/2010 19:59:23 : Farel (Approfondissement et remise en forme)
(Voir) (Comparer)02/12/2010 00:50:31 : Tessen
Je ne sais pas si c'est ici que je devrais poser la question mais pour vous une portée de "snipe" sur les destroyers sus-cités ça correspond à quelle distance?
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http://steamsignature.com/classic-76561197966241593.png
C'est la bonne partie étant donné que la réponse à ta question est déjà donnée dans la première ligne de la partie destroyer.... t'as du forcer pour trouver toi.


Citation :
Les destroyers




Ils peuvent monter jusqu'à 40-45km en forçant, et le cormorant (caldari) à 80km.
Après, ça reste de la théorie. Sur un Cormorant avec tous les skills V tu as une base targeting range de 45 km. Sans rentrer dans les rigs, pour arriver à 80, il te faut deux modules de targeting range. Les 150mm sont assez gourmands en power grid, et tu es de toute façon obligé de sortir le Iron ou le T2 (qui est une plaie à faire rentrer sur le grid) pour atteindre cette range.

Avec le fit que je viens d'essayer, j'ai 43.4 DPS pour une range de 75+10. 0 tank, 0 module de propulsion. L'aspect sniper il se pose là.

Avec des rigs de grid tu peux faire un peu mieux, mais ça reste au mieux moyen :

Code:
[Cormorant, T2 Sniper]

150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
Rocket Launcher II, Gremlin Rage Rocket

Sensor Booster II, Targeting Range
Sensor Booster II, Scan Resolution
Sensor Booster II
Tracking Computer II, Optimal Range

Magnetic Field Stabilizer II

Small Ancillary Current Router I
Small Ancillary Current Router I
Small Hybrid Collision Accelerator I
Alpha de 321, 103 DPS hors rockets (elles ne sont là que pour fumer un drone isolé, et encore). L'optimal est de 84km avec un targeting à 91km. On a un scan res de 1200 mm, ce qui devrait permettre de lock une frégate assez vite.

Le cap tient 4 minutes (probablement plus que le destroyer lui-même), on peut le rendre quasi cap stable avec un rig de cap au lieu du rig de damage.
Citation :
Publié par Heimotz
C'est la bonne partie étant donné que la réponse à ta question est déjà donnée dans la première ligne de la partie destroyer.... t'as du forcer pour trouver toi.
Oui j'ai bien vu mais j'ai eu du mal à imaginer un trasher de si loin, ça me paraissait fantaisiste comme chiffre. Puisque ce n'est pas le cas je me pencherai sur la question même si je doute avoir les skills me permettant d'avoir une telle distance.
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http://steamsignature.com/classic-76561197966241593.png
Citation :
Publié par Shaak Gaszh
Oui j'ai bien vu mais j'ai eu du mal à imaginer un trasher de si loin, ça me paraissait fantaisiste comme chiffre. Puisque ce n'est pas le cas je me pencherai sur la question même si je doute avoir les skills me permettant d'avoir une telle distance.
Pour un trasher, petit fit tester vite fait, mais en effet, ca va pas super loin. 2 scan res pour une res de 1673mm & Lock a 33km

[Thrasher, snipe]
Tracking Enhancer II
Damage Control II

Sensor Booster II, Scan Resolution
Sensor Booster II, Scan Resolution
Tracking Computer II, Optimal Range

280mm Howitzer Artillery II, Quake S
280mm Howitzer Artillery II, Quake S
280mm Howitzer Artillery II, Quake S
280mm Howitzer Artillery II, Quake S
280mm Howitzer Artillery II, Quake S
280mm Howitzer Artillery II, Quake S
280mm Howitzer Artillery II, Quake S
[empty high slot]

Small Projectile Collision Accelerator I
Small Core Defence Field Extender I
Small Ancillary Current Router I

7km opti, 18 de falloff
1650 d'alpha pour 170 de DPS
5k EHP, histoire de tenir une ou deux salve, a la limite un autre rig collision permet de monté a 1800 d'alpha pour 185DPS mais en perdant 1k EHP.
C'est bien pour ça que j'ai écrit "en forçant". La plupart des portées précisées ici sont des portées assez maximales, même si on peut faire encore bien mieux en grattant. Cependant quand on tape dans le long range, c'est souvent bien d'avoir quelques modules de portée (tracking enhancers/computers et locus rigs).
merci pour ce tuto bien utile !

l'arrivée des BC tier 3 remet il en question ce tuto ? ou reste t'il des ships de ce tuto toujours plus efficace en LR de 80kms ou + ?

merci
Merci pour ta réponse !

Ils sont plus fragile mais aussi plus puissant et plus agile ? ce qu'on demande à un snipe ?

Vous avez quoi comme ship équivalent à un Tornado pour une portée de 120kms max ?

Un conseil ?
Portée de 120km...Le Zealot je crois. Sinon, les autres T3s. Oracles, Talos, Nagas.

Ces ships sont vraiment dédiés au snipe. Une très bonne portée avec les plus gros guns Large, un bon Alpha en général, un tracking pas top, une super bonne agilité, pas trop cher.

Le Tornado est un Machariel en moins solide, mais beaucoup moins cher
Merci pour vos réponses !

Le prix du zealot pique un peu pour une utilisation "Snipe" comparé au BC tier3

Je vais tenter le coup avec un bon tornado des familles
Citation :
Publié par Anna-K
Tu veux en venir où ? tu parles de l'avantage qu'ont les ships plus cher que les BC tier3 ?

Bah tu disais que le zealot est plus cher, et je te réponds qu'il ne l'est pas pour rien
Ok, désolé j'avais pas bien compris

Par contre, Le snipe étant par définition un ship qui DPS comme un cochon à longue portée, peut on dire que le zealot rentre dans cette catégorie ?

Faut que je regarde sur EFT mais j'ai du mal a croire qu'il tape aussi fort qu'un BC tier3 sur 120kms

Sauf s'il permet de rester plus longtemps sur le grid et donc d'envoyer une ou deux salves de plus mais faut il encore que le cible n'est pas le temps de warp-out

vais regarder ça
Rokh Snip
Bonsoir, Hmm j'ai fait un build sur EFT, je sais pas trop ce que ça vaut (ce n'est que théorique : All Skill V)

[Rokh, Sniper 1]
Low Slot
Power Diagnostic System II
Power Diagnostic System II
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Tracking Enhancer II

Mid Slot
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
Adaptive Invulnerability Field II
Adaptive Invulnerability Field II

High Slot
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L
425mm Railgun II, Iridium Charge L

Rigs
Large Hybrid Locus Coordinator II
Large Hybrid Metastasis Adjuster II
Large Hybrid Metastasis Adjuster I
1) on sait pas ce que tu veux faire
2) 2 invus mais pas de buffer, ça le fait pas
3) Le double PDU, on se croirait sur un fit de cane EON, dommage de sacrifier 2 lowslots alors que tu ne cherches surtout que le bonus de pwg (la capa c'est marrant mais bon, le bonus de shield est négligeable)
4) pour la vrai longue portée, le naga a envoyé le rokh aux oubliettes
5) y a pas d'prop, booh !
6) le rokh est une catastrophe niveau capa, le medium capacitor booster est presque une nécessité
7) tu as l'air de vouloir tirer de très loin, alors spike >> iridium pour le dps (mais le tracking va morphler, donc ça dépend vraiment de la cible en face).

Après tout n'est pas à jeter, ton choix de rigs par exemple est très intéressant.

EDIT : et 8) le TE n'aura presque aucun effet, il subit les affres et tourments de la stacking penalty.
Hmm, Okay.

Bah c'est pour faire du Sniper pvp (voir pve si ça marche)

Je tiens à préciser que sur la première config, le cap est stable à 36% (avec all skill 5). (L'Iridium permettant un DPS assez bon tous en ayant un cap stable et la distance de Targeting max étant de 249 km, ça ne sert à rien d'avoir des munition qui cible à 289 km + 49 km de falloff)

Certes, j'ai refait une config en tenant compte de tes points. (J'aime pas trop les Propulseur mais bon c'est activé qu'en urgence pour s'éloigner ? Tous comme l'invulnerability field ?)

[Rokh, New Setup 1]

Low Slot
Reactor Control Unit II
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Tracking Enhancer II
Tracking Enhancer II

Mid Slot
100MN Microwarpdrive II
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Sensor Booster II, Targeting Range Script
Tracking Computer II, Tracking Speed Script
Adaptive Invulnerability Field II
Large Shield Extender II

High Slot
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L
425mm Railgun II, Caldari Navy Iridium Charge L

Rigs
Large Hybrid Locus Coordinator II
Large Hybrid Metastasis Adjuster II
Large Semiconductor Memory Cell I

Drone: 5 Hammerhead II


Cap : 1m45 (Tous actif) => 19m12s (sans la Propulsion, le reste actif) => Stable à 36% (sans la propulision et invulnerablity field, le reste actif.)

CPU: 769/975
PWG: 19843.53/21562.5

DPS Total: 474
DPS Turret: 315.7
DPS Drone: 158.4
Volley Dommage: 1768
Targeting: 249 km sur 7 Cibles.

Effective Shield: 30088
Résistance EM : 36.2% (sans Adaptive Invulnerability Field II) => 47.5% avec Adaptive Invulnerability Field II
Résistance Therm: 49% (sans Adaptive Invulnerability Field II) => 58% avec Adaptive Invulnerability Field II
Résistance Kinetic: 61.7% (sans Adaptive Invulnerability Field II) => 68.5% avec Adaptive Invulnerability Field II)
Résistance Explosive: 68.1% (sans Adaptive Invulnerability Field II) => 73.7% avec Adaptive Invulnerability Field II
Citation :
Publié par Nevevar
Hmm, Okay.
Je tiens à préciser que sur la première config, le cap est stable à 36% (avec all skill 5).
Cap stable pour du PVP, t'as pas peur de déchaîner l'enfer du forum toi
Citation :
Publié par Nioobe
Cap stable pour du PVP, t'as pas peur de déchaîner l'enfer du forum toi
Lol de toutes façon la première config que j'ai faite était à chiez donc voilà.
Si tu veux juste sniper, prends un naga, moins cher et beaucoup plus agile. Tu fais la même chose avec plus de sécurité et en y mettant moins de sous.

Le BS de snipe est un peu un ship du passé, il est vrai qu'aujourd'hui tu vois pas mal de BS en fleet avec des guns de long range, mais la plupart tirent avec des munitions de short range (autour de 70k d'optimal vs les 150k + que peuvent t'apporter les muns de long range).

Un fit de naga bricolé vite fait:

[Naga, snipe]
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II

Adaptive Invulnerability Field II
Experimental 10MN Microwarpdrive I
Sensor Booster II
Sensor Booster II
Sensor Booster II
Tracking Computer II, Optimal Range Script

425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L
425mm Railgun II, Antimatter Charge L

Medium Hybrid Locus Coordinator I
Medium Low Friction Nozzle Joints I
Medium Polycarbon Engine Housing I


Libre à toi de retirer du tank pour mettre du sensor booster, tracking computer etc. Utilise plutot le Spike en munitions très long range, tu fais le même dps qu'en iridium. Tu peux mettre un LArge Shield extender avec un rig powergrid et avoir ainsi un poil plus de tank si tu veux passer en antimatter (~70k d'optimal)
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